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Authorware6.0课件教程

2010-09-18 37页 doc 886KB 153阅读

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Authorware6.0课件教程Authorware 6 Authorware6.0课件教程 第一节 认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,...
Authorware6.0课件教程
Authorware 6 Authorware6.0课件教程 第一节 认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。    概 述 1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。 利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 2. 操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。   (1)菜单栏 Insert(插入)菜单 用于引入知识对象、图像和OLE对象等。 Modify(修改)菜单 用于修改图标、图像和文件的属性,建组及改变前景和后景的设置等。 Text(文本)菜单 提供丰富的文字处理功能,用于设定文字的字体、大小、颜色、风格等。 Control(控制)菜单 用于调试程序。 Xtras(特殊效果)菜单 用于库的链接及查找显示图标中文本的拼写错误等。 Command(命令)菜单 这是Authorware 6新增的菜单,里面有关于Authorware.com的相关内容,还有RTF编辑器和查找Xtras等内容。 Window(窗口)菜单 用于打开展示窗口、库窗口、计算窗口、变量窗口、函数窗口及知识对象窗口等。 Help(帮助)命令 从中可获得更多有关Authorware的信息。 (2)常用工具栏 常用工具栏是Authorware窗口的组成部分,其中每个按钮实质上是菜单栏中的某一个命令,由于使用频率较高,被放在常用工具栏中,熟练使用常用工具栏中的按钮,可以使工作事半功倍。   (3)图标工具栏 图标工具栏在Authorware窗口中的左侧,如图,包括13个图标、开始旗、结束旗和图标调色板,是Authorware最特殊也是最核心的部分。 显示(Display)图标 是Authorware中最重要、最基本的图标,可用来制作课件的静态画面、文字,可用来显示变量、函数值的即时变化。 动画(Motion)图标 与显示图标相配合,可制作出简单的二维动画效果。 擦除(Erase)图标 用来清除显示画面、对象。 等待(Wait)图标 其作用是暂停程序的运行,直到用户按键、单击鼠标或者经过一段时间的等待之后,程序再继续运行。 导航(Navigate)图标 其作用是控制程序从一个图标跳转到另一个图标去执行,常与框架图标配合使用。 框架(Framework)图标 用于建立页面系统、超文本和超媒体。 决策(Decision)图标 其作用是控制程序流程的走向,完成程序的条件设置、判断处理和循环操作等功能。 交互(Interaction)图标 用于设置交互作用的结构,以达到实现人机交互的目的。 计算(Calculation)图标 用于计算函数、变量和表达式的值以及编写Authorware的命令程序,以辅助程序的运行。 群组(Map)图标 是一个特殊的逻辑功能图标,其作用是将一部分程序图标组合起来,实现模块化子程序的设计。 电影(Digital Movie)图标 用于加载和播放外部各种不同格式的动画和影片,如用3D Studio MAX、QuickTime、Microsoft Video for Windows、Animator、MPEG以及Director等制作的文件。 声音(Sound)图标 用于加载和播放音乐及录制的各种外部声音文件。 视频(Video)图标 用于控制计算机外接的视频设备的播放。 开始(Start)旗 用于设置调试程序的开始位置。 结束(Stop)旗 用于设置调试程序的结束位置。 图标调色板(Icon Color) 给设计的图标赋予不同颜色,以利于识别。 (4)程序设计窗口 程序设计窗口是Authorware的设计中心,Authorware具有的对流程可视化编程功能,主要体现在程序设计窗口的风格上。 程序设计窗口如图,其组成如下: 标栏 显示被编辑的程序文件名。 主流程线 一条被两个小矩形框封闭的直线,用来放置设计图标,程序执行时,沿主流程线依次执行各个设计图标。 程序开始点和结束点 两个小矩形,分别表示程序的开始和结束。 粘贴指针 一只小手,指示下一步设计图标在流程线上的位置。单击程序设计窗口的任意空白处,粘贴指针就会跳至相应的位置。   Authorware的这种流程图式的程序结构,能直观形象地体现教学思想、反映程序执行的过程,使得不懂程序设计的人也能很轻松地开发出漂亮的多媒体程序。 第二节 准备工作   准备工作 在开始你的Authorware作品之前你就要考虑好以下问题:   1.各种外部文件的位置   如果在你的作品中嵌入了大量的文件,特别是声音这样的大块头,会使主程序文件体积过大,影响播放速度。所以常常将这些文件作为外部文件发布。对这些文件,不同类型一般放在不同的目录下,以便管理。比如,图片放在image文件夹中,声音放在sound文件夹中等等。   2.运行程序时显示器的分辨率 这是一个很重要的问题,Authorware默认的作品是大小是640×480,这样大小的作品很适合在14寸显示器上运行,现在的主流显示器分辨率一般为800×600,所以,一般将作品的大小设为800×600。这项工作要在开始设计之前就要做好,要是等到程序设计完成之后,再来更改显示大小,那么原来调整好的图片、文字、按钮的位置将都发生变化,重新调整是很令人头疼的。 可是,如果你的用户的显示器的分辨率不是800×600,而是640×480或者1024×768呢。这样,你的作品也不能得到最佳的视觉效果。这就需要在程序行一开始就检测用户的显示器分辨率,如果不合适,进行调整。这里可以使用一个扩展函数库alTools.u32来实现(很多Authorware学习站点提供扩展函数库下载)。   3.是否需要标题栏(Title Bar)和菜单栏(Menu Bar)   这个问题也是在设计作品之前就要考虑好的问题,Authorware默认显示标题栏和菜单栏。如果你在完成后又想去掉菜单栏,也要对所有的图片进行位置的调整,因为菜单栏和标题栏也在屏幕上占了一定的高度。   4.关于外部扩展函数   使用外部扩展函数库之前,要考虑好这个外部文件的位置。比如,你要使用 Winapi.u32 这个扩展函数,这个文件在Authorware安装目录下,但是你最好在主程序文件下建一目录,将这些外部函数都放在这个目录里,设置好搜索路径,否则在没有安装Authorware的机器上会提示找不到这些函数,从而无法实现这些函数的功能。   5.关于字体   如果你在作品中,需要使用系统提供的四种基本中文字库之外的字体,在确认用户机器上有这种字库时,可以将字符方式显示这种文本,否则,你就要将这些文字转化为图片,这样才能保证用户看到的效果正是你想表现的。   6.关于图片和声音 图片和声音占用的空间较大,对程序的运行速度有很大影响。 在使用图片时,如果256色可以表现出所需色彩的,就不要使用16位或16位以上的真彩色,这样也会使你的文件变很很大。还有,因为是要在屏幕上显示图片,屏幕的显示精度为每英寸有72点或96点,那就没有必要使用每英寸100点以上的图片,因为最终的显示效果基本一样。 对于声音素材,采样的频率和量化的精度直接影响声音的数据量。对于人声解说,一般使用22.05KHz采样率,16位量化,若使用44.1KHz,在效果上没有明显提高,却大大增加了数据量。声音的编码,最好采用Macromedia的SWA格式,这种格式质量不错,压缩比也很高。可以使用“Xtras>>Other>>Conver WAV to SWA…”来将WAV声音转化为SWA声音。 设计程序流程图 在开始启动Authorware制作你的程序之前,最好将你的课件内容用一个线框流程图表示出来。比如,什么时候进行跳转,跳到什么地方,如何返回等等。看起来,似乎小题大做,可是真正做过课件的朋友都会体会到这样做的重要性。没有流程图,在设计程序时,随心所欲,将会不停地修改,始终确定不了程序的流向。所以在开始制作之前,理好课件各层次的关系,画出流程图,哪怕非常简单,都会大大提高工作效率。 第三节 移动的标题文字 本节要点:显示图标(Display)、移动图标(Motion)、文本输入与格式化、文字和图像的显示模式 完成后流程图 制作步骤:   1、向设计窗口中依次拖入两个显示图标(Display)和一个移动图标(Motion),并命名如上图所示。 2、双击“背景图”显示图标(Display),打开程序展示窗口(Presentation Window),这个窗口就是最终用户看到的窗口。同时出现“编辑工具盒”,其中的八个按钮的功能依次为: 选择/移动、文本编辑、画水平垂直或45度直线、画任意直线、画椭圆/圆、画矩形、画圆角矩形、画多边形。      3、单击工具栏上的“输入(Import)”工具 ,或使用“File”>>“Import...”命令。出现输入图像对话框。选中下方的“Show Preview”可以在右边的窗口中预览选中的图片。选中“Link To File”,将链接到外部文件,如果外部文件修改了,那么在Authorware中看到的也是修改后的图,一般在图片需要多次改动时,选中此项。 点击上图右下角的“+”,可以一次输入多个对象。   4、双击“文字”显示图标(Display),选择“文本编辑”按钮,鼠标指针为“I”形,在展示窗口中单击,进入文本编辑状态,如图。   输入的文字如果有白色的背景,这时可以双击“选择”按钮,或用“Window”>>“Inspectors”>>“Modes”命令,打开模式窗口,选择透明(Transparent)模式。 图片和文字对象的六种显示模式 Opaque 不透明 Matted 暗淡的 Transparent 透明(最常用) Inverse 反相 Erase 擦除 Alpha 保留alpha通道 请大家自己试验 5、格式化文本。可以使用“Text”菜单设置文字的格式。不过,最好使用文字样式表来格式化文本,样式表和WORD中的样式,HTML中的Style是相似的,使用了某种样式的文字,在更改样式后,文字将自动更新,而不需要再去重新设置。 定义样式,选择“Text”>>“Define Styles...”命令。应用样式,先选中文字,然后用“Text”>>“Apply Styles...”,或者直接在工具栏上的样式表中选取。   6、双击“移动文字”移动图标(Motion),弹出移动设置对话框。用鼠标点一下刚才输入的文字,可以在下图的左上方预览窗口中看到要设置移动的对象。然后,将文字拖动到另外一个位置。一个移动的标题文字就做成了。按“Ctrl+R”运行试试。   7、如果觉得移动的位置不太合适,可以再仔细调整一下。 技巧提示:  1、在双击一个显示图标,对其中内容编辑后,按住“Shift”再打开另一个显示图标,可同时看到两显示图标的内容,这样有利于在不同图标中图像或文字的相对定位。 2、可以调试程序时,遇到没有设置内容的图标会停下来,移动图标中移动的对象,可以先不设置,在调试自动停下时,再进行选择,要方便一些。 3、按住“Ctrl”再双击图标,可打开其属性对话框,对其进行设计。 4、程序运行时,双击某个对象,也可以使程序暂停下来,对其进行编辑。 5、不拖图标到设计窗口,而是直接导入文件,Authorware会自动判断文件类型,并在流程线上加上相应的图标,图标名就是文件名。 6、在各种对话框中输入数字时,输入法必须为英文状态。 第四节 给电视片配音 本节要点:数字电影图标(Digital Movie) 计算图标(Caculation) 媒体同步(Media Synchronization) 群组图标(Map) 本例简介: 这是Authorware 6中的新功能。这个功能让我们可以根据声音和视频等基于时间的媒体的时间,同步显示文本、图像或其他事件。 媒体同步,简单地说就是可以在声音或影片图标的右边添加其它图标,来控制声音或影片播放时的事件。 比如你想给一段录像配上解说词,在Authorware 6以前的版本中实现是很困难的,录像和解说总是不能同步。Authorware 6中的媒体同步功能可以很简单地实现这个效果。 本例就是给一段无声音的录像配上解说和字幕。   程序运行时,放映数字电影,到指定位置暂停,播放解说声音,并显示说明文字。 完成后流程图 制作步骤:   1、向设计窗口中拖入一个数字电影图标(Digital Movie),命名为“Movie”。   2、双击“Movie”图标,打开其属性窗口(Properties),使用左下角的“Import...”输入要配音的无声影片,将“Timing”页签中的Concurrency(同步)属性设为“Concurrent(同步)”,意义即在这个数字电影播放时,同时运行下面的其它图标中的内容。这个属性设置中还有另外一个选项“Wait Until Done(直到结束)”,意义为直到这个电影播放完,再运行下面的图标中的内容。声音图标也有相似的设置。 3、向Movie图标右边拖一个计算图标(Caculation)、一个显示图标(Display)和一个群组图标(Map),分别命名为“Stop Movie”、“Display Text”和“Sound”,这时可以看到这几个图标的上方会显示一个小的时钟图标 ,双击这个图标,可以对同步的事件进行设置。 同步的类型可以是时间(Seconds)或帧位置(Position)。如果“Synchronize on”设为“Position”,那么下面的数字值就是数字电影的第几帧或声音的第几毫秒。如果“Synchronize on”设为“Senconds”,那么下面的数字值就是数字电影或声音的第几秒。 双击“Sound”群组图标,打开二级设计窗口,向其中拖入一个声音图标(Sound),用同步骤2的方法,输入要配音的解说声音。 双击“Stop Movie”图标上面的时钟图标,对其同步事件设置如下图,意义是当“Movie”数字电影图标中的内容播放10秒后,执行“Stop Movie”计算图标中的内容。 同样设置“Display Text”和“Sound”图标的同步事件。 4、双击“Stop Movie”计算图标,打开计算图标编辑窗口,在这里可以使用Authorware的函数和变量实现丰富的功能,我们在其中输入如下内容:MediaPause(IconID@"Movie",1),意义为暂停“Movie”图标中电影的播放。然后关闭这个窗口,确认保存。   使用“Windows”>>“Functions”和“Windows”>>“Variables”命令可以显示或关闭函数和变量窗口,这两个窗口可以帮助更方便地使用和查找各种函数和变量。     关于函数和变量的使用是Authorware与其它程序和接口,也使得Authorware具有其它一些语言的部分编程功能,是Authorware的高级技巧,准备深入学习Authorware的朋友不可不学。 5、双击“Display Text”图标,在适当的位置输入说明文字。 补充说明:本例一些功能还不完善,比如电影停止后,不能继续播放,不能即时停止等,这些功能大家可以自己在本例基础上琢磨完成。 技巧提示: 1、声音图标的同步属性默认为“直到播放完”,而我们常用的是“同时”,所以大家要注意设置,否则必须等到声音放完后,才能执行声音图标后面的其它控制或显示内容。 2、在“计算”图标的设计窗口中,输入函数和变量时,要注意输入法的中英文状态和全半角状态,特别是引号,如果使用中文引号,可能会有意想不到的错误。 3、发现在电影图标的右过不能添加声音图标,不知这是不是一个BUG。但是,我们可以将声音图标放入群组图标中,这样就可以实现给影片同步配音的效果了。本例正是如此做的。 第五节 选择题 本节要点:交互图标(Interation) 多种交互类型 自定义按钮 变量的使用 本例简介:人机交互是对多媒体课件的基本要求,Authorware的交互类型很多。选择题型课件在学校教育中应用很广泛,本例将通过单选题和多选题的制作来学习Authorware的几种重要的交互功能。 完成后流程图: 运行界面: 制作步骤:   1、向设计窗口中拖入一个交互图标(Interation Movie),命名为“Choice”。   2、双击“Test”图标,打开其设计窗口,在其中输入选择题内容。如下图。   3、向“Test”图标的右边拖一个计算图标(Calculation),这时弹出“响应类型(Response Type)”对话框。其中有11种交互响应类型,默认类型为“按钮响应(Button)”,我们这里取默认值。然后将其命名为“A”。 Button 按钮响应 Hot Spot 热区响应 Hot Object 热对象响应 Target Area 目标区响应 Pull-down Menu 下拉菜单响应 Conditional 条件响应 Text Entry 文本输入响应 Keypress 按键响应 Tries Limit 限制次数响应 Time Limit 限制时间响应 Event 事件响应   4、双击“A”图标上面的小矩形按钮 ,打开响应属性设置对话框。   单击“Buttons...”按钮,可对按钮类型进行详细的设置,比如设置按钮的风格、形状、文字字体等,还可以定义自己的图形按钮。本例我们选用“Standard Windows Checkbox”类型的按钮。   单击鼠标属性设置框中“Cursors”右边的 按钮,可以设置鼠标移过按钮时的形状。本例选择手形。 5、再拖三个计算图标和一个群组图标到图标“A”的右边。分别命名为“B”、“C”、“D”和“Answer”。这时不再弹出交互类型选择框,而是自动将响应类型设为与前一个图标相同。 6、打开计算图标“A”,输入如图内容。系统变量“Checked@"A":=1”意思是设按钮“A”为按下状态,“Checked@"B":=0”意思是设按钮“B”为未被按下状态。自定义变量“myanswer”是对用户的选择进行判断,选择A,该变量值为“怎么会是碳呢?”,这是动态出错提示信息,可以使用户知道错误的原因。   关闭“A”设计窗口,确认输入后,弹出新变量定义对话框,设置如图。“Initial val”是初使值,“Description”是对该变量进行说明,可以不写。初使值设为“你还没选呢!”是当用户没有按任何选项时,提示用户。   7、同样对图标“B”、“C”、“D”进行类似的输入。   8、双击“Answer”图标上面的小矩形按钮 ,打开响应属性设置对话框。在“Type”下拉列表中,将其响应类型改为“热区(Hot Spot)”。然后发现“Answer”图标上面的小矩形按钮 变成了虚线框矩形 。这时可见设计窗口中出现热区位置,将其拖拽并调整大小和位置如图。 当用户点击这个区域时,将执行“Answer”图标中的内容。 9、“Answer”图标中的内容中将用户选择的答案显示出来并做判断。向其中拖入一计算图标和一个显示图标,并命名。如流程图。 “Judge”图标中内容是判断用户是否做了选择,如果没选择,不显示正确答案。其中语句为: if (Checked@"A"=0 & Checked@"B"=0 & Checked@"C"=0 & Checked@"D"=0) then answer:="" 自定义变量“answer”中的内容是答案,其初使值为“正确答案是B”。 “Display Answer”图标中输入文字如下图。变量用大括号括起来,实际显示的是变量的值。   技巧提示:   1、按住“Shift”键,可同时选中多个对象。 2、调试程序时,常常打开控制作面板,让程序暂停下来,这样可以很方便地调整各对象(如文本、图像、按钮、热区等)的位置。 3、对齐多个对象,可以在先选中多个对象后使用“Modify”>>“Align...”命令(快捷键为Ctrl+Alt+K),打开对齐面板。     第六节 自定义按钮 本节要点:自定义按钮 本例简介:普通的按钮,在Authorware中一般有四个状态:正常、鼠标移过、鼠标按下和不可使用。   在Authorware中制作自己的图形按钮,就要事先准备好这四种状态的图片,当然也可以只准备一张图片。请看本例的一个按钮的四个状态图。 正 常 鼠标移过 鼠标按下 不可使用 完成后流程图: 运行界面: 制作步骤:   1、向流程线上拖入一个显示图标,命名为“Cover”,并导入制作好的封面图象。 2、向流程线上拖入一个交互图标,命名为“Choice”,再向其右边拖入两个群组图标,分别命名为“Previous”和“Next”,交互方式选择“按钮响应”。 3、双击“Previous”图标上面的小矩形按钮 ,打开响应属性设置对话框。单击“Buttons...”按钮,对按钮类型进行详细的设置。   单击“Add...”按钮,出现“按钮编辑器(Button Editor)”对话框。选中“Up”状态,使用下方“Graphic”选项后面的“Import...”按钮输入鼠标正常时的图片,然后选中“Down”状态,同样方法输入鼠标按下状态的图片。同样输入鼠标移过和不能使用时的图片。 上图中的“Lable”选项意思是否显示按钮名称,默认值为“None”,如果设为“Show Lable”,那么在显示图形按钮的同时还显示按钮的名称。“Sound”选项允许你在按钮中使用声音,如鼠标经过时播放一个短促的声音来提醒用户。 4、同上设置“Next”图标的按钮。 技巧提示:   1、自定义按钮还可以使用“Window”>>“Buttons...”命令来进行设置。 2、在新建图形按钮时,使用“Show Lable”可以很容易建立一系列外观一致的图形按钮。 第七节 交互图标 本节要点:交互图标(Interation) 目标区域(Target Area)交互类型 本例简介:本例和魔板有点象,是通过鼠标的拖拽,将九个小图片组成大图片,如果拖拽的目的地正确,则自动对齐排好,否则回到原位置。将一个大图分为若干块小图,可以用Firework的切片功能简单做到。 完成后流程图: 运行界面: 制作步骤:   1、在流程线上拖入一个显示图标,命名为“Title”,在其中合适位置,输入“拼图游戏”标题和玩法。如上图文字。   2、使用“File”>>“Import...”命令,或工具栏上的导入图标,一次导入多个图像文件。将大图片和分割后的小图片共10个图像文件一次导入。   3、再拖入一个显示图标,命名为“line”,在其中画出九个方块,以方便上面的九个小图定位。然后调各小图位置,如图所示。   4、向流程线上拖入一个交互图标,命名为“Target Area”。向其右边拖入一个群组图标,命名为“r1_c1”,其作用是设计一块小图的拖动。交互响应类型选择“目标区域(Target Area)”。 5、双击“r1_c1”图标上面的 图标,对其响应进行详细设置。先点按某一个小图片如“china_r1_c1.jpg”,然后将其拖到目的位置。“On Drop”选项选择“对齐目的位置的中心(Snap to Center)”,意思为拖动图片“china_r1_c1.jpg”在目的位置松开鼠标后,图片自动对齐目的区域的中心位置。 同样方法,设置其它八块小图片。   6、再拖一个群组图标到“Target Area”图标的右边,命名为“error”,其作用是:如果小图片没有被拖到目的位置,那么还回到原来位置。对其响应设置如下图。目的区域设置为整个屏幕,不限定拖动的目标(Accept Any Object)。 补充说明:    1、小图片的制作,也可以使用Photoshop等图象处理软件。小图片的起始位置可以自由安排。   2、如果你觉得本例中的九个小图像使用了九个小图标看起来有点乱,也可以用一个群组图标。 技巧提示:   1、若对很多图标进行相同或相似的设置,可采用先设置好一个,然后复制,再调整的方法。这样可以更快地设置好多个图标。 2、要对某个对象设置移动、擦除、设置目标区域等操作,可以先打开这个对象,再设置,可以使这个对象显示出来,否则,有时可能看不到要设置的对象。 第八节 框架页型课件   框架页式的课件在使用时非常方便,在其中不仅可以自由跳转,还可以通过检索、列表或热字等方式跳到某一特定的页面。使用Authorware制作框架页式的课件也很容易。 本节要点:框架图标(Framework) 导航图标(Navigate) 完成后流程图 运行界面: 制作步骤:   1、向流程线上依次拖入一个显示图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“Title”、“Frame”、“Quit”。“Quit”图标的作用是退出程序,其内容为退出函数“Quit(0)”。“Title”图标内容为标题字。   2、框架图标实际上是一个固定的模块。打开框架图标,可以看到其中的内容。 框架图标中分两部分,上面是“进入框架(Entry)”部分,这里的图标是在进入框架就被执行的,下面是“退出框架(Exit)”部分,是在上面设置的退出框架后要执行的内容,执行完后,跳出框架页,执行框架图标后面的内容。 框架图标中的的交互方式都是按钮,并且使用了“导航图标(Navigate)”。导航图标可以方便地链接到其它任何一个图标,因此在页式课件中使用得很广泛。关于导航图标的指向,大家可以自己打开一个导航图标研究一下。 这里的“table”图标内容是自己加上去的,内容如下,其它都是自己生成的。系统变量“CurrentPageNum”的值是当前框架页的序号,它的值随当前显示的页不同而变化。还要注意设置“table”图标属性为“更新显示变量(Update Displayed Variables)”,这样才能即时显示。   3、拖动一个显示图标到框架图标的右侧,命名为“Page1”,并在合适的位置输入相应的内容。   4、将“Page1”图标复制几份,并改名为“Page2”、“Page3”、“Page4”,然后打开这几个图标,更改其中的内容。 补充说明:框架导航各按钮含义如下,你也可以用自已定义的按钮,或其它交互响应方式,也可以添加或删减一些按钮。 技巧提示:在框架页型课件中,如果有每页都需要显示的对象,可以将其放在框架之外,或者放在框架入口处显示。 第九节 标准下拉菜单   窗口和菜单是Windows系统的标准界面,使用Authorware可以很方便地建立Windows 95风格的标准下拉菜单。 本节要点:下拉菜单(Pull-Down Menu)交互响应类型 本例简介:本例的主要内容制作标准Windows下拉菜单的方法和技巧,以及下拉菜单快捷键的设置。 完成后流程图 运行界面: 制作步骤: 1、拖入一个交互图标到流程线上,命名为“File”,向其右边再拖一个群组图标,命名为“Quit”,响应类型设为“下拉菜单(Pull-Down Menu)”,这时“Quit”图标上方会显示一个小图标 。这一步作用是显示“File”系统菜单,以便下一步将其擦除。 2、向“File”图标下拖入一个擦除图标,命名为“Erase Quit Menu”,并设置擦除对象为上一步建立的“File”菜单。这一步的作用是擦除系统默认显示的“File”菜单,否则会显示“File”菜单,最后效果可能如下图。 3、再向流程线上“Erase Quit Menu”图标下方拖入一个交互图标,命名为“文件”,这个图标的名称就是最后要显示的菜单名。 4、向“文件”图标右方拖入四个群组图标和一个计算图标,响应类型均设为“下拉菜单”,并分别命名为“新建(&N)”、“打开...(&O)”、“保存(&S)”、“(-”、“退出(&Q)”,这些图标名也就是最后要显示的菜单名。    双击“新建(&N)”图标,打开其属性对话框,设置如下。 “Menu Item”是菜单的名称,也是图标的名称。菜单名中的“&”并不显示,而是将其后的第一个字符加上下划线显示出来,并使用这个字母和“Alt”组合键作为这个菜单项的快捷键。 “Key(s)”中还可以设置一组快捷键,如将“新建”菜单设置“Ctrl + N”快捷键,就在此框中输入“CtrlN”,注意不要输入“+”。 如果菜单名称为“(-” ,那么实际显示时为一条分隔线,可以用它将不同组的菜单分隔开来。其它菜单做相应设置后,运行效果如下图。和其它Windows程序中的菜单是不是很象? 5、打开“退出(&Q)”计算图标,在其中输入函数“Quit(0)”,那么在程序运行时,选择“退出”菜单,可以退出该程序。 补充说明:以上只是做好了各项菜单,选择菜单后将执行相应的各个群组图标中的内容。大家可以自己添加相应的图标,以实现菜单的功能。 技巧提示:使用“下拉菜单(Pull-Down Menu)交互响应”方式时,如果不需要保留系统的“File”菜单,需要先建立这个菜单,然后使用“擦除图标”将其擦除。 Authorware 6.0 课件教程——第十节 Flash 向Authorware传递变量 本节要点:在Authorware中插入SWF文件 了解ActiveX 本例简介:在Authorware中插入SWF文件很简单,只要使用“Insert”>>“Media”>>“Flash...”就可很方便地插入Flash的SWF文件。要将Flash中的变量传递给Authorware,就要使用“Shockwave Flash Object”ActiveX控件。 完成后流程图: 运行界面: 制作步骤:   1、首先制作一个Flash文件,命名为“flash”。在其中有设置变量的Action Script,本例中使用了“fscommand ("variable", "文件"); ”等语句。完成后发布为SWF文件。如果你对Flash不熟悉,请参考相关资料。   2、新建一个Authorware文件,使用“Insert”>>“Control”>>“ActiveX...”命令,打开选择ActiveX窗口。找到并选中“Shockwave Flash Object”控件后,单击“OK”确定。这时可见流程线上出现一个“ActiveX”图标,将其命名为“ActiveX”。 3、向流程线上拖入一个计算图标和一个交互图标,并分别命名为“Play Flash”和“Dispaly variable”。“Play Flash”中的内容为: SetSpriteProperty(@"ActiveX", #Movie, FileLocation^"flash.swf") CallSprite(@"ActiveX", #Play)   意思为告诉SWF文件的位置和开始播放flash.swf文件。 “Dispaly variable”中为显示变量的内容。打开其设计窗口,在其中输入“{myvariable}”,意思是显示变量myvariable的值,这个变量将在下面定义。 4、向“Dispaly variable”图标的右方拖入一个计算图标,命名为“Get Variable”,并将交互响应类型设为“事件(Event)”。这时在“Get Variable”图标上方出现一个小图标 ,双击该图标,出现交互属性设置对话框。双击“Sender”选项中的“Icon ActiveX”,使其前面有个叉号,再双击“Event”选项中的“FSCommand”,使其前面也有个叉号,确定刚才的设置。 5、打开“Get Variable”图标,在其中输入以下内容: EvalAssign(EventLastMatched[#command]^" := EventLastMatched[#args]") if variable="0" then   myvariable:="" else   myvariable:="你刚才按下了 "^variable^" 菜单" end if 这些语句的意义是从Flash文件中读取变量“variable”的值。如果没有按下菜单,那么不显示任何内容。这些语句的详细解释请参考Authorware相关文档。 技巧提示:ActiveX控件内容大小的更改,应该在程序运行时,使其暂停,双击ActiveX控件内容,出现虚线框,拖动其边上和角上的控点,改变其大小。 第十一节 检测和调整显示器分辨率   用Authorware制作课件,在制作之前就要确定好作品的分辨率,现在常用的分辨率为800×600。可是这并不能保证设计的效果能够在用户的计算机上完美重现。如果用户的显示器分辨率为640×480,那么作品将有一部分在屏幕外,根本显示不出来;如果用户显示器的分辨率为1024×768,那么作品仅能占据屏幕的一部分,也不能让用户看到最佳效果。所以最好的方法是,在程序运行时,检测用户的显示器分辨率,如果和你设计的不一致,那么提示用户改变它。 本节要点:外部扩展函数(UCD) 变量(Variables)和函数(Functions)的使用 知识对象(Knowledge Object) 本例简介:本例流程如下:首先检测用户的显示器分辨率,并保存在变量中。然后判断用户的显示器分辨率和所要求的分辨率是否相同。如果相同,不作改变,直接运行程序;如果不同,提示用户改为要求的分辩率,用户确定后,对显示器分辨率进行调整。如果在运行程序时,用户的显示器分辨率被更改过,退出程序前,将用户显示器的分辨率恢复到原先的值。 本例通过Authorware的一个外部扩展函数alTools.u32来实现。 本例的结构设计可以很方便地添入其它内容,可以做为模板供以后使用。 完成后流程图 制作步骤: 1、新建一个程序,命名为“aw6_11”,你也可以在程序完成后保存时命名。 2、装载外部扩展函数alTool.u32。如果Functions窗口没有显示出来,选择“Window”>>“Functions”命令,使它显示。在“Category”下拉菜单中选择“test.a5p”,如果你的程序还没有命名保存,那么这时应该选择“[Untitled]”。 3、单击“Load...”按钮,出现“Load function”对话框,选择“alTools.u32”后,单击“打开”按钮确定。   此时出现alTools.u32中所有的函数列表,本例只需选择“alChangeRes”,然后点按“Load”按钮确定。 这时就可以在该程序中使用“alChangeRes”函数了,这个函数的作用就是改变屏幕的分辨率。用法为: alChangeRes(Width,Height,bitpp),如alChangeRes(800,600,16) 就是将显示器设为800×600像素,16位真彩色,这也是现在最流行的设置。 4、向流程线上由上到下,依次拖一个计算图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“test Screen”、“frame”和“end”。打开“frame”框架图标,将其中所有内容删除,因为本例中不需要其中的导航按钮。 5、向“frame”框架图标右侧拖入两个群组图标,分别命名为“next”和“notice”。 6、“test Screen”计算图标中代码如下: --这里是本程序运行所需的屏幕分辨率 --本例设为800×600,16位真彩色,你可以改为你想要的值 N_width:=800 N_height:=600 N_depth:=16 --先检测当前屏幕分辨率,并保存起来,以便程序退出时恢复 width:=ScreenWidth height:=ScreenHeight depth:=ScreenDepth --如果当前屏幕设置和本程序要求不同, if ((ScreenDepth 800)) then GoTo(IconID@"notice") Else GoTo(IconID@"next") end if   7、群组(Group)图标“next”中为主程序内容,你可以将你的程序放在这个图标内。计算(Caculation)图标“QUIT”是一个按钮,其中代码为 “GoTo(IconID@"end")”,意思就是在点按此按钮后,程序转到“end”图标执行。   8、群组(Group)图标“notice”中内容为调整显示器的分辨率。知识对象(Knowledge Object)“pop-up alert”中的内容是在显示器分辨率不符合要求时,弹出一个窗口,提示用户将进行修改,用户可以确定修改,也可以不确定。计算(Caculation)图标“change screen”中内容是对显示器的分辨率进行调整,其中代码如下: --将屏幕分辨率调为所要求的值 if wzMBReturnedValue=6 then alChangeRes(N_width,N_height,N_depth) changed:=1 --标记屏幕分辨率已被更改 else GoTo(IconID@"next") end if GoTo(IconID@"next") --跳到主程序   9、群组(Group)图标“notice”中“pop-up alert”是Message Box知识对象(Knowledge Object),你可以按照提示进行各项设置。其中“Caption/Message”为设置弹出窗口的标题和消息内容,本例设置如下。   10、计算(Caculation)图标“end”是在程序退出前,判断用户的显示器分辨率在程序运行时,是否被修改过,如果被修改过,那么恢复原来的分辨率设置;反之直接退出。其中代码如下: --如果屏幕分辨率被更改,程序退出时,恢复原设置 if changed=1 then alChangeRes(width,height,depth) Quit() --退出 这样你的程序在运行时,如果需要的话,就可以将用户显示器分辨率设置为合适值,也就能够使你的作品在所有用户的机器上完美重现了! 第十二节 发布作品   “一键发布(One Button Publishing)”是Authorware 6新增的功能,这个新功能可以轻松地将你的应用程序发布到Web,CD-ROM或局域网,使得发布Authorware程序非常简单。在发布之前,Authorware 6将对程序中所有的图标进行扫描,找到其中用到的外部支持文件,如Xtras、Dll和UCD文件,还有AVI、SWF等文件,并将这些文件复制到发布后的目录。所以,课件制作者根本不需要担心用户在网上使用你的课件时会出现找不到文件的错误。 本节要点:一键发布(One Button Publishing) 程序的打包(Package) 步骤:   1、选择“File”>>“Publish”>>“Publish Settings...”命令,设置发布选项,Authorware 6首先对程序中所有的图标进行扫描。 然后出现发布设置对话框。 “Formats”页签中,是关于发布文件类型的一些设置。可以发布为带播放器的With Runtime文件(EXE文件)、不带播放器的Without Runtime文件(A6R文件)、使用网络播放器播放的For Web Player文件(AAM文件)或网页(HTM文件)文件。  “Package”页签中是关于打包文件的一些设置。如是否将库文件一同打包、是否将链接文件嵌入等。这里的设置和原5.2中的“Package...”命令设置相同。  “For Web Player”页签中,可以设置发布后每一块文件的大小,根据不同的网络连接速度,将文件分为不同大小的多个文件。使得在网速较慢时也能流畅播放。  “Web Page”页签是关于发布HTM文件的一些选项。你的Authorware程序将被链接到这个HTM文件中,但是在浏览时需要用户安装了Authorware Web Player才能正确浏览,如果用户机器上没有Authorware Web Player,将提示用户下载,这一点和Flash的SWF插入网页是相似的。  在“Files”页签中,可以看到当前应用程序的一些支持文件,如Xtras、Dll和UCD等,文件发布时必须将这些文件同时发布才能保证不会出现意外的错误。当然你也可以通过“Add File(s)...”自己在其中手动添加一些文件,如使用说明书,帮助文档等。 以上的设置一般不需要特别设定,如果你有特殊要求,设置好的各选项还可以使用“Export”保存为注册表文件(REG文件),以方便下次使用同样的设置。 设置好后,按“Publish”按钮,应用程序就成功发布了。而在Authorware 5.2中,程序打包后,还要自己手动将各种支持文件(Xtras、UCD、DLL、AVI等)复制到相应的位置,要是哪个文件忘了复制或是位置不对,程序很可能无法运行,真是头痛!还不敢快升级到Authorware 6! 技巧提示:如果不需要将程序发布给他人,只想在本机上播放,也可以使用“File”>>“Publish”>>“Package...”命令打包程序。这和原版本的使用是一样的。
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