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青少年网络游戏瘾症成因及对策

2010-11-20 3页 pdf 305KB 33阅读

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青少年网络游戏瘾症成因及对策 普教研究 现代教育科学 任洲 年第 期 青少年网络游戏瘾症成因及对策 叶士舟 随着以互联 网为核心的信息技术的发展 , 特 别是宽带接人技术的发展 , 计算机 网络正改变着 青少年娱乐 、 学 习和社交的方式 。 越来越多 的使 用者通过互联 网满足 了娱乐 、 学习 、 社交等方面 的需求 。 很多人相信人们正与传统的生活方式告 别 , 过渡到 “ 网络生存时代 ” 。 在 网络给我们带来 巨大 的利益面前 , 我们不能忽视 网络对人们的人 生观 、 世界观和生活方式的负面效应 , 以致产生 心理病态 的结果 。 ...
青少年网络游戏瘾症成因及对策
普教研究 现代教育科学 任洲 年第 期 青少年网络游戏瘾症成因及对策 叶士舟 随着以互联 网为核心的信息技术的发展 , 特 别是宽带接人技术的发展 , 计算机 网络正改变着 青少年娱乐 、 学 习和社交的方式 。 越来越多 的使 用者通过互联 网满足 了娱乐 、 学习 、 社交等方面 的需求 。 很多人相信人们正与传统的生活方式告 别 , 过渡到 “ 网络生存时代 ” 。 在 网络给我们带来 巨大 的利益面前 , 我们不能忽视 网络对人们的人 生观 、 世界观和生活方式的负面效应 , 以致产生 心理病态 的结果 。 其中互联网成瘾 已经成为当今青少年 日益突出 的心理问题 , 就 中小学生而言 , 危害最严重 的是 网络游戏瘾症 哪 。 这里所说的网络游戏主要是指大型网络游戏 , 即 办入 苹 。 目前来看这类游戏无外乎两种 , 一种以战斗为主 , 比如著名的 一 。 这类网络游戏的特点 是玩家之间保持着一种相对松散的关系 , 很难形 成固定的社区和相应 的世界观 。 与之相 比 , 《传 奇 》等真正意义上 的 期办入 则很容易在玩家 中建立起一个紧密的社会结构 , 我们可 以称之为 社区类 。 战斗类 五人 虽然也拥有众多 痴迷者 , 但从单个游戏来看它不可能有太大 的影 响力 , 要想真正控制住手头的注册玩家 , 就必须 让他们感觉到 自己确确实实是 “ 生存 ” 在这个虚 拟世界之 中 。 而社 区类 的 的意义 即在 于让玩家去体验这种不同寻常的 “存在 ” 。 先看一个典型实例 林某 , 男 周岁 , 某师 范学校二年级学生 。 一次偶然的机会 中 , 表兄带 其进人 网吧 , 接触了 《传奇 》游戏 。 通过游戏世 界 中找矿 、 杀妖魔 、 寻宝 、 找秘复等活动 , 本领 不断提高 , 级别不断上升 , 在游戏 中还 自己成立 了帮派 。 游戏 中的每次成功都让 他兴奋与激动 。 从此对 网络游戏产生了兴趣 , 逐渐沉迷于游戏中 的斗智斗勇和轻点 鼠标 的那种感觉 。 从开始仅在 周末打发展到每天晚 自习后打 , 接着就是逃课去 网吧打游戏 , 最后发展到每晚假睡在床上 , 等到 管理员查完宿舍后 于下半夜逃进 网吧 , 通宵达旦 地玩网络游戏 。 为此经常上课打吨 、 注意力不集 中 、 脑子里总浮现游戏机 的画面 , 课听不懂 、 作 业完不成 , 成绩急剧下降 。 为了满足上 网的费用 , 除了每天吃很少 的伙食外 , 还经常说谎 向家长要 钱 , 经过学校 和家长 多次 教育 , 该生 也 意识 到 “ 继续上 网将毁 了我 的一生 ” , 曾多次决心不进人 网吧 , 但一段时间不上 网就坐立不安 、 心烦意乱 、 失眠 、 饮食无味 , 自诉 “ 心理总是感到空落落的 , 就象失去什么似的 ” , 最终还是在 网友 的邀请下再 次 回到屏幕前 , “ 手一触及 鼠标 , 一看到令人兴 奋的画面 , 所有 的不快的情绪都一扫而空 , 逐渐 地我感觉到网络游戏 已成为我生命 中的一部分 ” 。 但一 出游戏室就悔恨不 已 , 由于不玩游戏就有种 不适 , 结果去网吧的次数更多 、 时间更长了 。 网络游戏对青少年的生理 、 心理的损害不言而 喻 。 首先 , 过度沉溺于网络游戏一方面会造成视力 下降 、 失眠 、 肌肉酸痛等生理上的伤害 , 诱发心理 的疾病 。 另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝 , 因疏于社交活动而导致性情的孤僻 其次 , 痴迷网 络游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果 , 也无 力对 自己加以规范 , 无法有效地控制游戏时间 , 而 影响工作和学习 其三 , 离开网络游戏后玩家会出 现断绝症状 俪 ”的 , 产生严重 的 空虚感或失落感 。 一 、 网络游戏瘾症的成因分析 直接的物质诱惑 网络游戏看上去是一个虚拟世界 , 玩网络游 戏不会有直接的物质利益 , 实际上很多的网络游 戏为玩家们提供了各种各样 的奖励 , 在 网络游戏 中达到一定的级别或获得一定 的分值就可 以获得 相应的奖励 , 这种 奖励在很大程度上刺激着青少 年玩游戏的热情 。 另外 , 网络游戏中的虚拟物品 、 虚拟货币虽然在现实中无法使用 , 但它也凝聚 了 玩家的劳动和金钱 , 使这些虚拟 的东西被赋予 了 价值 , 当别 的玩家在游戏中需要这些东西时 , 它 无疑有 了一定的使用价值 , 也就是说这个虚拟 的 东西就有 了成为商品的条件 。 实际上 , 很多的玩 家在现实中就是在进行着这种 “ 商品 ” 的交易 。 如 《传奇 》中一把 “ 裁决 ” 游戏中的一种武器 可 以卖上百元 。 所 以 , 在很多的玩家 眼里 , 他们 也在创造 “ 财富 ” 。 值得关注 的是 , 世界 电子竞技大赛的 出现 , 使得玩家们有 了一种职业化的倾 向 , 他们可 以把 玩网络游戏作为一种职业去追求 , 这无疑增 加 了 网络游戏对青少年的吸引力 。 实践的冲动 人的全部行为都具有实践性 , 都是解决矛盾 、 与客体博斗 、 战胜客体的实践 。 玩 网络游戏也不 例外 。 这种实践除 了直接的利益 , 还应该看到任 何实践都有它 的刺激 、 冲动 。 实践本身所提供的 解决矛盾 、 与客体博斗 、 战胜客体的程序就有其 内在 的 冲动力 、 驱动力 。 在玩网络游戏时 , 刺激 玩家的冲动不仅在 于游戏完成之后 他能够得到一 般意义 上 的什么利益与成果 , 还在 于那种追求 实 践 , 渴望发现矛盾 、 解决矛盾 的实践冲动 在 于 那种渴望在解决矛盾过程 中实现 自己智慧的冲动 在 于那种在技术上进行 自我创造 的冲动 在 于那 种在实践 中表现实践艺术 的冲动 。 而 这种 冲动 , 由于青少年 的社会条件 限制 和成人规范 的约束 , 他们往往难有机会去实现 , 特别是对一些学习上 不成功 的学生 , 网络游戏为他们提供了这样一个 自我实现的场所 。 心 理的补偿 分析心理学认为游戏作为儿童 的乐 园在人格 发育中有重要意义 , 由于儿童的 自我发育 尚不 能 适应社会 , 所 以常产生无助 、 依赖 、 挫败感 , 这 些感觉可 以在游戏 的抽象现实情境 中通过象征性 角色扮演活动得到补偿 。 学生进人青春期后很 多 因素使儿童期挫败体验再现 , 这时游戏这一 儿童 期 自我满足方式就可能再现 , 通过 网络游戏的成 功体验来对抗现实中的挫败体验 , 获得心理 的补 偿 。 比如沉重的考试压力 , 家长的不切实际 的过 高期待 , 父母的下 岗失业 , 对教师教学方法 的不 适应 , 同学关系紧张 , 进人青春期后对一些 心理 和生理现象的恐惧和担心 , 异性对 自己 的评价不 高等 , 另外课外娱乐活动的单调枯燥等 。 面对这 些 , 网吧 和游戏室无疑是他们最容易找到 的解脱 之所 , 从这个意义上说学生 的种种心理危机是推 动他们进人网吧的原动力 。 文化原 因 角色扮演游戏最重要 的两个 因素是 “ 内在角 色 ” 和 “外在角色 ” , 一款优秀的角色扮演游戏能 够把这两者严格地 区分开来 , 让玩家完全进人 由 设计师预先设定的角色中而忘记 自己在现实生活 里扮演 的角色 。 网络角色扮演游 戏有其特殊性 , 我们很难将它 的 “ 内在角色 ” 和 “ 外在角色 ” 区 分开来 , 因为整个网络世界都是 由成千上万 活生 生 的人组成的 , 虽然看不见他们 的真实面 目 , 但 通过彼此间的交往我们可 以感受到对方在现实中 的世界观 、 人生观和价值观 , 且不论这种感受是 否真实 , 至少有一点可 以肯定 网络游戏带给我 们 的更多 的是一种新 的存在方式 而非娱乐方式 , 玩家 的 “ 内在角色 ” 和 “ 外在角色 ” 在这里相互 交错 , 正 如庄子数千年前 留下 的那道哲学命题 “ 不知周之梦为蝴蝶与 , 蝴蝶之梦为周与 ” 因此 , 仅仅从心理学的角度考察 “ 网络游戏瘾 症 ” 是不足的 , 它忽略了网络游戏内含的文化特质 和社会特质 。 “ 庄子梦蝶 ” 触及 了一个古老的哲学 命题一 “ 我是谁 ” , 这是现实中的每一个人都时 不时反思 的间题 。 当我们面对这一古老命题 的时 候 , 是 “ 人世 ” 还是 “ 出世 ” 是不同人的选择 , 我 国的文化中一直有一个传统 , 顺利时学孔子积极 “ 人世 ” , 挫折时学老子消极 “ 出世 ” 。 网络游戏玩 家在现实生活 中的沮丧 、 愤怒和较低的自我评价长 期积累后使人产生身份危机 , 而网络角色扮演游戏 的特殊功能恰恰为他们提供了一种新的生存方式 , 于是他们选择 了背叛现实 , 宁愿将网络游戏中的虚 拟世界当成一个真实的 、 永恒的存在 , 而把现实世 界当作虚幻的 、 短暂的存在 。 二 、 网络游戏瘾症的对策 对游戏本身的管理 有人认为游戏本身是 中性 的 , 对人没有好坏 之分 。 但是就青少年的成长来说 , 游戏是有好坏 之分的 , 有些游戏 的 内容 中充满 了血腥 、 暴力 、 色情等 , 这些 内容对身心还没有成熟的青少年来 说 , 危害是巨大的 。 而 目前我 国对游戏本身的管 理是粗放的 , 没有对其做出相关的监督 。 这一点 我们可 以借鉴 国外 的经验 , 采用游戏分级 , 所谓游戏分级就是把各种各样 的 电子游戏按照成 人 , 儿童等不 同的年龄层 , 把游戏分类 , 使不 同 的玩家 , 尤其是少年儿童知道 自己 可 以玩哪些游 戏 , 哪些种类的游戏不适合 自己 去玩 。 比如韩 国 于 年 月就对游戏进行严格的分级制度 , 一 共分为普及 、 岁以上 、 岁 以上和 岁以上四 级 。 当年 《天堂 》之所 以被列人 “ 禁 ” , 很大程 度上的原因是因为 “ 过于强调 战斗 , 这种暴力 竞争的观念会误导青少年玩家 , 加上有不少未成 年玩家因为过度沉迷而使生 活作息甚至生理 、 心 理都产生偏差 , 情况有如中毒成瘾一般 ” 。 我们国 家现在很多的网络游戏都是应该定为 限制级 的 , 但由于没有分级制度 , 使很多不利于青少年成长 的网络游戏在他们当中流行 。 网络分级制度迫在 眉睫 。 对游戏场所的管理 据调查统计 , 中国现有 网 民 万人左右 , 其中近 的用户喜欢在 网吧进人他们的虚拟世 界 。 特别是青少年 , 他们上 网主要是通过 网吧等 营业性场所 。 年 月 日起施行 的 互联 网上 网服务营业场所管理条例 》明确规定未成年 人与网吧 、 电脑休闲屋等上 网服务营业场所绝缘 。 主要 内容 岁以下是保护重点 , 未成年人 不许进网吧 米保障安全距离 , 网吧不 能挨着学校建 平方米确保安全空 间 , 网 吧不能锁闭门窗 天信息记录 网络安全 , 上 网记录不得删除 。 这些规定无疑是好的 , 但真 正能够认真落实的网吧可 以说是少之又少 。 为什 么禁而不止 无非还是 巨大的利润使得经营者敢 于挺而走险 , 执法者也无意真正断 了这个经济 的 增长点 。 我们不奢望为了青少年的健康取缔 网吧 , 但是对其管理不能靠一两次运动就想解决 , 应该 长期的管 、 专门部门负责管 。 只有这样才能使得 青少年有一个健康的网络环境 。 对青少年心理的引导 青少年的心理特点决定 了他们 的心 理要 求 , 网络游戏只不过是恰好能满足这些要求 , 所 以任 何粗暴 的单纯否定和隔离 , 都是治标不治本的方 法 。 学生的心理暗流不从网络游戏上发 泄 出来得 到满足 , 必然会有其他的表现形式 。 所 以 , 如何 适当的宣泄青少年不稳定情绪和满足他们的心理 需求才是真正的对策 。 作为教育者 , 应该 了解青少年的心理发育特 征 , 对于他们一些极端 、 前卫的想法 , 尽量采取 宽容 、 理解 的心态 , 尝试 以平等的身份去了解他 们的心理世界 , 避免简单的禁止 、 打骂等行为 。 营造一个和谐 、 平等的气氛 , 不让他们有被遗弃 、 孤独无助 的感觉 。 学校应该摒弃 以往单纯注 意成 绩的做法 , 开展各项活动 , 让学生都有 自己 的能 力舞台 , 让他们在活动 中找到信心和友谊 , 通过 课外活动和集体活动认识到集体和社会需要他们 , 产生价值感和集体认同感 。 实践证 明只有在现实 中有 自己 的追求和乐趣 , 才能避免沉醉于虚拟 的 世界 。 「作者 安徽省凤 阳师范学校 教育硕士 责任编辑 王 晶 上接第 页 》课件时 , 不能陷人形式化的误区 , 那些花 俏的画 面 , 只会把学生 的注意力引到媒体外在的形式上 , 而不是聚焦于媒体实质的内容上 。 在使用 课件时 , 还 要讲究 “ 适时 、 适度 , 适当 ” , 并非都是多多益善 。 那种整 堂课全程使用 的电子或电子翻页器式的课件 , 极易使 学生产生视觉 、 心理疲劳 , 反而抑制了大脑对信息的接收 效果 , 因而都是不可取的 。 三 、 课件应掌握的原则 教学性 人 课件必须结合学科的教学规律 , 反映学科的教学 过程和教学策略 。 在 系统中 , 通过多媒体信息的选择 和组织 , 系统结构教学程序 、 学习导航问题设置 、 诊断评 价等方式来反映教学过程和教学策略 。 因此 , 课件应 符合教学要求 , 不能脱离教学实际 。 那些走马 观花 、 蜻蜓 点水的课件 , 没有实际的使用价值 。 直观性 直观性是指无法用常规媒体 、 方法演示 的 , 通过计算 机把它直观的演示 出来 。 比如说 微观领域的分子 、 宏观 领域的天体是怎样运动的 常规方法没 法看到的过程如 呼吸运 动 、 心脏搏动 模拟一些危险性较高的实验 , 如 爆炸性实验 , 原料稀少的实验 还可 以把教材 中的静态过 程用动态 的形式表现出来 。 克服常规媒体的弱点 , 给学生 一个 “ 原来如此 ” 的感觉 。 实用性 课件的实用性主要服务于教学的宗 旨 , 以 突出重 点 , 突破难点为中心 , 以实现教学 目标为根本 , 通过多种 途径 , 以不同的感官刺激 , 调动学生的学 习积极性 。 并非 单纯地追求多媒体能否运行 , 制作技巧如何高明的角度出 发来考虑 , 应 以心 中始终装着学生 , 以学生知识理解过程 和创新能力 的培养为出发点去制作课件 。 同时要使课件在 适用 上有广泛的适用性 , 而不是为 了公开课去特意准备 的 “ 礼物 ” , 更不摆华而不实的花架子 。 课件的实用性还表现 出 , 使用 的容易性 , 交互的明确性 。 课件的外观简明 、 大 方 , 而内在丰富 、 深刻 。 技巧性 教师应该讲究操作课件技巧 , 尽量避免和减少课件运 用过程 中的一些负面作用 。 课件的使用时间不宜过长 , 暂 停的画面要突出教学重点 , 减少重复使用同一画面的次数 , 以免分散学生的课堂注意力 。 课件的使用 , 使学生的思维变得轻松起来 , 但同时也 削弱了学生 的思 维的训练 , 不利于学生思维能力的培养 。 因此 , 课件运用除了符合前面所述的准确运用原则外 , 在 操作时还应该有序控制课件的展示速度 , 让学生的思维与 课件的变化同步 , 以 助学生思维的连贯性和准确性 , 顺利 突破教学难点 。 障 一作者 吉林省通化 市第二 中学 责任编辑 王 晶
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