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authorware7教程

2010-11-28 50页 ppt 3MB 17阅读

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authorware7教程nullnull多媒体创作工具 Authorware 7.0的使用 学习要点学习要点掌握多媒体创作工具的主要功能特点和种类 熟悉Authorware 7.0的主要功能特点 熟悉Authorware 7.0的菜单系统及常用图标功能 掌握Authorware 7.0的动画设计及常用交互类型的设计 熟悉Authorware 7.0中变量和函数的定义与使用 掌握Authorware 7.0的Quiz知识对象的使用 掌握库与模块的创建及程序的发布使用 null目录1 多媒体创作工具概述 2 Authorware 7.0概述...
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nullnull多媒体创作工具 Authorware 7.0的使用 学习要点学习要点掌握多媒体创作工具的主要功能特点和种类 熟悉Authorware 7.0的主要功能特点 熟悉Authorware 7.0的菜单系统及常用图标功能 掌握Authorware 7.0的动画及常用交互类型的设计 熟悉Authorware 7.0中变量和函数的定义与使用 掌握Authorware 7.0的Quiz知识对象的使用 掌握库与模块的创建及程序的发布使用 null1 多媒体创作工具概述 2 Authorware 7.0概述 3 主界面屏幕组成及菜单系统 4 Authorware 7.0的动画功能 5 Authorware 7.0交互功能 6 知识对象Quiz的使用 7 应用程序创建概要 null1 多媒体创作工具概述1.1 创作工具的主要功能及特点1.2 创作工具的种类 1.3 多媒体创作工具的选择 null1.1 创作工具的主要功能及特点 根据应用目标和使用对象的不同,一般认为,多媒体创作工具应有以下功能和特点: 1. 具有良好的,面向对象的编程环境 2. 具有较强的多媒体数据I/O能力 3. 动画处理能力 4. 超级连接能力 5. 应用程序的连接能力 6. 模块化和面向对象 7. 良好的界面,易学易用null1.2 创作工具的种类 根据多媒体创作工具的创作方法和特点的 不同,可将其划分如下几类: 1. 以时间为基础的多媒创作工具 2. 以图标为基础的多媒体创作工具 3. 以页式或卡片为基础的多媒体创作工具4. 以传统程序语言为基础的创作工具 null1. 以时间为基础的多媒创作工具 以时间为基础的多媒体创作工具所制作出 来的节目最像电影或卡通片,它们是以可视的时 间轴来决定事件的顺序和对象显示上演的时段, 这种时间轴包括许多行道或频道,以便安排多种 对象同时呈现,它还可以用来编辑控制转向一个 序列中的任何位置的节目,从而增加了导航和交 互控制,通常该类多媒体创作工具中都会有一个 控制播放的面板,在这些创作系统中,各种成分 和事件按时间路线组织。这类多媒体创作工具的 典型产品有Director和Action等。null2. 以图标为基础的多媒体创作工具 在这些合作工具中,多媒体成分和交互队 列(事件)按结构化框架或过程图织为对象,它使 项目的组织方式简化而且多数情况下是显示沿各 分支路经上各种活动的流程图,创作多媒体作品 时,创作工具提供一条流程线(line),供放置不 同类型的图标使用,使用流程图隐语去“构造”程 序,多媒体素材的呈现是以流程为依据的,在流 程图上可以对任一图标进行编辑。这类创作工具 有Authorware, IconAuthor。null3. 以页式或卡片为基础的多媒体创作工具 以页式或卡片为基础的多媒体创作工具都 是提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作 环境。一页或一张卡片便是数据结构中的一个节 点,在多媒体创作工具中,可以将这些页面或卡 片连接成有序的序列。 这类多媒体创作工具是以面向对象的方式 来处理多媒体元素,这些元素用属性来定义,用 剧本来,允许播放声音元素以及动画和数字 化视频节目,在结构化的导航模型中,可以根据 命令跳至所需的任何一页,形成多媒体作品。这 类创作工具主要有Tool Book及Hyper Card。null4. 以传统程序语言为基础的创作工具 以传统程序语言为基础的创作工具需要大 量编程,可重用性差,不便于组织和管理多媒体 素材,且调试困难。 如Visual C++、Visual Basic,其他如综 合类多媒体节目编制系统的则存在着通用性差和 操作不规范等缺点。null1.3 多媒体创作工具的选择 “工欲善其事,必先利其器”要想创作出一 部优秀的多媒体软件,就必须根据自己的实际情 况选择一套适合自己的多媒体创作工具,所谓 “磨刀不误砍柴工”,多积累一些这方面的知识对 自己的多媒体创作会大有帮助。 多媒体创作工具的类型主要有以上四种, 可以针对不同的应用,选择相应的类型。null2 Authorware 7.0概述2.1 Authorware 7.0的主要功能特点2.2 Authorware 7.0运行环境与安装null Authorware是美国的Macromedia公司推出的多媒体创作工具,它允许用户使用文字、图片、动画、声音和视频等信息创作一个交互式的应用程序。它采用所见即所得的设计界面和流程图式的设计方式,不但使创作的程序逻辑性强,而且便于组织管理,整个程序也显得更加紧凑。它使用流程线及一些设计图标制作许多使用复杂的编程语言才能完成的功能。其主要功能如下。 2.1 Authorware 7.0的主要功能特点null 1.十三个设计图标全面提供了创作交互式多媒体应用程序的功能。这些设计图标不但可以帮助用户组织程序的整体结构,使其更有逻辑性。而且显示设计图标后,提供一个设置环境和必要的创作工具,使得多媒体创作过程如同在用画图程序画图一样轻松愉快。 2.在屏幕上编辑对象的功能。当用户需要修改一个演示程序中的某个对象时,只需要双击该对象,Authorware显示编辑该对象所需要的工具。编辑后,可继续编辑或演示程序中的其他对象。 3.图形图像处理功能,用户既可以在演示屏幕上创建图形,也可以将其他图片插入到当前演示屏幕上,插入后的图片可以用鼠标调整位置和大小。 null 4.创作中,可以使用多种交互响应类型或其组合,如正文文本框、快捷键、下拉菜单、可操作的按钮及鼠标操作的热区等。 5.允许交互式应用程序分为多个逻辑结构,可以由多人协作完成,最后合成为一个产品。 6.不但可以利用系统变量和系统函数响应最终用户的任何操作,而且可以执行复杂的运算。 7.可以将用任何一种语言编写的动态链接库导入到Authorware中,然后由设计人员在编程时使用。 8.可以将设计后的程序编译为.exe文件脱离Authorware平台而独立运行,打包后的应用程序安装在局域网服务器中后可以同时被网络用户使用。null 需要提示用户注意的是:Authorware作为一个著名的多媒体应用程序开发工具,虽然具有一定的文本、图形、图像和声音等编辑加工功能,但这些不是该软件的主要功能。该软件主要承担多媒体素材的集成和组织工作,它可以将3DS MAX、 COOL3D、Photoshop、Flash和Director等软件制作的成果集成起来,创作出更具专业水准的多媒体作品。 null2.2 Authorware 7.0运行环境与安装1. Authorware 7.0的安装2. 启动和退出Authorware null Authorware7软件通常以 CD ROM 光盘方式发行,要安装该软件首先放入安装盘,启动资源管理器找到并双击【setup.exe】,屏幕将显示欢迎画面,同时还提示用户关闭其他正在运行的程序。 单击【Next】按钮,显示协议对话框,单击【Yes】按钮,显示【Setup Type】对话框,其中有3种安装方式供用户选择,一般选择典型安装方式。 安装类型和目标位置设定完毕,在随后出现的对话框中,一般选择默认的设置即可。文件复制完成后,屏幕显示【Setup Complete】对话框,单击【Finish】按钮结束安装。 1. Authorware 7.0的安装null(1)Authorware 7.0 的启动 单击【开始】  【程序】  【Macromedia 】  【 Macromedia Authorware 7】命令 即可启动Authorware 7.0。 (2)Authorware 7.0 的退出 Authorware 7.0的退出方法有3种: 将鼠标指向菜单栏, 选择【File】  【exit】 命令,可退出Authorware。 选择Authorware 窗口右上角的【关闭】按钮。 按【Alt+F4】快捷键也可退出Authorware。 2. 启动和退出Authorwarenull3 主界面屏幕组成及菜单系统3.1 主界面屏幕组成 3.2 图标及常用功能介绍3.3 菜单系统 null3.1 主界面屏幕组成 启动Authorware ,进入Authorware的窗口设置如图1所示。 图1 Authorware 7窗口 null 1.在窗口最顶上的带着Authorware图标和名称的蓝色亮条叫标栏。 2.标题栏下的一行菜单是Authorware的下拉菜单。 3.紧接下拉菜单的一行图标是工具栏。 4.位于屏幕左边的一行是图标栏。Authorware 提供了14个图标,是Authorware的核心。 5.屏幕中央的白色窗口是设计窗口。左侧的竖直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而改变。 null3.2 图标及常用功能介绍null3.2 图标及常用功能介绍 显示(display)图标: 用于显示文字、图像。它是Authorware 中使用最频繁的图标,它不仅能展示文本和图像,而且有十分丰富的过渡效果。 1. 导入文字 用鼠标拖放一个显示图标到主流程线上。双击此显示图标,打开该显示图标的展示窗口。此时会出现绘图工具箱。如图6—2所示。 null图2 绘图工具箱 阴影字的制作方法阴影字的制作方法 第一步:在显示图标的展示窗口中输入一个字,并设置文字颜色为灰色 第二步:选中这个字进行复制 第三步:进行粘帖 第四步:选中粘帖出来的这个字,设置其颜色为红色,并将其模式设为“透明” 第五步:用鼠标拖动这个字到灰色字的前面略有错位。 第六步:选中这二个字,再选“修改”菜单下的“群组”对其进行组合。 空心字的制作方法空心字的制作方法第一步:在显示图标的展示窗口中输入一个字,设置为黑色 第二步:选中这个字进行复制 第三步:进行粘帖 第四步:选中粘帖出来的这个字,并将其模式设为“透明” 第五步:用鼠标拖动这个字到黑色字的前面略有错位。再将模式改为“反转” 第六步:选中这二个字,再选“修改”菜单下的“群组”对其进行组合。 底纹字的制作方法底纹字的制作方法第一步:在显示图标的展示窗口中输入一个字 第二步:选中这个字进行复制 第三步:导入一幅图片,调整图片的大小,选中图片,设置模式为“擦除” 第四步:进行粘贴,并将模式改为“反转”,并将“粘贴”出来的字移动到原来的这个字上。填充字的制作方法填充字的制作方法第一步:在显示图标的展示窗口中输入一个字 第二步:选中这个字进行复制 第三步:用绘图工具绘制一个长方形的图形,在图形中填充图案,并覆盖在字上,设置模式为“擦除” 第四步:进行粘贴,并将模式改为“反转”,并将“粘贴”出来的字移动到原来的这个字上。null 2. 文本格式设定 (1). 字体设定。选中所要改变字体的文本. 选择 Text  Font  Other…命令,打开“Font”对话 框。选择要使用的字体。 (2). 字体大小设定。选中所要改变字体大 小的文本,选择 Text  Size  Other…命令,在弹 出的“Font Size”对话框中输入适当数值。 (3). 字体风格设定。在 Text  style子菜 单中,选择其中的命令可以设置文本为粗体、斜 体及给字体添加下划线和上下标。 (4). 对齐方式设定。选择Text  Alignment 子菜单,从中选择相应的命令可以设置文本的 对齐方式。null 3. 导入图片 (1). 导入图片。如果主流程线上没有显示 图标,选择 File  Import…菜单项,从“Import which file?”对话框中选择所要导入的图片文件 名,用鼠标选择“Import”按钮,将图片导入。 (2). 如已经拖放一个显示图标到主流程线 上,双击该显示图标,选择 Insert  Image…菜单 项,弹出Properties:Image对话框,选择“Import” 按钮,弹出“Import which file?”对话框,从中 选择所要的图片,选择“Import”按钮导入图片。null 4. 显示图标的属性设置 选择菜单 Modify  Icon  Properties…菜单 项,屏幕上会弹出一个显示图标属性对话框。 (1). “Display”选项卡的选项设置。如下图 所示:null 1). “Layer”层次 在 Layer 文本框内输入整数可作为对象的 显示层次。层次越高显示的就越靠前,层次越低 显示的就越靠后,即两个显示图标中的图像叠放 的次序可以用 Layer 控制。 2). “Transitions”过渡类型 选择 Transitions 右面的 “…” 按钮,弹 出一个过渡类型对话框,从中可以选择合适的屏 幕显示过渡类型。null 3). “Options”选项组 Update Displayed Variables:在程序运 行过程中,如果变量值发生变化.显示图标会随 时在屏幕中显示改变后的值。 Exclude Text from Search:如果在程序 运行时设置了一个初始化的搜索,选择了此选项 将本显示图标中的文本对象从搜索中排除。 Prevent Automatic Erase:禁止后面图标 中的自动擦除功能。 Erase Previous Content:在显示该图标 前,会自动将前面图标的内容擦除。但它只能擦 除前面显示图标中比它层次低或相同的内容。 Direct to Screen:将该图标的内容显示 在所有对象的最前面。null (2). “Layout”选项卡的选项设置。如下 图所示:null 1). “Positioning” 打开 Positioning 下拉列表,可选择对象 位置和显示方式。其中有四项选项: No Change:显示对象总是在目前所在的位 置出现。 On Screen:显示对象可能出现在屏幕上任 意地方。(图标中的内容将按照在初始值文本框中 所输入的坐标值显示在演示窗口中) On Path:显示对象会出现在预定轨迹上在 起点和终点间的某一点上。 In Area:显示对象会出现在预定区域中的 某一点。null 2). “Movable”可以设置对象移动方式。共有四种方式: Never:对象不可移动。(注意:只有在程序打包运行之后,显示位置才不能移动。) On Screen:可在屏幕上任意移动。 Anywhere:对象移动可超出屏外。 在路径上和在区域内:需“位置”和“可移动性”配合一至才起作用。 nullnullnullnull3.3 菜单系统 Authorware提供了11个菜单,它们的功能分别如下。 1.【File】(文件)菜单:提供处理文件的存储、打开、模板转换、属性设置、引入、输出媒体、打包、文件压缩、打印等功能。 2.【Edit】(编辑)菜单:提供对流程线上的编辑图标或画面上编辑对象的编辑控制功能,包括复制、剪切、粘贴、嵌入、查找等。 3.【View】(查看)菜单:提供对当前图标、控制面板、工具条等的查看控制功能。 4.【Insert】(插入)菜单:在此插入知识对象、图形、OLE对象及Xtras控件。null 5.【Modify】(修改)菜单:提供对图形、图标、文件及各种编辑对象的修改控制操作。 6.【Text】(文本)菜单:提供对文本的各种控制,包括字体、大小、颜色、样式、反锯齿等等。 7.【Control】(控制)菜单:控制程序的运行、跟踪与调试。 8.【Xtras】(控件)菜单:提供一些高级控制,如链接检查、拼写检查、图标大小报告以及声音文件的格式转换等等。null 9.【command】(命令)菜单:该菜单是Authorware6.0新增加的,其中包含新增的RTF对象编辑器,SCO元数据编辑器和Macromedia在线资源等菜单,特别有用的是用户可以将自己的程序添加到该菜单中。 10.【Window】(窗口)菜单:提供对编辑界面中所有窗口的显示控制。 11.【Help】(帮助)菜单:提供对Authorware 6.0的联机帮助和上下文相关帮助,以及其他各种教学帮助功能。null Authorware 7.0提供了五种类型的动画效果. 它们是由Authorware 7.0中的移动图标来完成的. 这五种动画功能是: Direct to Point(固定终点):沿着一条直 线,将对象从它当前位置移动到目的位置。 Direct to Line(点到直线):将对象从它当 前位置移动到一条直线上的通过计算得到的点。 Direct to Grid(点到指定区域):将对象从 它当前位置移动到通过计算得到的网格上的一点。4 Authorware 7.0的动画功能null Path to End(沿任意路径到终点):沿着一 条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。 路径可以由直线段或曲线段组成。 Path to Point(沿任意路径到指定点):沿 着路径将对象从当前位置移动到通过计算得到的 路径上某点。路径可以由直线段或曲线段组成。null4.1 基本的5种动画类型举例1. 直接到终点的动画 2. 点到直线的动画 3. 沿平面定位移动的动画 4. 沿任意路径到终点的动画 5. 沿路径定位移动的动画null Direct to point动画: 【Direct to Point】的移动方式使指定的对象从原始位置沿直线路径运动到设定的终点。这是Authorware中最简单的动画设置类型,本例将利用Direct to Point(固定终点移动)方式制作一个升国旗的动画,当程序运行时,展示窗口中显示一面红旗沿着旗杆徐徐升起。 要制作升旗的动画效果,首先加入两个显示图标分别绘制旗杆和红旗两个图标,然后加入直接到终点移动的移动图标将国旗从旗杆底端移动到顶端。具体制作过程如下: 1. 直接到终点的动画null ⑴单击工具栏上的“新建”图标新建一个文件,拖动一个显示图标到程序流程线上,命名为“旗杆”。双击该显示图标打开其展示窗口,利用绘图工具绘制旗杆和底座,绘图完成,关闭展示窗口。 ⑵在程序流程线上增加一个显示图标,并命名为“红旗”。利用矩形工具画一个适当大小的矩形,填充为红色表示红旗。也可以在Word中使用插入自选图形功能绘制一个五星红旗。然后通过复制,粘贴加入到“红旗”图标的展示窗口中。 ⑶单击工具栏中的“运行”按钮运行程序,展示窗口中同时出现了红旗与旗杆,调整它们的位置。 null ⑷拖动一个移动图标到程序流程线上,将其命名为“升旗”, 同时打开旗杆和红旗两个显示图标,然后双击程序流程线上移动图标,显示其属性对话框。单击展示窗口中的红旗图形指定要移动的对象为红旗,此时在【Object】框中显示移动对象的图标名称为“红旗”。 ⑸在【Type】下拉列表框中默认为【Direct to Point】选项,在提示栏中显示的信息为【Drag object to destination】,拖动对象到目的地(即拖动红旗到旗杆的顶部)。 【Destination】表示运动终点的绝对坐标,在其文本框中可输入目的位置的坐标。null ⑹单击【Properties :Motion icon】对话框下面的【Motion】标签,显示【Motion】选项卡,如下图所示。在【Timing】下拉列表框中选择【time】选项,在下面输入数字6,表示红旗升起所用时间为6秒。也可选择【rate】,设置移动的速率(秒/英寸)。 null 至此程序完成,将程序以文件名“1升旗”存盘。整个程序流程如下图所示。单击工具栏中的“运行”按钮运行程序,可以看到一面红旗沿旗杆徐徐升起。 问题:如何保证红旗在作垂直运动? null如何制作一个电影中的滚动字幕 步骤: (1)在“画图”中打开作为背景使用的一张图片,分别选定图片的底边、上边部分,再分别保存到二个新的文件中。作为上下遮罩使用。 (2)拖动一个显示图标到流程线上,命名为“背景”导入背景图片,并设定层号为1 (3)拖动一个显示图标到流程线上,命名为“字幕”打开演示窗口,在其中输入滚动字幕的内容“北京欢迎你”,并将其层号设为2 null(4)拖动一个运动图标到流程线上,命名为“字幕运动”,双击“背景”图标,按住SHIFT键双击“字幕”图标,再按住SHIFT键双击“字幕运动”移动图标,在窗口中将文字从底部拖向窗口的顶部,设定时间为5秒,层号为2 (5)在“字幕运动”图标的与“字幕”图标之间插入一个显示图标,命名为“遮罩”,打开演示窗口,在其中导入二个图片,上遮罩在窗口上边,下遮罩在窗口下边,并设定层号为3null 【Direct to line】是基于常量、变量或表达式的返回值确定运动终点的移动方式,运动的终点局限于一条直线,不像【Direct to point】那样其终点很随意。本节通过一个打靶的例子【Direct to line】移动方式的制作及应用。当程序运行时,将看到一支箭直线移动到指定靶子的位置。具体制作过程如下: ⑴新建一文件,在流程线加入一个显示图标并命名为“靶子”。打开其展示窗口利用画圆和画线工具绘制一个“靶子”。2. 点到直线的动画null ⑵再次加入一个显示图标命名“箭”,在其展示窗口中利用画线工具制作一水平带箭头的直线当作“箭”。 ⑶单击工具栏上的“运行”按钮运行程序,使箭和靶子在同一展示窗口中。调整箭和靶子的位置。 ⑷在流程线上增加一个移动图标并命名为“射击”,此时程序流程结构如下图所示。 null 再次运行程序,屏幕显示如下页图所示的展示窗口和移动图标属性对话框。在展示窗口中单击箭的图形,完成移动对象的载入。在【Type】下拉列表框中选择运动类型为【Direct to line】。 ⑸在【Properties: Motion Icon】对话框中,单击【Layout】标签激活如下图所示的【Layout】选项卡。选中【Base】单选按钮,然后拖动“箭”到【Base】位置,作为移动目标直线的起始位置。选中【End】选项,拖动“箭”到【End】位置,作为移动目标直线的终止位置。此时在【Base】和【End】之间出现一条线段,即移动对象的目标范围(程序运行时,不显示此条线段)。 nullnull ⑹【Destination】文本框中的值可以确定移动终点在直线上的相对位置,【Base】和【End】的默认值分别为0和100。默认情况下,若【Destination】值为60,则箭将射到距【Base】处60%的目标直线上。若将【Base】和【End】域的值分别改为30和80,【Destination】值改为60,则箭将射到直线上距【Base】处(60-30)/(80-30)=60%的目标位置。在此设定【Base】和【End】分别为0和10,在【Destination】文本框中输入Random(0,10,1)。其中Random(0,10,1)表示让计算机随机在0~10之间取一个数,间隔为1,这样可以使打靶更具随机性。null ⑺单击对话框中的【Motion】标签,激活【Motion】选项卡,在【Timing】下一行的文本框中输入0.5,表示箭头运动的时间为0.5秒。 ⑻设置完毕,单击【OK】按钮关闭【Properties: Motion Icon】对话框。将程序以文件名“2射箭”存盘。多次运行程序查看效果,可以看到每次运行时箭头击中的目标都是不定的。null 【Direct to Grid】移动方式与沿直线定位移动的区别仅在于前者类似于建立一个一维坐标系,后者则建立一个二维坐标系。沿平面定位移动会使被移动对象从【Presentation Window】中的显示位置,移动到指定区域内的二维坐标位置点。本节将通过一个台球运动效果的实例说明如何使用【Direct to Grid】移动方式。当程序运行时,球将按照设置的值,进入不同的“球洞”。具体制作过程如下: 3. 沿平面定位移动的动画null ⑴新建一文件,在程序流程线上加入一个显示图标并命名为“球台”,在该图标的展示窗口中制作带6个球洞的“球台”。 ⑵增加一个显示图标命名为“台球”,在图标的展示窗口中央利用画圆工具绘制一黑色的“台球”。 ⑶在“台球”图标之后加入一个移动图标并命名为“射门”,此时程序总体结构已制作完毕,如下图所示。null ⑷单击工具栏上的运行按钮运行程序,展示窗口同时选中显示球台,台球图形,激活移动图标属性对话框。单击展示窗口中的“台球”,将其设定为移动对象。设置移动类型为【Direct to Grid】,移动的时间【Timing】设置为0.5秒,【Beyond Range】设置为【Stop at Ends】,如下图所示。null ⑸单击【Layout】标签,显示【Layout】选项卡,如下图所示。选中【Base】单选按钮,将移动对象“台球”拖到左上角的“球洞”中定义二维空间的左上角。选中【End】单选按钮,将“台球”拖到右下角的“球洞”中,定义二维空间的右下角。此时在显示区域内显示一个矩形方框标识“台球”移动的范围,该矩形方框在程序运行时不出现。null ⑹设定目标的位置,因为“球台”中包括了2行3列“球洞”,所以设置【Base】的x,y值都为1,【End】的x,y值分别为3,2。然后设定【Destination】的x,y分别为Random(1,3,1)和Random(1,2,1)。则每次运行程序“台球”都移动到“球洞”中,但是具体位置不定。 ⑺参数设置过程中随时可以单击对话框左下角的【Preview】按钮预览移动效果,如有不满意的地方可以重新设定。设置完成,单击【Ok】按钮关闭对话框。 ⑻程序制作完成,将程序以文件名“3台球运动”存盘。单击工具栏上的“运行”按钮运行程序。 null 【Path to End】动画指沿着一条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线段或曲线段组成。本示例程序包含两个程序图标,一个是显示图标加入小球图形,另一个是移动图标控制“小球”沿设定的路径移动。具体制作步骤如下: ⑴单击工具栏上的“新建”按钮新建一个程序文件,在流程线上加入一个显示图标并命名为“小球”。4. 沿任意路径到终点的动画null ⑵打开显示图标的展示窗口,使用工具箱中的画圆工具绘制一个小球或者导入一个小球的图片。 ⑶在流程线上增加一个移动图标并命名为“跳动”,此时的程序结构如下图所示。 null ⑷双击移动图标显示【Properties :Motion Icon】对话框,将移动类型【Type】设置为【Path to End】方式。单击显示图标上的“小球”,载入移动对象。 ⑸为建立“小球”跳动的路径,单击展示窗口中的小球。在小球中间出现一个黑色三角形,这表示路径的起始点。拖动黑色三角形到一个合适的起始位置,然后拖动小球(不要拖动三角形)到一个合适的位置建立路径的一个关键点。按照同样的方法拉出如下图所示的折线。null ⑹为了使小球的跳动路径平滑一些,可以双击折线顶部的三角符号使折线变为弧线同时三角符号也变为小圆,如果不满意可以双击小圆符号使弧线还原为折线。 ⑺单击【Motion】标签显示如下图所示【Motion】选项卡,在其中设定移动的时间为1秒。 nullnull在【Move When】文本框中可以输入一个常量,变量或表达式,执行到该图标时,Authorware 6将检查【Move When】项的值,值为真(或非0)时,移动小球;否则不移动。 ⑻设置后,单击【Ok】按钮关闭移动图标属性对话框。 ⑼制作完成,将程序以文件名“4小球弹跳”存盘。单击工具栏上的“运行”按钮运行程序,可以看到一次小球下落后跳动的动画。如果要使小球不停地循环跳动,可以按上图中的形式设置【Concurrency】下拉列表框的值为【Perpetual】,并在【Move When】文本框中输入一个非0的数值。null 【Path to Point】移动方式是基于常量,变量或表达式的返回值确定运动终点的移动方式。该方式也需定义一段路径,方法与【Path to End】方式类似。区别是使用这种方式必须在其【Layout】选项卡的【Destination】文本框中输入一个表达式确定移动对象的终点位置。本节通过制作一个钟表程序的例子介绍该移动方式的操作方法。 本示例只包含两个显示图标和一个移动图标,两个显示图标分别展示表盘和秒针,移动图标控制秒针沿表盘永久运动。具体制作步骤如下: 5. 沿路径定位移动的动画null ⑴选择【File New File】命令,创建一个文件,然后添加一个显示图标并命名为“表盘”。打开该显示图标的展示窗口,绘制如下图所示的表盘。在表盘内按图中格式加入以下文本“北京时间{FullTime}”,其中FullTime是返回当前计算机系统时间的系统变量,{FullTime}表示在该处显示fulltime变量当前的值。null ⑵选择【Modify Icon Properties】命令,激活“表盘”显示图标属性对话框。在【Display】选项卡中【Update Displayed Variables】复选框,使表盘中动态显示出当前的时间。 ⑶关闭“表盘”显示图标展示窗口,再增加一个显示图标并命名为“秒针”。在此为了方便,在该图标中绘制一个红色小球当作秒针。 ⑷增加一个移动图标到流程线上,命名为“移动”。 null ⑸单击工具栏上的“运行”按钮运行程序,展示窗口中出现“表盘”和红色小球。在弹出的移动图标属性对话框中选择移动类型为【Path to Point】,指定移动对象为红色小球。 ⑹不关闭对话框按下图的方式设置折线路径,起点从12位置开始依次经过3,6,9共3个路径关键点后返回到12的位置,形成一个正方形的封闭路径。null ⑺分别双击3,9位置的两个三角符号使方形路径变为圆形,并且与表盘的圆形重合。 ⑻在移动图标属性对话框中的【Motion】选项卡中设定移动的时间为0秒,运动并行性为【Perpetual】(永久)。 ⑼在移动图标属性对话框中的【layout】选项卡中分别设定【Base】,【Destination】和【End】文本框的值为0,Sec,59。设置完毕,关闭对话框。 ⑽将程序以文件名“5时钟”存盘。运行程序,可以看到表盘中动态显示当前的时间,红色小球沿着表盘永久运动,且运动的速度及位置同表盘中的秒数完全一致。还可以在“表盘”显示图标中再加入一个新的文本对象{fulldate}动态显示当前的日期。 null4.2 多个对象的动画设计 前面所讲的动画对象都是只有一个,在效果 方面往往显得有些单调。其实Authorware在动画 制作方面支持多个对象的同时运动,下面结合“3台球运动”例子和“4小球弹跳”例子说明多个对象的动画设计。null ⑴打开“3台球运动”程序流程图。 ⑵双击“射门”移动图标将其打开,在【Concurrency】下拉列表框中设置运动的并行方式,在此选择【Concurrent】选项,表示台球运动的同时继续执行后面的程序图标。若选择【Wait Until Done】选项,表示运动结束后才向下运行。为了在台球运动的同时小球能跳动,选择【Concurrent】选项。 ⑶增加一个显示图标和一个运动图标,它们的设置与“6.4小球弹跳”程序的设置一致。 ⑷将程序以文件名“6多个对象的运动”存盘。运行程序。可以看到台球进洞的同时,小球也跳动。null5 Authorware 7.0交互功能5.1 认识交互图标 5.2 有关交互对话框的选项5.3 交互类型 5.4 声音、影视信息的加载5.5 高级交互(决策图标)null5.1 认识交互图标 要在程序中创建交互系统,可以从图标栏中将交互图标拖动到程序流程线上的适当位置。然后在交互图标的右侧添加交互的响应图标。这些图标自动列成流程线,其排列顺序与位置有关。同时这些图标的名称在所有图标的右边依次从上往下排列,对应的图标顺序是从左至右,如下页图所示。 nullnull 一个交互流程包括一个交互图标,若干个响应类型标记,同样数目的响应图标和响应分支4个部分,各部分的功能简介如下: 交互图标:每一个交互的核心,是显示图标,等待图标和擦除图标等的组合,可以提供文本图形,决定分支流向,暂停程序执行和擦除窗口内容等功能。 响应类型:定义用户可以与多媒体软件执行交互的控制方法。 响应:一旦用户与多媒体软件交互,则将沿相应的子流程线执行。这个子流程线称为“响应路径”,执行的内容(即图标)称为“响应”。响应可以是一个单一图标,也可以是包含许多内容的组图标。 null 响应分支:定义程序执行该响应后的流向。 响应图标只能是显示,清除,计算,组图标,数字电影,声音,导航和动画等图标,而不能是分支,框架和交互图标本身。如果需要添加后3个图标,则在交互图标的右边添加一个组图标。然后显示这个组图标,进入二级程序流程线。此时那可添加,这也是结构化程序设计的要求。 在Authorware 7中,可以根据需要选择不同的交互响应类型。拖入一个交互图标到程序流程线上,然后拖动一个计算图标到交互图标的右侧,此时显示如上页图所示的【Response Type】(响应类型)对话框。 null5.2 有关交互对话框的选项 单击选择程序流程线上的交互图标,然后选择【Modify Icons Properties】命令或按Ctrl+I键,显示【Properties: Interaction Icon】(交互图标属性)对话框,如图所示。其中【Interaction】选项卡中包含以下可设置控件。null 【Erase】:删除选项,该下拉列表框设定何时删除交互图标中的内容,其中有以下可选项。 【Upon Exit】:选择该选项后,Authorware 7只有在退出交互时才擦除交互图标中显示的内容。 【After Next Entry】(进入下一分支前):选择该选项后,Authorware 7在进入响应分支时,擦除交互图标【Presentation Window】中的对象。如果Authorware 7还要重复交互,已经擦除的交互图标中的内容又将重新显示出来。 【Don’t】(不擦除):选中该选项,使交互图标显示的内容一直保留在屏幕上,直到被擦除图标擦除。 null 【Erase】(擦除过渡方式):单击该选项右边的省略号按钮,可激活过渡方式设置对话框。在其中可选择合适的擦除方式。 【Pause Before Exiting】(退出前暂停):选中该复选框,退出交互前暂停,同时显示【continue】按钮。单击【Continue】按钮后,程序继续运行。 【Show Button】(显示按钮):选中该复选框,显示【Continue】按钮。该选项只有在【Pause Before Exiting】选中时有效。 单击【Properties: Interaction Icon】对话框中的【Display】标签,屏幕显示如下页图所示的【Display】选项卡。其中包含的设置项与显示图标属性对话框中的基本相同,在此不再重复。null 单击【Properties: Interaction Icon】对话框中的【Layout】标签,激活如下图所示的【Layout】选项卡。其中包含的各选项与显示图标对话框中的【Layout】选项卡相同,用户可以参考前面的介绍。 null 在【Properties: Interaction Icon】对话框中单击【CMI】标签,可以激活如下图所示的【CMI】选项卡。其中的选项可以用来设置电脑管理教学,将当前的交互信息传递给【CMI】系统。其中主要的选项有如下几种。null 【Interaction】:如果选中该复选框,则启动交互跟踪功能。 【Interaction Id】:在该文本框中设置当前交互的惟一标识符。 【Objective Id】:在该文本框中设置与当前交互相联系的对象标识,如果该项默认,则为交互图标的标题。 null 【Weight】:在该文本框中设置该交互的相对重要系数。 【Type】:在该下拉列表框中设置交互的类型,其中包含【Multiple Choice】(多项选择)和【Fill in the blank】(填空)两种选项。 【From Field】:选择后,可在其下的文本框中输入类型设置表达式。null5.3 交互类型 Authorware 7.0支持的交互响应类型有:1. Button(按钮响应) 2. Hot Spot(热区响应) 3. Hot Object(热对象响应)4. Target Area(目标响应) 5. Pull-down Menu(下拉菜单)null6. Text Entry(文本输入响应) 10. Key Press(按键响应) 8. Time Limit(时间响应) 7. Tries Limit(限次响应) 9. Conditional(条件响应)11. Event(事件响应) null 关于按钮交互及响应的设置内容较多,本节将通过制作一道选择题的示例逐步介绍按钮响应的设置方法和应用。本示例的运行效果是首先在展示窗口中显示一行文本作为问题,在问题下方有4个按钮表示4个侯选答案。当用户通过按钮回答问题时,机器会给出评判。具体步骤如下: ⑴首先新建一个程序文件,在程序流程线上加入一个交互图标,将其命名为“选择题1”双击该交互图标,在展示窗口中加入以下文本对象“一、以下哪个城市是中国的直辖市?”作为问题。输入完毕,关闭展示窗口。1. Button(按钮响应)null ⑵拖动一个显示图标到交互图标的右侧,在弹出的【Response Type】(响应类型)对话框中单击选择【Button】(按钮)类型,单击【OK】按钮关闭【Response Type】(响应类型)对话框。然后将新加入的显示图标命名为“A 重庆”。 ⑶重复第2步,依次在交互图标右侧加入3个显示图标,并分别命名为:“B上海”、“C广州”、“D 天津”。 ⑷双击交互图标显示其展示窗口,可以看到在展示窗口中又增加了4个按钮,标题分别是“A 重庆”、“B 上海”、“C 广州”、“D天津”,即刚刚增加的4个响应图标的名字。调整文本对象和4个按钮到合适的位置,然后关闭展示窗口。null ⑸依次打开4个显示图标,在第3个图标加入“恭喜你!答对了!!”文本对象,其它图标加入“别灰心,再来一次!!” 文本对象。 ⑹到此为止,该程序段基本完成,将程序以文件名“7按钮响应”存盘。其程序结构如下图所示。运行程序。null “热区”在Authorware 7交互图标的响应类型中是指响应图标【Presentation Window】中经过用户定义的可以响应用户鼠标操作的一个矩形区域。本节通过“看图识字”的范例介绍热区响应的使用方法。该例程序的基本运行过程为:首先显示一个包含椭圆,矩形和圆形3个图形的【Presentation Window】,当用户用鼠标指向椭圆,矩形或圆形时,屏幕上显示出对应的汉字及汉语拼音。 单击选择工具栏中的New(新建)按钮,开始一个新文件。然后按以下步骤进行。2. Hot Spot(热区响应)null ⑴向程序流程线上添加一个显示图标并命名为“图形”,显示响应图标【Presentation Window】对话框,利用绘图工具绘制一个椭圆,一个矩形和一个圆。然后关闭【Presentation Window】对话框,再向程序流程线上添加一个交互图标命名为“热区交互”,在交互图标的右边添加一个组图标作为响应图标,在对话框中,选中【Hot Spot】单选按钮。 ⑵单击【OK】按钮关闭【Response Type】对话框,将刚加入的图标命名为“椭圆热区响应”。null双击响应图标“椭圆热区响应”,显示该图标,向其中增加一个显示图标和一个等待图标及计算图标,利用文本工具向显示图标中增加文本对象“椭圆Tuo Yuan”。等待图标中mouse click选中,其余项都不选中。然后向计算图标中输入“goto(iconid@“热区交互”)”,其功能是返回到交互图标“热区交互”处重新执行。程序流程如图所示。null ⑶方法同上,向交互流程中再增加“矩形热区响应”与“圆形热区响应”两个组图标,并同样向其中添加对应显示图标、等待图标、计算图标及其内容。程序流程如图所示。null ⑷双击“椭圆热区响应”的响应类型标记图标,显示【Properties: Response】对话框,如下图所示。可以看到在显示【Properties: Response】对话框的同时,相应的响应图标【Presentation Window】对话框也被显示,并出现热区虚线框。拖动虚线框调整其位置,拖动虚线框的句柄调整框的大小,使其刚好覆盖住相应的椭圆形。null 将“矩形热区响应”和“圆形热区响应”的响应区域设置为刚好包含【Presentation Window】对话框中对应的图形。 ⑸完成以上工作后,将程序以文件名“8热区响应”存盘。运行程序,当鼠标移动到【Presentation Window】对话框中某个图形上时,将出现该图形对应的文字和拼音,本例至此制作完毕。null 本示例的功能是运行时屏幕出现“矩形”或“圆形”,并分别在显示图标中加入矩形和圆形的图形,作为热对象。拖动一个交互图标到程序流程线上显示图标的下面,命名为“对象响应”,再拖两个显示图标到交互图标的右边作为响应图标,在显示的【Response Type】对话框中选择【Hot Object】选项,单击【OK】按钮关闭对话框。将响应图标分别命名为“矩形对象响应”和“圆形对象响应”,分别加入文本提示信息(图形对象的名称及周长,面积的公式)。 显示“矩形”显示图标,再关闭该图标。然后双击流程线上的响应类型标记图标,显示【Properties: Response】对话框,如下图所示。 3. Hot Object(热对象响应)null 在显示该对话框的同时,“矩形”显示图标也被显示。单击“矩形”显示图标【Presentation Window】中的矩形对象,即指定了该对象为响应的对象。用同样的方法指定“圆形对象响应”的响应对象为“圆形”显示图标的圆形对象。完成以上工作后,即可运行程序。将程序以文件名“9热对象响应”存盘。 null 下面通过一个示例程序学习目标区域响应的使用方法。该示例程序要求操作者将圆形和正方形的文字一起拖动到与名称相对应的图形上,程序根据移动位置是否正确显示相应的提示信息。 首先在程序流程线上添加一个显示图标,命名为“目标区域”,显示【Presentation Window】对话框。利用绘图工具绘制一个圆,一个正方形,并填充一种模式。 再添加两个显示图标,分别命名为“正方形”和“圆”,并分别向其【Presentation Window】对话框中添加文本“正方形”和“圆”,作为移动对象。下面即可设置判断。4. Target Area(目标响应)null 拖动一个交互图标到程序流程线上,命名为“判断”,在交互图标右边添加4个组图标作为响应判断图标,分别命名为“正方形正确”,“正方形错误”,“圆正确”和“圆错误”。分别显示4个组图标,在其二级程序流程线上添加4个显示图标,并向其【Presentation Window】对话框中添加“正确”,“移错了”,“正确”和“移错了”,最后再加一个显示图标作为结束图标。整个程序流程图如下图所示。null 双击交互图标右边的目标区域响应类型标志符号,可显示目标区域【Properties: Response】对话框,如下图所示。同时还能在【Presentation Window】对话框中看到一个矩形活动区域,在其中心有对象形,该区域即是系统默认的目标区域。因为目标区域在程序运行时不可见,所以只能在编辑或中断程序运行时才能看见。null 在此只说明【Target Area】选项卡的部分内容,其它各项的功能说明请读者参照前面按钮响应类型中的详细说明。 ⑴【On Drop】:对象移动设置,其中包含以下选项。 ①【Leave at Destination】:当用户放下对象时保持对象放置的位置。若对象中心在目标区域内,则执行响应图标。 ②【Put Back】:当用户放下对象且对象中心在目标区域内时,将对象推回到原处,并执行响应图标。 ③【Snap To Center】:当用户放下对象且对象中心在目标区域内时,将对象自动拉到目标区域中心,并执行响应图标。null ⑵【Target Object】:目标对象的设置。当用户第1次选定对象后,该对象所在的图标标题将自动显示在这个文本框中。 ⑶【Accept Any Object】:接受任何对象。一般情况下,一个目标区域只接受一个指定的对象,选中该项后可使多个对象在同一个目标区域中获得响应。但是只能接受那些可移动(Movable)属性不为【Never】的对象。 以上选项设置完毕,然后运行程序,发现并不能实现所想象的功能,这是因为没有设置好目标区域的对应位置。双击“正方形正确”响应类型标记符号,可以看到在显示【Properties: Response】对话框的同时,出现目标区域及“正方形正确”的响应虚线框。null 调整“正方形正确虚线框”到正方形的位置,并且其大小恰好覆盖正方形区域。利用同样的方法设置另外3个响应。不同的是圆的正确响应虚线框拖到圆的目标区域上,错误响应的虚线框大小设置为整个运行窗口。 响应图标的【Properties: Response】设置如下。 ⑴正方形正确:【On Drop】选中【Leave at Destination】。 ⑵圆正确:【On Drop】选中【Snap To Center】。 ⑶两个错误:【On Drop】都选中【Put Back】。 ⑷其他为系统默认。 将程序以文件名“10目标区域响应”存盘。现在可以运行一下程序,看看设置的属性所对应的效果。当然,也可以改变属性设置,设置自己的风格。null 菜单命令是大家比较熟悉的,几乎每个Windows应用程序的界面上都有若干项下拉菜单,它是应用程序普遍采用的一种交互形式。使用Authorware 7可以很容易地在应用程序中创建下拉菜单,实现菜单交互功能。 为简单起见,我们通过制作显示风景的实例,来介绍下拉菜单响应的实现。 5. Pull-down Menu(下拉菜单响应) null ⑴单击工具栏上的“新建”按钮创建一个新程序文件,拖动一个交互图标到程序流程线上并命名为“风景”。接着添加一个显示图标到交互图标的右侧,在弹出的【Response Type】对话框中选择【Pull-down Menu】选项,单击【OK】按钮,关闭【Response Type】对话框。将显示组图标命名为“风景一”。 ⑵向“风景一”图标的右方再拖放两个显示图标和一个
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