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网页游戏论文:_网页游戏_大战

2011-01-20 2页 pdf 806KB 35阅读

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网页游戏论文:_网页游戏_大战 16 商业故事 2010·03 神奇的气化炉,湖南省湘潭鑫旺机械厂历经多年研究改进,成功推出新一代柴草气化炉。一天 2 ~ 3 公斤柴草、做饭、炒菜、淋浴、取暖, 一台“鑫湘源”气化炉全部做定。火力猛,操作简单,使用方便。新产品全面上市,诚招全国各级代理商,厂方承诺、免费加盟、区域保护, 咨询电话 :0732-6810977 (0)13007442871。网址 :www.xinyuan365.com。 ■文 / 鲁鲁修 暴雪也将涉及网页游戏 某公司秘书张琳接到来自老板的“奇怪”任务——安排她在上班空闲时间帮忙 打...
网页游戏论文:_网页游戏_大战
16 商业故事 2010·03 神奇的气化炉,湖南省湘潭鑫旺机械厂历经多年研究改进,成功推出新一代柴草气化炉。一天 2 ~ 3 公斤柴草、做饭、炒菜、淋浴、取暖, 一台“鑫湘源”气化炉全部做定。火力猛,操作简单,使用方便。新产品全面上市,诚招全国各级代理商,厂方承诺、免费加盟、区域保护, 咨询电话 :0732-6810977 (0)13007442871。网址 :www.xinyuan365.com。 ■文 / 鲁鲁修 暴雪也将涉及网页游戏 某公司秘张琳接到来自老板的“奇怪”任务——安排她在上班空闲时间帮忙 打理一款名为《商业大亨》的网页游 戏,并附带大量现金,只要需要,就 可以往里砸钱。 《商业大亨》是一款商业模拟经 营类网页游戏。玩家将扮演一位从零 开始的创业者,在“自由城”中拼搏, 直至成为声名显赫的社会名流,并建 立起一个强大的商业帝国。“老板绝 不允许在虚拟城市中沦为打工仔”, 张琳一语道破“付费”心理。 中国网页游戏兴起的背后力量, 是中国特色的互联网消费人群、行为 模式和心理需求。然而可惜的是,网 页游戏陷入了中国大型网络游戏的传 统怪圈——缺乏持续创新和成功的大 手笔。 与电影类似,美国有《魔兽世界》、 韩国有《传奇》,中国的游戏产业将 何去何从?中国网页游戏类似于小成 本电影,如何能孵化出一款有内涵、 有自主文化,又在全球有普适吸引力 的产品? 创意商业化 国外的 Travian 和 Ogame 是最 早的网页游戏,大多以太空、欧洲历 史为背景题材。中国主要以战国、三 国时期的故事为背景进行改编,模型 靠借鉴国外较有名的网页游戏设计制 作。 难过的是,中国的网页游戏制作 技术并不好。但技术落后并不妨碍中 国网页游戏团队开拓一条创意商业化 的道路。 中国网页游戏商业化改造的充分 “网页游戏”大战 和必要条件均已具备 :一则,全球最 大规模的网民在中国 ;二则,大型网 络游戏已经帮助中国培育了较为成熟 的付费用户,而网页游戏相比客户端 游戏更方便。因此,现在许多游戏迷 更愿意玩网页游戏。据统计,中国网 游收入已经占据全球网游收入的半壁 江山。而白领和学生,是中国互联网 付费用户的主力军。 不仅如此,SNS 在中国的爆发 性发展对网页游戏也是一剂强效催化 剂,“偷菜”、“抢车位”、开心农场等 小型社交游戏的流行,正好为网页游 戏的爆发做了铺垫。 网页游戏不差钱,差的是人, SNS 差钱,却正好能“粘人”。同时, 网页游戏卖道具,社区卖广告,两种 商业模式刚好互补。这种互补能带给 网页游戏的好处是不言而喻的——据 艾瑞咨询管理公司统计,依托人人网 拉动网页游戏的千橡国际,在 2009 年第三季度中国网页游戏市场收入排 名中位列第一,达 7700 万元。 而中国特色的盈利模式,不得不 说是联合运营。一些网页游戏创业者 认为“联合运营”仅为锦上添花,比 如擅长平台运作的“51wan”。但事 实上,对于独立运营单款网页游戏的 创业团队来说,相当一部分收入—— 有些甚至有六成收入来自联合运营, 比如《商业大亨》。 目前,创意产品包装、用户定位 和细分、优质的服务客户、游戏营收 和生命周期管理等,已经组成中国网 页游戏创意商品化改造的流水线,蓄 势待发。 尴尬的生存环境 我们还不得不提中国网页游戏生 存的另一面。 2009 年,“51wan”员工仅仅几 十人,但人均产值接近 100 万元。《商 业大亨》单款游戏年营收破 1 亿元, 【生意人】 17 商业故事 2010·03 加盟具有巴渝风味特色的全国快餐连锁企业 :胡和记面庄,成功开启您的致富之门,加盟热线 :4006753100。 净利润率达到 30% 以上,而最早时 开发团队只有 8 人。 游戏行业有一个不成文的规律 : 绝大多数制作人一生之中只能做出一 两款成功产品。因此,对创意人才的 求贤若渴在网游行业尤为突出。 优秀的研发团队必须有三类人, 第一种是有丰富社会阅历、人格高尚 并懂得宏观架构、游戏核心和虚拟货 币等经济学知识的领导人 ;第二种是 随时把握玩家风向标的年轻研发人 员 ;第三种是计算机水平高、有研发 经验的把关人员。 然而,最尴尬的是,当三类创意 人才集中在一起时,却发现没有持续 创新的土壤——很多研发团队一年半 能出做一款精品,但同时也做了五款 垃圾产品。背后的原因,是尽量缩短 研发周期,因为不仅投资人、合作方 有压力,研发人员也有压力,包括生 存压力。 压力之下,很多网页游戏团队失 去了本该坚持的方向,见到策略类游 戏成功了,就一股脑地往上涌——客 户端游戏盲目跟风的历史,正在重演。 这只是尴尬之一。 对于一条高速盈利的网页游戏产 业链来说,对于更多的中小型网页游 戏创意团队来说,政策导向的不确定 性才是真正刺痛神经的要素。 据知情人士透露,文化部和新闻 出版总署对网页游戏的管理权尚未明 晰。对于网页游戏厂商而言,最尴尬 的是面对自相矛盾的条例时,欲执行 却心有余而力不足,如此一来更加混 乱。据该知情人士分析,严格按条文 解读,90% 厂商都是非法运营。 奔向纳斯达克 政策问题是网页游戏厂商们无能 为力的,只能等待市场孵化期的阵痛 之后,再渐进式梳理行业规则。 可是,资本市场已经等不及了。 风险投资家们已经在思考,如何让网 页游戏公司成功登陆中国创业板。实 际上,暗自酝酿上市计划的不仅一家, 而且多数瞄准纳斯达克。按照大型客 户端网游市场诞生 9 家上市公司的几 率,在网页游戏领域诞生 5 家上市公 司也在常理之中。 当务之急,所有网页游戏必须思 考如何绕过产品生命周期仅三到六个 月的死穴,如何避免“步步是金”等 过度商业化设计带来的玩家流失,如 何保持游戏各种指标的平衡性,以及 如何通过创新来攻克外挂和私服。 为此,不少网页游戏公司制订了 一整套后台分析系统,统计玩家游戏 习惯和付费习惯,进行详细分析,并 以此为据指导开发后续产品,以延长 游戏生命周期。 目前,盛大、巨人、九城、网易 等大型网游企业,无一例外地介入网 页游戏 ;同时,它们也启动了联合运 营和孵化第三方网页游戏的机制。只 不过,财大气粗的大型网游企业也难 以走出大型客户端网游创新乏力的怪 圈,未来的机会仍把握在中小网页游 戏厂商自己手中。 归咎到一点,最后的竞争还是资 本的竞争。 盛行一时的《商业大亨》 【BUSINESSMEN】
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