为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

游戏杆编程

2011-03-19 6页 doc 50KB 47阅读

用户头像

is_967413

暂无简介

举报
游戏杆编程http://blog.csdn.net/hillpang/archive/2007/11/08/1874095.aspx 我现在所知道的获取游戏杆输入的方法有4种,第4种才是我要说的正题。 1.用DDK通过USB接口直接访问游戏杆 2.通过汇编访问游戏杆 据说在NT下不能这么用了 3.用Direct Input 也许会很方便,但我对之不感兴趣也不了解,这里只是提一下。不过这个方法似乎比其他的都完善些,以后有空再研究。 4.用Windows API 在DDK的文档中,查到几个关于joystick的API,在winmm.dll中...
游戏杆编程
http://blog.csdn.net/hillpang/archive/2007/11/08/1874095.aspx 我现在所知道的获取游戏杆输入的方法有4种,第4种才是我要说的正题。 1.用DDK通过USB接口直接访问游戏杆 2.通过汇编访问游戏杆 据说在NT下不能这么用了 3.用Direct Input 也许会很方便,但我对之不感兴趣也不了解,这里只是提一下。不过这个方法似乎比其他的都完善些,以后有空再研究。 4.用Windows API 在DDK的文档中,查到几个关于joystick的API,在winmm.dll中(受我查到的第一份资料误导,我还以为只能用DDK来做,早知道就去查MSDN了)。要使用这几个API,VC下编程时,需要连接winmm.lib,包含mmsystem.h头文件;Delphi下编程时需在uses子句中加上mmsystem单元。这几个API的作用: joyGetDevCaps 查询指定的游戏杆设备以确定其性能 joyGetNumDevs 返回系统支持的游戏杆设备的数量 joyGetPos 查询指定的游戏杆设备的位置和活动性 joyGetPosEx 查询一个游戏杆设备的位置和它的按扭状态 joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值 joyReleaseCapture 释放由JoySetCapture函数设置的在指定游戏杆设备上的捕获 joySetCapture 发送一个游戏杆消息到指定的窗口 joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值 用这些API访问游戏杆,主要有两种方式:消息和轮询。 消息: 使用joySetCapture函数,使指定的窗口接受游戏杆的消息。 JoySetCapture定义: MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod,BOOL fChanged); [1] hwnd -----父窗口句柄。 [2] uJoyID ----指定游戏杆,它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2,即第一、第二个游戏杆。 [3] uPeriod ----每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。这个参数是以毫秒为单位的轮询间隔时间。 [4] fChanged ----改变位置标识,可设为false。 返回值: /* joystick error return values */ #define JOYERR_NOERROR (0) /* no error */ #define JOYERR_PARMS (JOYERR_BASE+5) /* bad parameters */ #define JOYERR_NOCANDO (JOYERR_BASE+6) /*request not completed */ #define JOYERR_UNPLUGGED (JOYERR_BASE+7) /*joystick is unplugged */ 然后就可以通过接受游戏杆消息来响应游戏杆了。 游戏杆消息: #define MM_JOY1MOVE 0x3A0 /* joystick */ #define MM_JOY2MOVE 0x3A1 #define MM_JOY1ZMOVE 0x3A2 #define MM_JOY2ZMOVE 0x3A3 #define MM_JOY1BUTTONDOWN 0x3B5 #define MM_JOY2BUTTONDOWN 0x3B6 #define MM_JOY1BUTTONUP 0x3B7 #define MM_JOY2BUTTONUP 0x3B8 要释放游戏杆的捕获时,使用joyReleaseCapture函数。它只有一个参数,就是游戏杆的标识JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。 注意: 1.我们一般喜欢在游戏的大循环中自己轮询输入信息,而不是监视消息队列。实际上,接受消息的方式比下面要讲到的直接轮询的效率低一些,对游戏杆的反应有明显的延迟。 2.我用两个手柄来测试,一个北通,一个酷豹。酷豹总是被识别为JOYSTICKID1,而北通总是被识别为JOYSTICKID2。然后我改用两个完全相同的北通手柄来测试,则其中 一个被识别为JOYSTICKID2,另一个不被识别,而JOYSTICKID1则被认为未插入。这个问题我现在还不知道原因和解决方法。另一个问题:倘若我只插入酷豹手柄,或者插入一个北通和一个酷豹,则窗口可以正确接收手柄消息。但是只插入一个北通的话,可以正确检测到手柄的存在,但是接受不到手柄的消息。莫非还缺少了什么步骤?还望高人指点。 轮询: 主要是利用joyGetPosEx函数主动取得游戏杆信息。这样我们就可以在游戏循环中对手柄状态进行轮询。joyGetPosEx定义如下: MMRESULT joyGetPosEx(UINT uJoyID, LPJOYINFOEX pji); [1] uJoyID ----指定游戏杆,它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2,即第一、第二个游戏杆。 [2] pji ---- 函数通过这个参数返回游戏杆的信息。参数的类型定义如下: typedef struct joyinfoex_tag { DWORD dwSize; /* size of structure */ DWORD dwFlags; /* flags to indicate what to return */ DWORD dwXpos; /* x position */ DWORD dwYpos; /* y position */ DWORD dwZpos; /* z position */ DWORD dwRpos; /* rudder/4th axis position */ DWORD dwUpos; /* 5th axis position */ DWORD dwVpos; /* 6th axis position */ DWORD dwButtons; /* button states */ DWORD dwButtonNumber; /* current button number pressed */ DWORD dwPOV; /* point of view state */ DWORD dwReserved1; DWORD dwReserved2; } JOYINFOEX, *PJOYINFOEX, NEAR *NPJOYINFOEX, FAR *LPJOYINFOEX; 使用此函数前要先通过设置pji->dwFlags的值来指定要返回的值,否则很可能会得不到想要的信息,我因为没注意这点而郁闷了很久。dwFlags的值可用下列预定义常数来设置: #define JOY_RETURNX 0x00000001l #define JOY_RETURNY 0x00000002l #define JOY_RETURNZ 0x00000004l #define JOY_RETURNR 0x00000008l #define JOY_RETURNU 0x00000010l /* axis 5 */ #define JOY_RETURNV 0x00000020l /* axis 6 */ #define JOY_RETURNPOV 0x00000040l #define JOY_RETURNBUTTONS 0x00000080l #define JOY_RETURNRAWDATA 0x00000100l #define JOY_RETURNPOVCTS 0x00000200l #define JOY_RETURNCENTERED 0x00000400l #define JOY_USEDEADZONE 0x00000800l #define JOY_RETURNALL (JOY_RETURNX | JOY_RETURNY | JOY_RETURNZ | \ JOY_RETURNR | JOY_RETURNU | JOY_RETURNV | \ JOY_RETURNPOV | JOY_RETURNBUTTONS) 函数返回值与joySetCapture函数相同。 JOYINFOEX结构中我最常用到的是dwXpos, dwYpos, dwButtons。 dwButtons从低位到高位每一位分别对应手柄上的功能键1至32。以我现在用的手柄,只用到前10位。每一位有一个对应的常数: /* constants used with JOYINFO and JOYINFOEX structures and MM_JOY* messages */ #define JOY_BUTTON1 0x0001 #define JOY_BUTTON2 0x0002 #define JOY_BUTTON3 0x0004 #define JOY_BUTTON4 0x0008 #define JOY_BUTTON1CHG 0x0100 #define JOY_BUTTON2CHG 0x0200 #define JOY_BUTTON3CHG 0x0400 #define JOY_BUTTON4CHG 0x0800 /* constants used with JOYINFOEX */ #define JOY_BUTTON5 0x00000010l #define JOY_BUTTON6 0x00000020l …… #define JOY_BUTTON31 0x40000000l #define JOY_BUTTON32 0x80000000l dwXpos, dwYpos用于测试方向键(未完) 注意: 1.同样存在不能同时接受两个北通手柄的问题。 其他几个API的作用就不细说了。但还有一个问题:用joyGetDevCaps函数获取手柄的Product Name时,得到的都是”Microsoft PC-游戏杆驱动程序”。而用DDK做的时候,取得的Product Name分别是:“USB Joystick”(北通)和“Generic USB Joystick”(酷豹)。用Direct Input还可以获得更详细的信息。 [2] uJoyID ----指定游戏杆,它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2,即第一、第二个游戏杆。#define MM_JOY1MOVE 0x3A0 /* joystick */[1] uJoyID ----指定游戏杆,它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2,即第一、第二个游戏杆。#define JOY_RETURNALL (JOY_RETURNX | JOY_RETURNY | JOY_RETURNZ | \JOY_RETURNR | JOY_RETURNU | JOY_RETURNV | \JOY_RETURNPOV | JOY_RETURNBUTTONS) 本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/hillpang/archive/2007/11/08/1874095.aspx
/
本文档为【游戏杆编程】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索