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写一个魔兽争霸3Maphack

2011-03-23 11页 doc 101KB 26阅读

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写一个魔兽争霸3Maphack1 1.​ 写一个魔兽争霸3 1.24d的maphack [mAsm] 一场正在进行的暴风雪,使得所有快餐店都关了,看来无法摆脱我的宿舍了,正是如此,我再没有藉口去逃避写这篇教程了,该开始了: 在我谈论之前,我想有必要提出以下要点:这也是我首次hacking魔兽3,同时也是首次写maphack,因此所有出现在这篇文章的要点完全规定-我鼓励你去指出任何我可以制造的错误,因为我有时不像1337那样。带着这些不碍事的,让我们在这里开始。 有需要提出的是你的地址可能会不同,因为Game.dll是一个可装载的dll,它伸请了6F0000...
写一个魔兽争霸3Maphack
1 1.​ 写一个魔兽争霸3 1.24d的maphack [mAsm] 一场正在进行的暴风雪,使得所有快餐店都关了,看来无法摆脱我的宿舍了,正是如此,我再没有藉口去逃避写这篇了,该开始了: 在我谈论之前,我想有必要提出以下要点:这也是我首次hacking魔兽3,同时也是首次写maphack,因此所有出现在这篇文章的要点完全规定-我鼓励你去指出任何我可以制造的错误,因为我有时不像1337那样。带着这些不碍事的,让我们在这里开始。 有需要提出的是你的地址可能会不同,因为Game.dll是一个可装载的dll,它伸请了6F000000H的空间,然而,它会意想不到地重新分配它自己,所以要记住。如果它真的做了(重新分配它自己),你有两个选择:重新开始游戏,或者简单地离开你的地址,把所有的在这个教程中的地址作为Game.dll+偏移的组合。哈哈,从每个地址中减去6F000000H,并把结果加入你的基址里。 这篇教程是基于魔兽争霸3 版本1.24.3.6384(即1.24d)。如果你使用一个不同的版本,偏移很可能会改变,但是这个方法仍然可行。 去尝试阻止人们hacking他们的游戏,暴雪公司放入了一些反调试的代码,主要以调用SetSecurityInfo()形式,这个函数修改Game.dll的DACL(任意访问控制),并且不允许从外部修改。然而,知道这个我们通过修改SetSecurityInfo的能数可以很容易地修正这个行为,而这个参数不过是一些代表安全描述的位的组合罢了。 现在我们怎么着手去找这个?好吧,我们知道Game.dll必须导出一个函数到主执行文件,所以最好开始在那个地方。 最好的方法去着手调试魔兽争霸3是将它运行于窗口模式。你可以通过在它的快捷方式上点击右键,选属性,并在目标这个方框后面加上“ -window”(没有引号,但有个空格), 打开魔兽争霸3使它在主屏幕里空闲,并用OLLY附加到它上面(文件->附加)。一旦它被附加了,查看Game.dll(右键->查看->Game)并按Ctrl+N弹出一些导入导出函数的列表。马上你会注意到Game.dll仅导出两个函数,只有一个我们感肖趣: 代码: Names in Game, item 0 Address=6F009870 Section=.text Type=Export Name=GameMain Names in Game, item 1 Address=6F7E1CE8 Section=.text Type=Export Name= 在GameMain上面按Enter,你应该到这里: 代码: 6F009870 > 81EC 08010000 SUB ESP,108 6F009876 A1 6041AC6F MOV EAX,DWORD PTR DS:[6FAC4160] 6F00987B 33C4 XOR EAX,ESP 6F00987D 898424 04010000 MOV DWORD PTR SS:[ESP+104],EAX 6F009884 56 PUSH ESI 6F009885 8BB424 10010000 MOV ESI,DWORD PTR SS:[ESP+110] 6F00988C E8 1F2F0000 CALL Game.6F00C7B0 6F009891 E8 7ABC6B00 CALL 这个函数调用一些函数,在Game.dll及在Kernel.dll里。但它看起来是最好的开始这些函数的地方,因为它有意义在于它们会保护这些模块,并在继续执行前使这些反调试弄到一边去。所以知道这些,进入到6F00C7B0H的调用: 代码: 6F00C7B0 81EC 20020000 SUB ESP,220 6F00C7B6 A1 6041AC6F MOV EAX,DWORD PTR DS:[6FAC4160] 6F00C7BB 33C4 XOR EAX,ESP 6F00C7BD 898424 1C020000 MOV DWORD PTR SS:[ESP+21C],EAX 没有感兴趣的东西在这里,只是个开始的函数;然而,如果你向下滚动一些,你会这个宝贵的函数调用: 6F00C852 B8 A484886F MOV EAX,Game.6F8884A4 ; ASCII "SetSecurityInfo" 6F00C857 8BCE MOV ECX,ESI 6F00C859 E8 32FFFFFF CALL Game.6F00C790 这个有趣-想知道为什么它们把字符串传到EAX中,跟随到6F00C790H的调用,马上你可以见到为什么了: 代码: 6F00C790 50 PUSH EAX 6F00C791 51 PUSH ECX 6F00C792 FF15 BCF2876F CALL DWORD PTR DS:[<&KERNEL32.GetProcAdd>; kernel32.GetProcAddress 6F00C798 85C0 TEST EAX,EAX 6F00C79A 75 03 JNZ SHORT Game.6F00C79F 6F00C79C C2 0400 RETN 4 6F00C79F 8B5424 04 MOV EDX,DWORD PTR SS:[ESP+4] 6F00C7A3 8902 MOV DWORD PTR DS:[EDX],EAX 6F00C7A5 B8 01000000 MOV EAX,1 6F00C7AA C2 0400 RETN 4 看来这个函数没有做什么只是取会这个传给EAX的地址。虽然我们知道这个,我们但我们也可以假定SetSecurityInfo很可能会在我们现在的函数中调用,所以回到6F00C7B0H,向下滚动直到你到了这里: 6F00C8AB 53 PUSH EBX 6F00C8AC 8D4424 30 LEA EAX,DWORD PTR SS:[ESP+30] 6F00C8B0 50 PUSH EAX 6F00C8B1 53 PUSH EBX 6F00C8B2 53 PUSH EBX 6F00C8B3 68 04000080 PUSH 80000004 6F00C8B8 6A 06 PUSH 6 6F00C8BA 55 PUSH EBP 6F00C8BB FF5424 34 CALL DWORD PTR SS:[ESP+34] 6F00C8BF 85C0 TEST EAX,EAX 6F00C8C1 75 03 JNZ SHORT Game.6F00C8C6 好了马上烦挠我的是在6F00C8B3H行的-我们在处理WIN32 API时知道大部份位标志通常以一些8XXXXXXX的形式派生。另一样事情是跳过这个调用。因为SetSecurityInfo是现在这个函数最后的调用API,它看起来应该属于栈帧的顶部。 现在我们怎么处理这个?转换到C,这个函数看起来像: SetSecurityInfo(ebp,6,0x80000004,ebx,ebx,eax,ebx); 在MSDN查这个函数,你可以看到第三个参数代表安全信息,如果我们简单地也一个NULL位标志入栈,函数会什么也不做。所以改变PUSH 80000004H成为PUSH 0,你很轻松到这里: 6F00C8B3 6A 00 PUSH 0 6F00C8B5 90 NOP 6F00C8B6 90 NOP 6F00C8B7 90 NOP 所有都完成的时候,最后我们可以设置断点了,开始hacking这个游戏了。 在我们开始做之前,我们应该给这一个想法,因为写一个maphack不是像搜索一个显示了的数值那么容易。所有我们真正可以继续下去的事实就是作弊码“iseedeadpeople”让我们查看全地图,并且自从我过去研究过星际争霸的引擎,我们可以假定设定地图可见的状态为0,然而搜索0 及未知值将会是一个错误的方向去处理很多地址,所以我们无论如何也要削减它们。 然而我们也知道另一个事情,地图数组在地图开始时必须被初始化,所以我们可以用Olly找出那些内存段是从那里改变的。 在魔兽争霸3里,转到单人游戏,开始自定义游戏,从那里,向动到列表尽头并选择Ice Crown作为你的地图(这个会在后面解释),现在,在你开始前,切换到Olly,按Alt+M弹出内存映射,并刷新它(右键->刷新),这所做的是基本上保存一个现时内存状态的参考指针,并且一旦我们再选择刷新,会比较这些内存段,并标出哪些被改变的。 我们的参考指针设置了,切换到魔兽争霸3,开始你的游戏,并等待它装载。当最后你的单位出现在屏幕前,切换到Olly,并再次刷新内存并放大内存的方框,看看成堆的红和黄的地址。那些红色高亮的是我们感兴趣的。因为它们代表着改变的内存段。然而你会注意到它们混合着,所以现在开始分开它们两部分这个有趣的任务。 不要在你排序时,在任何环境下给予魔兽争霸3焦点。所有的内存会被重刷新,而你会失去所有。 我建议你有时间才去做这件事,因为这会耗费一些时间并确保你做一些吸引你的事去使你的思想得到休息。例如:我在洗衣服。 我计厌洗衣服。 我建议的最简单的方法去做这件事就是按大小来排序这些地址(右键->排序->按大小),并复制整个表到记事本,并从底部(通常大小是1000H)到大小是9000H的我们可以删除。为什么?记得我是怎样选“Ice Crown”作为我们的地图?好,一个在GOOGLE上快速搜索会告诉你地图的大小是192* 192.假定地图是一系列的一字节元素组合到一个数组(不是一次坏的假定),我们知道魔兽争霸3需要申请最小36864字节内存,在十六进制中就是9000H。 余下黄色的,你不得不手动把那些去除,但超过列表的3/4是在9000H大小以下的,这个不会用太多时间。 一旦你拥有所有已排序的地址,是时候拿出便利的十六进制计算器,ArtMoney(或者任可内存搜索工具),并且有一些空余时间,开始搜索。当在搜索时,确保你的搜索在一个范围内,通过Option->Searching,并选择“Search in address range”方框里。我们也想确保我们减小我们的搜索甚至通过只搜索一字节的值。要做这个,当你弹出搜索框时,确保你选择的椭圆框下一个类型,并选择“Integer 1 byte”。不同于那个,所有我们知道的是当作弊激活,值是0,当作弊取消,它们会是未知的值。 在一些搜索后你会遇到一个范围的值会在作弊激活时变换为0 ,在作弊取消时是1,128. 典型地我这里弹出接近大小9000块内存,所以我会建议从底部开始。 带着你找到的地址,选择一个,然后在Olly转到它那里(Ctrl+G,在框里输入地址),然后设置一个内存断点(右键->断点->内存写入),并返回游戏,它应该立刻弹出,但如果它没有弹出,切换地图作弊码(iseedeadpeople)去强迫它。如果你选择了个一正确的地址,它应该在停在这里。 6F2AC1F7 66:894E 2E MOV WORD PTR DS:[ESI+2E],CX 这个有趣-如果你向上滚动到函数的顶部并查询它的参考(在0F2AC1D0H上Ctrl+R),你会看到它被几个地方调用。给出这个,它很可能时一个共享的函数负责设定特定的几个值,所以我们需要去到上一个级别的函数(调用这个函数的函数)。按Ctrl+F9执行到返回,并按F7步入下一条指令,Olly 会引你到这里: 代码: 6F39A882 |. 52 PUSH EDX 6F39A883 |. 50 PUSH EAX 6F39A884 |. 8BCE MOV ECX,ESI 6F39A886 |. E8 4519F1FF CALL Game.6F2AC1D0 ;function we were just in 6F39A88B |. 83BF 28030000 >CMP DWORD PTR DS:[EDI+328],0 嗯,这次我们离目标更近一些了。我们在一个更大的函数里,但我们没有它的任何线索。是时候拿起棒子反抗了,用NOP填充它,并观察。向上滚到顶部(6F39A7E0H)并选择全部代三直至6F39AB64H(留下 retn 4),并用NOP填充它(二制制->用NOP填充),回到你的游戏,你应该注意到没有树。好吧这更有趣了-看来共享函数被绘图函数所参考(即调用),并且我们也希望阴影函数也参考它,因为它们通常被连接到上面提及的函数。 回到6F2AC1D0H,并再次弹出参考的列表,这次全部完成它们。在用NOP操作符填充完这些在参考周围的代码后,你应该注意到两个没有做任何东西,然而有三个我们非常感兴趣: 6F39A475 - function controls drawing of sprites 6f39a886 - function controls drawing of trees 6f39bccd - function controls shade 不打算深入解释它,但是如果你看这个负责绘图的函数你会找到这个宝贵的函数 代码: 6F39A43F |. 51 PUSH ECX ; /Arg4 6F39A440 |. 8D5424 14 LEA EDX,DWORD PTR SS:[ESP+14] ; | 6F39A444 |. 894424 48 MOV DWORD PTR SS:[ESP+48],EAX ; | 6F39A448 |. 52 PUSH EDX ; |Arg3 6F39A449 |. 8D4424 20 LEA EAX,DWORD PTR SS:[ESP+20] ; | 6F39A44D |. 50 PUSH EAX ; |Arg2 6F39A44E |. 8D4C24 38 LEA ECX,DWORD PTR SS:[ESP+38] ; |6F39A452 |. 51 PUSH ECX ; |Arg1 6F39A453 |. 8B8F 78010000 MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDI+178] ; | 6F39A459 |. 896C24 20 MOV DWORD PTR SS:[ESP+20],EBP ; | 6F39A45D |. 896C24 28 MOV DWORD PTR SS:[ESP+28],EBP ; | 6F39A461 |. E8 9A7B0000 CALL Game.6F3A2000 ; \Game.6F3A2000 当用NOP填充,你会注意到单位有时从不被显示,但有时在迷雾中显示,在它上面按Enter找出 6F3A2043 66:8B0C41 MOV CX,WORD PTR DS:[ECX+EAX*2] 可以注意到这个和Chotic的教程这间的相似点吗? 这个仅为了LOLS 这三个全部都有趣,然而最后的那个看起来最值得怀疑,因为当它用NOP填充时它在我们可见的区域都覆盖了阴影。 是时候看看这个什么时候被调用-向上滚动到6F89BC40H并通过按Ctrl+R弹出一个参考列表: 代码: References in Game:.text to 6F39BC40 Address Disassembly Comment 6F39BE22 MOV EDX,Game.6F39BC40 6F39BC40=Game.6F39BC40 6F39C1DF MOV EDX,Game.6F39BC40 6F39BC40=Game.6F39BC40 两个连续的MOV指令?这个相当奇怪。。。让我们看第一个尝试找出这里发生了什么。 代码: 6F39BE22 |. BA 40BC396F MOV EDX,Game.6F39BC40 6F39BE27 |. 8BC8 MOV ECX,EAX 6F39BE29 E8 321E0D00 CALL Game.6F46DC60 好那个比较有趣,从我制造它的地方,魔兽争霸3传送到指向先前的我们统治的函数指针送到寄存器,并且使用另一个普通函数去处理它。但是为什么有两个参考?我首个想法是可能魔兽争霸3用一个来为单位绘制合适的阴影,如果我们向上滚动到现在我们在里面的这个函数的顶部(6F39BDB0H),并用NOP填充这个从6F39D05CH的调用,我们可以看到我们所有的单位毁坏或者消失。如果你花费更多时间在这个函数你会看到它主要负责设定视半径,其它视野函数涉及单位。 所以留下其它参考:转到6F39C1DFH并且你应该到一个小函数里: 代码: 6F39C1C0 837C24 04 00 CMP DWORD PTR SS:[ESP+4],0 6F39C1C5 56 PUSH ESI 6F39C1C6 8BF1 MOV ESI,ECX 6F39C1C8 74 21 JE SHORT Game.6F39C1EB 6F39C1CA 6A 00 PUSH 0 ; /Arg1 = 00000000 6F39C1CC 8D8E 00060000 LEA ECX,DWORD PTR DS:[ESI+600] ; | 6F39C1D2 E8 198DF9FF CALL Game.6F334EF0 ; \Game.6F334EF0 6F39C1D7 6A 00 PUSH 0 6F39C1D9 56 PUSH ESI 6F39C1DA E8 910AEDFF CALL Game.6F26CC70 6F39C1DF BA 40BC396F MOV EDX,Game.6F39BC40 6F39C1E4 8BC8 MOV ECX,EAX 6F39C1E6 E8 751A0D00 CALL Game.6F46DC60 6F39C1EB 8D86 00060000 LEA EAX,DWORD PTR DS:[ESI+600] 6F39C1F1 5E POP ESI 6F39C1F2 \. C2 0400 RETN 4 你应该注意到同一个普通函数被调用到寄存器指针,所以领导我相信我们太低了。如果你向上滚动到6F39C1C0H,你会看到这个从四个地方被调用。 代码: References in Game:.text to 6F39C1C0 Address Disassembly Comment 6F3573A5 CALL Game.6F39C1C0 6F362147 CALL Game.6F39C1C0 6F3A34B2 CALL Game.6F39C1C0 6F40B5AE CALL Game.6F39C1C0 如果你跟随前两个调用到不同的级别,你会注意到它们会到达同一个地方,并且看起来盘旋在单位阴影函数周围-所以让我们把焦点放在第三个上。跟随代码最终到达: 代码: 6F3A34AF 53 PUSH EBX 6F3A34B0 8BCF MOV ECX,EDI 6F3A34B2 E8 098DFFFF CALL Game.6F39C1C0 如果你向上滚动到函数的顶部你可以看到它被看起来涉及地图的函数所参考,自从我们知道直到调用6F39C1C0H地图指针才初始化,我们可以安全地忽略在它之前的任何东西。在6F3A34BDH的调用起来像普通的函数调用,所以可被忽略。但是在向下滚动之前看到一个字符串使我每次见到它时都大笑。 代码: 6F58AE6C |. B9 446C976F MOV ECX,Game.6F976C44 ;ASCII "LOADING_LOADING" Derp derp, LOADING_LOADING! * 任何谁,去到下一个在6F3A34C5H的调用,第一件事突然出现在你前面的是memset: 代码: 6F40B446 . 52 PUSH EDX ; /n 6F40B447 6A 00 PUSH 0 6F40B449 . 50 PUSH EAX ; |s 6F40B44A . E8 73643D00 CALL ; \memset 好,好,设置了一大块内存为0.,退一步说相当可疑。用NOP填充整个调用(包括在6F40B44FH的栈平衡)并回到游戏。什么都没有。。。除非我们进入一个区域并离开,哇!看起来我们拥有负责重设地图数组每帧的这个部份代码! 是的,它很笨拙及浪费,看来地图数组每帧都重新设置,然后适当地去除阴影。 但是怎么处理这个?好吧,让我们尝试改变PUSH 0 到一些更加用户友好的-像PUSH FH,在魔兽争霸3里显示每样东西到每个玩家。回到游戏,你应该注意到你现在拥有一个史诗般的maphack,开始编码! 自从有个相同的想法产生,一些基本的东西我逐字地从我先前的教程复制及粘贴过来。 我为我的懒惰道歉。 所以这里我很可能失去你们中的很多人,因为我们打算用汇编写。我会给你一个机会去点击在浏览器上的后退按钮。。。 那些仍在周围的,让我们开始吧。。。 我个人会用RadASM,虽然我强烈地建议,你拥有自由去用任何你想用的去写代码。我在用MASM汇编并连接,所以可能它里面的一些代码不能在其它ASM包中工作,但是它不应该太难编辑。 首先,让我们创建Shell(这是一个DLL不用猜测) 代码: .386 .model flat,stdcall option casemap:none .code main: end main 现在,在代码段之前,但在选项之下,我们需要写一些包含文件: include \masm32\include\kernel32.inc include \masm32\include\user32.inc includelib \masm32\lib\kernel32.lib includelib \masm32\lib\user32.lib 在我们继续之前,我们需要一些变量,所以让我们停下来想一想关于我们实际需要的。显然,我们需要声明一个字符串包含“Game.dll”所以我们可以得到我们的地址(因为Game.dll是动态分配,即使它申请6FXXXXXX作为基址),并且我们需要一些东西保留这个地址。所以在代码上,但在包含文件下面: 代码: .data address dd 0 dllname db "Game.dll" 好了,现在去到实际的DLL,在Main,在@@后面: 代码: push ebp mov ebp,esp mov eax,dword ptr ss:[ebp+0ch] cmp eax,1 jnz @returnf push eax pop eax @returnf: leave retn 0ch 我确实给了你离开的机会。如果你打算用汇编写代码,你最好准备用汇编方式写,而不是这些半HLA****,MASM现在支持 好了,基本的代码解释,因为这是一个DLL,一个我们主要关心的是保持所有东西完好及平衡。首先我们基址指针入栈,然后把栈顶指针传送到基址指针,这会基本告诉代码目前的程序的基址就是我们DLL的基址,这也是计算机先生需要知道的(在互联网上没有女孩,因此,电脑一直是伙计们的)以致可以找出返回以上调用的地方,跳转,计算,等等。PUSH保存了基址指针在栈里面,所以当我们离开我们的代码并返回,基址又再设为魔兽3的基址指针了。在那之后我们转送数据到基址指针+CH(12D),这个是持有调用我们的DLL的原因。 ebp = base ebp + 4 = __stdcall DllMain ebp + 8 = hModule ebp + 12 = ul_reason_for_call ebp + 16 = lpReserved * 如果原因是DLL_PROCESS_ATTACH(或者是1H),那么我们想执行我们的代码,否则我们想离开我们的DLL,并且返回执行流向魔兽3(确保栈平衡-3个参数=retn CH) EAX在我们的DLL返回时需要保持调用DLL的原因,所以我们在我们的函数调用开始前通过把它入栈来保存它,并在我们返回前把它从栈中弹出。 马上,我们需要取回我们的地址-在我们的相反的聚会基址总是属于6F000000H,我们的代码在6F40B447H,所以从这里我们可以推断我们的的地址放在基址+40B448H。从那里,所有我们需要做的是取回目前的基址,我们很好完成: lea eax,dllname push eax call GetModuleHandle add eax,40b448h mov address,eax LEA代表载入有效地址,这是一个汇编的方式去把一个指向一段内存的指针送入寄存器。 现在,在我们可以开始写代码到我们的地址前,我们需要首先去反保护它,并且在我们可以做之前,我们段要释放一些空间去保存旧的保护类型。 代码: push 40h push 1000h push 4h push 0 call VirtualAlloc mov ebx,eax 基础地,这在当前我们玩的进程里分配分配4字节的内存空间(MEM_COMMIT,PAGE_EXECUTE_READWRITE)我们把这个空间的地址传送到EBX,因为EAX会很快被下列的代码调用破坏: 接下来,在我们可以写之前,我们需要在我们的地址的代码去掉保护: push ebx push 40h push 1h push address call VirtualProtect 现在我们的数据没有保护,我们可以最终写到它里面: mov eax,address mov byte ptr ds:[eax],0fh 两个MOV指令看起来有点多,所以让我自己解释:因为地址保持这个编移,我们不能直接传送一个值给它-相反,我们需要把它传送它指向的值所以要实现这个,我们把它传送EAX,然后当我们的指针使用。 用我们的新地址现在写,是时候整理所有东西了: push ebx push dword ptr ds:[ebx] push 1h push address call VirtualProtect push 4000h push 4h push ebx call VirtualFree 最终代码: .386 ;attilathedud .model flat,stdcall option casemap:none include \masm32\include\kernel32.inc include \masm32\include\user32.inc includelib \masm32\lib\kernel32.lib includelib \masm32\lib\user32.lib .data address dd 0 dllname db "Game.dll" .code main: push ebp mov ebp,esp mov eax,dword ptr ss:[ebp+0ch] cmp eax,1 jnz @returnf push eax lea eax,dllname push eax call GetModuleHandle add eax,40b448h mov address,eax push 40h push 1000h push 4h push 0 call VirtualAlloc mov ebx,eax push ebx push 40h push 1h push address call VirtualProtect mov eax,address mov byte ptr ds:[eax],0fh push ebx push dword ptr ds:[ebx] push 1h push address call VirtualProtect push 4000h push 4h push ebx call VirtualFree pop eax @returnf: leave retn 0ch end main 这是它所有的东西。现在,如果这个在Battle.net上被检测,还是没有,我不能说,因为我没有一份合法的魔兽3副本,但是一些可以告诉我的事情是:任何人,希望你喜欢这个教程,直到下次。
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