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魔域测试报告

2011-05-30 3页 pdf 16KB 46阅读

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魔域测试报告 曾经读过一本讲述两个 john如何建立 IDsoft的书。书中详细的描述了 ID是如何在两个 john的带领下,从 一个小小的工作室,发展成为游戏行业内领跑者的过程。 看完整本书,除了惊叹两个 john的天才外,也不由得感叹,市场这只看不见的手的神奇。 今天,国产游戏也面临和当初的 ID一样的处境,技术、经验都相对落后,但是,在看不见的手的作用下, 同样也在蓬勃发展。 在玩过《魔域》之后,一方面看到与国外先行者的差距,另一方面也可以看到与传统网络游戏模式不同的 解决方案。 首先,在怪物、技能、装备设计上,跟美...
魔域测试报告
曾经读过一本讲述两个 john如何建立 IDsoft的书。书中详细的描述了 ID是如何在两个 john的带领下,从 一个小小的工作室,发展成为游戏行业内领跑者的过程。 看完整本书,除了惊叹两个 john的天才外,也不由得感叹,市场这只看不见的手的神奇。 今天,国产游戏也面临和当初的 ID一样的处境,技术、经验都相对落后,但是,在看不见的手的作用下, 同样也在蓬勃发展。 在玩过《魔域》之后,一方面看到与国外先行者的差距,另一方面也可以看到与传统网络游戏模式不同的 解决方案。 首先,在怪物、技能、装备设计上,跟美日等传统游戏厂商有一定的差距。 先看怪物图 名称 等级 生命 物攻魔攻 闪避 坐标 位置 鹿角兽 1 96 1-2 21 393-398 雷鸣大陆 巨杰士 5 636 44-49 22 650-324 雷鸣大陆 猎杀兽 7 984 61-67 23 997-643 雷鸣大陆 地精 9 1560 62-69 27 1105-780 雷鸣大陆 地精 14 4680 100-110 27 1101-768 雷鸣大陆 龙怪 13 3280 97-107 32 1445-1012 雷鸣大陆 绿魔精 15 4240 157-174 33 437-253 隐雾沼泽 绿魔精 16 8480 189-209 33 633-281 隐雾沼泽 绿魔精 17 10600 220-244 33 437-253 隐雾沼泽 绿魔精 18 12720 252-278 33 633-281 隐雾沼泽 杰克灯笼 20 8768 204-225 38 363-346 隐雾沼泽 杰克灯笼 21 17536 245-270 38 363-346 隐雾沼泽 杰克灯笼 22 21920 285-315 38 363-346 隐雾沼泽 杰克灯笼 23 26304 326-360 38 363-346 隐雾沼泽 冰妖剑士 25 12192 278-307 42 516-458 隐雾沼泽 冰妖剑士 26 24384 333-368 42 533-506 隐雾沼泽 冰妖剑士 27 30480 389-430 42 533-506 隐雾沼泽 冰妖剑士 28 36576 444-491 42 533-506 隐雾沼泽 沼泽招魂使 27 12384 279-309 46 596-963 隐雾沼泽 沼泽招魂使 28 24768 335-371 46 566-845 隐雾沼泽 沼泽招魂使 29 30960 391-432 46 566-845 隐雾沼泽 沼泽招魂使 30 37152 447-494 46 566-845 隐雾沼泽 提风 30 11880 315-348 57 823-365 隐雾沼泽 提风 31 23760 378-417 57 728-417 隐雾沼泽 提风 32 29700 440-487 57 728-417 隐雾沼泽 提风 33 35640 503-556 57 728-417 隐雾沼泽 结合游戏最终结果和网站资料,可以总结出三点: 一,不同模型(外观)的怪物,起点属性值间隔过大。(见上表前四列) 二,同一种模型的怪物,属性不同的时候,分布过于集中,且没有明显的标示来区别。(见表后二列) 三,不同模型怪物行为模式雷同。 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. 这两种缺陷也直接导致以下的几种后果: 一,模型利用率低,增加美工的工作强度。 二,属性间隔过大,同种怪物分布集中,导致玩家会在很长一段时间内面对单一的怪物。游戏初期因为升 级速度快,尚不明显,后期则显得有些乏味。 三,怪物行为模式雷同,缺乏后续扩展的潜力。 当然,怪物的设计相对简单,可能是因为打怪升级并不是《魔域》的主要玩点,游戏的主要玩点是幻兽和 社交这两部分。 幻兽系统虽然非常丰富,但是更多的是对以往游戏的传承,魔域中真正的精华是社交系统。我们通过与其 他游戏社交系统的对比来揭示《魔域》中社交系统的独特创造。 在巴图模型中提到的四种玩家类型,除了探索型外,其他三种类型都是以人际交互为依归的。所以,在网 络游戏中,玩家在利用游戏中资源进行娱乐的同时,也成为了其他玩家娱乐的资源。 玩家是网络游戏中一项重要但容易被忽视的资源。 但大家可能有疑问的是,之前的网络游戏也有社交系统,为什么说《魔域》的社交系统是独特创造呢?下 面表格中的数据似乎并没有什么大的不同。 传奇 魔兽 魔域 行会 工会 军团 好友 好友 好友 组队 组队 组队 拜师 导师 在具体他们的区别之前,先来看看,当今网络游戏的两种运营方式, 一, 游戏时间收费。 此种方式下的游戏,对玩家来说存在进入壁垒,所以会降低玩家加入游戏的意向。但是,玩家群 相对稳定,适合紧密型的社交系统。(紧密型系统并不代表玩家一定联系更密切,而是在设计上要 求玩家必须紧密合作) 二, 游戏时间免费。 此种方式下的游戏,不存在壁垒,玩家可以自由加入。但是,玩家群流动较大,适合松散型的社 交系统。 所以,如果从玩家群的稳定性上考虑,那么两种不同运营方式的游戏应该在社交系统的设计方向上是不同 的。但是,因为游戏策划师们的设计惯性,我们可以看到许多免费运营的游戏仍采取的是传统紧密型的社交系 统。魔域的策划师则创造性的设计出了新的松散型社交系统。 下表对比魔兽与魔域社交系统上的异同 魔兽特色点 魔域特色点 二者相同点 军团 分工细密,团队合作度要 求高。必须互相紧密配合 才能获得额外奖励。 不需紧密的配合,加入军 团即可享受军团战斗力加 成。如能紧密配合则更佳。 提供多人合作游戏的平台 好友 仅仅是玩家间深入交流的 平台 只要结为好友即可享受对 方的经验奖励 提供深入交流的平台 组队 所有队员必须同处在有限 的范围内,才能享受其他 队员带来的奖励。 只要组队即可享受奖励。 配合则更佳 提供小规模合作游戏平台 当然,我们从表中仅仅能看出二者共同具有的社交系统上的异同。更深入的玩过游戏的话,我们就可以发 现二者在游戏的目标上是有本质上区别的。 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only. 魔兽世界社交系统的设计是以更好的取得装备为依归的,这也是大部分传统游戏的最终目标。而魔域,却 是将社交作为游戏主要玩点来设计的,这种设计方法,可能是面对未来MMORPG瓶颈的最佳解决方案。 因学识有限,且时间仓促,文中错误与片面之处在所难免,望请见谅。 Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Software http://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
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