LT手电筒设计
When my dream is not true , I know I am cheated. 木棉天堂
什么是广角手电筒?
在这个例子当中,我们将使用一个白炽灯和反射面创建一个广角手电筒的虚拟模型。
那么什么是广角手电筒呢?传统手电筒的目标在于发出一束比较集中的光束,而很少去关注
它的均匀性。而现在我们在一个完美的抛物面反射镜的焦点上放置一个点光源,它将会发出
一束与反射镜尺寸相当的高斯面型准直光束。在这个演示例子中我们将看到手电筒发出一束
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When my dream is not true , I know I am cheated. 木棉天堂
什么是广角手电筒?
在这个例子当中,我们将使用一个白炽灯和反射面创建一个广角手电筒的虚拟模型。
那么什么是广角手电筒呢?传统手电筒的目标在于发出一束比较集中的光束,而很少去关注
它的均匀性。而现在我们在一个完美的抛物面反射镜的焦点上放置一个点光源,它将会发出
一束与反射镜尺寸相当的高斯面型准直光束。在这个演示例子中我们将看到手电筒发出一束
均匀光束照射在一个直径为 100mm 的圆形接收面上,这个接收面距离手电筒中的点光源
300mm。
由于我们从初始开始,这个例子将会比上一个例子(导光板演示)多出更多的步骤。那么请
一步一步按照步骤来,定时保存你的操作(File>Save),这样的话当出现操作错误的时候
你可以方便回到前面的操作。
从反射镜开始
从光学属性上来讲,一个手电筒不过就是一个光源和一个反射镜,我们可以从这个要
点开始,然后添加剩余结构的模型(一般来说是机械材料),大体步骤如下所示。
Use the Place reflector Buttons
首先,你需要建立一个光滑抛物面模型。
请确定你已经按照 Chapter2 中所描述的那样进行了设置。
1. 打开 lighttools。
2. Console Window 处于活动状态,在 3D Design View 创建一个新模型
(File>New Model>3D Design)。
3. 四个方格中右下角的处于活动状态(边框是红色的),点击工具栏中的 One Pane
按钮 。
4. 在最右边的命令面板中,点击如下按钮显示出 Place Reflector 按钮
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Place Reflector 按钮与其他的命令按钮不一样,因为其他命令按钮都对应着相
应的宏。在抛物面中,你需要注意一个功能上的区别,命令数据的写入都显示在一
个小的对话框里,而不是在命令栏里。
5. 点击 Spun Parabola 按钮 :
三个数据输入框中的第一个将会如下显示:
6. 输入 12,表示反抛物面焦点到顶点距离为 12,然后点击确定。
在下一个对话框里,你可以选择输入抛物面的直径,也可以选择输入抛物面系数
(-1)来指明你选择输入抛物面深度。
7. 输入-1,然后点击 OK。
8. 在第 3 个对话框中输入 60,表示抛物面深度为 60,点击 OK。
然后会显示出如下图所示的抛物面:
后表面成型
这一个步骤对整个系统的光学属性没有影响,但是可以让这个手电筒看起来更加真实
一些。这个反射镜的前表面为一个抛物面,后表面为一个平面。我们可以让后表面与前表面
外形一样,都为抛物面。
1. 鼠标左键点击图形选定这个反射镜。你也可以在 System Navigator 完成这个操
作。
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2. 右键点击,在小菜单里选择以 Properties 此来打开属性对话框。
3. 在导航栏目里选择 LensFrontSurface。
在 Geometry 表栏里,你会看到表面形状为 Conic(圆锥),圆锥系数为-1,半径
为 24mm。
4. 点击 LensRearSurface,将里面的参量改成如下表所示:
a. Shape,从下拉菜单里选择 Conic,然后点击应用。
b. Conic Constant,输入-1。
c. Radius,输入 24.
然后 Concavity 选项会自动选择为 Convex(凸面)。
5. 点击 OK。
后表面矫正成功。
追迹光线
你如何来确定这确实是一个抛物面反射镜?如果是,那么一束沿 Z 轴的平行光束照射在
抛物面上,它将会聚焦在一个点上,这个点就是抛物面的焦点,坐标为(0,0,0)。
1. 缩小视场比例,这样你才可以保证反射镜右边 300mm 在你的视野之内。按住 shift
键并点击右键保持,然后你可以通过移动鼠标来随意调节视场比例。
2. 选择光束按钮(NSFanAim):
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3. 左键单击任意点,这些点是用来定义光束的(不需要精确的坐标)
第一次点击:在反射面的右边,坐标 Z=200,Y=0 处。
第二次点击:在第一个点垂直向上方向上,坐标 Z=200,Y=45,这样就确定了平行
光束的半口径。
第三次点击:这次点击目的是确定光束方向。为了保证精确我们使用锁定(snap)。
右键点击任何地方,然后选择 Snap>90 Degrees;接着移动你的鼠
标指针往反射镜左边方向,然后点击开始追迹。
注意到光线精确的聚焦在(0,0,0),正如我们所预料的沿轴平行光入射到抛物
面反射镜的结果。
4. 删除光线。点击这束光线的任何部分,然后右键点击并在小菜单上选择 Delete,
或者选择如右所示的 Delete 工具条按钮:
点光源和接收面
创建一个点光源
如果一束平行光线反射后聚焦在(0,0,0),那么在这个点上的点光源发出的光
线在反射后将会变成平行光线。
1. 点击点光源按钮(PtSource):
你可以放大视场然后在(0,0,0)处单击,但是如果你知道精确的坐标,你
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可以在点击点光源按钮(PtSource)之后在命令窗口输入坐标值来确定点。
2. 在命令窗口,通过空格和逗号输入 xyz 0,0,0。
注意:Lighttools 在执行命令后输入以空格键结束命令,所以你不需要按下
键。
这样我们创建了一个 1 流明光度点光源,放大之后如下图所示
在第 17 页的“The Zoom Tool”中已经描述了如何对指定区域放大。
我们用这个框架结构球面表示了点光源的目标球面。它是光源属性所默认
的,也是我们可以接受的。如果你需要查看这个点光源的属性,点击选中
它,然后右键点击并选择 Properties。
注意:点光源的目标球面了这个光源所发出的光指向的空间范围。在
默认条件下,是整个球面空间。想了解关于目标球面更多的细节,
请参考Electronic Document Library中Lighttools Illumination
Module User’s Guide 的第二章 Chapter 2,从主菜单中选择
Help>Document Library>Illumination Module User’s
Guide。
创建一个虚拟接收面
照明分析需要至少一个接收器,在这个面上进行光线收集,显示和分析。
一个接收器可以被放在任何一个 3D 物体的表面上。(用于角度分析的远场
接收器不需要放置在物体表面上,但是在这里我们不需要进行角度分析)。
在很多情况下,一个虚拟面或者一个平面(无光焦度)“透镜”被用来放
置一个接收器,但是如果有一个更为方便的实物,你可以选择放置在这个
实物上。那么在这种情况下,演示目标就是离光源 300mm 处的确定的照度
分析。因此,你需要在 Z=300mm 处定义一个宽度为 150mm 的正方形虚拟面。
1. 选择虚拟面按钮(DummyPlane):
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2. 如果你知道所需要的坐标值,在键入一个空格之后,通过空格键和逗
号输入 xyz 0,0,300。
3. 右键点击并选择 Snap>Z-axis。
4. 通过限格指向(L 表示长度),在起始点左边大约 75mm 处点击。
这个点确定了虚拟面的垂直矢量,这个长度确定了虚拟面尺寸的半
宽度。在默认条件下,我们创建了一个方形虚拟面。你可以在属性
对话框里把它的长度和宽度精确地修改到 150mm。
5. 点击选择这个新建的虚拟面,右键点击选择 Properties,然后选
择 Contrls 小标题。
6. 把高度和宽度都改为 150mm,如下所示:
7. 在上图 Ray Trace 下面,请确定 Clip Rays To Boundary 处
于选中状态。
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当你在一个虚拟面上放置一个接收器的时候这是非常有用的,因为
我们需要研究的仅仅是在接收器上被收集的光线。(在默认条件下,
接收器大小与它所在的虚拟面大小一致)。注意到,虚拟面默认的
名字是 PlaneInterface。你可以按照你的喜好重新命名。
8. 点击 OK 来应用这些改变。
放置接收器
现在你可以在一个虚拟面上放置一个面接收器。面接收器显示为一个
三角形符号。右键菜单栏可以轻易的完成这个步骤。
1. 点击选中虚拟面,然后右键点击并选择 Add Receiver。
现在可以看见接收器的符号,如上图所示(可以放大或缩小)。
你同样可以在 System Navigator 中选择添加一个接收器到虚
的上。
System Navigator>Components>PlaneInterface,右
键点击然后从小菜单中选择 Add Receiver。
何为面接收器和远场接收器
Lighttools 为大家提供两种接受器,面接收器和远场接收器。面接收器可以用来测量
一个指定面的照度和强度。因此,一个面接收器通常都被放置在一个给定的面上,而
且只能测量到达这个面的光线。面接收器通常都被放置在离光源有限远的地方。
而远场接收器则被放置在无穷远处。因此,它只能测量强度而不能测量照度。一个指
定面上的照度由如下公式给出:
E 指定面上的照度(流明每面积)
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I 指定方向上点光源的强度(通量每立体角)
D 光源和接收器之间的距离
从这里可以看到,照度大小是与光源和接收器之间的距离的平方成反比的。这就是著
名的平方反比定律。当距离变得无穷大的时候,照度开始趋近于 0.而光通量是于距
离没有关系的一个物理量,所以仍然保持不变。大部分光源都遵循平方反比定律。但
是,对于一些高度平行的光束(如激光),它们正在慢慢背离这条准则。
运行照明分析
现在开始准备演示一次快速分析。
1. 选择 Illumination>Setup Simulation 将参量初始化。
这一步骤不会对显示面造成任何影响。
注意:在这个模型里必须至少存在一个光源和一个接受面,Setup Simulation
菜单选项才是有效的,否则便是灰色无效的。
2. 选择 Illumination>Simulation Info 显示照明模拟对话框。
3. 将总的光线追迹数目改为 100,选定 Preview Rays,点击 OK。
4. 在工具栏选择 Start Simulation 。
显示结果应该类似如下图形所示,可能在你的模型里颜色会不一样。
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追迹更多光线观察亮度显示结果
如我们所预料的一样(可能你会看到有一些不平行散射光线没有照射在反射面上),预
观察光线是准直平行的。
1. 选择 Simulation Info。
2. 将总的追迹光线增加到 10000,关闭 Preview Rays,然后点击 OK。
3. 点击工具栏上的按钮 。
此时会显示中断和进度对话框。你可能会需要花一点时间来进行光线追迹,这取决
于你的计算机 CPU 的速度。
4. 选择 Illumination>Illuminance Display>Scatter Chart。
光线密度看起来还不错。你也可以打开光栅图表,像在导光板那章一样,但是你还
可以直接在 System Navigator 栏目里查看光线属性
5. 在 System Navigator, 将 Illumination Manager 选项展开如下图所示
6. 右键点击 IlluminanceMesh-n 选项,然后选择 Properties。
在 Properties 标题栏会显示一个 17×17 自动大小的网格。在 Results 标题栏
会显示一个小于 5%的误差顶点和大约 0.75 流明的辐射通量。
你可以通过亮度显示特性来观察照度贡献是怎样的。
7. 点击接收器并选择它。你可以选择 System Navigator 接收器的名字或者选择
视图中的接收器符号。
8. 选择 Illumination>Illuminance Display>Lum Viewer
Lum Viewer 将会打开一个交互式照度图表,如下所示。这个显示图表可以按下
面步骤中描述的那样进行旋转和修改。
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9. 右键点击图表的任何地方将会显示图表属性对话框。
10.在图表属性对话框的 View 标题栏中选定 Grid Lines。注意到这个标题栏也提供
了图形光滑度,曲线图和其他控制参数。
11.点击 OK。
12.将光标移动到 3D 图表上,按住右键并移动鼠标来观察旋转视图。
13.拖动鼠标左键,这样可以移动选中 X和 Y 片段的图表指针
添加一个详细光源模型
你可以尝试改变点光源的位置,但是你还是得不到一个比较均匀的照度。那么这一
章将描述如何使用保存在光源库里的一个精确定义的光源模型来代替点光与暗。这
个光源为这个例子使用,而它的几何和照明性质与大型闪光灯里用的真实的灯十分
相似。里面包含一个用来确定灯基本形状和属性的螺旋形管型灯丝的光源和物体。
删除点光源
1. 在 System Navigator 栏目里,选定并展开 Illumination Manager 栏目如下
所示
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2. 在 Sources 栏目下,右键点击 PointSource-n,然后选择 Delete。
插入库光源
大部分光源都是来自光源调制板,但是由于这个光源已经被保存在光源库里了,你可
以通过 File>Restore Library 菜单加载。
1. 选择 File>Restore Library。
2. 在打开的对话框中,在 Lighttools 安装目录下选择\Tutorial。点击名为
KPR103.1.ent 的文件再选择 Open。
在下面的步骤当中请仔细的查看命令输入栏,按需要输入相应的数值或者点击。
3. 输入该元件的比例因子:输入比例因子 1,然后空格键结束。
4. 指明位置:输入 xyz 0,0,0,以空格键结束。
5. 锁定 Z 轴方向:右键点击并选择 Snap>Z-axis,然后点光源左边右边的任何
地方点击。
6. 锁定 Y 轴方向:右键点击并选择 Snap>90 degrees,然后点击光源上方的任
何地方。
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在 lighttools 里.ent 文件与.lts 文件比较相似,他们都包含各种各样的多重结
构(如,光学部分,机械部分),但是我们打算把他们嵌入体格已有的模型里去,
嵌入一个光源需要一定的时间。
为灯头创建一个空间
目前来看,灯头与反射镜占据着空间同样的位置。这对于 Lightools 来说并不是
问题,但是在空间结构上这是不正确的。利用布尔操作在灯头里“凿一个洞”是
简单易行的。布尔操作通常被用来将简单的 3D 物体嵌入到更为复杂的物体当中
去。为了实现这一步骤,你需要创建一个机械圆柱,然后从反射镜里将它除去。
本来要求在尺寸上应当是足够的精确的,但是在这个例子里,你可以从视觉上估
计尺寸大小。
在你开始这些步骤之前,可能你需要将灯头放大,这样你可以方便地在它周围放
置一个圆柱。如果在之前你旋转过视窗,你可以选择 Y-Z Plane 按钮来调整视窗。
1. 选择机械圆柱按钮(Mcylinder):
2. 右键点击视窗的任何地方,然后选择 Snap>Z-axis。
3. 点击反射镜前表面右边的某个地方(超过灯芯,在 Z-0 处最好)
4. 利用灯头和半径(R,屏幕上的一个红色字体)作为参考来定义圆柱的半径。
比如 6,它将比灯头大而比边缘小。
5. 我们创建的圆柱体如下图所示。
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6. 在 System Navigator 栏目,选择 refl 。然后按住 shift 并点击圆柱
的名称,这样就把它添加到了已选的 refl 中。这步操作的顺序是十分重
要的。
7. 选择布尔操作 Subtract 按钮:
注意到这一命令将会迅速的作用在被选择物体上。无需输入任何数据。
请尝试转换成半透明模式并利用右键旋转视窗来观察这个“洞”。在默认情况
下,机械部分被红色部分描述,而在光学部分,吸收部分为黄色,反射部分
为银色,折射部分为半透明蓝色。在下图中,为了说明,吸收和反射部分都
被设置为半透明。它们在默认时是不透明的。
你可以在 Preferences 对话框中的 Surface Color 和 Surface
Rendering 标题栏设置这些属性。为了实现这一步操作,右键点击设计视
窗中的任何地方选择小菜单上的 View Preferences
注意:对于某些操作来讲,命令输入法是很有效的捷径。在设计视窗
的命令输入栏里试着输入 Wireframe(或者仅输入 Wir)和
Translucent(或者仅输入 Tra)来改变视图模型。Fit 命令与 Fit
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工具栏按钮的作用是一样的。对于这些操作 View 菜单栏也是经常被
使用的。
重新运行模拟
现在你有了一个更为复杂的光源。重新运行模拟任务是比较简单的。如果
你喜欢,你可以首先运行一个小型模拟(100 条光线)并同时开启光线可
见(Ray Preview)。(通过运行 Illumination>Simulation Info 来实
现这些设置)。或者,你也可以使用最近的设置重新运行。
1.点击工具栏按钮
2.观察 LumView chart 中的结果。如果你已经打开了一个图表窗口,点击
它在 Window Navigator 使它在界面的最前面。另外,再一次选定接收器
并选择 Illumination>Illuminance Display>Lum Viewer
下面是一个 20000 条光线的图表。
注意到分布有些趋于变平,这是因为这个加载的光源,另外因为灯头和
反射镜中的凿孔,中间存在着一个倾角。看起来这还是不够均匀。
保存你的工作
如果你还没有保存,那么请在继续下一步操作之前进行保存。选择
File>Save As,输入一个新的名字如 SmoothReflLamp.1.lts,然后
点保存。
创建一个多面体反射镜
一个解决照射非均匀性问题的方法就是利用多面体反射镜。Lighttools
提供一个十分强大的多面体反射镜模型,它有着某些特殊的属性。
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Lighttools 提供一系列有效的程序和宏,这可以让一些特定的工作变
得简单。尽管它们是用同一种编程语言所写出来的,但是任何程序都不
需要这些库。它们一般运行在一个独立的窗口,这个窗口在一个不同于
lighttools 的用户界面上,同样很容易操作。
删除平滑反射镜
为了进行下一步工作(利用多面体反射镜),那么先删除平滑反射镜。
注意:为了确保其他部分不被删除,点击一个空白的地方来清除
选定栏,然后再点击选中反射镜。
1. 选定反射镜。
2. 右键点击并在小菜单上选择 Delete。
运行有效库
尽管有效库在运行的时候是与 lighttools 界面毫不相干的,但是你需
要在 Tools 菜单上运行 Utility Library。
1. 选择 Tools>Utility Library。
这步操作将会加载一个新的操作窗口,你可以在这个窗口上浏览,
选择,最后运行实用库。
在点击顶部菜单中或者左边菜单谱中的 Run Utility 之后,你就
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可以从这个窗口进入提供的实用库。
2. 在浏览面板中展开 Geometry 栏目。
3. 加载多面体反射镜实用库,你可以选择下面的任意一种方式:
— 直接双击菜单谱里的 Faceted Reflectors。
— 单击这个 Faceted Reflectors ,然后选择右下角的
Run Application。
这个实用库里有一张典型的多面体反射镜图片,一个信息显示区
域,一些按钮,还有两个标题页。
4. 点击 Source/Receiver 标题,然后关闭默认条件下所有被选中(打
钩的)的栏目,如下图所示。
这个实用库可以自行创建一些光源和接受面,还完成某些特定的
任务。由于你的模型里已经有了一个光源和接受面,所以你不需
要这些属性了。
5.点击 Reflector Geometry 标题栏。
6. 输入 Rim Radius=53,Hole Radius=5.6,Rim Angle 则保
持为默认的 60°不变。
这些数值接近于初始光滑抛物面镜的参数。程序自动将反射镜的
焦点定在(0,0,0),也就是光源灯丝所在的点。
对于这种类型的反射镜,多面几何体,程序给予了可很多操作选
项,但是在这个例子当中系统默认的设置就已经足够了。你需要
提供初始要求中的约束说明(比如,300mm 远的一个半径为 100mm
的圆),然后实用库根据这些目标信息来确定所需要的多面体参
数。
7. 输入 Target Z=300,Target HaifSize=50。
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8. 点击 Creat Facets 按钮。
多面体的创建可能需要花一点时间(大约 1 分钟),你可以将界面
转换到 Lighttools,看看命令栏变化和几何体创建的过程。实用
库实际上是一个由 lighttools“远程控制”的独立程序,它通过
Windows COM 工具向 lighttools 发送命令请求。当中断对话框
消失了,这就说明你的创建过程已经结束了。
运行一次照明模拟
光源和接受面还是在此前的位置不变,你可以很方便的运行另一
次模拟。但是由于这次几何体形状改变有点大,那么你应该首先
运行以此小型的模拟来确定光线是按照指定的方向运作,并在模
拟过程中打开 Ray Preview 以保持光线可见。
1. 选择 Illumination>Simulation Info,将追迹光线改为 200,
打开 Ray Preview(打钩),然后选择 OK。
2. 在工具栏上点击 按钮。
你的模型应该像下图一样(通过右键点击旋转看看)
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如果是那样的话(你有没有删除光滑反射镜?),继续选择
Illumination>Simulation Info 追迹更多的光线(10,000)
并关闭 Ray Preview 。接着按照前面的步骤重新模拟一次,点
击接受面并打开 Lumviewer 图表,以此来查看照明情况。再打
开 Illuminance Raster 图表看看数字结果。在下图中的
Lumviewer 输出光线大约是 20,000。
你可以看到不均匀性问题已经比在光滑反射镜条件下改善了很
多。试试将追迹光线数改到更多大约 50,000,这样可以得到更
好的空间效果。
3. 点击 File>Save As 用一个新名称保存这个多面体反射镜类型。
创建手电筒后体部分
尽管这并不影响到光学属性,但是为这个手电筒把柄部分加入一个简
单的机械模型会使这个模型看起来更加真实和完整。通过一些机械圆
柱(包含一个锥形)创建操作,一些布尔嵌入操作和拆散操作很容易
实现这一步骤的演示。
由于我们的目标是实现一个快速可见的形体,所以你不需要对空间量
设定得很精确,利用 Snap 操作来确定你画的线是精确的直线,这是
一个不错的办法。一些操作(比如,布尔嵌入)被描述的很简洁,那
是因为这些操作和前面讲的在光滑反射镜里“凿一个洞”过程比较相
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似。
灯罩
你当然还可以把这个反射镜修整的更加小更合适一些,但是在这里你
无需担心这个。你可以把外壳做的足够大,让它嵌入反射镜里。不过
请先确定你的操作在轮廓线模型下而不是在三维实体模型下,否则你
将会因为看不到内部而无法操作。
1. 选择如下机械零件 Cylinder(Mcylinder)按钮:
2. 右键点击并选择 Snap>Z-axis;然后在反射镜后表面左边一点的地
方点击(Z=-30 左右)。
3. 点击设定圆柱体的半径为 66mm。
4. 再次右键点击并选择 Snap>Z-axis;然后在反射镜右边点击(Z=-34
左右)。
这是灯罩的外环。
5. 再次点击机械零件工具栏按钮并重复 2,3,4 的步骤,相应的数值为:
Z=-40,半径为 62mm,右边+40mm。
这个模型到目前为止应该如下图所示。
6. 点击半径最大的那个圆柱体(66mm),然后按住 shift 键点击里面的
那个圆柱体这样就完成了嵌入操作。请记住这步操作中选择圆柱体的
先后顺序是很重要的。
7. 选择布尔操作按钮 Subtract(或者在命令输入栏输入 sub 然后按
回车键)
这样灯罩就创建好了,它包围在反射镜外面。
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创建电筒部分
接下来,你需要建立一个圆锥模型用来连接电筒和灯罩部分。
1.选择 Mcylinder 按钮(或者,在命令输入栏输入 Mcyl 并按回
车键)。
2. 右键点击并选择 Snap>Object;然后然后把鼠标指针放在灯罩
左边轮廓线的近处。可以 Z=-30 处。
Snap-to-object 可帮助我们找到最近的矢量,然后我们可以方
便的画出下一个圆柱体。
3. 点击确定下一个圆柱体的轴边。接着沿 Y 轴方向移动并点击使它
的半径为 66mm,然后选择 Snap-to-Z(大约-97 的地方)最后点
击 确定模型。
4. 选择新建的圆柱体,右键点击并选择 Properties。
5. 在 Obiect Navigator 栏目选择 CylinderPrimitive,然后
在 Taper 栏输入 0.5
Taper 是圆柱体两边圆的比例。(如果你从圆柱体的另一端开始,
那么这个数值将会是 2)。具体如下所示:
在你创建最后一个圆柱之前,我想你需要将视图缩小以便观察整
体。
6. 输入 Mcyl,然后从圆锥的末端左边开始(Snap-object),半
径设为 33mm,长度为 300mm(通过 Snap-Z 方式)。
利用布尔操作联合整体
1. 将视图换成 translucent(透明)模型( View>Render
Mode>Translucent)。
这一步操作使得我们在选择物体的时候变得容易一些。注意,
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在使用默认的表面透明设置时,即使在透明模型中机械部分也
不是透明的。
2. 点击灯罩,让后按住 shift 键点击那个锥形圆柱,最后点击最
长的那个圆柱。
注意,在阴影部分,被选定的物体的轮廓线和表面都是高亮度
的(默认为紫色)。检查 System Navigator 栏目确保所有的
机械圆柱体都被已选定(反射镜和灯头没有被选定)。
3. 选择 Union 按钮:
4. 试着用下面这个简单的测试来检验所有的物体是不是已被结
合。
a. 点击整个手电筒的任何部分,在命令输入栏输入 Move,然
后点击视窗中的其他任何一个地方来指定一个新的坐标。
按照我们的意愿,手电筒应当以一个整体移动。
b.选择 Edit>Undo 使手电筒回到前面那个状态。
5. 保存你的工作。
结论
最后的模型应当如下图所示。对于这个例子,我们在光线可见的情
况下运行了一次小型模拟,还有在属性对话框里我们将光线的颜色
改成了黄色。
在这一章当中,你学习了更多关于在 lighttools 里怎样创建模型
和分析的知识。在最后一章里将会介绍利用 lighttools 所提供的
另外一个实用库来进行背光源设计的具体内容。
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