梦想世界网络游戏评测
《进化》
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《进化》
《梦想世界》评测<一>
前言
梦想世界于6.13日开始内测(第二批为6.15日),至今已有一周。由于独特的升级规划,
20日为35),帮派、国家科技、国家竞技、截止写此稿时,玩家的最高等级上限为32(
股票等相对独立的特色系统还未显山露水,将随开放时间在后续章节中补充。
本人角色为 天宁国32男法师,
修笔系、道家。
天宁国26女战士,
修枪系、爪系。
天宁国23女法师,
修枪系、阴阳。
1.由于官方对游戏资料处理
的相对低调,并无具体介绍及演
示,因此本文中的大多数分析仅根
植于以上角色的个人游戏体验,与
设置目的有可能会有较大出入,为
避免主观误导,会以介绍为主。
2.对于一些与〈梦幻〉过于相似的模块及内容,本文暂时略过。同时由于评测的主要目的之一是“借鉴”,因此可能在一些细节上反而会笔墨更多。
3.文后对一些玩家的问卷调查(包括文中援引的玩家反馈),由于样本选取并不具备广泛的代表性,仅为反映一些比较明显的问题。
(饿,大体上是3天私人时间完成的……个人觉得整理这个对自己的思路也有一些帮助。说得比较泛泛,最大的作用还是使没有去玩的同学们也了解这个竞争对手的一些主要特点吧) 整体评价
个人认为,梦想世界是一款相当有竞争力的的游戏,并且在“社区化”方面有着自己独特的想法。在玩家成就方面提供了更多“成功”的可能:比如“贡献家”(世界贡献)、“发明家”(国家科技)、“投资商”(商业股票)、“商业家”(店面购置、地产倒卖)、“经营家”(帮派管理)、“格斗家”(专门PK竞技)等,这些内容在梦幻里都有,但梦想把这些关键字提炼出来,显然都有所强化;在玩家竞技方面,大方向上有国家、帮派的综合对抗,小的除了战斗内容,还引入经济管理方面的概念。而在战斗过程中,我看到了“万智牌”在战斗体系中的影子(见战斗系统);在玩家交互方面,其他游戏有的好友、帮派等故有形式依然保留,更引入了“小区”、“商业街”等概念,更为难得的是,以上内容相互的辅助和穿插合理自然,毫无牵强之处。
它对玩家的角色成长规划有点像目前尚在设计中的“进化”:
1.玩家的成长受玩家环境的制约;(即国家的科技、商业指数等硬指标)
2.玩家的绝对能力的成长是分段而不是线性的;(40级比30级强,但同级极品号与非
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《进化》 极品号的区别在于,极品号因为拥有更多的选择而具备更强的适应性)
3.能力掌握带有一定随机性,战斗强调组合性、克制性;(强调角色的独特,加强了战斗策略和针对性)
4.RMB投入仅为一些便捷操作的“快捷方式”且非唯一获得途径;(如金钱可以兑换贡献点来获得定位传送旗)
5.对后入游戏者体验有明显的优化,且该部分玩家成为玩家环境不可缺少的一部分。(避免玩家因进入游戏的先后而产生明显的断层)
当然,它的设计师所强调的“社区”与“和谐社会”也不可不提。
排除了运营等其他因素,单单就游戏框架而言,“梦想”确实是一款凸现产品特色同时强化了主流思路的非常不错的2D回合制网游,如果在数值调整上做得出色的话(这更多取决于测试的表现了),应该将会取得不俗的成绩。
外在表现
游戏画面
游戏场景、宠物的风格为Q版写实,整体偏一点冷色,比较统一,比较容易接受并适应。但人物的处理非常的简陋,衣着也相当的“朴实”,没有任何个性化体现,完全看不到形成周边或者背景故事的可能性。但鉴于游戏尚处于内测初期,这点也可以理解。
分辨率为800*600,比梦幻的640*480要大。
音乐
音乐比较轻柔,但音乐也就一两首,不同场景也无变化,可见开发组也并未重视。
引擎&服务器质量
由于缺乏在线人数的准确统计,所以评价也不精确。但在内测期间,游戏进行显得很卡,延迟长期在5秒以上,且在中午的高峰时期,一般会有2-3次的服务器重启甚至回档。
文化背景
世界完全架空,按“平原”、“高原”、“海洋”、“森林”分为四国, 国大混斗,并伴随着科技和股票等概念,在结构上应当偏向于西方;但角色、技能的命名和塑造则明显是东方奇幻的风格,目前尚无世界背景和人文描写等背景描绘。
系统表现
收费模式
包月为主
主要的收费模式为包月,这可以在方方面面的系统中反映出来,由此可知为什么“梦想”要限制玩家收益时间,为什么要鼓励不同帐号的小号等。可以说这一收费模式和游戏的各系统设置是比较统一的。一个帐号可以有4个角色。
点卡作用于道具消费&可折算成包月
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《进化》
点卡在游戏中可兑换成“世界贡献点”来购买一些特殊道具,并且可以转变成为月卡,正是因为这一设置才使得RMB的输入有了合理途径。
世界设置
每日收益限制
梦想世界采用这种方式来限制“职业”玩家的投入与获得,从而保证大部分普通玩家(至少是同一时期进入服务器的)可以参与相对公平的竞争。
目的:
1.使玩家不至于因投入多少而导致等级太过悬殊;
2.鼓励玩家均摊培养多个角色,使用多个帐号。
五小时体、活恢复时间
玩家的活力和体力恢复时间每天是有限制的,每天在线时间超过5小时之后,体力和活力并不会得到恢复。目前尚未发现有提升体、活上限和回复速度的方法。
目的:限制玩家每天生产行为(获取利益)的次数,间接限制了某些高级物品的产量(低级的小号还是无法控制)。由于宝图需要消耗体、活,因此挖宝也是有次数限制的。
八小时收益获得时间
玩家在线八小时后将无法再获得收益,包括向系统获得金钱、获得人物经验和技能经验及其他点数(如换菜谱的烹饪点数)。据开发组说收费运营时会调整至5-6小时。
目的:限制角色成长速度。同时也含有鼓励玩家进行交流的目的。
成长协调人
这是为了方便玩家控制游戏节奏,鼓励玩家交流而设的功能。玩家可以在八小时的收益内主动停止“收益时间”的积累而去做许多并不获得收益的游戏行为(如交易、聊天、查询、PK等),当再次开启时则继续累积。“开启”和“关闭”这一行为并无时间限制。
注:提供默认关闭的模式,在每次上线时需主动来此开启“收益时间”。
目的:帮助玩家进行时间安排,简而言之,练级时开收益,休息时关收益。就我个人而
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《进化》 言,我觉得有了这一设置之后,我游戏时间内的目的性反而更强了 ~_~。
职业任务
和梦幻的师门任务类似,前20个收益颇丰。20-30阶段主要形式有 巡逻打怪、对话、交纳物品、抓宠物。交纳物品为商店里可购买的物品,但有时会触发多选任务,可以交一个普通物品或一个玩家生产的工艺品,交纳后者将在原有经验基础上再翻一倍。
所不同的是,每天的前20个职业不是双倍,而是4倍多,导致20个之后的职业任务完全没有刷的价值。
目的:养成玩家游戏习惯,提供短期上线的最大收益。
烹饪任务
每天可以做20个烹饪任务来换取固定的烹饪积分,20个结束后无法再做。积分可用于购买菜谱(使用可学得对应食物的烹饪方法,菜谱是可以给予和交易的),据目前观察,可换取的配方等级与个人等级无关,而需交与自己等级相关的物品来完成任务。因此这个任务似乎是专门让小号来做的......
目的:基本烹饪的获得途径。因为梦想中烹饪的作用非常大。(见物品系统)同时在一定程度上鼓励小号。注:烹饪任务提示消耗任务双倍,帮派任务也有这提示,但未说明。
彩票小兔
在线一段时间后,就可以到小兔那摇轮盘随机
获得奖励,每天限获得一次。提供的选择有“升级
经验”、“技能经验”、“金钱”,各有“多”、“少”两
种选择,共六种。
PS:因此每天的上线功课为20师门-20烹饪-
小兔子,然后可以视情况选择练级或关收益卖东西
淘货,总之五小时体活加满先。
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《进化》
国家限制
游戏共分为四个国家,不同国家的玩家之间不能组队,也不能互加好友。这对追求社区化、支持在线人数又未必很多的游戏来说非常不智,因此后期肯定有非常主要的玩法(如国家竞技)支持才会这样处理。同国人任何情况下都是绝对禁止PK(不包括切磋)的。
目的:培养玩家的对立感,转移玩家矛盾,如——高投入玩家和低投入玩家,RMB玩家和非RMB玩家,战斗型玩家和生产型玩家等。可见,在其所谓的和谐社会,和谐也是要靠对立建立的啊,笑。
国家科技限制
据说“国家科技”影响着相当多的方面,尤其在角色成长和资源供给这一块。但由于目前科技相当低下,暂时看不出更多的内容,目前最切身的体会是:
1.科技影响人物角色等级上限;
2.科技影响每周国家发的金钱;
3.科技影响烹饪、种植的选择种类。
目的:可以把国家科技看成一个服务器的实力衡量标准,一定程度上反映了本服的游戏时间和游戏进程,这样在游戏的各个阶段,可基于这一数值来自行地调整对不同类型玩家的政策。
每日技能点获得
技能点和技能经验不同,技能经验用于提升各种能力(如上图左),而技能点则是右图
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《进化》 显示,用于提升具体技能的等级。技能点的获得是按天数给予的。个人猜测和国家科技有部分联系。
目的:又一个硬性限制,且比每天8小时更为苛刻。因为实际上,后期进入的玩家由于科技上没有等级上限和“经验书”的存在(见物品系统)仍然可以快速赶上前辈的步伐。有了技能点,门槛出现了:你可以把你的主力技能升到顶,但势必不能兼顾到更多的技能选择。在充当尖刀人物上,可能这种人物并不比开荒时磨上来的人差,但在适应性和变化性上则大大不如。
每周世界荣誉获得
目前世界荣誉已知的两种获得之一:
1.根据上周对国家的贡献排名而获得世界荣誉;
2.卖点卡。
目的:其实世界荣誉就可以理解成“为世界打工”,RMB输入为游戏创了“外汇”,所以能获得世界荣誉;为国家科技付出牺牲了个人利益(但那些等级已经到顶的人又不得不做,不然升不了级),这几乎是强制性的削富济贫,当然有所谓的“荣誉”。关于世界荣誉的消费途径,详见物品系统)
节日礼物&每周国家福利
如果说上面是国家奖励纳税人,那这里的每周国家福利就相当于贫保了。总之,一周领一次,这只和你个人等级、国家财富积累有关系。
目的:对部分底层玩家的福利,也加强了国家的凝聚力。(国家的同一体现还在其他方面有所表现,详见互动系统)
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《进化》 经济系统
经济系统流程图
系统产出
提升科技任务交易获得(活力限国家科技世界贡献点卡平台制)
购买消耗
提职业任务供特殊物品更以金钱为多中介转换作物品物掉落装备
系统回收
期货获得
交卖体力易以物品为中介转换技能学习提升金钱每次宝图挖钱玩家与玩家获转换固定资产间的行为得玩家调整的市场行为
封妖、股市护国任务消耗品
10%税收队长带队
修理等
功能
领取福利国库
上税
每周发放 玩家收入
职业任务
这个是目前游戏中玩家收入的主要来源,以20-30级的人为例,20个职业任务下来大
概可得4.5W-5W(不考虑向玩家消费),而30的基本技能升一级才需要5400,因此玩家
的自给自足还是可以保障的。
PS:职业任务目前还养活了一大帮工艺品生产者。
科技任务
消耗40点活力(常规情况下约为1200钱),提升国家科技点数,获得400左右金钱。
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《进化》 目前可以证明的是,金钱获得量和人物等级有一定关系(30级470,23级350),不排除国库金钱会对其产生影响的可能,(上周我23级才拿310)。
应当说,这很大程度上是一个劫富济贫的任务。满级的玩家只能做它,事实上也不亏,由于世界贡献点的存在,他们可以获得点书购买比如摆摊道具,刚好把战斗中积的道具卖掉。
装备贩卖(通过期货)
目前由于装备大量的掉落而又没什么东西消耗它,因此导致价格是全线飙绿,70级装备目前存量还都是10000整。把这和耗材仓库结合起来,可以预计后期对这些“环装”的需求是非常大的,也许就有“全国总动员”呢。那时候的期货,或许还有些许意义吧。
卖体力
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《进化》
以“老农夫”图为例,购买种子目前可以买“白菜”和“小麦”,耗费30体力之后可以耕种并收获20个对应农作物,农作物买给老农夫则得约50*20的金钱,这一获得将随着玩家贩卖量的增加而减少。同时NPC会根据这一卖量将其加工成一定量“农产品”或“货物”,上面是这些物品的截图,可以看出他们是作用于居民小区的建设的。
老徐在论坛中说过,当国家科技提升之后,会有新的庄稼种类出现。我想,各国的资源应当是有所不同的,这样才会在竞争的同时有相互依存的关系,个人比较期待这一整个供求体系的浮出水面呢。
宝图得钱
宝图的任务流程请看任务引导,获得物品种类请看物品系统。按我的经验,消耗大概为30点活力(领取)+20点体力+(12-20)点活力,获得的金钱大概在1000-15000之间,获得的概率越在30%-40%左右。(我以30次挖宝情况的统计)
封妖、护国任务
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《进化》
封妖和梦幻里的基本一样,护国也就是抓鬼,换个名目而已。建议5人组队,得少量钱(1000—2000),有可能会得已鉴定过的好装备。(一般烧双掉落装备未鉴定)
带队队长
本来是没有这个获得途径的,由于玩家反映钱获得太少,于是更新后增加的一条:如果队伍人数超过4人,则队长在每次战斗后将获得和经验值一样的金钱,该数额不受双倍经验效果影响。
领取福利
这个在前文已经说过了。
玩家支出
技能学习
这个结构和梦幻的非常像,包括战斗技能(又包括基础、法术、武器技能)和生产技能,提升等级都是需要大量的金钱和经验的,详见技能系统。
纳税
“梦想”里最狠的设置之一,金钱在玩家间流通一律交纳10%的流通税充入国库,摆摊、给予金钱也不例外~那怕小号挪大号,10W也变9W。
我在之前的经济分析里也提过类似意见:针对主流通课税是避免通货膨胀的有效方法之一,可以通过内耗而限制流通货币的总量和流通速率,但有可能减少玩家的交互而得不偿失,除非……这种课税是彻底的无法逃避的。
固定资产
建帮需要300W,一块普通地产要20W,其上的房屋要30W,加上社区是需要养成的,估计这部分消费不会少。
消耗品
如药品,FF等,这些开销都是无法避免的。
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《进化》 修理等功能收费
“梦想”中装备耐久掉得非常快,而且修理只能到NPC且暴贵~这里收钱也不少。 流通
国库
国库的数字就是那浮云……主要对福利产生影响,有可能对科技任务也有一定影响。 给予&交易
没什么好说的,当然,同样要交10%的税。
摆摊&开店
摆摊见后,以下是开宠物店。没有物品店,可以开收购。
点卡交易平台
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《进化》
点卡的作用:1)换成世界贡献度,购买特殊物品;2)转换成月卡。
股票
如果没有理解错的话,和现实中的股票是一样的。但对它的作用很疑惑,难道是在国家武力竞争的同时引入商战,或者帮派可以搞“和平演变”,否则没有控制权,股东的利益该如何保障呢,该系统待观望。
暂时将这一系统归于“流通”中,因为这将体现玩家的相互作用和关系。但若要真实的模拟显示中的“股票”,势必将帮派运营作为新的经济输出点,应当是作为系统输出的一个关键组成部分。
可以发现,“梦想”的主要的经济循环体系大多采用动态调整的价格(类似梦幻中宝石、烟花价格),以确保在一定范围内随玩家的集体行为予以抑制。其产出额采用触发机制,相对而言会更为灵活一些。
任务引导
除去以上有简略介绍的职业、科技、护国封妖、宝图等,目前尚没有明确的引导类任务。
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角色系统
职业特色
游戏中玩家可选的的职业有“战士”、“法师”、“术士”,各有男女两种造型,具体的特
色目前实在难以归纳,可以说外观就是他们最大的区别了,尤其是在除了武器以外换装全无
效果表现的情况下……笑。官方的介绍如下:
战士,比其它职业更擅长学习和掌握武器技能,主要的物理攻击手; 法师,倾向于钻研具有强大攻击的法术,同时有不弱的物理输出,主要的法术攻击手;
,更擅长以控制、辅助等法术作为制敌法宝,需要敏捷的身手和精准的法术命中率。 术士
目前在角色培养上体现的不同为:战士选择两项武器技能,法师和术士则选择一项武器
技能和一项法术技能。
武器技能分为:剑、笔、拳、刀、枪;
法术技能分为:佛家、道家、儒家、巫术、阴阳。
角色数值结构
标记项
标记项包括:名称、数字ID、职业、
国家、帮派、称谓。
战斗数值项
体质:增加气血上限、力道上限、少
许速度(力道:支持物理技能的消耗)
力量:提升物理伤害、灵力
魔力:提升魔法上限、灵力
魅力:提高干扰类法术命中率和抗性、
少许防御、速度、灵力
敏捷:增加速度
抗性:仙抗、鬼抗、妖抗、智抗、念
抗
其他项
体力、活力、人物经验、技能经验、
世界贡献
目前人物的加点均为固定,据说在今
后会开放自由加点给玩家。
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装备栏
共9个,分别为:武器、衣服、帽子、腰带、护腕、项圈、戒指、鞋、法宝
物品栏
普通物品栏*30,战斗物品栏*10,货物栏*40,任务物品栏*40。
注:药物将会自动列入战斗物品栏,普通物品栏满后将自动进入战斗物品栏,当然也可以主动将东西放入战斗物品栏,战斗中只能使用战斗物品栏的东西。
货物栏存放如之前的“小麦”、“白菜”、“谷米”等货物,也用于帮派的跑商。
任务物品栏中物品不能移动、丢弃,将自动存放任务道具。
宠物系统
宠物相关
所有的宠物一旦参与战斗,则立即标志为“绑定”状态。此后它再不能改变主人,不能给予或交易他人,也不能用来交任务,只能放生、寄养等。
这意味着不能够代练宝宝,想要极品的宠物必须自己从0级开始带起,目前已知的迅速提升宝宝的方法是师门中的“巡逻”战斗,以及房屋中的驯养。
携带的宠物的数量只能通过使用相应的“驯守宝典”来提升,一开始可以携带最多5只宠物。
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宠物数值结构
如上图,其属性与数值的关系与人物相似。
除此以外特殊的是,宠物有6项属性资质,寿命,以及9项攻击方式的抗性。
宠物技能
和梦幻一样,大多数宠物都有着自身独特的技能,这些技能是先天的。可以通过领悟和后天学习的方式使宠物获得技能。梦想世界中的宠物技能比“梦幻”要多许多。并添设了一些相互克制的宠物特性。为了增添更多的变数和成长空间,不同于梦幻的“普通”“高级”的二层分法,大部分宠物技能都分为三个阶层。
领悟&强化
“领悟”的设置和梦幻很像,每当宠物在提升等级的时候,都有小概率获得该宠物本身所能天生携带而尚未掌握的技能,而“强化”概念则是于此同时,宠物有一定概率提升原有技能的阶层,如将“强力”强化成“中级强力”。
学习兽诀
和梦幻一样,兽诀的使用是将其与宠物合成。但在梦想中,只有未绑定的宠物才能参与兽诀的合成,也就说,基本上兽诀的使用对象只会是0级未绑定的宝宝。
好处是显而易见的......不怕被盗号转移BB,甚至连恶意打书都不用担心了。
宠物装备
宠物的装备目前分为三种:项圈,衣甲,符咒。符咒可视作可装卸的宠物技能,有的极品装备甚至会携带2个宠物技能。
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宠物合成
和梦幻的炼妖类似,包括洗宝宝&两个宠物合成一个宠物。但和梦幻不同的是,这些操作都只能针对没有绑定的宠物宝宝,也就是说,只有两个0级的宠物才能进行炼妖的操作。
技能&战斗系统
技能和战斗是梦想世界做得最有新意的一块,个人非常欣赏其中的一些设计思路,可以说这一设计思路对以往的回合制战斗模式是一种重塑,但是否会因为一定的钻研性而令玩家却步,那仍需视系统的表现而定。目前据官方介绍,招式总数约为300种。
基本技能
其中武器和法术技能可以视角色不同,选择项目成为主修技能,初始的主修技能和基本技能一样,上限都是40级,而其他的非主修技能则为0,只有通过对应的奥义石才能提升上限。而主修技能和基本技能的上限提升须在帮内完成。
武器技能
分为剑法技巧、刀法技巧、拳法技巧、笔法技巧、枪法技巧五种。
这些技能的作用为1)提升对应招式的威力;2)作为领悟和学习招式的前提。
法术技能
分别为佛学理论、阴阳秘术、巫术知识、儒学理论、道术精要。
这些技能的作用为1)提升对应招式的威力;2)作为领悟和学习招式的前提。
基本技能
分别为
内经秘法:提升力道和魔法上限 凝神心法:降低被封印、干扰的几率
神武心经:提高攻击力和灵力 金刚精要:提高防御
生息妙义:提高生命上限
伤害类型
物理攻击的伤害类型共分为4种:普通、力敌、灵巧、群攻。
法术攻击的伤害类型共分为5种:仙、鬼、妖、智、念。
技能侧重
人物的普通攻击伤害类型为“普通”,宠物的普通攻击效果类型为“普通、力敌、灵巧、群攻”中的一种;各类武器招式均同时包含“力敌、灵巧、群攻”三种伤害类型,各类法术招式均同时包含“仙、鬼、妖、智、念”五种效果类型,以确保不会被完全克制。
但剑法、枪法招式更倾向于“灵巧”,刀法、拳法招式更倾向于“力敌”、笔法比较中立。
佛倾向于增强回复;道倾向于驱鬼、固伤;阴阳倾向于封系、控制;儒倾向于条件控制(改变场上环境、打蓝打技力等);巫倾向于状态、持续伤害。
招式
上面说的技能并不会对战斗产生直接的影响,但招式则如同“梦幻”里的具体技能,才能真正地应用于战斗。
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左图是招式的介绍面板。
流派:属于哪个流派;
等级:当前技能等级;
类别:效果类型,类似的还有增、防、
扰、封等;
系别:所属效果类型;
威力:招式效果数值;
速率:角色速度修正(举个例子,一个
儒家对队友使用加强攻击,他在队友之前出
手,他使用回复技能,却在之后出手;
命中:该技能在普通命中上的修正;
效率:个人认为是频繁使用该技能会使
其效率有缓慢的提升,所有的招式都会定时
减去一定的效率值;
说明:角色的特殊效果说明;
对物理攻击的抗性:使用该技能的当前
回合,人物抗性发生的改变;
使用消耗:技能的使用消耗,攻击点、
防御点、干扰点在对NPC的战斗中默认为无
限,只有在玩家对战中才会随回合的进行而
由0开始叠加。
钻研招式:提升该招式等级,需要消耗一定的技能点数(不是技能经验)和大量金钱。 PS:右上角的方框表示该招式的“格式”。在装备技能中将会用到。 招式学习
招式的学习有两种方式:1)在符合条件的情况下使用招式的“启蒙书”进行学习;2)在符合条件的情况下随机领悟,这一条件比启蒙书的条件要略低一些。
启蒙书是随机领悟的补充,技能获得仍以随机领悟为主,但此设置在游戏中遭玩家的诟病比较多,制作者在论坛解释机制如下:
1. 每天领悟的机会是有固定次数的;
2. 当触发到领悟时机时,检索玩家的技能等级,若没有可以领悟的技能,则失去该领
悟机会;
3. 当检索玩家技能等级后,会列出所有符合领悟条件的技能(包括非主流技能),然
后在其中进行随机的选择,如果所选技能玩家已经掌握,则失去该领悟机会。 可以看出这种设置使技能越多、学得越杂,领悟技能就越难,很明显地体现出设计者希望玩家技能获取相对随机,且高投入者存在相对弱势。
使用流程
招式并不是一获得就能够立刻使用的,还需要经过“装备”招式,玩家角色有一技能格,初始时为4*4格,最后可以扩展成为8*8格,只有将相应招式按其格式“填”进技能格里,这个招式才能在战斗中使用。更换技能格里的招式需要到特定NPC处,但可随时进行并无需任何消耗。
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如左图,技能的装备过
程如下:
点击选取招式的“装备”
按钮,然后拖动出现的对应
招式的“格式”,将它填进下
方角色的技能格中。
联合上图,辟鬼服的“格
式”就是正方形右上差一个
角。按空格还可以旋转方向
以寻求最佳嵌入的哦。
也就是说,技能的选择
并不仅仅要比较他们的强
度,也要考虑如何才能把格
子尽量填满,带更多的技能
以提高战斗中的应变性。
由于越强力的技能其
“格式”越大越不规范。在
这钟“拼积木”的情况下,
一个高级技能不一定比得过
几个低级技能呢。
招式的提升
招式的提升也有两种方法,1)直接钻研招式,耗费一定的技能点(技能点只能按天获
得,没有任何其他途径)和大量金钱;2)使用对应招式的秘籍可以以20%钻研的消耗提
升技能。
招式作用概述
所有的招式在使用时,等于在下达指令后立刻对自己的主要属性,包括(伤害、敏捷、
命中、各方面抗性)等加了一个维持一回合的状态。由于对出手顺序的影响,并且攻击、招
式等拥有各种伤害类型,这是一个两方的博弈,因此造成了技能相克的现象。 战斗流程模拟
我们可以试着模拟一下玩家竞技5V5的战斗流程:首先敲定战术,装备上彼此补足的
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《进化》 技能;每个人在战斗中合理地分配派发的攻击点、防御点、干扰点;通过战斗信息分析对方使用的技能信息;预估对手的行为,并尽量利用招式的克制打击对手。
招式设置分析
从战斗上来说,我看到了“魔兽MTG”在其中的折现。5种消耗点,力道和智慧是玩家数值,我们暂且认为它们“足量”,那么随回合数增加的“攻击点、防御点、干扰点”就成了制约的“资源”,正如同每回合放一块地一样,每回合3者的增加是4,4,2(不知道会否有调整这点术的方法,类似调整费用源)。
玩家自身的属性和职业成为WOWMTG中的“英雄卡”,所擅长的类型如同(天赋专精),先从海量的牌(招式)中选出符合自己职业定位的一套“牌”,限制了它的总张数和总牌价(技能格),分析对手的牌,揣摩他们的出牌心理,然后充分合理地利用“资源”把这些“牌”用出去,这些牌相互组合克制,最终消灭对方的英雄获胜,看,就这个思路~
从养成上来说,一个极品号和一个非极品号的差距就体现出来了。好,极品号领悟(学习)了50个技能,并有足够的技能点把其中30个升满了;后来的非极品号只领悟了30个技能,而且只够把其中最想要的10个点满了。然后他们两个PK,技能格只能装10个技能,极品号从50个里挑选了10个,非极品号只管填满了就上——这就是他们的差别,极品拥有更多的选择性,实力上呢,谁赢谁还完全不知道~
梦想就企图通过这个方法而使得角色的积累显得漫长有效而不至于影响弱者的心态的(其他方面也有类似设置,但技能最明显)。而这中积累的边际递减则更令人心寒。
大方向上,先发的玩家对“启蒙书”的需求比较大;而后发玩家更亲睐“秘籍”,他们没那么多毫不相干的技能需要领悟,而技能点对他们来说实在是太宝贵了。
生产技能
其中的锻造、裁缝、首饰、巧匠(家具)、工艺(工艺品)都相当寻常,而烹饪和炼药则比较有新意。
烹饪
烹饪的菜谱是用任务获得的点数来换取的。使用了烹饪之后,在接下来的若干场战斗后,将会按烹饪效果自动回复血、魔、技力,实乃练级挂机、挂技能(挂效率)练宝宝之极品也~基本上是必吃的。
烹饪分清香、麻辣、酸甜3种口味,影响到所加的血气/魔法/力道比例(三者的比例,不是百分比。),清香的是1:1:1,麻辣的是3:1:2,酸甜的是1:3:2。不同职业的人可根据需要吃不同的烹饪。美味值决定恢复效果,营养值决定恢复的回合数。
据说后期会因为帮派和国家的不同而具备更多的特效烹饪。
另外同一个烹饪,等级越高的人吃下去后加的百分比越低。比如22级的人吃是加35%血,而23级的是加34.5%。高级的人吃低级的烹饪,超过等级限制就不能食用了哦。
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《进化》
炼药
如果想练药,最少技能要学到20级,这时你可以使用最多3种药材来炼药,练药等级越高就可以加入更多品种的药材,比如4种、5种、6种。药分为寒、热、凉、平、温5种特性,每种特性有药材大约7种。各种搭配就可以开始试着炼药了,目前得到的结论似乎是:性寒+性寒=补魔法药,(如恢复100魔的“聚神丸”就是寒寒平)性热+性热=补气血药,性寒+性热=混元或阴阳之类。
每当合成出特色药的时候,有一定概率会“领悟”将你配的情况固化成“配方”,使用配方按其标注的材料配药,成功率将大大的提高,但这个固化的特效药配方不论效果还是用料都有可能和别人不一样。从某种意义来说,是你“独创的”。
基本药材的来源:可以从“期货”里买……这是目前唯一因玩家购买而导致价格上涨的东西;也可以在帮派里买种子在帮派里自己种…….又是据说的帮派有独特配方 ~.~
剧情技能
包括:仙灵店铺、古董评估、宝石工艺、点化艺术(给装备永久加属性)、鉴定之术(鉴定未鉴定物品)、附魔——攻、防、灵、血、力、魔(相当于加临时)。
目前的剧情点是每提升5级就增加一次,据说以后会开剧情技能。
鉴定+相应等级空白鉴定符可以制成相应等级的鉴定卷用以出售。
点化术则可造出“点金石”,随机为装备增加属性,7天后可再用点金石覆盖原效果;附魔也可以制成附魔符用于交易。
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《进化》
物品系统
贡献度物品
目前已知的有“摆摊许可证1,2,3”、“空白经验书”、“定标旗1,2”,据说还有一些因为国家科技的原因尚未出现。只有空白经验书可以交易,其他贡献度物品都是购买绑定的。
摆摊许可证1,2,3
使用后将会给人物特殊的
状态标记,为摆摊时间的倒记
时,在时间内,允许离线摆摊,
时间分别持续为:1小时、4小
时、8小时,消耗分别为:5点、
15点、25点世界贡献度(贡献
度与点卡兑换比为1:1)
空白经验书
定标旗1,2
类似梦幻中的“定标旗”,可在特定地点做标记用以作为传送目标。我截图时刚刚售罄,好象记得2的价格是60点贡献点定90次。
装备
所有的装备物品均是装备即绑定,也就是只有不使用,才可以用于流通。装备和梦幻一样分为10级一个档次,会随机附加各种属性点及特殊效果。且附加的特殊效果种类多样。
也有梦幻中的“不可磨损”、“无等级限制”等武器属性,而“梦想”中的特技则是以触发形式体现的,比如有些装备有“连击:攻击时有额外3%的概率再次攻击敌人,伤害为第一次的80%”;“郁气:攻击后有5%概率令敌人进入郁气状态,其防御下降10%,切智系抗性下降10点”等。
还有的装备会加技能效果,抗性等。
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《进化》
装备&宠物追回
由于装备&宠物都是绑定的,盗号或者误操作导致丢失即使补偿也没有关系,甚至不用通过GM来处理:
特殊物品
传送符
方便玩家任务跑路的道具。但效果明显比不上“定标旗”。
辟邪草&荧光草
1,2,3级还童丹
分别可以将携带等级在40,70,90以下的宠物洗成宝宝,如同C66。
暗器
都可以使用100次,伤害为50/100。
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《进化》
烹饪
目前战斗必吃,还未发现系统的回收途径。列举如下:
药物
目前PK比较少,还没有用到这些药,也没有发现系统的回收手段。
技能书&奥义石
人物技能书分为启蒙书和秘籍,前者可以使角色学会某一招式,后者可使招式提升的消耗大大减少。没领悟的玩家可以通过启蒙书学招式,后入游戏的玩家对秘籍的需求就大得多。
“**奥义之章”是用于提升非主修技能的对应**流派的。如你战士选的是剑和枪,那么使用这一物品后,你本来不可以提升你的“阴阳秘法”等级的,现在你可以提升到20了。如果你还希望提升上限的话,那么就需要用等级为2的“**奥义之章”。
“驯兽宝典”是用于提升可携带的召唤兽数量的。
宠物技能书也非常多样,就我目前观察的情况,“梦想”的的宠物技能数量应在梦幻之
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《进化》 上,且有较大的优势。
宝石
宝石的合成和镶嵌机制都和梦幻比较相似。如下:
互动系统
个人交互指令
主要优势体现在比较人性化的细节操作上,详见梦幻可借鉴之处。
国家
目前体现出来的反而是负面效果。不同国家的人无法组队、无法好友、不共享国家频道,基本上没有交流的途径。目前帮派才刚刚开放,估计只有当帮派发展到一定阶段,国家之间的内容才会展开。
帮派
帮派信息界面
公告等相对处理得人性化,而大事记又使得帮派很有历史感和凝聚力。见帮派信息。
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《进化》
目前对帮派的了解仅止于此,但根据制作人员在论坛上的介绍,帮派会相当于一个自给自足的小社会,可以提升各基础技能的学习上限,也会领悟独特的帮派招式供大家学习。
完成了几个帮派任务,并无特别之处。
工厂
这是我在写这篇文章时才刚由科技开发出来的东西,因此了解基本为0,留待以后进一步观察。
家庭
由于我目前比较穷……还没有买到房子,这是我朋友的房子,进去参观了一下。上
楼还有一整层,还是有点感觉的。
貌似游戏中现在还没有开放结婚,虽然有很多玩家“非法同居” =。=
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《进化》
小型社区
这一方面的内容也待补充中……我所在帮派的帮主定了一个小区并成为了小区管理员,据他介绍还有一系列的小区管理任务,主要是改善环境等的。
接管小区物业好象暂时是增加帮派资金的唯一方法。
梦想的网络比较差……所以在进度上还是有些落后啊。
商业街
玩家可以直接在主城的街道上开办商铺。
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《进化》
个人调查
样本:25-30级(当时上限为30级)的玩家44人,有效人数40。说是官方论坛的实习记者 =。=
是否适应每天的8小时收益限制,
很喜欢啊-10人;还可以-13人,不太喜欢-8人,很讨厌-4人,无所谓-5人。鉴于这些人都是等级最高的一群,应当更倾向于高级玩家的类型,所以这个结果应该可以反映大多数人都认为8小时的收益限制可以接受。
和他们私聊的时候,还有很多人表示这样玩起来不会太紧张,想投入的时候可以用小号来,休息起来也比较安心。实际上用5个小时,后面的获得已经很少了,不如去交易。
以后收费了,会不会练一些小号,(简单介绍了下收费模式)
会啊(怎么强怎么玩)-7人,看情况吧(能否用号赚到包月钱)-19人,没时间(8小时就够了)-6,收费就走人-5人,和朋友合玩多号-3人。
可见梦幻对玩家培养已经使他们透过现象看本质了:不管点卡月卡,能够以战养战就行。
以前是玩什么游戏的,感觉和梦想比怎么样,
梦幻(大话)21人,水浒9人,问道5人,其他网游(没玩过网游)5人。主要问了下梦幻玩家的看法。大多数说毕竟是内测,太粗糙了。有7-8个人说尝尝新鲜,玩了就回,梦幻有朋友,也等不住这边慢慢完善;还有近一半的人说把这边当个小号练,梦幻的事情也不多了。
可见整体来说,玩家对梦幻的感情仍是不可割舍的,只是对于一个运营已久的老游戏来说,如何在内容上创新再带给玩家新的游戏体验和感受是个大课题。
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《进化》 写在后面
“梦想世界”系统的核心为“社区”、“竞技”、“经济”,整个体系却都控制在“国家科技”(服务器进程)之下,让玩家有一种阳光照过大陆,一切渐渐苏醒的感觉。大体的轮廓已显,现在正在向大方向(家族关系、国家关系)和小方向(玩家个体展现、优化体验)两头进发。虽然因为内容教少的关系显得世界有些苍白,但作为一个刚内测的游戏确实不能苛求太多。
我认为“梦想”可能面临的最大问题是:如何吸引女性玩家,
梦幻可借鉴之处
交互操作
姓名操作
可根据玩家在信息框中的
来弹出交互指令,这点在人多的时候组队需求、买卖信息多时交易特别有效(因为梦想中摆摊是有代价的,所以叫卖也是常用的贸易形式),加为好友也是个相当实用的指令。
右键操作
在屏幕中右键点击目标玩家,也将会弹出交互指令。相对来说,一些即时网游的玩家比较容易适应这样的操作。“查看信息”一栏可以进一步看到玩家的等级、职业、帮派、头衔及自我介绍的信息。
可能是由于一些即时网游戏的影响吧,个人感觉这样的操作确实带来一定便利。“梦幻”中简单的处理为直接私聊,达到相同目的可能要多耗一两个步骤,有时觉得挺不习惯的。
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《进化》 组队
邀请入队
1.当你为未组队状态时,你对未组队状态的人点组队指令,则为邀请他和你组成队伍,
你为队长;
2.当你为未组队状态时,你对已组队状态的人点组队指令,则为申请加入该队伍; 3.当你为组队状态时,你对未组队状态的人点组队指令,则为邀请他入队; 4.当你为组队状态时,你对已组队状态的人点组队指令,则发送指令失败。 暂时离队
如左图所示,玩家在“离队”
状态下可获独立行动而同时保
留队伍构成的权利,有以下情况
触发“离队状态”:
1.主动选择“暂时离队”;
2.在战斗中死亡;
3.离线导致。
一旦出现“离队”状态,其
他队伍成员将获得提示并在队
伍面版中查看到这一状态。而离
队成员界面将发生以下改变:
1.“暂时离队”指令变为“归
队”指令;
2.队长名后将显示所在地
图名称。
只有在当前一屏范围内,离
队玩家才可以通过指令“归队”。
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《进化》
给予队长
非常方便的设置,带队带累了,或者队长希望离开一下,或者切换某些行为的触发人时,给予队长可以不散队就做到。
队伍信息
包括“队伍名称”、“队伍简介”、“等级需求”、“职业要求”等。其中最重要的“等级需求”梦幻已经实现了。如“队伍名称”、“队伍简介”等比较无足轻重,名称对队伍目的有一定标记作用,如“30抓鬼队”。
在队伍这一块,个人认为“给予队长”和“暂时离队”都是非常方便的,应该借鉴。
好友
聊天模式
多数IM都具备的功能,QQ就提供“消息模式”和“聊天模式”两种模式。聊天既两者的对话在同屏可见并可直接查阅,梦幻的消息模式在聊天上显得不够方便。
好友快捷栏
是聊天模式的一个外拓功能。类似我们POPO将聊天人拖出界面成为单独的图标,在和好友聊天后,如果选择不关闭而是缩屏,则会出现上图“基督山伯爵”那样的条目出现在屏幕上,位置可任意拖动。在接到信息时,其上的小人物头像将会跳跃提示。
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《进化》
队伍过滤
如上图,可查询周围已有的队伍并在查看后直接申请加入。这在活动那样人多的时期也是一个相当实用的功能。而其余的“周围NPC”和“周围玩家”,我个人感觉作用不明显。
帮派信息
帮派公告
如上图,玩家无须通过NPC便可查看当前的公告和以往发布的所有公告记录(只要不被删除的话)。对帮派的管理而言比较方便。
记名帮众
帮派成员分为正式成员和记名帮众,其具体的差别暂时还未体现出来,但一些帮派任务等记名帮众是无法进行的。我个人的理解是记名帮众可一定程度上享有帮派的福利,相应的是他们对帮派的贡献会少一些,并成为其他帮派的成员。
引申到梦幻中,我觉得为了学技能而退帮“留学”是不方便玩家的设置,可以通过这样一种方式来处理。
帮派纪事
上图右侧即是帮派记事的查询结果,类似一个历史事件查询,我想对于长期存在的帮派而言,这样一份记录是弥足珍贵而且系有一定玩家情感的。
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《进化》
耗材仓库
专门积累类似“环装”等任务用装备的存储。
快捷键
固定话语
使用ALT+数字来快速地调用设定好的快捷语句。这项功能并不是梦想中的,但我个人认为它对玩家的便捷是显而易见的。“梦想”中提供了COPY语句的功能,这点我并不赞同,梦幻的设定使语言环境更为规范,但如果因为害怕“广告”而放弃了快捷语句,个人感觉是因噎废食。个性的自设语句、战斗中短暂的交流会大大增强玩家的投入感。至少你在血少时,不用在队伍频道摸索着打字,而只用对着医生朋友刷:“我要死了,快给我加血啊啊啊~”
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《进化》
快捷按键
这点是梦想中提供的。可以修改一些游戏中的默认快捷键。确实是会方便有需求的玩家的,而且实现起来也很简单。
当然,如果出于固化操作和养成用户习惯的角度,不提供也无伤大雅。
特殊语句
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《进化》
其实特殊语句的源头都是文字MUD,它的形象诙谐会带来很多游戏乐趣。但是在梦幻中,我常常找不到合适的表达语句——因为没有查询功能,我想提供了这一功能以后,这些语句的普及率会大大提高,不善言辞的玩家也可以用它表达心意、逗乐朋友。
战斗数据
战斗信息
梦想世界提供了战斗信息的查询功能,我想这项功能在帮战、比武、或是武神坛上会起到一定的作用,至少的至少,文字直播变得方便多了。实现起来也非常简单。(上图的绿点为记录功能)
注:图中技能都是可以直接点查看技能效果,在对战中,熟悉对方的技能显得异常重要。(这一点是梦想游戏特色所决定的)
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《进化》
这个界面是记录当前的战斗状态的,如果有异常状态,则会在后面的空格内显示出来。 队伍队列
这是为了防止误操作所设,也许在将来还可以做一些拓展,比如显示各方状态、选择区
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《进化》 域攻击的目标(如果需要的话)等。这个目前梦幻在PK时已有一个简单的人物列表,对NPC时似乎还没有。
NPC查找
NPC单字检索
在“NPC查询”时,输入部分内容就会筛选NPC列表,比拖动查找方便了许多。
NPC分类
将NPC按功能分为闲人、商人和功能NPC,可选择显示,对于玩家查看来说比较的方便。不过对于已经非常熟悉游戏的玩家来说,这项功能确实没什么必要。
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《进化》
摆摊
生产
按消耗的体/活来收费,最大的好处是不用担心恶意的骗子了,我在梦幻中就只买成品武器,觉得委托打造不够安全,也不太方便。
当然,负面的效应就是减少了玩家的有效交流。很多时候,矛盾比友情更吸引玩家...
离线摆摊
这项功能在防沉迷推行之后肯定刻不容缓。
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《进化》 社区
专属街区
一个家族/一群朋友合买一条街,大家住在一起的感觉是很有凝聚力的。 居民小区
包括商业街、便利店等,使单独的玩家也可以和邻里产生互动。 报纸
现实广告
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《进化》
想法很好,但可以改进。1)内容纯粹是
广告,谁会看呢,2)虽然只要1文钱,但玩
家为什么要买,如果每天送1000钱+1张报
纸,一个ID限领一份,效果肯定好得多。
为现实中的厂商打广告,拓展新的赢利模
式。以梦幻的人流量,恐怕比街头树立的广告
要好得多,送钱促销之下,只要内容搭配合理,
玩家就一定乐于接受。
玩家编辑
游戏内部的时讯信息,做得好会加强玩家
的归属感,最差的情况也不过是一笑了之。而
且系统更新等可以体现在上面,玩家久未上
线,可以购买一直以来积着的日报,或可当成
连载小说看也未可知。
最大的问题是审核的尺度和合理的授权,
但只要恩威并举,也是利大于弊的。
PS:以上内容是可以点开来看的。
成长协调人
防沉迷
玩家可主动地开启无收益时间以合理的分配时间,是否可以通过这种方法来削弱防沉迷
的影响,由于对防沉迷条令缺乏细致解读,这仅仅只是个意想。
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《进化》
宝图
一种玩法,个人感觉还可以,难度并没有想象的大。只是对女性玩家可能有些不公平。
可笼统归纳为:先指定宝图坐标,然后通过使用宝图,将正确坐标与当前坐标比对,而报出相对位置和大概距离,在规定次数内找对地点。
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