时序图形中间帧内插方法的研究
第21卷第1期解放军测绘研究所33
时序图形中间帧内插方法的研究
张宝印?
【摘要】本文根据流行于Internet和
www网络上的矢量动画制作系兢,提出了一种
矢量图形(我们称之为时序图形)中阔帧内插方
法.解袭了以往中问帧内插只进行简单的缩放,
旋转,移动等变换,难以生成生动的时序图形的
弊端.此种方法可以内插生成非常生动逼真的
动画效果,对各种仿鼻系统以厦虚拟现实系统具
有参考意义.
【关键词】时序图形;中间帧;内插;关键帧
【分类号lP283
THEMETH0D0FTHEIN—BETWEENINTER
POLATIONOFGRAPHICSSEQUENCE
ZhangBaoyin
AbstractThispaperisfocusedonthein-between
interpolationofthevectorgraphicssequences.
basedonthevectoranimationsystemthatisvery
popularonInternetandWWWnetwork.This
methodsolvestheproblemthatthepreviouslyin—
betweeninterpolationcallonlyprocessafewSill’*一
pietransformationsuchaszoom,rotationand
qualitysequential move,butceqn’tproducehigh—
chartItcanproduceverylivinganimationeffect,
andcansupplyreferencestovarioussimulation
systemsaswellasvirtva[realitysystems
KeyWordsgraphicssequence;in—between;inter
polation;keyflame
I一_了I爵
近几年,Internet和www技术及其应用得
到了飞速的发展,静止,呆板的阿页已盔落伍,而
在网页中加入音藏和活动图像又使得网页的访
?解放军信息
大学制绘学院在读博士研究生
问速度难以忍受,很多音效和活动图像要在下载
后才能实现,使得网页的生动性和
现力都很
差.在这种情况下,一项新兴的技术——二维动
画产生了.Flash更是大行其道成为行业
.
这项技术的最大特点是采用了新型的矢量动画
制作系统,这种系统具有数据量小,处理及传送
速度快的优势,很好她满足了网络动画的需要.
矢量动画制作系统的赴理对象是矢量图形,一系
列的矢量图形——我们称之为时序图形组成了
动画系统的关键帻,一个关键帧表示动画序列中
特定时刻的一个场景的详图.在每一关键帧中.
每一对象的位置依赖于谤帧的时刻.某些关键
帧被选择为运动的极端位置,另一些则以不太大
的时问间隔来安排.对复杂的运动要比简单缓
慢的变化安排更多的最键帧.时序图形中间幢
内插就是剽用关键帧生成插值帧.插值帧”
between)是关键帧之间曲过渡帧.它使得动画
的运动更加平稳圆滑,生有趣.插值帧的数量
取决于用来显示动画的介质.电影胶片要求每
秒24幢,而图形终端按每秒317到60帧来刷新.
对于网络动画一般要求每秒为8到12帧一般
地,运动的时问间膈设定为每一对关键帧之间3
,
5个插值帻.我们从两个(或多个)关键帧的
描进生成每一蛆插值帧.运动路径可用运动学
来描述,如用一组样条曲线给出.对于给定的动
画路径.我们在任意两个时间之间括A对象的位
置.时序图形中问帧内插是实现连续动画不可
酞少的步骤,也是生成高质量动画的关键技术.
二中间帧内插
2,1基本描述
对象的形状从一个彤志到另一形态的变
换称为变形变形方法可用于任何运动或形状
政变的传递….变形的过程就是中间帧生成的
张宝印:时序图形中间帧内插方法的研究第2l卷第1期
过程.
为一个对象的变换给定两个关键帧,我们先
调整其中一帧的对象描述,使两帧有相同数量的
多边形的边数(或关键点数).固1示出了这一
步预处理.关键帧k中的一根线段变换成关键
帧k+1中的两根线段.使用线性插值方法来产
生插值帧.我们将舔加的关键帧k的关键点沿
固2中示出的直线路径迁移到关键点3.固3
培出了一个三角形展开为一个四边形的例子.
关键帧k关键帧k+1
圈1关键帧的一条边演化为两条连接的边
关键帧k中间帧关键帧k+1
3
圈2一根线段变换到相互连接的两根线段的线性插值
一关键帧k中间帧关键帧k+1
雷3三角形变换翻四边形的线性插值
我们可以把在一个关键帧中添加一定量的边或
关键点的方法称为关键帧补偿处理.边补偿
为例,设参数和L+表示两个相继帧的线段
数.我们定义:
L岫=[Flax(Lk,L…),Lm=min(Lk.L…)
(1)
且
N=LmodL
=[nt(L/L…)(2)
然后预处理由下列两点实现:
(1)将边数少的关键帧的N条边分成N+
1部分;
(2)将边数少的关键帧的糸下边分成N部
分.
例如,如果=15.Lk?=l1,我们将关键帧k+
1的4杂边每条分成2部分.
如果补偿关键点数.可使用参数V和V+
表示两个连接帧的关键点数,在这种情况下.我
们定义:
V,=max(Vk,V…)…V=min(Vk,
V…)(3)
且
Nb=(V一1)mod(V一1)
N=int{(V一1)/(V,1)l(4)
使用关键点数的预处理通过下步骤来实现:
(1)在点数少的关键帧中,N条线的部分中
舔加N个点;
(2)在点数少的关键帧中的糸下边中添加
N一1个点.
对三角形转化为四边形的例子,V+=3而
V+=4,Nb和N.均为1.因此,在三角形曲一
条边上添加一个点,其祭部分习=用添加点.
2.2关键点匹配
复杂图形的内插一般采用关犍点进行内插.
这就需要对相邻两个关键帧曲线上的关键点进
行配对处理,由于关键点在曲线上是按顺序排列
的,所咀配对后的关键点习=能破坏这个顺序,即
关键点的配对不能发生交叉n】
设两条曲线C1,C2上的关键点集分别为
s1,S2,其中S1(P1.P2…,P),s2=(q,
,...,).假定m?n,且每个关键点用一枣特
征向量(c,x,Y)来描述,其中(X,y)是关键点的坐
标.c是关键点的曲率,则
P.的特征就是(,X,Y),i=l,2..,n
q.的特征就是(%,x,Y),J=1,2,..,m
我们定义n与之间的匹配程度为:
cl+w2(1x+lYY1) wlcs—
其中,wl和w2为权系数,他们曲值是由曲
率与距离的相对重要程度确定的从上式可蹦
看出,也越小,则P.与之间的匹配程度越高
但这里除了考虑匹配程度以外,另一个必须考虑
的因素是不能出现交叉匹配,即当k<,l>j,如
果P.与qi已经匹配,那末pIl与的匹配是非法
第2l卷第1期解放军测绘研究所35
的.具体匹配算法如下:
(1)’-1,j=1
(2)计算(k:j,..,m)
(3)选出最小的(k=j,..,m)
if(d.k(j<=k<=m)<T),则相应的Piq配
成一对
(4)I=i+1,j=J+1
(5)If(i<n),return(2)
(6)End
通过以上的处理,我们就得到了相邻两关键
帻对应图形上关键点集sl和s2的点对集D:
1(p1.q1),(p2,q2),.,(Pk,qk)i,其中,k<=n,
rft,并且P1,P2,..,Pk?S1;q1,Ch,..qk?S2.
23模拟加速度
曲线拟合算法常用来指定关键帧之间的动
画路径.给定关键帧的关键点位置,可以用发性
或非线性路径来拟合目4表示出了关键帧
的非线性拟合,这就是插值的轨遗线.为了模拟
加速度,我们可调整插值的时间间隔.
对恒定速度(加速度为0),我们使用等时间
间隔的插值.假定我们需要在时间tl和t2的关
键情中插入5帧(图5),关键帧之间的时问段被
分成m+1个子段,给出插值问隔:
?t={(t2一t1)/(n+1)}(5)
计算任一插值帧的时刻如下:
tBj:tl+jAt,1,2,..n(6)
关键帧k插值帧关键帧k+1关键帧k+2
图4用非线性样条拟台关键帧关键点位置
_}——}__{-_+-_}斗
图5匀速运动的插值位置
非零加速度用于生成速度改变的真实感显
示,尤其是在运动序列的开始和结束.我们可以
用样条曲线或三角函数给出动画路径中的启动
和减速的部分的模型.抛物线和三次时间函数
被应用于加速度建模,但三角函数更多地用于动
画软件.
为了模拟加速(正向加速度),我们让鲢间的
时间间隔增加,从而使得在对象移动加快时有较
大的位置变化.我们可吡用下死函数得到增加
的间隔:
1cosO.0<0</2
对n个插值帧来说,第J个插值帧的时刻可
计算如下:
t=tt+z~t[1--COS],
J:1,2,.,n(7)
其中,At是酉十关键帧之间的时间差.圈6
给出了1”1=5时的三角加速度函数和插值问隔的
图示
tBl以_士}十++早斗
固6三角法加速函数和对应的擂值间隔
注:n:5和0j=/12
我们可以在sine在0<0<2范围内来模
拟减少速度(减速度).一个插值帧的时间位置
现在定义为:
tBJ=tt+AtSjn币,j=l,2…n(8)
图7给出了5个插值帻时该函数的圉,以及
时问间隔的减小程度.
张宝印:时序图形中间帧内插方法的研究第2l卷第1期
图7三角法减速函数和对应的插值间隔
注:n=5和0=j12
运动常包含加速(启动阱段)和减速(结束阶
段).我们可以通过先增加插值时间间隔后减小
该间隔的办法对增,减速度进行混合建模.实现
该时间变化的函数是:
1/2(1一o0曲)0<0<?/2
第j个插值帧的时刻计算如下:
tB:t1+?tf竺唾}.J:l,
2,...,n(9)
?t表示两个关键帧的时间差.运动对象的
时间闻隔如图8所示先增然后减少.
2.4试验结果
初步的试验结果如图9.
O
l
Ll—cI
,\\
…一
l2456一
\COS目
\
圉8三角法加速,减速函数和对应的插值间隔
注:n=5
关键帧k插值帧关键帧k+1
国9中间帧内插结果
3结论
中间帧内插技术在三维动画领域早已莸得
广泛应用,其在二维动画中的应用却刚刚开始,
主要原固是三维动画的关键帻均由计算机建槿
而得,关键帧之间存在明显的精确的数学关系,
内插的主要技术是运动路径的模拟.二维画
的关键帻在很多一肯况下都是相对独立的,不存在
固定的数学关系,需要用模糊数学或模式识别方
法进行相似性判断.其主要研究内容是关键曲
间的配准问题,因为关键帧配准问题的研究处于
探索阶段,目前还没有一种方法能较好的解决这
一
问题.而中问帧内插是建立在关键啦配准基
础之上的,所以对它的研究受了一定的制约,
但是.随着二维动画越来越广泛的应用.对二维
动画内插技术的研究会越来越深入.本文提出
的方法是受蓟了数字测图理论的启发,关键点匹
配的距离,曲率加权在实际应用中取得了很好的
结果,整个中间帧内括思路经过初步试验,得到
T比较满意的效果
参考文献
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(责任编辑:李欣)