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2011-10-31 50页 doc 710KB 27阅读

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FLASH ASFlash as入门(1):认识AS面板 Webjx核心提示:本例我们将开始学习AS的相关知识,不要被这个题目吓倒哦,AS的确是一种程序语言,我们编写AS代码就叫做编程,我们学习AS首先应该克服对编程的恐惧,所以在开始学习前,我们先廷着胸大声地说:"编程其实很容易". ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中 而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象...
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Flash as入门(1):认识AS面板 Webjx核心提示:本例我们将开始学习AS的相关知识,不要被这个题目吓倒哦,AS的确是一种程序语言,我们编写AS代码就叫做编程,我们学习AS首先应该克服对编程的恐惧,所以在开始学习前,我们先廷着胸大声地说:"编程其实很容易". ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其它许多功能.那么我们将程序写在什么地方呢?在flash创作环境中,我们的程序写在"动作"面板中 而动作面板,又是与舞台上可以添加动作的对象相关联的.在ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件. 编程实际就是向计算机下达指令,让计算机按我们的指令去完成一些任务.这就要求我们用计算机能看得懂的语言,这就是编程语言.ActionScript则是其中的一种.即然是语言,就同我们人类的语言一样它就有它自己的语法、语句、词汇等,这些东西就是我们要学习的内容.为了以后学习方便我们首先来学习一个语句: trace()这个语句的作用是,flash在运行时,将括号中的内容显示出来. 上面我们提到,ActionScript2.0中可以添加动作的对象有三种:关键帧、影片剪辑元件、按钮元件.也就是说,我们可以在这三个对象的动作面板中编写程序.具体怎样作呢?我们来试试.新建一flash文档,如果你的flash版本是CS3,那么请选择ActionScript2.0文档,因为本教程介绍的是ActionScript2.0.为什么不介绍3.0?因为sanbos发现很多人用的都是flash8.好,现在点击"插入"菜单,一"新建元件,建一个影片剪辑元件,随便画一个什么图形吧,将元件拖到舞台上;然后点击"窗口"一"公用库"一"按钮",然后随便选一个按钮拖到舞台上.这样,关健帧、影片剪辑、按钮都齐了.现在我们来看看怎样打开动作面板.在影片剪辑上点鼠标右键,然后在弹出菜单中点"动作",那么现在我们看到的就是动作面板了. 图1:动作面板 我们在按钮元件上执行相同的操作,可以得到相同的结果 现在在时间轴的第1 帧上,执行相同的操作,一样地打开了动作面板.动作面板的右边留出了一大片空白,等着你去编写程序,鼠标指针在那儿闪着,便勾起了我们编程的冲动.于是你说:"我要编程了".上面我们不是介绍了一句,trace()吗?我们何不偷偷地在这里输上一句,也好过把编程的隐.于是你在这里输上: trace("我会编程了"); 注意大小写,括号后面跟着分号.测试影片.你会看到一个输出窗口,里面有"我会编程了"几个字 是的,你已经会编程了.虽然只有一句,但它是一个ActionScript程序却是千真万确的.因此,这的确是一件值得祝贺的事情.来吧,让我们再说一次:"编程其实很容易". 欣赏够以后,请关闭输出窗口,关闭播放窗口,回到几分钟之前,令我们自豪了一把的动作面板,我们来对它进行更进一步的认识.我们看到trace是蓝色的 是的,ActionScript内部的词汇在编程环境中都会以蓝色表示.那么这就是一个技巧, 当你在输入程序时,如果输入ActionScript内部词汇时不是蓝色的,那么说明你输错了,那么你应该马上检查,是否有哪个字母输错了.现在问题出现了,你说我记不到那些词汇.在中学时英语考不出好成绩主要就是因为记不住单词.现在学习编程也记不住那些指令、语句,所以觉得编程好难.首先我还是说一句,你可能不太乐意听的话:多练自然就记住了.你说:我就是记不住,我是不是就不宜学习ActionScript编程呢?NO,你看说英语并不难,我张口就来.我们将标淮降低,只要你看到这些指令,能够认识它就行.相比之下,知道有些什么指令比记住那些指令的拼写要重要得多.回到动作面板,你就会明白这个道理.看看动作面板的左半部分,这里几乎将所有的指令列了出来,你可以分门别类地去找到相关指令,如影片剪辑控制、时间轴控制、常用语句等,找到相应语句,双击它,于是它便自动写到右边的编程窗口中了. 是不是不用精确记住指令的拼写也能编程呢.在右边的编程窗口上面的工具栏最左边有一个加号,它具有与左边窗口相同的功能,不信你点它试试 通常在ActionScript编程时,我们可能会习惯将代码写在影片剪辑、按钮元件上,这就必须要事件驱动,它的格式是: on(事件名称){ 要执行的语句 } 现在我们来试一试,在动作面板中输入       on( 这时你会发现弹出了一个窗口,将所有事件列了出来,你只需用鼠标选用所需要的事件双击它或回车,事件就会自动写到屏幕上.是不是很方便? 很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名.我们说遵守这些约定,会对我们编程有所帮助.还是来试一试吧.建一影片剪辑元件,然后将它拖到舞台上,打开属性面板,为它取名为:mymc_mc,在第一帧打开动作面板,输入:mymc_mc.这时会弹出一个窗口,需要哪个指令选就是了.这些指令是按拼音顺序排列的.如果你能记住所需指令的前几个字母,你不妨直接输入,这时你会发现,很快就定位到了你所需要的指令.现在,我们把元件的名称改为mymc,不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了,或者到左边窗口中去选.按钮元件和文本框也是相同的.你可以试一下. 这一课我们认识了动作窗口,这是我们ActionScript编程的地方,通过对智能化的编窗口的认识,应该消除了我们对编程的恐惧,让我们树立了学好ActionScript编程的信心 Flash as入门(2):面向对象编程基础 Webjx核心提示:本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第二课:面向对象编程基础,对Flash的AS编程有兴趣的朋友可以到论坛与作者交流。 面向对象编程基础 ActionScript是一种面向对象的编程语言.通常我们会认为编程就是连续地写一系列指令,计算机按顺序地执行它.而面向对象编程则是将程序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行. 在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一"类". 类是某一类型对象的概括或者说是模板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念. 事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如"开始"按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么"当按钮按下时"就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的. 事件在关健帧中的写法: 元件名称.事件名称 = function(){ 要执行的语句 .... } 事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... } 我们来做一个练习,在舞台上有一名为play_btn的按钮,现在要实现点击按钮动画就播放.新建flash文档,用椭园工具画一个园,然后,在40帧插入关健帧,将园移到另一位置,建立补间动画.新建一图层,从内部库中拖一个按钮到舞台上.打开属性面板,为按钮命名为play_btn.这里先介绍一个最常用的事件:release,这是当放开鼠标按键时触发.实际也就是完成了一个点击动作时发生. 首先,在幀动作面板上写程序的方式完成练习: 新建图层,命名为action,当这不是必须的,你完全可以给它取个其它名字. 打开幀动作面板,输入:       stop(); //这是让动画停止播放,以便让我们点击按钮时才播放.       play_btn.onRelease = function(){ play(); //让动画开始播放        } 测试影片,当点击按钮后,园形开始移动. 回到场景中,可以看到,在action图层时间轴的第1幀上,有一个a字,这说明在这一幀上有程序. 下面用在元件上写程序的方式来完成练习:     将幀动作除第一行的stop();外其它的程序全部删除.然后,在按钮元件上点右键,点击"动作",打开动作面板,输入如下代码:           On(replease){ Play(); } 测试影片,得到相同的效果. 注意:在幀动作面板中同元件动作面板中事件的名称不一样,如上例,在幀动作中是:onRelease,而在元件上则是:release 属性:对象的属性可以理解为对象的特性,比如,大小,位置,颜色等.属性的输写规则是: 对象名称.属性名称 = 值; 下面介绍几个最常用的属性: _x,_y:分别是对象在舞上台的x,y坐标,这两个属性可以确定对象在舞台上的位置. _xscale,_yscale:分别是对象在舞台上沿x,y轴方向的缩放比例,实际上就是宽和高的缩放比例,以百分比表示,例如:         my_mc._xscale = 50;  这表示,元件my_mc的宽度缩小到原来的50%. _alpha:这是对象的透明度,取值为0-100. _rotation:这是对象的旋转度,以角度为单位. _visible:为是对象是否可见,可设置两个值,true(或1)和false(或0).比如要设置元件my_mc在舞台上不可见,可用:        my_mc._visible = false; 或 my_mc._visible = 0; 相反要设置它在舞台上可见则用:        my_mc._visible = true; 或 my_mc._visible = 1; 函数:你可能要问,属性介绍完了该介绍方法了,你怎么介绍起函数来了?原因很简单,方法也是函数.将函数附加到对象时,它就被称为方法.什么是函数呢?将完成一个任务的若干语句封装起来,就叫函数.也许用例子来说明会好理解一些.比如,要完成一个开电视的任务,可能需要很多步骤,插上电源,开机,选频道,设置音量.我们将这些步骤封装起来,并给它取个名字"开电视"这就创建了一个开电视的函数.在ActionScript2.O中创建函数的格式是: function 函数名称(){ 要执行的语句; ..... } 比如要创建上面开电视函数,就这样写: function 开电视(){ 插电源; 开机; 选频道; 设音量; } 函数创建以后,要调用这个函数只需:函数名()即可,比如我们要执行开电视的任务,只需输入: 开电视(); 练习一下,我们来创建一个函数,然后调用它.打开第一帧的动作面板,输入: function test(){ trace("我会写函数了"); } test(); 测试影片,在输出面板中,会出现"我会写函数了"几个字.这个练习我们首先创建了一个叫test的函数,然后用test();调用了它. 有时会有这样的情况,在函数内的语句中要用到数据,在创建函数的时候,却不能确定这些数据,比如每次调用会用不同的数据.这时就会用到参数,调用时,通过参数将数据传递给函数.格式如下: 创建函数的格式: function 函数名称(参数1,参数2,…){ 要执行的语句 } 调用函数的格式: 函数名称(值1,值2,…); 还是以开电视为例: 创建开电视函数: function 开电视(频道,音量){ 插电源; 开机; 选频道=频道; 设音量=音量; } 调用函数: 开电视(12,28); 调用后,电视打开,并将频道设为12,音量设为28. 练习:在帧动作面板中输入: function test(a,b){ c=a+b; trace(c); } test(3,5); 测试影片,输出面板中应显示 8 . 了解了函数后,再来说方法就简单多了.上面已经说过,将函数附加到对象,就称为方法.AS中内置了很多方法,对于这些方法,我们不需要去了解它执行了些什么语句,只需要知道它可以完成的任务就行了.我们可以用: 对象名称.方法名称(); 的格式来调用这些方法.比如有一个my_mc的影片剪辑元件,我们可以调用它的一些方法: my_mc.stop(); my_mc.startDrag(); 按钮:在交互式的动画制作中, 经常会用到按钮,比如我们会放上一个"播放"、"停止"、"重放"等按钮.有两种方式可以将按钮添加到舞台上,一种是从内部库中拖一个按钮到舞台上;另一种方法是自己创建一个按钮,这里主要介绍一下自己创建按钮的方法,因为常常有人会问:为什么我创建的按钮点击它时不起作用?这可能就是创建按钮时出了问题.现在点击"插入"菜单-"创建新元件",选择按钮,这时就进入按钮编辑窗口,可以看到,时间轴上只有4帧,分别是:弹起,指针经过,按下,点击.特别要注意的是,点击那一帧,这一帧是点击的范围,因此这一帧是必须的,而且要注意的是,如果你的按钮是纯文字的,如Play,那么在这一幀应该画一个矩型,作为点击范围,不然,用户就只有点击到文字的笔划上才能触发按钮事件.在按钮编辑窗口中同样可以有很多层,比如第一层为图形,第二层为文字等.下面来制作一个按钮: 点击“插入”-“新建元件”,选择按钮,确定,这样就进入元件编辑窗口。 在弹起那一幀画一矩形,按钮大小吧。黑色笔触,灰色填充。在指针经过那一幀、按下幀幀、点击幀,插入关键幀。在指针经过幀将矩形填充色变为深灰色。在按下那幀,将边框线条粗细调为2。新插入图层,建一静态文本框,输入“Play”.这样按钮就做好了。 现在可以将这个按钮从库中拖到舞台上,测试影片,看一下,当鼠标移到按钮上,点下按钮时的效果。 练习:按钮的应用。点击一下按钮,影片剪辑元件就向右移动一点。新建一影片剪辑元件,就画一个园就行了。将这个mc拖入舞台上,放到稍左一点的位置,打开属性面板,为其取名为:my_mc。新建一个按钮,然后拖入舞台,为其取名为:yy_btn.新插入一层,命名为:action,打开动作面板,输入: yy_btn.onRelease = function(){ my_mc._x = my_mc._x + 10; } 测试影片,点击一次按钮,园就会向右移动一点。 作业:请用本章所介绍的知识,完成下的效果: Flash as入门(3):AS基本语法 Webjx核心提示:本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第三课:AS基本语法。 在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法 一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入: Name="Sanbos"; name="假博士"; trace(Name); 测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为: Name="Sanbos"; Name="假博士"; trace(name); 测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容 二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它写成一行: Name="Sanbos";name="假博士"; trace(Name); 这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯 三、关于点语法 在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如: mymc_mc._x 在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称. 点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写: _root.my_mc._x 你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写: on(release){ _root.my_mc._x=200; } 又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写: on(release){ _root.my_mc.play(); } 四.注释 ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾.如: trace("单行注释");//这是单行注释丨 测试影片时从双斜杠开始以后的都不会执行. 另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的.如: /*这是多行注释 在这个注释范围内的语句 都不会被执行*/ trace("多行注释"); 数据类型:计算机执行程序时处理的数据,与我们数学中的数字是不同的.数字只是数据的一种,在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型. Number:数字数据类型 uint:正整数 int:整数 String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如: Mystring="abc" Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是"是"和"不是"的意思 Object:可以里解为对象 数据类型的转换:虽然数据有不同的类型,但各种类型之间是可以转换的.就象现在流行的变性手术一样,做了一二十年的男人,突然想做女人了,做个变性手术就行了.在ActionScript中就简单多了,下面来看看怎样转换 将数据转换为数值类型: 数值类型有三种,用下面三个函数可以将真它数据类型转换为数值: Number() int() uint() 对于不能被转换为数值的数据如英文字母,汉字等,int(),uint()则返回0,而Number()则返回NaN. 练习:在帧动作面板中输入: a="123"; b="abc"; c=int(a); d=int(b); e=Number(b); trace("c="+c+newline+"d="+d+newline+"e="+e); 测试影片,在输出窗口会出现: c= 123 d= 0 e=NaN 来看看这几句代码: a="123";这个"123"是用引号括起来的,那么它就是字符(String),它不是一个数值,而是由三个字符组成的字符串,它被读为:一二三. b="abc"更不用说是字符串了. c=int(a);将a从字符串转换为数值了,那么c就为123,被读为:一百二十三. d=int(b);很显然abc是不能被转换为数值的,当不能被转换为数值时,int()返回0,所以d为0. e=Number(b);当不能被转换为数值时,Number()返回NaN,所以e为NaN. 如果要将布尔值转换为数值,那么ture将被转换成1,false则被转换为0. 如: a=ture; b=false; c=int(ture);//c为1 d=int(false);//d为0 另外int和uint类型都是整数,如果被转换的数据为小数点的,那么它们会只返回整数部分,如: a="3.5"; b=int(a);//b为3 c=Number(a)//c为3.5 这时我们立即就会想到可以用int(),uint()来取整,是的可以,不过需要注意的是它们是将小数点及后面的省略,而不是四舍五入 将数据转换为字符串: 用String()可以将数据转换为字符串.如: a=5; b =8; c =String(b);//c为"8" d=a+c; trace(d); 测试影片输出为58(读作:五八),这是因为c是字符,不能进行数学计算,只能是两个字符连接.如果将d=a+c;改为:d=a+b;测试时就输出13. 将数据转换为布尔值: 只介绍一种情况,将数值转换为布尔值.如果数值为0,则被转换为false,否则转换为true.仅管有Boolean()函数来转换,但我们应该不会用它,但这并不意味着我们不会用到这种转换,来看个例子: My_mc._visible=0; 这句让元件不可见的代码,我们经常用到,mc的_visible属性是是否可见的意思.设置这个属性只能用布尔值,即true(是)和false(不是).但上一句我们确用的0,那么在执行这句代码时,ActionScript会将0转换为false,然再执行.所以上句代码实际执行的是: my_mc._visiblc=false; 这里可以看出,如果我们直接写成: my_mc._visiblc=false; 计算机执行速度要快些,因为它不需要转换,当然你说,我写0要快些,那就随你高兴罗. 数据被存放在计算机内存之中,内存被分成很多个小房间,每个房间里存放一个或多个数据,为了便于使用这些数据,我们给这些房间取上一个名字,这就是我们要介绍的另一个重要概念: 变量:变量用来存放数据,它是一小块内存的代号,如上所说,它就是内存中存放数据的小房间的名称,要创建一个变量,它的语法是: var 变量名称:数据类型 比如: var a:Number 这就声明了一个变量a,它的数据类型是数值.运行下面的代码: var a:Number; a= 10; trace(a); 输出面板将显示10. var a:Number; a= b; trace(a); 输出面板将显示:undefined,这是不知道的类型.因为声明的变量a是数值类型,而给它赋值却是b,b不是数值,所以输出结果就只好说:不知道你在说什么? 上面a=10中的"="号是赋值,即将10放到变量a中.在声明变量的同时就可以给它赋值,如: var a:Number=10; 你可能要说,前面你怎么就写的: a=10; 是的,在ActionScript2.0中我们还可以直接写:a=10,它实际上就是:var a=10,但这是最后的晚餐了,在ActionScript3.0中就必须写var了. 上面介绍过,变量就象是内存中的一个房间,里面存放着数据.那个这个房间就是一人一间制.比如原来a房间中住着10,现在将15放进去,15进去后,一脚就将10踢出去了.运行下面代码看看: var a:Number; a=10; a=15; trace(a); 结果显示为:15 Flash as入门(4):AS常用语句 一.运算符 1. = 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量. 2. 使用于字符串的运算符: 比较:== 等于. 用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回"true",否则返回false. 如: a="abc"; b="abc"; c="bcd"; d=(a==b);//d为true f=(a==c);//f为false 〉大于 . 〉= 大于等于 〈 小于 〈= 小于等于 字符串的大小比较由小到大的顺序是:A一Z一a一z. +:连接运算: 如:a="abc"; b="def"; c=a+b;//c为:"abcdef" trace(c); 可以把上述代码复制到帧动作面板中,测试影片,试试. 又如:a="123"; b=456; c=a+b;//c为:"123456" trace(c); 而:a=123; b=456; c=a+b;//c为:579 trace(c); 上面两个代码出现了不同的结果,这是因为第一段代码a被赋的值是被引号括起来的,那么它就是字符串,在字符串中+号是连接符号,不是数学中的加号.第二段代码,a、b被赋的值都没引号,AS就将它看着数字,在数字类型中+号就是数学中的加号. += 这也是连接符号,这是将+=符号左边的字符串与右边的字符串连接,如: a="abc"; b="def"; a+=b;//这时a为abcdef 3.对数字使用运算符: +、-、*、/:这就是数学中的加减乘除. %:求模运算符,即求余数,如: a=7; b=2; c=a%b;//c为a除以b的余数1 +=、-=:分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量.如: a=7; b=2; a+=b;//这时a为9 a-=b;//这时a为7 *=、/=:同理 ++、--:递增递减运算符,即+或减1.如: a=7; a++;//这时a为8 a--;//这时a为7 比效:==:等于 !=:不等于 〉:大于 〉=:大于等于 〈:小于 <=:小于等于 二、条件语句 if 语句:如果怎么样,就做些什么事.可以把if理解为如果. 格式: if(条件表达式){ 要执行的语句 } 例: a=7; b=2; if (a==b){ trace("是的"); } 这个条件语句的意思是,如果a等于b,那么就输出"是的".将上面代码写到帧动作面板中,测试影片,发现并没有输出面板弹出.因为上面的语句是a等于b时才执行 trace("是的");,事实上现在a不等于b而是大于b,那么trace("是的");就不会执行.把代码改一下: a=7; b=2; if (a〉b){ trace("是的"); } 测试影片,那就会看到输出窗口中的"是的". if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句. 格式: if(条件表达式){ 要执行的语句 } else { 要执行的语句 } 例: a=7; b=2; if(a〈=b){ trace("a比b小或一样大"); } else { trace("a比b大"); } 看看这个代码,如果a小于等于b那么就输出:"a比b小或一样大".否则,就输出:"a比b大".测试影片,我们可以看到:"a比b大". if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样…. 还是这个例子: a =7; b=2; if(aa){ //如果猜的数大于随机数. c = "大了点"; //动态文本框提示”大了点”. } else if (s==a){ //如果猜对了,根据猜的次数给出相应结果. if(cs<=5){ //如果猜的次数在5次以内 c = "哇,你只猜了" + cs + "次就猜对了,真历害!"; //给出表扬,注意这里用到了,字符串的连接. } else { // 如果不只猜5次. c="猜对了!你猜了"+cs+"次"; //提示猜对了,并给出猜的次数. } } else if (s
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