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动画概论笔记

2011-11-02 20页 doc 124KB 129阅读

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动画概论笔记人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。 第一章 动画的性质和定义 第一节 动画的本体特征 一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别 联系: (1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。 (2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。 区别: (1)本质区别——视觉形象 动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象...
动画概论笔记
人类思维的能力及由思想支配的创造技能,使得没有生命的各种造型艺术符号活动起来,并能赋予其含义,是为动画(Animation)。 第一章 动画的性质和定义 第一节 动画的本体特征 一、动画和真人实拍电影的一些联系与区别 联系: (1)动画具有电影的性质,二者都是以每秒24格画面的运行速度通过机器播放才能呈现的艺术。 (2)动画片与实拍电影都是一种叙事形态,享有共同的视听语法规则。 区别: (1)本质区别——视觉形象 动画片的拍摄对象及影像构成材料不是现实物体及生命体的原样,而是用造型艺术手段制作的虚构背景空间以及在其中活动的形象符号,其影像构成的基础属于造型艺术范畴。 (2)剪辑样式不同 动画片一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,动画片的剪辑样式在设计故事板时就已经完成,最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来,做一些简单的修改和调整而已。 二、动画是综合性的艺术形态 作为一般概念,动画是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。 作为叙事手段,动画片能够让人感动。 作为审美,动画能够创造视觉奇迹。 动画的影像构成元素具有无穷表现力。 三、动画诞生于1892年,“动画之母”埃米尔·雷诺放映了他的光学影戏。动画有两大基本要素:技术的发明和造型艺术元素。雷诺之所以被称为“动画之母”就是因为他发明了光学影戏装置同时坚持用绘画手段制作影像。 四、动画的本体特征 《动画概论》里写了六条动画的本体特征,这六条又可以从科技、艺术和文化角度分为三部分。 (1)从科技角度分析 动画和电影一样,是科技与艺术的混血儿。科学技术是动画艺术诞生的必要条件,而且科技的不断进步为动画飞速艺术的发展提供了重要的动力保障。这里面包括动画的技术特征和工艺特征。 A技术特征 指动画所需要具备的基本技术内容,即将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行创造性的还原。而实现这个过程的方法有多种方式并随着科技的发展而不断丰富。 B工艺特征 由于动画片制作含有的科技因素和其技术特征,动画制作具有了一定的操作方法和技术分工,从而呈现出一种有顺序地制作加工的特点,即工艺特征。同样,日新月异的科学技术也在不断变革着动画作品的制作流程和工艺特征。 (2)从艺术角度分析 A审美特征 动画作为一门艺术,必定具有审美特征。动画的审美构成因素有很多,例如作为动画视觉元素的造型艺术的审美特征,动画中呈现的动作及其所形成的意境的审美特征,动画中声音元素的审美特征等。 B假定性 动画是一种制作幻觉的艺术,动画从制作、作品到欣赏都具有假定性。 动画形象是假定的,全部是创造的形象(偶或画)。 动画形象的运动是假定的,是事先设定制作的。 环境和道具也都是模型或绘画。 动画的这种假定性,有时会给人以亦真亦幻的感觉,达到使欣赏者获得审美感受的效果。 (3)从文化角度分析 A多元性 动画作为一种文化形态,在其成熟之后更加显露出其多元的特点,具体表现在: 在艺术形态方面,动画吸收和融进了多种艺术形态的特点,如文学剧本、造型设计、戏剧模式、音乐、电影语法等。 在表现方式上,动画推崇多元的表达方式,多方面地吸取各种营养来不断发展和完善自己。 在表现材料方面,几乎一切形式都可以用来制作动画,如平面动画、偶动画、实物动画等。 在表现领域方面,动画已经融入了社会文化的多种领域,如电子业、教育、出版、游戏、广告等。 B时尚型 意思是动画在诞生之初就与不同时代的流行文化和科技进步之间有着密切的联系,始终走在时代文化的最前沿(参见德国动画艺术史 第二节 动画作品的特征 一、综合性 动画作品最大限度地集中了众多艺术门类的种种特征而构成一种新的艺术形式,里面有各种风格造型艺术构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的警戒、电影语言的语法等。 二、叙事性 主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论什么类型的作品都能承载一个故事或主。叙事风格一般有:小说风格、戏剧风格、散文风格等。 三、独创性 造型的独创性:动画中的形象代表某种东西,但又不是东西本身。 动作的独创性:动画作品中的活动完全是艺术家设计的一系列互有联系的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间。 动画的影像后称具有无限的选择性:有形的物质世界和无形的人类思想的各种投射物及对应物。 第三节 动画的定义 定义一:动画是一种艺术形态,是一种综合的艺术。它利用视觉暂留原理,运用美术等造型艺术手段,将无生命的画面形象或客观物体进行逐格制作、逐格处理、逐格拍摄、连续放映或运用计算机直接生成虚拟的活动影像,它通过电影放映机、电视、网络、图像显示器等进行传播,从而赋予其活动的生命形态或运动自如的动态艺术效果。其具有娱乐消费、传播知识、实行教育、提供社会服务等职能。即是一种特殊的艺术形式,又是兼顾实用性的文化形式。 定义二:无论是用绘画、雕塑或者虚拟现实作为“动”的对象,动画是将分别创造出来的动作片段进行记录后,以某个恒定的确定速率进行连续播放,从而通过人类感知中的似动现象产生运动幻觉的媒介。 第二章 动画的形态系统 第一节 动画的本体形态 动画本体形态指从动画现象中剥离出来后能够独立存在的本体元素。这种本体元素能够呈现动画本质以及给人以审美愉悦,这种本体元素主要指造型艺术符号和符号的运动。 一、符号 动画形象是代表某些事物的标记而不是所代表的事物本身,所以动画形象是一种符号。 二、运动 运动变化是动画本体形态最重要的标志,运动过程是动画创造性的所在。运动的呈现方式包括位移和变形,并需要在时间的掌握下才能实现。 第二节 动画作品的形态构成 一、活动影像 活动影像是形象符号、背景、前景的集合,然后被记录到某种载体上,需要被投射到幕布或在屏幕上才能观赏。 影像类型: (1)平面动画影像 分为单线平涂式、素描式、油画式、直接在胶片上刻画等。 (2)立体偶动画影像 经立体形象逐个摆放姿势,然后逐格拍摄而成,即Stop Motion。 (3)电脑动画影像 运用Go Motion的方式在电脑上生成的虚拟动画。 二、声音 如果说运动是动画作品的灵魂,那么声音就是灵魂的脉搏。没有声音,影像的活动就变成没有质量的画在动。 声音类型: (1)对白 早期动画片中的对白比较夸张,20世纪40年代以后,动画的对白越来越追求自然,追求亲近和现实的风格,声音的真切感给动画作品增加了如真如幻的吸引力。一些剧情动画片常常通过对白来体现主题思想的深度。 (2)声效 主要表现动画的空间感和重量感。 (3)音乐 随着动画技术复杂化和艺术形态多元化的趋势,音乐在动画中的作用越来越重要,有时成为影片核心元素的一部分,有时是故事主题的一部分,特别是大型影院动画中音乐至关重要。 三、故事 叙事风格的类型: (1)小说式 注重情节积累与细节刻画,具有可读性内容和具体细腻的人物刻画,所有的元素几乎都能折射出内涵丰富的信息。 (2)戏剧式 按照传统戏剧冲突律编织故事结构,通常有夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲等。 (3)纪实性叙事形式 强调逼真性,在内容上有具体的时代背景,形式上更写实逼真,时间和空间演变更加符合自然规律。 (4)抽象式 强调诗意境界、运动趣味和视觉变化的形式感。按照动态视觉艺术的形式规律架构影片,通过运动的形式感表现哲学内涵和诗意境界,或者对音乐进行形象化的阐释。 第三节 动画作品的分类 一、产业动画片 特点:按照生产流程系统制作,讲究经济效益,有投资保障,由有完整运营机制的制片公司或工作室生产。 (1)影院动画片 指在电影院里放映的长篇剧情动画片。其特点一般有: 长度一般在90分钟左右;故事大多改编自文学、漫画作品;叙事有明确的因果关系、一定模式的开头、情节的展开和起伏、高潮以及一个完美的结局;人物塑造要求典型性格,强调三维性;动作设计严格按照解剖关系和物理条件所形成的状态以及严格而有规则的线面关系要求设计;画面构成讲究电影影像的空间关系调度,强调影像美学的构成规律;更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力;制作工艺、画面质量更加精良细致;剧情安排上常常浓缩情节,大题小作,用微观和象征性的视听元素表现重大主题;生产周期较长,人才与资金投入较多,制片风险较大。 (2)电视动画片 指专门为电视播出制作的动画系列片。其特点一般有: 制作工艺简单化;叙事结构相对简单;剧情的安排上喜欢小题大做,情节有所连贯又分别独立;画面影响质量、动作设计、声音处理等要求相对宽松;投入资金相对少;人才流动性大。 二、实验动画片 实验动画片指那种带有探索性的作品,从观念到技术方面都有新的建树或突破的作品,它包括两个方面的含义:形式上的实验和内涵方面的探索。实验动画短片注重对动画本体和可能性的探索,强调原创性。 三、广告动画片 一般分为商业广告动画和公益广告动画。 四、科教动画片 形象化地告诉观众各种科学知识。 五、与真人合成动画片 推荐作品:《谁陷害了兔子罗杰?》 《空中大灌篮》 第四节 动画作品的呈现方式 一、作品载体 胶片、磁带、光盘、电脑数据等。 二、投射媒介 电影放映系统、电视发射系统、电子显示系统。 三、传播方式 电影院线发行与放映系统、电影节活动的组织系统、电视台的收购与播出、电子游戏、网络等。 第三章 动画片的生产过程(这里面要学习的重点是按顺序记住每一流程中要做的基本工作) 第一节 前期策划与筹备阶段 一、向投资人和管理机构提交文案。 文案要求用精练的语言描述未来影片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及将会带来的影响和商业效益,并附上背景资料、故事脚本、画面分镜头剧本及主要角色造型。 二、研究文学剧本 影片质量的好坏很大程度取决于剧本提供的信息。剧本通常由制片人委托专人组稿、推荐,经有关专家研讨、策划;导演接受剧本后,应组织创作人员对剧本进行反复讨论与研究,归纳意见和统一认识。 三、撰写导演阐述 导演对剧本的主题思想、人物性格和剧情结构进行全面的理解和构思后,写出自己对剧本在艺术处理上的创作意图,使前期创作人员在进行创作构思是有据可循。 四、体验生活收集材料 到和剧本相关的地点收集素材。采用写生、拍摄、文字记载等手法将人物、景物、道具和音乐等有关材料记录下来,这些都是创作的源泉。 五、创作文字分镜头剧本(故事脚本) 文字分镜头剧本又叫故事脚本。通常是把故事分为若干场次,到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像、对白及声音的同步状况,一般包括镜号、景别、摄法、内容、音响、音乐、长度等,是后期剪辑与声画合成的重要依据。 六、创作画面分镜头剧本(故事板) 画面分镜头剧本一般称为故事板。导演根据文学剧本和故事脚本绘制出故事板。故事板由画面和文字组成:画面代表视点变化的景观,包括背景、活动主体以及动作提示,构图的要点是透视关系和影像结构层次的布局;文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式,还要注明镜头变化的处理方式和特效要求。故事板设计相当于未来成片的雏形,是未来影片的预览,是导演用来与全体创作人员的合作桥梁。 第二节 中期设计与制作阶段 一、造型设计 包括造型及分解图(特征说明)、转面图、结构图、比例图、服饰道具分解图等。功能是保证角色形象的意志、性格塑造的准确、动作描绘的合理、服饰道具搭配的正确。 二、场景设计 内容包括主场景色彩气氛图、平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图。 功能有给导演提供镜头调度、画面构图、景物透视关系、光影变化以及动作调度等空间想象的依据;控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作的准确性。 三、镜头画面设计(即绘制设计稿) 这是绘制故事板之后、原画设计之前的一个重要环节。设计稿又叫“施工图”,是对故事板的放大与构图设计。要用彩色铅笔绘制出不同的背景层次和动作提示,包括人物起止位置、运动轨迹、基本动态等,要点是落实镜头的角度和景别镜头如何变化。 四、填写摄影表 动画设计者在绘制镜头的同时,必须详细地填写摄影表。摄影表是动画绘制和拍摄这两个工序之间的重要联系表格。填写摄影表,不是单纯的技术记录和提供一个拍摄的依据,而是摄影表本身就是整个创作过程的一个重要环节,除了供拍摄时使用以外,它也与描线、上色、校对、剪辑等工序发生联系。 通常要填的包括两个方面: (1)封面页 俗称镜头袋,主要起镜头标记作用,说明镜头号码和内容,等于附在镜头上的说明书。封面页又分为若干栏: a 内容栏,填写人物和简单剧情 b 铅笔稿拍摄栏和正式拍摄栏,由摄影人员填写,主要记录拍摄日期和拍摄次数。 c 导演栏,这需要导演签字才能交给其他工序加工。 d 注意事项栏,主要是处理上的技术要求,如分几层拍摄、有无特效处理等。 B摄影表 主要供摄影师拍摄用,摄影师根据上面的记录进行拍摄。内容分为: a 动态栏,填写主要动态在镜头内的部位,如拍到什么地方出现什么动态。填写时要紧靠该动作动画号码旁边。 b 音乐及对白栏,填写音乐每一音符的位置和长度,有对白的地方,要写出每个音节的位置和长度,以便对口型。 c 甲层、乙层……栏,如果镜头只有一层动画,只填写甲层;如果两层合成,就填写甲层和乙层,以此类推。甲层在最上面,以此类推,不允许随便跳层,以免影响拍摄效果。 d 拍摄要求栏,主要是对摄影技术提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技等。填写时要标明做技巧的起止部位和时间等。 五、绘制原画(关键动画)和动画(过程动画) (1)原画 又叫关键动画,要画出物体在运动过程中的关键动作,作用是控制动作过程中的关键动作。原画的动作设计直接关系到未来影片的质量,动画电影的独立性也是建立在这一环节上,造型符号是在这一环节上获得生命力和性格。 (2)动画 又叫中间画,是把原画设计的关键动作按照时间节奏和范围提示,参照原画速度尺上的标记和提示,插入中间的过渡动作,使动作流畅。动画工作同样是保证动作准确表达含义的不可缺少的工作。中间动画是制片过程中参与人数最多、工作量最大、耗时较长的环节。 六、背景绘制 根据美术设计提供的气氛图和背景施工设计稿,绘制影片中每一个镜头需要的背景。要注意剧情的要求和时间空间的色调整体感,要有推、拉、摇、移、多层次的镜头感。绘制时要特别注意活动主体与背景之间的交切匹配线。 七、描线和上色 传统手工方法:运用特制的描线笔和颜色把原动画的线条拷贝在赛璐珞胶片上,正面描线,反面上色。 电脑工艺:把誊清后的铅笔线稿输入电脑处理,在电脑中描线和填色。电脑相当于传统手工艺方便快捷,质量更好。电脑环境里的描线上色使二维动画的影响质量产生了根本性变化。 八、校对 工作是检查拍摄前的每一个镜头的拍摄内容配置以及各种附件说明,包括检查背景、动画、赛璐珞片、前层景、摄影表等元件的内在联系与外在配套关系。 九、拍摄 摄影师根据分镜头脚本和摄影表的各种提示,对校对过的人景合成画面进行逐格拍摄,还包括特效处理。 动画专用拍摄摄影台,一般台面分为多层,可以左右移动;镜头为可升降的专用拍摄仪器。 第三节 后期作品加工阶段 一、剪辑 动画的剪辑相对于真人电影电视较简单。现剪辑工作样片,完成后正式套底片,然后才能印正片拷贝。 二、录音和声画合成 录音包括录对白、动效和音乐;合成包括声音混录和声画合成两个阶段。 三、印正片 正片由工作样片与磁声带组合在一起进行声画对应同步之后的双片经过精密仪器的处理产生。 (注:双片就是正式放映用的、有光学声带的胶片。) 第四节 3D电脑动画的基本制作流程 一、前期 A故事 B原始文字剧本 C美术设定 D分镜头脚本 E前期配音 F演示样片 二、中期 A制作实体模型 B建模设计,包括角色造型细节、质感、色彩、场景光线效果等。 C搭建虚拟场景 D制作简单动画及模拟摄影机运动轨迹 E细调动画 F制作材质贴图 G调整灯光光线 H渲染 三、后期 合成音效、特效、剪辑、输入胶片。 第五节 传统动画工艺流程对动画片创作的重要性以及意义 动画片的制作流程是一个团体合作的过程,流程中每个环节都是密不可分的,忽视其中任何一项工作,都可能给片子的创作带来毁灭性的灾难。 动画片生产和加工的流程在二十世纪二三十年代基本形成,动画先驱们把动画的创作过程系统化和理论化,并在此基础上发展出一套高效率、高质量的制作流程,这是由动画片制作的复杂性和大规模生产所决定的。尽管每一部动画片的制作、加工和生产的细节都不尽相同,但都遵循着经典的动画制作流程完成创作和生产。动画片制作必须有很强的性和严格的操作规程限制,否则动画片的制作将无法完成。 (上面文字仅供参考,相关内容参考《日本动画制作全过程》) 第四章 动画基本知识 第一节 制片常识 指一部动画片从头到尾的制片管理与分工常识,包括创作分工、技术管理分工和制作技术分工。 一、创作分工 (1)策划 策划是做一部动画片的准备工作,包括策划会议和制作会议。 (2)故事梗概 只用简练的语言描述整个故事的概貌和主要情节线索,包括剧本五要素:事件、核心人物、地点、时间、为什么发生这些事件。 (3)导演阐述 动画导演向投资人或监督机构提供的创作意向书。主要内容是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想,具体包括剧本的立意主题、故事核心、实施手法与方法等。要求是语言简练、意图明确、有说服力。 (4)文字剧本 文字剧本通常围绕场景、动作、对白等交代故事内容。需要对每一场戏从不同角度与距离描述一个或几个重点,对人物出场方式、环境、状况的交代都要流畅自然、合情合理;对白要准确地体现出角色个性,与角色特征相符;尽量提供形象化的文字描写。如果是历史剧,在考察服装、道具、建筑及自然物特征后尽量将形状特点写出来。 (5)故事板(Storyboard) (6)造型设计和场景设计 (7)设计稿(Layout) (8)摄影表(Exposure sheet) (9)原画(Key frame) 二、技术管理分工 (1)总导演与执行导演 a 总导演 一般由有经验的动画家担任。导演负责一部动画片的所有动画创作成员的工作,如果没有导演,就不会有统一的思想和风格,片子就会失败。 b 执行导演 包括影响构图导演、原画导演、美术导演等。 (2)美术监督 负责整部动画片的视觉风格统一性与视觉元素一致性,并监督全部背景的色调、明暗关系及背景与主体之间各种视觉协调关系。 (3)背景监督 负责全部背景的绘制质量监督,同时要熟悉每一个镜头的影像构成部件及层次配置关系。 (4)摄影监督 负责将影响画面组合成品拍摄成胶片的全过程。 (5)音响监督 负责监督角色配音、声音效果制作、音乐录制以及声效合成等全部技术问题。 (6)动画监督 就是对动画生产的每一个过程都进行品质管理。 (7)总检 就是将涂好色的赛璐珞片和彩色背景套在一起检查,是否有瑕疵和错误,使送往摄影部门之前的最后把关。 三、制作技术分工 (1)原画修形与誊清 即整理与修正原画草稿的工作原画设计师为了创作效率和保持轻松自如的绘画状态,通常把注意力放在动作的大关系与连贯性方面,并且用较粗的铅笔画轮廓线,因此画稿完成后需专人来修正细节方面的错误。 (2)背景绘制 (3)动画(In-Between frame) (4)描线与上色 (5)拍摄技术 动画的拍摄技术是对台面上影像画面组成系统的操作和对安装在钢架上的摄影镜头的控制。 (6)剪辑技术 动画剪辑包括画面剪辑和声画对位剪辑两个过程。剪辑的特点是导演在画故事板时画面就已定型,因此剪辑师按分镜头表规定的长度依顺序组接即可。 (7)录音与声画合成 录音包括录对白、录声效以及录音乐三部分,通常是分别录制。录制之前导演将最后剪辑的台本整理好交给录音师,录音师参考故事板情节和剪辑台本进行素材声音的录制,最后将三部分声音分别放置在不同的音轨上对准影像进行逐段合成。 第二节 动画工具 一、制作工具 (1)定位钉 用来固定动画设计稿、动画线、赛璐珞片、背景等,使其成为一个整体。 (2)动画纸 上面有统一的钉孔,用来画镜头画面、设计稿、原画、动画等。 (3)赛璐珞片 透明,功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能使背景制作精致完美,赛璐珞片的发明应用使大规模生产动画片成为可能,着促进了动画产业的发展。 (4)拷贝台 用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局,还能用于描线上色、背景誊清、设计稿修改等。 (5)彩色铅笔与描线钢笔 彩色铅笔用来画原动画的草稿以及镜头设计稿与背景空间层次区分。描线钢笔用来在赛璐珞片上描线。 (6)动检仪(Line Tester) 检查动画效果的工具。主要由一个摄像头和一台电脑组成。使用时,将一张张原画和动画依次拍摄下来,在电脑软件中将这些画面依次播放,看动态效果。 二、拍摄工具 (1)动画摄影机 镜头只能做上下移动的工作,并且镜头永远要与台面平行,台面可以向东西南北方向移动,但范围有限。 (2)动画扫描仪 是二维动画电脑后期制作的必备工具,可以将动画师绘制的画面以较高的精度输入电脑,然后在电脑中使用动画软件进行描线和上色等操作。 第三节 动画专业术语 一、故事板(Storyboard) 又叫分镜头画面设计,是动画片构架故事的方式,内容包括:镜头外部动作(视点、视距、视角的变化关系)。镜头内部画面设计(构图、主体动作、运动轨迹)、文字描述(时间、动作、音效、拍摄技巧以及镜头转换方式)。 二、造型板(Model Board) 是动画片的演员形象构成系统,要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、形体特征说明图以及服饰道具分解图等。 三、设计稿(Layout) 简单讲就是画面分镜头的放大效果,是影像画面构成的设计图,又称“施工图”,内容包括:空间结构层次、透视与比例关系、景物造型及机理、运动轨迹、起止动态、拍摄范围、制作说明等内容。设计稿是动作设计和背景艺术家创作的基础,也是导演用来经营摄影表的时空变化及形象动作的调度依据。 四、规格框(Field) 规格框是按照传统银幕比例制作的用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格框的大小。 五、摄影表(Exposure sheet) 六、原画(Key frame) 七、动画(In-Between frame)(参见第三章) 八、格数(Frame) 指用来表示胶片上的每一个单独画面,每一尺胶片包含16个片格,放映机运行的速度是每秒24个画面,动画时间的掌控依据这一固定的播放速度进行估算。 九、动画时间 即完成一个动作所规定的总时间。一般来说,在规定时间内动作渐变距离大,每张动画拍摄格数少,速度就快,反之则慢。 十、推拉镜头 即靠近拍摄对象或远离拍摄对象的过程。 十一、移动镜头 动画拍摄移动镜头是通过移动拍摄台面上的拍摄内容或画面,而摇镜头的效果也是将画好的有透视变化的长背景在台面上做移动拍摄处理。移速要根据背景的透视变化程度而计算每一个移动的距离的大小。 十二、摄影与冲印 摄影是将所有完成作品记录在胶片上。拍好的底片送到冲印公司冲洗底片,印制成工作样片后才可以继续剪辑。 十三、剪辑与套片 剪接师将工作样片按照正确的影像画面长度衔接与修剪成标准的版本,就是剪辑。 按照标准版本再加上声带组合成为一套不需要再剪辑的标准版双片,就是套片,然后去冲印公司套底,印制成含光学声带的正片。 十四、录音合成 录音工作包括录对白、录声效和录音乐三部分;合成指三部分声音与影像画面的匹配过程。 十五、试映与发行 第五章 动画发展简史 第一节 动画发展的基本轨迹 一、起源 1842年伦敦,彼得·马克·罗格特发现了“视觉暂留”原理:人的视觉在物体消失1/30秒到1/5秒内仍然暂留有该物体的形象;这使得连贯的静止图形在一定速度的运动过程中,人的视觉可以获得不间断活动影像的幻觉。这就为电影和动画的产生奠定了理论基础。 二、萌芽 1.约翰·A·帕瑞斯[英],1825年发明了幻盘。 2.约瑟夫·普拉托[比利时],1832年发明了诡盘。 3.霍尔纳[英],1834年发明了走马盘(西洋镜)。 三、诞生 “动画之母”埃米尔·雷诺 1892年10月28日,雷诺在巴黎葛莱凡(Grevin)博物馆演出“光学影戏”,标志着动画的诞生。 四、动画先驱人物及早期动画的发展 1. 埃米尔·雷诺[法] 1888年,发明了“光学影戏” 1892年10月28日,放映他的第一部动画片 贡献:他的动画已经开始展现一个不断向前流动变幻着的画面,而非运动动作的简单重复,有了叙事的特点。 已经利用了近代动画片的基本技术:活动形象与布景分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等 现存作品:《可怜的比埃洛》《更衣室旁》 2.詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿[英] 1906年,出品《一些滑稽面孔的幽默状态》。 1907年,出品《闹鬼的旅馆》,这部电影利用了逐格拍摄技术,触发了很多人对动画电影特技的兴趣。 3.埃米尔·科尔[法] 1908年8月17日,放映了他的动画影片《幻影集》,他将动画的理念带入图形学世界,赋予动画创作独立自主的特质。 贡献:制作了大量动画片,尝试用木偶和实物制作动画,研究新的技巧,采用了直接在胶片上着色的方法制作动画片。 4.温瑟·麦克凯[美] 1911年制作出自己第一部动画片。 1914年推出著名代表作《恐龙葛蒂》,把故事、角色和真人演出安排成互动式的情节。 1918年,制作了第一部以动画手段表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。 他是第一个注意到动画艺术潜能的人。 5.伊尔·赫德[美] 贡献:1915年发明使用了赛璐珞片。 动画家可以不用重复绘制背景,只需将活动形象与不动的背景分层,活动形象单独描画在赛璐珞片上,把不动的背景放在下面相叠拍摄。这建立了动画片工业的技术基础。 6.弗莱舍尔兄弟[美] 1917年,发明了转描机。用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜发射到摄影机台面上,然后转描到赛璐珞片或纸上。 1919年,创作了《墨水瓶人》系列动画片,利用了转描机和赛璐珞的结合。 7.奥图·梅斯迈[美] 导演了《猫的闹剧》,创造出了菲力猫的形象。菲力猫成为当时最受欢迎的动画明星,也是第一个成为商品的动画角色。 8.20世纪20年代至30年代美国动画诞生的知名动画角色 米老鼠、大力水手泼派、啄木鸟伍迪 9.欧洲动画 华特·鲁特曼[德],1927年,《柏林:大城市的交响乐》,实验动画的发轫之作。 五、动画产业的形成 动画产业是指大规模高效率产生动画片的工艺及运营系统。 产业动画指按照生产流程系统制作,讲究经济效益,有投资保障,由有完整运营机制的制片公司或工作室生产的动画。 1.约翰·R·巴瑞 美国动画电影技术之父,动画产业化的先驱人物代表。 巴瑞对动画产业化的贡献: 将动画制作过程分工细化。寻找动画生产劳动的合理化运行模式,如引进在动画纸上统一穿孔的标准,使用赛璐珞片角色与背景分层的工艺,从而加速制作时间,提高效率。 2.影院动画产业 ①迪斯尼动画 1928年11月18日,推出《蒸汽船威利》——第一部音画同步的有声动画片。米老鼠诞生。 1929年,《骷髅舞》 1932年,《花与树》,第一部彩色动画片。 1937年,《老磨坊》,首次用多层摄影台营造视觉深度的动画影片。 1937年,《白雪公主》第一部彩色长篇动画。 1940年,《木偶奇遇记》《幻想曲》 1942年,《小鹿斑比》 1946年,《音乐与我》《南方之歌》 1950年,《仙履奇缘》 1951年,《爱丽丝漫游仙境》 1953年,《小飞侠彼得·潘》 1959年,《睡美人》 1961年,《101只斑点狗》 1963年,《石中剑》 1967年,《森林王子》 (又名《丛林之书》) 1989年,《小美人鱼》 1991年,《美女与野兽》 1992年,《阿拉丁》 1994年,《狮子王》 1995年,《风中奇缘》 1996年,《钟楼怪人》 1997年,《大力神》 1998年,《花木兰》 1999年,《泰山》 2002年,《星际宝贝》 2004年,《牧场是我家》(迪斯尼公司宣称这是该公司最后一部传统手绘动画,以后将只生产3D动画片) ②华纳兄弟公司 《兔八哥》系列影片 ③二十世纪福克斯 《真假公主》《国王与我》 ④梦工厂 《埃及王子》《蚁哥正传》《恐龙》《黄金岛》《怪物史瑞克》《冰河世纪》 ⑤日本影院动画(略) 3.电视动画产业 1939年3月3日晚,美国NBC电视台播出了第一部电视动画片《唐纳德的外甥》。 经典电视动画作品 《猫和老鼠》,《兔八哥》系列 第二节 著名动画艺术家资料 一、中国 (1)万氏兄弟 指万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰四兄弟,中国动画的先驱。 他们早先受美国动画的影响投身于动画事业。1922年制作了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》,1926年制作了他们第一部动画片《大闹画室》,1935年推出中国第一部有声动画《骆驼献舞》。1941年出品中国第一部黑白动画长片《铁扇公主》。他们强调动画的“寓教于乐”,积极探索中国民族风格的动画,为中国动画的产生和发展作出了不可磨灭的贡献。 新中国建立后,万籁鸣又创作导演了《大闹天宫》(1961-1964年,与唐澄合作),万古蟾创造导演了《猪八戒吃西瓜》(1958年,中国第一部剪纸动画片)《渔童》《人参娃娃》《金色的海螺》等动画片,万超尘创作导演《机智的山羊》。 (2)特伟 新中国的动画开创者之一,他的主要贡献是对具有中国民族特色的动画片做出了有益的探索。 代表作品: 《骄傲的将军》(1956年) 讲述了一个骄傲的将军从胜利到失败的过程,劝诫人们不论有多高的地位都应该谦虚、体恤下情。影片以生动的故事、饱满的色彩和从京剧中借鉴来的脸谱化和程式性舞台动作而独具风格。 《小蝌蚪找妈妈》(1961年,与钱家骏合作) 中国第一部水墨动画片,无论在故事内容、叙述方式、美术形式、背景设计、人物造型都渗透着中国传统艺术的精神。 《牧笛》(1963年,与钱家骏合作) 将动画片和中国水墨山水画结合,创造出运动的山水画,完美地表达了中国山水画的幽深意境和对“天人合一”境界的追求,讲述牧童与水牛之间单纯而感人的故事。 《山水情》(1988年,与阎善春、马克宣合作) 讲述了老琴师与少年之间动人的师生感情,仍采用水墨技法。 《金猴降妖》(1984-1985年,与林文肖合作) 取材于《西游记》第27回“三打白骨精”,又融进“义激美猴王”和“莲花洞降妖”相关情节而成,中国有一部动画长片。 (3)阿达 原名徐景达,中国著名动画艺术家。 代表作品: 《哪吒闹海》(1979年,与王树忱、严定宪合作) 中国第一部宽银幕动画长片,讲述了哪吒勇斗四条恶龙的故事。这部影片采用了工笔画的风格,色彩饱满古雅,线条飘洒流畅,内容中仍融入大量中国传统民族色彩,中国最优秀的动画长片之一。 《三个和尚》(1980年) 优秀的动画短片,将中国传统思想观念、艺术精神与西方表现手法、实验精神结合的典范,寓意深刻,是发展中国传统民族风格的有益尝试。 《猴子捞月》(1981年,与周克勤合作) 使剪纸片造型产生毛茸茸的感觉,创造了一种新形式。 《蝴蝶泉》(1983年,与常光西合作) 中国第一部面向成人的动画片,讲述了一个民间的爱情悲剧。 《三十六个字》(1984年)《三毛流浪记》(1984年) 《超级肥皂》(1986年)《新装的门铃》(1986年) (4)附录:中国动画简史 ①早期历史(1949年以前) 1922年,万氏兄弟,中国第一部动画广告片《舒振东华文打字机》 1926年,万氏兄弟,《大闹画室》,中国第一部真正意义上的动画片 1935年,万氏兄弟,中国第一部有声动画片《骆驼献舞》 1936年,万氏兄弟,发表《谈谈卡通片》,讲求动画片的“寓教于乐”性,强调发展具有民族特色的动画片 1941年,万氏兄弟,中国第一部黑白动画长片《铁扇公主》。取材于《西游记》第59至61回孙悟空三借芭蕉扇的故事,时长80分钟。中国山水画风格的背景,吸收了中国戏曲艺术的造型设计,都是这部动画在世界长篇动画电影史上占据了继《白雪公主》《格列佛游记》《木偶奇遇记》后的第四席的地位,具有浓郁中国民族特色。 1947年,陈波儿,30分钟木偶片《皇帝梦》 1948年,方明(持永只仁),《瓮中捉鳖》 ②新中国诞生初期(1949-1957年) 1953年,靳夕,中国第一部彩色木偶片《小小英雄》 1954年,靳夕,木偶片《小梅的梦》,首次采用真人和木偶合成技术 1955年,靳夕,木偶片《神笔马良》 1955年,钱家骏,中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的?》 1956年,特伟,《骄傲的将军》 1957年,上海美术电影制片厂成立 ③中国动画黄金时期(1957-1966年) 1958年,何玉门,《小鲤鱼跳龙门》 1958年,万古蟾,中国第一步剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》 1958年,王树忱,《过猴山》 1958年,万古蟾,剪纸片《渔童》 1960年,虞哲光,中国第一部折纸动画片《聪明的鸭子》 1961年,特伟、钱家骏,中国第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》 1961年,万古蟾,剪纸片《人参娃娃》 1961-1964年,万籁鸣、唐澄,《大闹天宫》。取材于《西游记》第3至第5回孙悟空闹天空的情节。第一部分完成于1961年,第二部分完成于1964年。整部影片借鉴了京剧依靠舞台、道具和演员表演创造气氛的特点,创造性地将动画形式与中国传统京剧形式相结合,创造出了这部动感强烈、变幻神奇、形象丰富、色彩斑斓的动画杰作。 1963年,靳夕,中国第一部木偶动画长片《孔雀公主》,标志着中国木偶片的成熟 1963年,特伟、钱家骏,水墨动画《牧笛》 1963年,王树忱,《黄金梦》,第一部漫画风格的动画片,以粗犷的线条和夸张的形象讽刺一群贪得无厌的富豪。 1964年,钱运达,剪纸片《红军桥》 1964年,尤磊,木偶片《半夜鸡叫》 1964年,钱运达、唐澄,《草原英雄小姐妹》 ④中国动画的第二个黄金时期(1978-1990年) 1978年,阿达、林文肖,《画廊一夜》 1978年,胡雄华,剪纸片《狐狸打猎人》 1979年,阿达、王树忱、严定宪,中国第一部宽银幕动画长片《哪吒闹海》 1980年,靳夕,木偶片《阿凡提的故事》(后从1981-1988年由曲建方接替) 1981年,阿达、周克勤,剪纸片《猴子捞月》 1981年,钱家骏,《九色鹿》,取材于敦煌壁画 1982年,中国第一部瓷偶动画《瓷娃娃》 1983年,中国第一部贴布剪纸片《小八戒》 1983年,王树忱、钱运达,《天书奇谭》 1984年,胡进庆,水墨剪纸片《鹬蚌相争》 1984-1985年,特伟、林文肖,《金猴降妖》 1984-1987年,戴铁郎,《黑猫警长》 1985年,钱运达,《女娲补天》 1986-1987年,胡进庆、周克勤,《葫芦兄弟》 1987年,钱运达、阎善春,《邋遢大王奇遇记》 1988年,方润南,动画与实物结合《鱼盘》 1990年,邹勤,木偶片《鹿与牛》 1990年,钟泉、王刚,水墨动画《雁阵》 二、美国 (1)温瑟·麦克凯(Winsor McCay) “美国动画电影之父”,“第一个把动画发展成独立艺术门类的人”。 代表作品: 1911年,《小尼莫》,动画与真人结合,部分手工上色 1914年,《恐龙葛蒂》,动画与真人结合,其中的葛蒂形象是美国动画史上第一个有鲜明个性的动画角色。它标志着动画电影已经从单纯制造奇观效应的技术形态转变为塑造人物、讲述故事、抒发情感、表达理念的艺术形式。 1918年,第一部以动画手段表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》 (2)弗莱舍尔(Fleischer)兄弟 他们在技术方面的贡献: 1917年发明了“转描机”装置,将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描到纸上,提高了制作效率,为大工业生产模式提供了可能。 代表作品及艺术成就: ①《跳出墨水瓶》系列动画,动画与真人相结合,塑造了“小丑可可”和“宾宝狗”的形象。 ②1930年,出品《秀色可餐》动画,美女贝蒂诞生,成为经典动画形象。 ③1933年,《大力水手》,塑造大力水手泼派的形象。 ④1939年,出品他们的第一部动画长片《格列佛游记》 ⑤1941年,出品第二部动画长片《草蜢进城记》 (3)沃尔特·迪斯尼(Walt Disney) 代表作品及简介 ①1928年,《蒸汽船威利》,米老鼠诞生,世界第一部有声动画片,11月18日成为米老鼠的生日。 ②1932年,《花与树》,美国第一部彩色动画。 ③1937年,《白雪公主》,世界第一部彩色动画长片。 《白雪公主》彻底否定了动画片只能以短片方式出现的历史,向世人证明动画是一种独立的艺术形式。开创了制作影院版动画长片的先河,从此动画电影可以表达一切真人电影所能承载的主题。动画产业开始形成。 ④1940年,第二部动画长片《木偶奇遇记》。 ⑤1940年,实验动画《幻想曲》 动画史上具有里程碑意义的作品,它用动画形式诠释古典音乐,八段音乐曲目为: 巴赫《D小调托卡塔与赋格》 柴可夫斯基《胡桃夹子组曲》 保罗·杜卡斯《魔法师的学徒》 斯特拉文斯基《春之祭》 贝多芬《田园交响曲》 阿米尔卡尔·庞切《祭神舞》 穆索尔斯基《荒山之夜》 舒伯特《圣母颂》 ⑥1951年,《爱丽丝漫游仙境》 长篇动画,丰富的想象力和夸张令人惊叹 (4)蒂姆·波顿(Tim Burton) 动画作品: 1982年,短篇《文森特》,编剧、导演 1993年,《圣诞夜惊魂》,原创设计、人物设计、背景设计 2005年,《僵尸新娘》 三、英国 (1)尼克·帕克(Nick Park) 1989年,《动物悟语》 《奇异的假期》 1993年,《错误的裤子》 1995年,《间不容发》 2000年,《小鸡快跑》(与Peter Lord合作) 2005年,《超级无敌掌门狗之魔兔的诅咒》 (2)乔治·杜宁(George Dunning) 代表作品: 1968年,《黄色潜水艇》,动画与真人合成。本片融入了波普艺术和超现实主义的色彩,以甲壳虫乐队为主角的故事,嬉皮士风格的经典作品。 (3)理查德·威廉姆斯(Richard Willams) 代表作: 1988年,《谁陷害了兔子罗杰?》,真人与动画界和作品的典范。 其他作品: 1958年,《小岛》 1971年,《查尔斯·狄更斯的圣诞颂歌》 1977年,《衣衫褴褛的安纳与安尼:一次音乐大冒险》 1995年,《盗贼与鞋匠》 四、加拿大 (1)弗瑞德利克·巴克(Frederic Back) 代表作及简介: ①1970年,《魔咒》(合作) 一个小女孩如何从邪恶男巫手中拯救太阳的故事。 ②1971年,《圣火》 ③1973年,《海洋的诞生》(又名《小鸟的创造》) 演绎传说中四季变化的原因 ④1974年,《幻想》,一部环保影片 ⑤1980年,《一无所有》 讲人类和大自然关系的影片 ⑥1981年,《摇椅》 奥斯卡短篇动画片奖,一个对现代生活反思和对过去美好生活回忆的故事。 ⑦1987年,《种树的人》 奥斯卡短篇动画片奖,画面具有水彩画的效果,讲述一个荒漠中的男人默默无闻种树的故事。 ⑧1993年,《狂野之河》 讲述了加拿大圣劳伦斯河如何被贪婪的殖民者彻底毁灭的故事。 (2)诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren) 实验动画片大师。他的作品多以抽象图形、色彩配合音乐,构成流动的视觉交响乐,旨在探索声音与画面的关系,最终达到“用眼睛来听,用耳朵来看”的境界。热衷于寻找不同音调相对应的颜色以及不同节奏所对应的图形变化,形式上则以直接在胶片绘制影片为主同时大胆开拓各种动画制作方法。 代表作《邻居》《椅子的故事》《V是胜利》《点》 五、法国 保罗·古里莫(Paul Grimault) 代表作: 1946-1980年,《国王与小鸟》 讲述了一个暴虐的国王最终被人民推翻的故事,造型奇特、故事新奇、充满了政治和哲学思考。 其他作品: 1942年,《便条商贩》 1943年,《稻草人》 1945年,《避雷针的人》 1946年,《魔笛》 1947年,《小兵》 1958年,《世界的声誉》 1970年,《钻石》 1973年,《喜爱音乐的狗》 1988年,《旋转餐桌》 六、日本 (1)宫崎骏 代表作品: 1971年,《鲁邦三世》,电视动画,23集(与高田勋合作) 1972年,《熊猫家族》,剧本、人物设计、动画 1984年,《风之谷》,原作、脚本、监督 1986年,《天空之城》,原作、脚本、监督 1988年,《龙猫》,原作,脚本、监督 1989年,《魔女宅急便》,脚本、监督 1992年,《红猪》,原作、脚本、监督 1995年,《侧耳倾听》,美术指导、编剧、制片人(导演为近藤喜文) 1997年,《幽灵公主》,原作、脚本、监督 2000年,《千与千寻》,原作、脚本、监督 2002年,《猫的报恩》,策划、制作人(导演为森田宏幸) 2004年,《哈尔的移动城堡》,脚本、监督 (2)高田勋 1968年,《太阳王子》 1972年,《熊猫家族》,监督 1982年,《大提琴手高修》,监督 1987年,《柳川崛割物语》,纪录片,监督、剧本 1988年,《萤火虫之墓》,脚本、监督 1991年,《岁月的童话》,脚本、监督 1994年,《平成狸合战》,原作、脚本、监督 1999年,《邻居山田君》,脚本、监督 (3)押井守 1981-1984年,《福星小子》电视动画前半部分,导演、编剧 1983年,《福星小子:只有你》剧场版,导演、编剧 与鸟海永行合作了世界上第一部OVA动画《Dallos》 1984年,《福星小子:美丽的梦者》剧场版,导演、编剧 1985年,《天使之卵》OVA动画,原著、编著、导演 1988-1993年,《机动警察》电视版编剧 《机动警察》OVA第一部和第二部编剧 《机动警察》剧场版第一部和第二部导演 1989年,《御先祖样万万岁》OVA动画,原著、导演、编剧 1995年,《攻壳机动队》剧场版,导演 1999年,《人狼》剧场版动画,原著、编剧 2000年,《最后的吸血鬼》,企划 2004年,《攻壳机动队:Innocence》,导演 (4)大友克洋 1987年,《机器人嘉年华》,开头、结尾段落的脚本、导演 1988年,《阿基拉》,原作、脚本、导演、角色机械设定 1991年,《老人Z》,原作、剧本、机械设定 1995年,《记忆三部曲》,原作、脚本、监制 2001年,《大都会》,脚本 2004年,《蒸汽男孩》,导演、剧本 补遗 一、动画的本质是赋予鲜活而且气韵生动的生命。具体而言,通过逐格拍摄泥偶、物品、绘画、木偶、流沙、剪纸等,然后通过连续播放而产生的让这些无生命死板不动的东西活灵活现、个性十足的幻觉。 二、动画的特性 (1)动画的虚拟化 动画片的画面在根本上,是图片动作瞬间序列的设定。画面都是虚拟的,无论多么写真式的风格,画面本身还是人工设计的。 虚拟的过程体现在剧作、制作的各个环节。动画片的创作者,可以“随意赋形”,根据自己的想象,根据角色的情绪,随意设计造型。 画面的虚拟,使观众在观赏的过程中,可以自由调动自身的审美心理储备,依据观众自身的个性进行填充与附会。动画的虚拟性,最大程度上保留了观众对形象自由联想的空间。 (2)角色塑造的变形和复合 动画片中人物,虽然有奇形怪状的外表,但是其内心的情感与思维却是人格化的。 动画角色外表的奇特具备了让观众开心好奇的距离感、陌生化。 观众从“远观”到感同身受的“认同”的跨越,体验了观看的快感。 (3)时空的奇异与转换的灵活多变 动画片的时空转换,具有更为轻便的自由,无拘无束,正是夸张与变形在时空特征上的具体体现。 三、动画创作者的素养 (1)以绘画及计算机动画软件制作为基础 (2)童话的心灵 童话就是一个与成人血脉相通而又不同的没有功利的、没有理性逻辑制约的世界。 应该具有童话的心灵,放飞想象,发现并表达美的心灵与意境。 (3)生命感悟得以会通的基础是文学素养 如果动画片的创作者,没有生活体验,没有汲取文学中关于人的一些命题的思索与顿悟,就不能让一部动画具有不分国界的情感特质和美学追求。 (4)影像想象力的放纵 熟练掌握视听语言,在摄影摄像的基础上,磨合剧本、拍摄、后期制作、短片训练。捕捉流动的空间镜像,自由变换看空间的视角,流畅的影像叙述方式,情绪节奏的提升与变化等。 (5)中国传统艺术样式的涵养 四、动画影像 应该像在一个活动的视窗中看到一个非自然世界,是以电影视觉思维方式为基础,以美术造型元素为形象符号的影像形式。 动画影像的构成是由动画形象和相应的背景构成的假定性时空活动影像。
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