俄罗斯方块最详解
做每一件事前,都会有一个粗略的构想。编程更应该这样,现在先说一些大的、粗略的东西。
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目录:
●屏幕的划分
●图形显示
●三种坐标。 绝对坐标、相对坐标、左上角坐标
●方块的构造
●动画效果
●键盘控制
●判断方块碰撞
●消行
●变形
●关于菜单的制作
●附录(完整的源程序)
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1、屏幕的划分
将整个屏幕划分成四部分:a、一个没盖的杯子;b、一个不断下落4*4数组的盒子;c、一个给
预览下一个方块4*4数组的盒子;d、提示信息。由于提示信息比较简单,这里只讨论前三样。
没盖的杯子:
即平时说玩这款游戏时,下落方块不可超出的那个边界,下落的方块从这个“杯口”的上方往下下落,方块只在“杯子”里移动、变形、停止。
游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,其实就是所说的“杯子”)。实际上是一个宽10格子、高20格子的 游戏板。用一个全局数组GameSpace[22][12]
示。表示的时候:GameSpace[x][y]为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,GameSpace[x][y]为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全 部填上1,表示不能移出界。即GameSpace[x][0],GameSpace[x][11](其中x从0到20)初始都为1,GameSpace[20][y](其中y从0到11)初始都为1。
0 1 2 3 4 5 6 7 8 910
0■□□□□□□□□□□■
1■□□□□□□□□□□■
2■□□□□□□□□□□■
3■□□□□□□□□□□■
4■□□□□□□□□□□■
5■□□□□□□□□□□■
6■□□□□□□□□□□■
7■□□□□□□□□□□■
8■□□□□□□□□□□■
9■□□□□□□□□□□■
10■□□□□□□□□□□■
11■□□□□□□□□□□■
12■□□□□□□□□□□■
13■□□□□□□□□□□■
14■□□□□□□□□□□■
15■□□□□□□□□□□■
16■□□□□□□□□□□■
17■□□□□□□□□□□■
18■□□□□□□□□□□■
19■□□□□□□□□□□■
20■■■■■■■■■■■■
下落的4*4盒子:
即7种
的方块形状,如我认为比较经典的测试方块“7字形”
可看作:
0 1 2 3
0□□□□
{{0,0,0,0},
1□■■□ 用数组表示则是 {0,1,1,0},
2□□■□ {0,0,1,0},
3□□■□ {0,0,1,0}}
预览4*4数组盒子:
即玩这款游戏时,给看下一个方块是什么样的窗口。
这三样东西可以这样联系起来:一个不断下落的盒子由杯子的上方下落到杯子底部,之后将预览盒子的东西放到下落的4*4盒子中,如此循环反复……
2、图形显示
Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25
行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模
式下。
Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形
函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。
void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。 特别值得一提的是驱动文件路径的写法,由于有转义字符,如bgi文件夹(一般这个文件夹就在Tc文件夹目录下,这个
文档黙认bgi在c:\,后面举的例子亦然)在c:\,写的时候很多人写成"c:\bgi",少了个\,应写成"c:\\bgi",切记。
此外,我还强烈建议借一本叫《c作图与c汉字技术》的书,这是我见过介绍c 绘图方面最全面的书了,为了节省时间,可以直接看这几个函数,这些函数均包含在头文件#include
中
void line( int x,int y,int xx,int yy); /*从(x,y)到(xx,yy)处以setcolor()决定的颜色画直线*/
void setlinestyle(int linestyle , unsigned upattern ,int thickness );
/*linestyle 变化范围为 0 ~ 4,也可以是大写的英文*/
/*分别表示实线,点线,中心线,点画线,用户自定义线*/
/*upattern处一般写0*/
/*thickness只有1、3两个值,分别表示一个像素宽,三个像素宽*/
void setcolor (int color ); /*决定前景颜色,color 变化范围为 0 ~ 15也可以是大写的英文*/
void setbkcolor(int color); /*决定背景颜色,color 变化范围为 0 ~ 15也可以是大写的英文*/
void rectangle(int x,int y,int xx,int yy);/*以(x,y)为左上角,以(xx,yy)为右下角画矩形*/
void bar(int x,int y,int xx,int yy); /*以(x,y)为左上角,以(xx,yy)为右下角画条形*/
void bar3d(int x,int y,int xx,int yy,int depth,int topflag);
/*以(x,y)为左上角,以(xx,yy)为右下角画立体条形*/
/*depth决定了三维直方图的长度*/
/*当topflag非0时,画出三维顶,否则不画出三维顶*/
void setfillstyle(int pattern,int color);/*pattern变化范围为 0 ~ 12也可以是大写的英文*/
/*color 变化范围为 0 ~ 15也可以是大写的英文*/
char* itoa(int n,char* str,int radix); /*n是要转的整型变量 */
/*str用来存的字符串*/
/*radix是按什么进制转化*/
/*能将整型数字转成字符型数字,结合outtextxy()*/
/*可将得分、菜单上的数值等简单地显示在屏幕上*/
void settextjustify(int horiz,int vert);
/*horiz变化范围为 0 ~ 2,也可以是大写的英文,分别代表左对齐,字符串中心对齐,右对齐*/
/*vert 变化范围为 0 ~ 2,也可以是大写的英文,分别代表底部对齐,中心对齐,顶部对齐*/
void settextstyle(int font,int direction,int charsize);
/*font变化范围为 0 ~ 12也可以是大写的英文*/
/*direction只能是0、1,也可以是大写的英文,0、1分别代表水平输出,垂直输出*/
/*charsize变化范围为 1 ~ 10也可以是大写的英文,数值越大,字体越大*/
void outtextxy(int x,int y,char* str); /*按settextjustify()决定的对齐方式*/
/*以setcolor()决定的颜色,在(x,y)附近输出字符串*/
(在第10点的小程序中有以上的大部分函数的实现)
3、三种坐标。 绝对坐标、相对坐标、左上角坐标
绝对坐标:
图形屏幕其实是个y轴的正方向朝下,原点在屏幕最左上角的直角坐标系,vga模式下的一般分辨率为640*480,这样就把屏幕横向、纵向分别平分640等分、480等分,横、纵坐标变化范围分别为0 ~ 639,0 ~ 479,每个像素点占用一个1的长度。我们说的绝对坐标就是以屏幕原点为相对点的切切实实的坐标。
相对坐标:
即以屏幕上某个绝对坐标为相对点(或把它看成原点),在这个基础上再计算的坐标。
如以(0,0)为相对点,(1,1)的绝对坐标为(1,1),相对坐标为(1,1);以(2,2)相对点,(1,1)的绝对坐标为(1,1),相对坐标为(-1,-1)。
左上角坐标:
特别提出这个,是因为在俄罗斯方块中解决数组与屏幕连接的关健所在。如画个小正方形时用函数rectangle(x,y,x+单位长度,y+单位长度)
(其中(x,y)为这个正方形的左上角坐标,单位长度可以是10,16,我就取了16,这样在640*480中便变成了 (640/16)*(480/16) = 40*30 ),又如前面说的GameSpace[21][12]可以这样化散为整成GameSpace[(x-相对原点的x)/单位长度][(y-相对原点的y)/单位长度]。
4、方块的构造
为了简单处理,我选择了数组构造方块,而不是坐标描点,但这样浪费空间。在要画的地方赋1,不画的地方赋0,如长条可表示为
0 1 2 3
0□■□□ {{0,1,0,0}, 到了这里,我们应 ____
1□■□□ 用数组表示则是 {0,1,0,0}, 已深入的将各种方
■■
2□■□□ {0,1,0,0}, 块看成由四个小正 | | 看成 ■
3□■□□ {0,1,0,0}} 形组成,如 |_| ■
为突出立体感,可以在画了一个小正方形后,再用line()函数在这个小正方形的左上角坐标附近画横、纵两条白线,再在小正方形的右侧画一条黒线,如图是放大的小正方形
________
| ______ | (其中,里面的横线为白,里面左侧的纵线为白,里面右侧的纵线为黒)
|| ||
|| ||
|| ||
|________|
在我的程序里就没搞立体感,只为体现算法而已。
现在,整个屏幕在我们眼里应达到这样理性的看法:
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□■■■■■■□□□□
□□□□□□■□□□□□■■□□□■□□□■□□□□■□□□□
□□□□□□■□□□□■■□□□□■□□□■□■■□■□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□■□■■□■□□□□ 其中每个小正方形放大看为
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□■□□□□■□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□■■■■■■□□□□ (x,y)______
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□ | |
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□ | |
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□ | |
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□ |_______|
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□ (x,y)为左上角坐标
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□□□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□■□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□■□□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■□□□□□□□■■□■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
5、动画效果
说穿了就是先画一个图形显示出来,延时一小段时间认人看清楚后,再将显示的图形在原来的位置涂黒(或涂成背景颜色)。其中延时函数为delay (数值),包含在头文件#include 中。
括号中的数值越大,延时越长,数值最大为65535,可配合for 循环让delay()超过65535这个数,下面给出的小程序是熟悉这个函数的.功能是一个红色的正方形斜斜地移动
/*animation.c*/
#include
#include /*delay()函数的头文件*/
void main()
{
int gr = DETECT , gm = 0;
int x = 50 , y = 50;
int i , j;
initgraph( &gr , &gm , "c:\\bgi" ) ;
for( i = 0 ; i < 8 ; ++ i , x += 50 , y += 50)
{
setfillstyle( SOLID_FILL , RED );
bar( x , y , x + 50 , y + 50 );
for (j = 0 ; j < 30 ; ++ j)
delay( 10000 );
/*不同的编译器显示的快慢不同,10000这个数值可根据不同的编译器改*/
setfillstyle( SOLID_FILL , BLACK );
bar( x , y , x + 50 , y + 50 );
}
}
6、键盘控制
键盘上的每个键都有自己的键盘码,为了得到想要的,下面介绍一个函数
在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();
int bioskey(int cmd);
当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回键盘码(任何键盘码都不为0),但此时并不将检测到的按 键码从键盘缓冲队列中清除。
当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的键盘码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按下,才将得到的键盘码返回。
Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的键盘码
/*keyboard_code.c*/
#include
#include
void main()
{
int key ;
while ( 1 )
{
key = bi
oskey( 0 ); /* wait for a keystrike */
printf ( "0x%x\n" , key );
if ( key == 0x11b )
break; /* Escape */
}
}
常用按键的按键码如下:
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define HOME 0x4700
#define END 0x4f00
#define SPACE 0x3920
#define ESC 0x011b
#define ENTER 0x1c0d
这样只要事先用#define 这个宏定义,将要用的键盘码定义好,然后用switch语句分支各个键的功能即可。这里多加说明一个函数kbhit(),其头文件为#include .当没有按键时,返回0值;有按键时,返回非0值,结合while循环,就可实现键盘控制了。下面的函数功能是按上下左右键,屏幕上的正方形跟着做出相应地移动,按逃跑键退出
/*control.c*/
#include /*delay()函数的头文件*/
#include
#include
#include
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
void main()
{
int gr = DETECT , gm = 0;
int x = 100 , y = 100;
int i , key;
initgraph( &gr , &gm , "c:\\bgi" ) ;
while ( 1 )
{
while ( !kbhit() ) /*前面刚说完,不记得了?往上翻翻*/
{
setfillstyle( SOLID_FILL , RED );
bar( x , y , x + 50 , y + 50 );
for (i = 0 ; i < 30 ; ++ i)
delay( 10000 );
setfillstyle( SOLID_FILL , BLACK );
bar( x , y , x + 50 , y + 50 );
}
key = bioskey( 0 );
/*前面刚说完,不记得了?往上翻翻*/
switch ( key )
{
case LEFT:
x -= 50;
break;
case RIGHT:
x += 50;
break;
case UP:
y -= 50;
break;
case DOWN:
y += 50;
break;
case ESC:
exit( 0 );
}
}
}
7、判断方块碰撞(即方块是否还能下落)
用一个带有返回值的函数,若碰撞则说明不能下落,返回1;反则说明没有碰撞,返回0.
具体一点就是整个4*4方块数组下落一个单位长度,与游戏空间数组(即前面说的“无盖的杯子”)有重叠的1,则在当前位置4*4数组是1的地方赋值给游戏空间对应的数组元素,表示停止下落,并画有1 的地方。对于左移、右移一个单位长度有重叠的1 ,则不允许左移、右移,继续自然下落。
8、消行
总的想法是先认为每一行都是满1的,从游戏空间的数组由上到下扫描,一旦测试到某一行中某个列元素为0,则认为这一行没满,跳出这行的扫描循环,进入下一行的扫描。
若扫描完某一行的元素都没有发现0,则以这行以上的每一行完完整整地将上一行的元素赋值给下一行,这个过程以由下到上进行,然后将整个游空间(GameSpace)画黒,再在GameSpace[21][12]中有1的地方画小正方形,如示例
A 0 0 0 1 0 0 从A行到D行扫描, A 0 0 0 0 0 0
B 1 1 0 1 0 1 扫描后发现C行是满的, B 0 0 0 1 0 0
C 1 1 1 1 1 1 则从B行起B行赋给C行,A行赋给B行, C 1 1 0 1 0 1
D 0 1 1 1 1 1 最后在最行A行赋全0 ,变成 D 0 1 1 1 1 1
对应的 ↓ 对应的 ↓
图形 ↓ 图形 ↓
A□□□■□□ A□□□□□□
B■■□■□■ B□□□■□□
C■■■■■■ C■■□■□■
D□■■■■■ D□■■■■■
读者可能会问这样不是每次都消一行而己,若要一次消两行以上怎么办(如恰好有一长条一次能消4行)?这个简单,因为即使一次消多行也是建立在一行一行消的基础上的。把消行函数再细化成两部分,一部分为为扫描哪行满行并返回这个满行的行号的值,另一部分就消这个满行行号的行,用一个while 循环,判断条件为 “扫描函数(在我的程序里是fullrow())!= 0”,形如
while(fullrow() != 0 )
{ 其中flrw是个整型变量,用来记录哪行满行,而clearrow(flrw)
flrw=fullrow(); 则消指定的行。由于计算速度快,人眼看多次消行,就像一
clearrow( flrw ); 次搞掂的样子
}
9、极度重要的变形函数
分两部分讲 a、怎么变
b、变后插入到已有方块里的处理(即卡位处理),情况如图:
□■□□□□□ □■□□□□□
□■◆□□□□ □■□□□□□
□■◆□□□□ □■□□□□□
□■◆□□□□ 变形后 ◆◆◆◆□□□
□■◆□□□□ 有可能 □■□□□□□
□■□□□□□ □■□□□□□
□■□□□□□ □■□□□□□
a、怎么变。
其实我能想到两种方法,一种是把每个方块各种变形的样子都用结构体定义好(这样有19种),形成一个封闭的链表,变形一次指针指向下一种形状;
另一种是旋转90度,也是我选择的方法。
后一种是一种通法,但执行效率不比前一种方法快。下面针对旋转90度详细讲解。
网上说的旋转90度只是泛泛地说而已,经过毛概课上偷偷画方格,折纸,终于想到了一种主对角线对折,再翻来达到90度旋转的方法。请拿上一张纸,标上正面,反面,|、||,跟着图示做:
正面 反面 正面
________ _______ _______
|\ | |\ | __|__ | /|
| \ || | 沿对角线
; | \ —| 再沿中轴 | | | | — / |
| \ | 对折后 | \ | 翻过来 | | | 得 | / |
| \ | | \ | |__|__| | / |
| | \ | | 〓 \ | | | / 〓 |
|_____\| |_____\| |/_____|
图(a) 图(b) 图(c)
对比图(a),图(c),则发现原来坚的东西变横了,也实现了顺时针转了90度。概念是这样,接下来是4*4数组怎么对折,只要仔细研究发现主对角线上的元素不必动,只要
0 1 2 3
0■□□□ 0-1号与1-0号 1-2号与2-1号 2-3与3-2号
1□■□□ 0-2号与2-0号 1-3号与3-1号 互相交换值,
2□□■□ 0-3号与3-0号
3□□□■
再沿中轴互相交换值
0 1|2 3
0□□|□□ 0-0号与0-3号 0-1号与0-2号
1□□|□□ 1-0号与1-3号 1-1号与1-2号
2□□|□□ 2-0号与2-3号 2-1号与2-2号
3□□|□□ 3-0号与3-3号 3-1号与3-2号
|
这样就完成了第一部分。
b、变后插入到已有方块里的处理 (即卡位处理)
整体思路是先执行上面的第一部分,但不显示出来,然后判断是不是插到了已有方块中,
若可以左移或右移之后就可以的,我们就人为地移动它,后显示。
若左移或右移,又插入了右侧或左侧的方块,则逆序地执行第一部分,先执行中轴交换值,再对角线交换值,变回原来的形状,认为不具备变形的条件,后原形显示。
对于第一种情况,为分析情况,我们讨论每行的0、1、2、3号位置(注意这里的0、1、2、3号位置是4*4数组的每一行的,须要用循环一行行扫描),由于1、2号位置情况复杂且出现的机会少,故舍弃。因为(注意这里为了更好地说明,把长条■■■■变成◆◆◆◆,实际作图时还是■■■■)
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□□◆□ □□□□ □□□□
□■◆□ ■ □■□□ ■ ■□□□□■
□■◆□ ■ ◆◆◆◆ ■ ■◆◆◆◆■
□■◆□ ■ 变形后 □■□□ ■ 这时1号卡 ■□□□□■
■ ■ 有可能 ■
■ 右移 两位 ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
■□□□□■ ■□□□□■ ■□□□□■
又如
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□□◆□ □□□□ □□□□
□■◆□ ■ □■□□ ■ ■ □□■□
□■◆□ ■ ◆◆◆◆ ■ ■ ◆◆◆◆
□■◆□ ■ 变形后 □■□□ ■ 这时1号卡 ■ □□■□ 这时2号又卡了
■ ■ 有可能 ■ ■ 右移两位 ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
■□□□■
■□□□■ ■□□□■
0 1 2 3
□□□□
■□□□■
■◆◆◆◆
若右移一位 ■□□□■ 这时3号又卡了
■ ■
■ ■
■□□□■
由于1、2 号位的情况只会在长条(因为其它的方块长度最长为3)时出现,虽然存在移两位可行的情况,但实在是少,如要都完善的编写上,显得麻烦,故舍弃。
现在重点讨论0、3号位置。
0号位置由于变形后,有可能因为左侧位置不够而不能变形,只须稍微右移一个单位长度就可以了,如
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□◆□□ □□□□ ■□□□□
■◆□□ ■□□□ ■□□□□
■◆□□ 变形后 ◆◆◆◆ 移动后 ■◆◆◆◆
■◆□□ ■□□□ ■□□□□
■ ■ ■
■ ■ ■
而人为地移动后,对应的1,2,3号位置又有可能插入了已有的方块中,如
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□◆□□ □□□□ □□□□
■◆■□
; ■□■□ ■□■□□
■◆■□ 变形后 ◆◆◆◆ 右移一 ■◆◆◆◆ 1号又卡了
■◆■□ ■□■□ 位后 ■□■□□
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□◆□■ □□□□ □□□□
■◆□■ ■□□■ ■□□■□
■◆□■ 变形后 ◆◆◆◆ 右移一 ■◆◆◆◆ 2号又卡了
■◆□■ ■□□■ 位后 ■□□■□
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
0 1 2 3 0 1 2 3 0 1 2 3
□◆□□■ □□□□
□□□□
■◆□□■ ■□□□■ ■□□□■
■◆□□■ 变形后 ◆◆◆◆■ 右移一 ■◆◆◆◆ 3号又卡了
■◆□□■ ■□□□■ 位后 ■□□□■
■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■
对于这些情况我们无奈,只能逆序变回原形。
3号位置的情况亦然,只不过是把左移变成右移,移动后讨论的是0,1,2号位置。
10、关于菜单的制作
我认为不会很难。概念上是把要显示的动态数值改变后,涂黒原来的地方,将新的数值在原来 的地方再显示即可。特别值得一提的是,这之中可能用到的itoa()函数,头文件#include 。也许有人会问,为什么要用itoa()函数,这是因为在图形模式下,用printf()输出只能是8*8点阵,白色字体。若想搞点比较艺术的字体,输出的字体大点的,就看下面的函数是怎么实现的。
功能是按一下回车,数值增大100,按ESC退出。
/*itoa.c*/
#include
#include
#include
#include
#define ESC 0x011b
#define ENTER 0x1c0D
main()
{
int gr = DETECT , gm = 0;
int key , value = 100 ; /*value是要转的整型变量*/
char str[10]; /*用来存的字符串*/
initgraph( &gr , &gm , "c:\\bgi" ) ;
setbkcolor( BLACK ); /*设置背景颜色*/
/*对应的数值形式是setbkcolor( 0 )*/
setfillstyle( SOLID_FILL,BLACK );/*设置bar函数填充样式,这里为实心、黑色*/
/*对应的数值形式是setfillstyle( 1 , 0 )*/
settextjustify( LEFT_TEXT , CENTER_TEXT );/*设置文本输出的样式,*/
/*这里是左对齐,中心对齐*/
/*对应的数值形式是settextjustify( 0 , 1)*/
setcolor( CYAN ); /*设置输出文本的颜色,这里是青色*/
/*对应的数值形式是setcolor( 3 )
settextstyle ( SANS_SERIF_FONT , HORIZ_DIR , 3 );/*设置文本的字型,*/
/*这里是无衬线笔画字体,水平输出,3是24*24点阵*/
/*对应的数值形式是settextstyle ( 3 , 0 , 3 )
itoa( value , str , 10 ); /*前一个是要转成字符的整型变量名,*/
/*后一个是转成字符后用来存的字符串首址*/
/*itoa中的10是按10进制转化*/
while (1)
{
while ( !kbhit() )
{
outtextxy(320,240,str);
}
key=bioskey( 0 );
switch ( key )
{
case ENTER:
bar(300,200,400,300);
value += 100 ;
itoa( value , str , 10 );
break;
case ESC:
exit( 0 );
}
}
}
好了,看到这相信你对这款游戏的制作已有所把握。
你可以先搞个没有键盘控制垂直下落的单一的测试方块,然后把向左、向右、向下加上,再把无盖的杯子画出来,让其有个范围,顺道搞掂碰撞,之后把消行功能加上,又将单一的测试方块变成7种随机的方块出现且最难搞的变形函数也完成了,补上记分功能,把菜单给做了,最后加上了自己的新功能。记住千里之行始于足下,聚沙成塔。我们有的是朩头、钉子、石头等各种零件,却不能忘记心中那宏伟的城堡!现在就一点点来吧。
**************************************************************************************************************************************************************
实现的源程序(菜单上好像还有小bugs,不影响大体)
/*Russian_Diamond.c*/
#include
#include /*主要应用于作图*/
#include /*主要应用于键盘*/
#include
#include /*主要应用于产生随即数*/
#include /*主要应用于延时*/
/**************************
第一个界面的主要函数
***************************/
void hello(); /*第一个界面的入口函数*/
void interface(); /*输出不许改变的文字信息 */
void activemenu(); /*选择菜单的动态显示函数*/
void menu_up(); /*选择菜单的向上函数*/
void menu_down(); /*选择菜单的向下函数*/
void menu_left(); /*选择菜单的减少速度值,难度值的函数*/
void menu_right(); /*选择菜单的增大速度值,难度值的函数*/
void menu_enter(); /*确定选项的函数*/
void menu_escape(); /*选择退出的函数*/
/************************
第二个界面的主要函数
************************/
void game(); /*选择开始游戏的入口函数*/
void gamestart(); /*第一次产生随机数*/
void initgamespace(); /*初始化游戏空间*/
void drawwal(); /*画边框与预览框*/
void drawsqa(); /*画下落方块*/
void showtext(); /*显示游戏过程中提示信息*/
void showvalue(); /*显示游戏过程中数值信息*/
void up(); /*游戏中变形函数*/
void down(); /*向下函数*/
void left(); /*向左函数*/
void right(); /*向右函数*/
void pause(); /*暂停函数*/
void escape(); /*显示退出菜单的函数*/
void speed_up(); /*加速函数*/
void speed_down(); /*减速函数*/
void wipe(); /*使用橡皮函数*/
void if_end(); /*判断游戏结束的函数*/
void preview(int ); /*预览框函数*/
void clearrow(int ); /*消行函数*/
void showscore(int ); /*显示分数的函数*/
void id(int ); /*为了能按照预览框的形状开始掉落而写的函数*/
int crash(); /*判断碰撞的函数*/
int fullrow(); /*侦测满行的函数*/
int next();
/*产生随机数的函数*/
/************************
退出界面
***********************/
void goodbye(); /*退出函数的入口*/
/************************
第一个界面的主要参数值
************************/
int start_color=14; /*说明当前选项到了确定选择的各个参数准备开始游戏的地方*/
int speed_color=3; /*说明当前选项到了选择速度的speed的地方*/
int difficulty_color=3; /*说明当前选项到了选择难度的difficulty的地方*/
int end_color=3; /*说明当前选项到了选择退出的end的地方*/
int menu_color=0; /*控制当前选项到了哪的重要判断标记*/
/************************
游戏主体的各个全局变量
************************/
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
#define ENTER 0x1c0D
#define SPACE 0x3920
#define W 0x1177
#define S 0x1f73
#define D 0x2064
#define UNIT 16 /*单位长度*/
#define spaLeft 188 /*游戏框的左上角*/
#define spaTop 34 /*由于作品上交时间急又由于出现了bug,已改动故现在已不是真正的左上角的数值了,只能是概念上有个游戏框的左上角*/
#define staLeft 252 /*方块出现的初始地方*/
#define staTop 34 /*如上面说的那样,出现bug,而中间画图判断等用到原始的34,其实左上角y的数值为staTop-UNIT*/
int a[ 11 ][ 4 ][ 4 ]={
/*************************
7 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,1,0} },
/*************************反 7 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0} },
/*************************
t 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{0,1,0,0},
{1,1,1,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
小z 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{1,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
小反 z 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
长条
************************/
{ {0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0} },
/*************************
田 字形
*************************/
{ {0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0} },
/*******************************
选了难度为困难时才有的图形
********************************/
/********************************
杯子形
*********************************/
{ {1,1,1,0},
{1,0,1,0},
{1,0,1,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
大 Z 字形
*************************/
{ {1,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
大 Z 字形
*************************/
{ {0,1,1,0},
{0,1,0,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0} },
/*************************
一点
*************************/
{ {0,0,0,0}
{0,1,0,0},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0} },
} ;
int speed=0; /*速度变量*/
int d