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无双大蛇z

2012-05-15 22页 doc 1MB 158阅读

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无双大蛇z 首先发到这里咯忙里抽时间凑成了这一整篇教学 这篇教学在提供修改手段之余, 阐述了了整个真三无双系列的动作,判定机理 354 355 356 无双OL 大蛇无双z ........万变不离其中 首先感谢Van神这个优秀的修改器~~~ 内容较长~~~还好贴吧及时更新了“只看lz”功能 第一讲:基础篇:整体概述 NO.1:简介 Van修改器是一个可以对 《大蛇无双z》这款游戏的人物动作,招式伤害,判定,效果甚至是对战场效果,NPC的智商等做出细致修改的一款优秀的修改器,在无双系列游戏的不同版本里均有对应的Van修改器。例如354 ...
无双大蛇z
首先发到这里咯忙里抽时间凑成了这一整篇教学 这篇教学在提供修改手段之余, 阐述了了整个真三无双系列的动作,判定机理 354 355 356 无双OL 大蛇无双z ........万变不离其中 首先感谢Van神这个优秀的修改器~~~ 内容较长~~~还好贴吧及时更新了“只看lz”功能 第一讲:基础篇:整体概述 NO.1:简介 Van修改器是一个可以对 《大蛇无双z》这款游戏的人物动作,招式伤害,判定,效果甚至是对战场效果,NPC的智商等做出细致修改的一款优秀的修改器,在无双系列游戏的不同版本里均有对应的Van修改器。例如354 355等等,以下所讲述的是制作人物动作补丁这一块。武器数据修改,战场数据修改等这里不做介绍。 NO.2:动作修改常用选项:(请确保游戏关闭时打开) 5. 编辑——linkdata——生成exe补丁:这个是用来生成制作好的exe补丁的,打开它你会看到所有的选项都是打勾的,可以这样操作:点中第一个(赵云mov/atk)选项然后按住鼠标往下拉,把所有的选项选中(如图2),然后把前面的勾点掉,再选择你修改过的地方生成exe补丁即可。 (图2)已全部选中的生成补丁栏 6. 编辑——linkdata——MOV和ATK项目设置:如果你想修改一个特定的人物,就把其他人物前面的勾都去掉,只留下这个人物,这样再点MOV或ATK就会只显示你所选择的这个人物的数据,其他人物都会隐藏,快速去掉其他人物前面的勾的办法参照“生成exe补丁”。 小贴士:你也可以了解到,【招式效果】是独立于每个特定人物之外的独立设定。所以在你修改这个人物【招式效果】的时候,其他人物对应的招式效果也会发生变化,例如,你若是将周瑜C1炎属性求爆炸的效果伤害增高,那么相应的只要能发动炎属性球(例如姜维C1)的武将炎属性球爆炸的效果都会增加,所以一般修改招式时,请考虑【招式效果】所牵连到的武将,尽量不要对效果技进行大型改动。能不改则不改。 第二讲:理论篇:动作修改内容讲述及相关常用数据 NO.1 编辑——linkdata——武将MOV(例如图3): (图3)赵云招式MOV 1.判定动作MOV:上文提到:MOV是动作修改里重要选项之一,代表人物所做出的各种动作。在MOV里,不但包括攻击的动作,也包括站立姿势,挨打的硬直动作,跑动动作,起跳动作,都算是这个人物的动作。所有武将的前149项是相同的 列举如表1。 (表1)招式MOV前150项: 000:(00,00)-站立 001:(01,00)-前进启动动作 002:(02,00)-向后转身动作 003:(03,00)-向左转身动作 004:(04,00)-向右转身动作 005:(05,00)-行走持续动作 006:(06,00)-防御状态动作(地上L1键直接控制) 007:(07,00)-防御前进持续动作 008:(08,00)-防御退后持续动作 009:(09,00)-防御左移持续动作 010:(0A,00)-防御右移持续动作 011:(0B,00)-起跳后的升空动作 012:(0C,00)-起跳后的最高点动作 013:(0D,00)-起跳后的下降空中持续动作 014:(0E,00)-起跳后的着地动作 015:(0F,00)-非正常的着地动作 016:(10,00)-格档动作 017:(11,00)-空 018:(12,00)-空 019:(13,00)-前方头部挨打一般硬直 020:(14,00)-后方头部挨打一般硬直 021:(15,00)-前方腿部挨打一般硬直 022:(16,00)-后方腿部挨打一般硬直 023:(17,00)-前方胸部挨打一般硬直1 024:(18,00)-后方胸部挨打一般硬直 025:(19,00)-前方胸部挨打一般硬直2(具体用途不明) 026:(1A,00)-前方挨打虚弱状态倒地·短 027:(1B,00)-后方挨打虚弱状态倒地·短 028:(1C,00)-前方挨打矮身后倒地 029:(1D,00)-后方挨打矮身后倒地 030:(1E,00)-前方挨打贴地小浮空倒地 031:(1F,00)-后方挨打贴地小浮空倒地 032:(20,00)-前方挨打虚弱状态倒地·长 033:(21,00)-后方挨打虚弱状态倒地·长 034:(22,00)-前方挨打后眩晕启动动作 035:(23,00)-后方挨打后眩晕启动动作 036:(24,00)-眩晕 037:(25,00)-前方挨打转动浮空启动动作 038:(26,00)-后方挨打转动浮空启动动作 039:(27,00)-转动浮空 040:(28,00)-前方腹部挨打可受身浮空 041:(29,00)-后方腰部挨打可受身浮空 042:(2A,00)-前方头部挨打可受身浮空 043:(2B,00)-后方头部挨打可受身浮空 044:(2C,00)-前方头部挨打不可受身浮空 045:(2D,00)-后方头部挨打不可受身浮空 046:(2E,00)-前方腹部挨打不可受身浮空 047:(2F,00)-后方腰部挨打不可受身浮空 048:(30,00)-前方挨打后撞墙动作 049:(31,00)-后方挨打后撞墙动作 050:(32,00)-仰身下坠的空中持续动作 051:(33,00)-俯身下坠的空中持续动作 052:(34,00)-仰身着地动作 053:(35,00)-俯身着地动作 054:(36,00)-仰身着地后反弹动作 055:(37,00)-附身着地后反弹动作 056:(38,00)-可起身仰身倒地(死亡)动作 057:(39,00)-可起身俯身倒地(死亡)动作 058:(3A,00)-不可起身仰身倒地(死亡)动作 059:(3B,00)-不可起身俯身倒地(死亡)动作 060:(3C,00)-前方挨打僵直 061:(3D,00)-后方挨打僵直 062:(3E,00)-眩晕后清醒时的晃头动作 063:(3F,00)-晃头后恢复站立姿势的过程动作 064:(40,00)-一种俯身摔倒的着地动作 065:(41,00)-一种仰身摔倒的着地动作 066:(42,00)-前方挨打翻滚浮空启动动作 067:(43,00)-后方挨打浮空启动动作(其实是38h的相对称状态动作,不过不是翻滚的) 068:(44,00)-前方挨打翻滚浮空持续动作 069:(45,00)-空中受身/换人时的起始动作 070:(46,00)-空中受身/换人时的结束动作 071:(47,00)-空 072:(48,00)-空 073:(49,00)-空 074:(4A,00)-空 075:(4B,00)-空 076:(4C,00)-空 077:(4D,00)-空 078:(4E,00)-空 079:(4F,00)-空 080:(50,00)-空 081:(51,00)-空 082:(52,00)-空 083:(53,00)-空 084:(54,00)-空 085:(55,00)-马左侧上马 086:(56,00)-马右侧上马 087:(57,00)-骑马静止 088:(58,00)-骑马前进持续动作 089:(59,00)-骑马防御 090:(5A,00)-骑马防御走位 091:(5B,00)-空 092:(5C,00)-马儿硬直时武将控马动作 093:(5D,00)-马上格档成功 094:(5E,00)-空 095:(5F,00)-空 096:(60,00)-下马启动动作 097:(61,00)-下马空中持续动作 098:(62,00)-锷迫相持行 099:(63,00)-锷迫胜利行 100:(64,00)-锷迫失败行 101:(65,00)-地面死亡后前方挨打动作(虚软栽倒) 102:(66,00)-地面死亡后后方挨打动作(虚软栽倒) 103:(67,00)-地面死亡后后方挨打动作(转身摔倒) 104:(68,00)-地面死亡后后方挨打动作(转身摔倒) 105:(69,00)-地面死亡后后方挨打动作(猝然栽倒) 106:(6A,00)-地面死亡后后方挨打动作(猝然栽倒) 107:(6B,00)-地面死亡后后方挨打动作(后退一步再匍匐倒地) 108:(6C,00)-地面死亡后后方挨打动作(后退一步再匍匐倒地) 109:(6D,00)-地上蓄无双行(地上无双未满时无双键直接控制行) 110:(6E,00)-马上蓄无双行(马上无双未满时无双键直接控制行) 111:(6F,00)-仰身倒地起身启动行 112:(70,00)-仰身倒地起身结束行 113:(71,00)-俯身倒地起身启动行 114:(72,00)-俯身倒地起身结束行 115:(73,00)-跑动后停止随机进入的状态行1 116:(74,00)-跑动后停止随机进入的状态行2 117:(75,00)-跑动后停止随机进入的状态行3 118:(76,00)-仰身躺地时被挨打的动作 119:(77,00)-俯身躺地时被挨打的动作 120:(78,00)-空 121:(79,00)-空 122:(7A,00)-前方挨打动作(先弯腰后后仰倒地) 123:(7B,00)-后方挨打动作(先弯腰后后仰倒地) 124:(7C,00)-前方挨打动作(张臂后仰倒地) 125:(7D,00)-后方挨打动作(张臂后仰倒地) 126:(7E,00)-前方挨打动作(摇摆倒地) 127:(7F,00)-后方挨打动作(摇摆倒地) 128:(80,00)-速型武将空中冲刺起始动作 129:(81,00)-速型武将空中冲刺结束动 130:(82,00)-空 131:(83,00)-崩防硬直动作 132:(84,00)-空 133:(85,00)-空 134:(86,00)-空 135:(87,00)-前方被抓状态 136:(88,00)-后方被抓状态 137:(89,00)-一种前方被抓后的动作 138:(8A,00)-一种后方被抓后的动作 139:(8B,00)-空 140:(8C,00)-空 141:(8D,00)-无意义 142:(8E,00)-无意义 143:(8F,00)-无意义 144:(90,00)-前方挨打转圈后倒地 145:(91,00)-后方挨打转圈后倒地 146:(92,00)-前方挨打后倒地(右手举左手垂) 147:(93,00)-后方挨打后倒地(右手举左手垂) 148:(94,00)-前方挨打抖动后倒地 149:(95,00)-后方挨打抖动后倒地 2.招式动作MOV: (图4)赵云N1 MOV 如图4,双击mov选项,或按右键打开多项修改会出现这个选项框。 常用选项概述: 1:动作代码:即这个MOV的代码,会在与ATK对应时用到。仅仅是个代号。但是它是一个重要代号,因为与ATK对应等等都需要用到。 2.MOT代码:这个是真正的代表做什么动作的代码,例如,如果你把赵云N1(如图4)的MOT代码变成132,即赵云N3的MOT代码,你看到的现象是赵云的N1也变成了往前捅一下(N3动作)。 3.下一动作:可以用来连接下一个动作MOV,若如此,则在这个动作完成之后,不用任何操作会自动转入你所连接的动作,例如武将的C3,你就算是按以下蓄力攻击也会自动转入结束动作。 4.音效种类:可以给这一动作附上不同的音效,例如震地的声音等。这里面的数据可以自行找到,例如你想知道震地的音效,就去找相应武将的相应mov查看他的音效种类即可,震地音效可以去找孟获的无双动作MOV。 5.防御可/出招可/移动可/起跳可/无双可:是指可这一动作做出时,可否按防御键防御/出下一招式/按移动键移动/按跳跃键起跳/按无双键放无双。 6.无敌/软招/刚体:即发动这个动作时候是否是无敌状态/软招状态(即挨打浮空判定)/刚体状态(三级刚体)。 7.自动格挡:即发动这个动作时候如果正面被攻击则自动进入格挡状态并挡下对你造成伤害的这次攻击。 8.视觉上仰/视觉下俯:发动这个动作的时候视觉会向上看/向下看。 9.视觉摆正:相当于你发动这个动作的时候按了一下防御。 10.招式加速:这个动作速度会加快。 11.lp20_19:替换备用武器:发动这一招式时,会使用另一把备用武器。需要配合武将参数,即拥有两种武器的武将,例如伊达政宗,一个武器是枪,一个武器是短刀。(庞德大小乔不叫两种武器!谢谢) 12.lp20_2:隐藏主武器:发动这一动作时,自己的武器会隐藏,而副手武器会显示出来,多半是弓箭,例如黄忠C3 夏侯渊C1等…. 13.还有一些选项如下表所示(摘自游侠网): (表2)对比资料:赵云动作MOV列表: ATK序号 MOV代码 招式 0 150 第一方 1 151 第二方 2 152 第三方 3 153 第四方(收尾式) 4 154 第四方 5 155 第五方(收尾式) 6 156 第五方 7 157 第六方(收尾式) 8 158 C1 9 159 C2 10 160 C3-0 11 161 C4 12 162 C5 13 163 C6 14 164 第六方 15 165 冲刺攻击 16 166 跳斩 17 167 跳斩后落地动作(空中) 18 168 跳斩后着地动作 19 169 无双启动式 20 170 无双-1 21 171 无双-2 22 172 无双结束式过度行 23 173 激无双启动式 24 174 激无双-1 25 175 激无双-2 26 176 激无双终结(飓风) 27-39 178-189 空 40 190 马方-0 41 191 马方-1 42 192 马方-2 43 193 马方-3 44 194 马方-4 45 195 马方-5 46 196 马方-6 47 197 马C1过度行?? 48 198 马C1??? 49 199 马C2 50 200 马C3 51 201 马C4 52 202 马C5 53 203 马C6 54 204 马无双启动式 55 205 马无双-1 56 206 马无双-2 57 207 马无双收手过度行? 58 208 马无双收手动作??(无判定) 59 209 JC-1 60 210 JC后落地动作(空中) 61 211 JC后着地动作 62-64 212-214 空 65 215 无双结束式 66-72 216-222 空 73 223 C3-1-1 74 224 C3-1-2 75 225 C3-2-1 76 226 C3-2-2 77 227 C3-3-1 78 228 C3-3-2 79 229 C3结束式 80 230 C1收手动作 81-82 231-232 空 83 233 第7方 84 234 第8方 85 235 第9方 86 236 JC-2-1 87 237 JC-2-2 88 238 JC-3-1 89 239 JC-3-2 90 240 JC-4-1 91 241 JC-4-2 92 242 JC终结式 93-120 243-270 空 121-125 271-275 SPC3(过程) 126-127 276-277 空 128 278 EXC1-2?? 129 279 唤马 130 280 反击 131 281 EXC1 132 282 EXC2 133 283 SPC3(启动) 134 284 EXC4 135 285 EXC5 136 286 EXC6 137-139 287-289 空 NO.2:编辑——linkdata——武将ATK(如图5) (图5)赵云招式ATK 上文提到:ATK是动作修改里重要选项之一,代表人物做出的动作产生的效果,照成的伤害(攻击系数),造成的判定等等。与MOV遥相呼应。所以开头便是武将的N1,因为站地姿势,挨打状态之类的动作是没有伤害判定之类的东西的。。。。。 一. ATK—多项修改 概述: 双击任意一个ATK选项,或按右键——多项修改,打开选项框。如图6: (图6)赵云N1 招式ATK 常用修改项目概述: 1. Lp0:招式的序号,每一个招式都有其固定的序号,由于赵云是所有武将的最开头,所以他的N1序号是0,而排在后面的石田三成的N1则是11560,个人觉得这个序号没啥用…… 2. 对应MOV:这个是你这个招式对应的是MOV项里哪一个【动作代码】。 3. 威力系数:这个代表这一招可以打出多大的威力,同样的武器,这个数值越高伤害越大,伤害输出的计算公式为 : 总体攻击力x威力系数/20,所以威力系数高于20以上伤害则会很高,未经修改过的武将招式的威力系数基本都在20以下,20算高伤害。 4. 判定始值/判定终值:表示当出现这一招式时多长时间会产生判定,多长时间会结束判定,这一招的物理判定时间是这两个数值之差。如果始和终都一样的话,那么这个动作将不会有物理判定,即不会对对手造成任何伤害和状态。该数值表示为帧,例如赵云N1动作出现后过10帧这么长的时间才会产生判定。21帧后判定消失。在蛇z里,帧与帧间隔的时间大致是0.02秒。无双OL里帧与帧间隔时间大致是1秒…所以你会看到单机的画面很细致,原因再这。一个动作的帧数有限,如果设定为超过这个动作时间的帧数例如始80终100则该招式不会有判定。(无双OL里有些招式的“伪连”跟此参数有关) 5. 平移_地/腾空_地:表示的是在对手站地状态下你这一招会给对手打多远/多高。如果你这一招给对手造成的状态是站地状态(例如硬直,虚弱倒地等)那么就数据无效。若该招式为“吹飞“平移/腾空数据不能为0否则会出bug。 平移_空/腾空_空:表示的是对手在浮空状态下你这一招会给对手打多远/多高。 这四项数据两项为一组,数据代表的是距离,1的距离大致是一个身位的长/高度。两者数据组合决定了吹飞的高度和远度,现象是一个抛物线(如图7)。 (图7) 6. 状态MOV_地:表示的是这一招式会给站地状态下对手造成什么样的状态效果,硬直,浮空等。数值表示的是对应的状态MOV ,一般都是mov前150项里的。吹飞类状态对手“浮空”或“吹飞”的程度跟腾空_地/平移_地挂钩。 举例:赵云N1的是19:前方头部挨打一般硬直。甘宁C3收尾的是34:前方挨打后眩晕启动动作。可参考(表1)修改。 状态MOV_空:表示的是这一招式会给浮空状态下的对手造成什么样的状态效果,硬直,浮空等。数值表示的是对应的状态MOV,但是,站地才生效的效果在这里不会生效,例如硬直,虚弱倒地,摇晃倒地,摔倒,蹒跚,眩晕等。对手“浮空”或“吹飞”的程度跟腾空_空/平移_空挂钩。 小贴士:受身条件:有些技能在攻击到浮空中的对手对手可以空中受身是因为用了40(前方腹部挨打可受身浮空)等这样的数据。而有些技能则不会造成空中受身是因为用了46(前方腹部挨打不可受身浮空)这样的数据。 7. Lp10:用于擒拿技中的结束招式部分:表示在擒拿技结束式的时候,会给对手造成什么样的状态。如果在擒拿技结束式不填写数据的话,在你释放该擒拿技时游戏会自动崩溃…. 8. 武器1/前端,武器2/后端,左手/右手,…..身体/头部:这一块为判定位置区域:表示这一招判定点是哪里,例如赵云N1如果改为判定点为左手的话,枪头划过的地方将不会造成任何判定和伤害,只有手所碰触到的地方才会造成判定和伤害。 9. 效果技判定始值/效果技判定终值:表示当出现这一招式时多长时间会产生效果判定,多长时间会结束效果判定,跟判定始/终值一样,超过这个动作的时间也不会出现招式效果。数值依旧代表着“帧“,效果始终值除了是代表效果技之外, 还有跟判定始终值不同的其他性。如图8: (图8)太史慈C5 ATK:效果技招式(你没看错,许褚跟太史慈的招式效果是一样的。) 1):若效果技能始终相同,则固定会放出一个效果技。而非判定始终的无效(所以没修改过的武将效果技ATK始终值都是相同的) 2)大多数效果每1帧就会有一个效果,也就是说如果太史慈C5效果始终值改为始1值31的话那么太史慈在C5这一动作的一瞬间会放出31-1=30个震地波。 3)物理判定和效果判定不发生冲突。例如:将太史慈的判定始终值改为始:10终30。(腾空_地改为1),则在那个黄色震地效果给对手造成伤害的同时也会给对手造成一个威力系数1的物理伤害。(当然,前提是你的武器得能够得到。)这就是,无双OL玩家Soul‖玉鳯的视频里狱刀和战斧的jc能够破坏坛子和塔楼的原因。蛇Z里双判定也是可以做出的。不会产生bug。 10: 效果技效果类型:对应的是【招式效果】里的效果技。可自由变换 11: 武器属性:武器自带什么属性….选什么带什么… 12: 呼喝声/呼喝声发动时间: (表3)呼喝声代码: 00=默不作声 01=中间式的配音 02=结末式的配音 03=无双的配音 04=真无双的配音 05=真无双结末式的配音 06=进化攻击的配音 07=中招(无硬直)的配音 08=中招(普通硬直)的配音 09=中招(吹飞、挑空)的配音 10=战死的配音 11=进化结末式的配音 有些人物的中招/战死声音代码跟以上有些出入,例如大乔的战死声音。但都是在7-16之间,自己试试很快就能找到满意的。 呼喝声发动时间跟判定始终值机理相同,表示在动作发生后多长时间出现声音。 13: 打击声:指的是武圞器产生判定后所造成的声音,具体代码可以参照相应的动作,比如你想找枪的攻击声音可以看赵圞云N1的ATK,想找枪的收招声音可以查找赵圞云的C3收尾ATK。 14: 收招时间:表示的是该动作产生后多长时间以后可以进入下一动作,多用于非结束式,例如武将C3的中间式。255是最高值,相当于你必须把这个动作做完才可以做下一动作。如果改数值比判定终值还要少,则该数值无效。 15:招式发动效果:表示发动这个招式时,会自带什么样的效果。跟效果 (表4)招式发动效果代码 0 身上带蓝色 百目目鬼 1 攻击速度加快 关羽 6 火焰符阵 周瑜 7 烈焰符阵 陆逊 9 全员无双消耗减少 貂蝉 10 雷电符阵 诸葛亮 11 曹操自带硬直 曹操 14 攻击力上升 刘备 15 自圞焚-无双持续满槽 孙坚 16 武圞器攻击范围加大 孙权 18 满体-攻击力加强 袁绍 23 寒冰符阵 司马懿 24 伏兵排箭 吕蒙 25 隐身 甘宁 26 闪电符阵 姜维 27 分圞身 张角 29 ? 张颌 30 ? 甄宓 36 一次红色分圞身 祝融 37 休息的人无双回复加快 大乔 40 ? 周泰 41 雷球符阵 月英 42 流星符阵 曹丕 47 招式加速强化 左慈 49 前田庆次特殊技 前田庆次 53 3巨型分圞身 上杉谦信 54 ? 阿市 55 攻击力强化 阿国 56 隐身-持续无敌 远吕智 61 隐身W 服部半藏 62 ? 森兰丸 63 $出招速度加快 丰臣秀吉 65 本多忠胜特殊技 本多忠胜 70 伏兵排箭 岛左近 71 强化攻击和防御 岛津义弘 73 九宫飞刃 直江谦续 75 ? 风魔小太郎 76 强化攻击 宫本武藏 ┐┐ 3角分圞身 大蛇 78 ? 妲己 80 2个小分圞身 孙悟空 82 变小人 女娲 83 连击圞打击范围增大 源义经 84 ? 平清盛 85 ? 卑弥呼 88 ? 加西亚 94 连击变特殊 三藏 95 ? 弁庆 124 ? 吕蒙 176 ? 宫本武藏 1┐┐ 隐身 大蛇 180 变大个 孙悟空 200 抽干无双 真蛇 16:按键参数:表示发动这个招式你需要按什么键位,普通攻击,蓄力攻击等。 (表5)按键参数代码: 1=普方攻击键, 2=C技发动键, 4=无双/真无双发动键, 8=特殊技(R技)发动键, 64=唤马键。 65535=普方连续发动键(即按住按键不放使动作连续发动,后面的同理) 65534=C技连续发动键, 65532=无双/真无双连续发动键, 65528=R技连续发动键…… 17:发动招式:表示这一招式在哪一个招式后,通过按什么键(按键参数决定)触发。数值与MOV【动作代码】对应。 例如,赵云N1 按键参数1,发动招式0 在站立的状态下,按普通攻击键触发N1 太史慈C5按键参数2,发动招式154(太史慈mov154为其N4的动作) 在N4的状态下,按蓄力攻击键出发C5。 小贴士:MOV中的【下一动作】选项与ATK里的【按键参数】,【发动招式】不产生bug性质的冲突。假设动作A的下一动作是B,动作C的按键参数2发动招式是A。若在动作A后不按蓄力键,则会自动转入动作B,若按蓄力键则会转入动作C。这类概念用于大部分武将的C3。所以你会看到N2后你就点一下蓄力人物也会通过【下一动作】跳转到收尾式。连点蓄力则会攻击更多下。 18. 特殊技无双变化:表示发动这个招式的时候自身损耗/增加多少无双,多用于技型武将的R技上。所有的技能类型,包括N方,C技 ,无双等等,如果填写负数/正数这个招式就会减少/增加无双,但是无论增加与减少前提条件是这个招式【效果判定】或【招式判定】必须生效,否则【无双变化】无效。 18.还有一些选项如下表所示(摘自游侠网): 二. ATK 更多属性 概述: (图9)赵云 N1 ATK更多属性 鼠标右键点击任意ATK项,点击【更多属性】会弹出如图9的选项框 常用选项概述: 1. C技/无双/真无双/空中招式/马上招式:表示这个招式的类别,若这四个都不点,则默认为N方。真无双自带火焰。马上招式/空中招式可以和C技叠加。例如 马上C技/JC。 2. 可拼刀:表示这个招式如果同地方招式同时命中是否可以进入“拼刀”判定。 3. 转向不可:表示该招式发动过程不能通过方向键调整方向。 4. 自带真空书:即表示该招式范围是否增加。 5. 附带武器属性:表示该招式是否附带武器属性。 6. 不致死:表示该招式不能杀死对手,只能将其打成空血。 7. 遁地/出地:表示该招式可以缩进地里/从地里钻出,这两者需要两个动作配合使用一个遁地,一个出地。 8. 对将无硬直:表示这个招式对其他武将不会造成任何“硬直”即会产生伤害判定,而不会给对手造成浮空,眩晕,硬直,蹒跚等等的状态。 9. 破防/崩防:破防:该招式不能被防御。(蓄力时出现红光) 崩防:该招式会崩坏对手的防御。(蓄力时出现绿光) 10. 多判定:表示该招式可以多重判定,即【判定始终值】会跟【效果判定始终值】特性一样,判定的打击数是 =终值-始值 即一招下去会产生多重判定。需要配合合理的【状态MOV_地/空】 11. 击地可:表示该招式可以打到已经倒在地面的人。 12. lp34_3/lp34_4/lp34_5:表示当该招式可以产生分身时,能产生1/2/3个分身。 13. 投技_抓/投技_放:表示该技能是抓投技的起始动作/收尾动作。需要配合使用否则会出现bug。 14. 分身1/分身2:宁宁式的分身/大蛇式的分身(纵向) 15. C技蓄气声:表示该技能会发出C技的蓄气声,通常用于武将C技的开始动作。 16. 显示打击判定线:通常用于武将的物理技….效果技不会显示打击判定线。 17. 残像:表示使用该招式时会留下上一个动作的残影。 18. 慢动作:例如唐三藏MM的JC 19. 还有一些选项如下表所示(摘自游侠网): NO.3. 编辑——linkdata——招式效果: 一:招式效果—多项修改 (图10)炎属性球 常用选项概述: 1. 威力系数,平移_地/空,腾空_地/空:原理跟ATK多项修改相同。 2. 状态MOB_地/空:原理跟ATK多项修改相同 3. 对应MOV:对应的是招式效果的MOV,而不是对应招式MOV的MOV,招式效果的MOV是独立的MOV。 4. 移动速度/扩散速度/增高速度: 表示这个效果向前移动/扩散/向上移动的速度有多快。图10为炎属性球的移动速度..如果将移动速度改为100,则小炎球就会飞快地冲出去。 5. 效果技判定始/终值:表示的是这个效果技在什么时间开始算判定,在什么时间判定结束。特性跟ATK中的【判定始/终值】相同 小贴士:【移动速度】是代表的效果能走多快:是速度概念,【效果判定始/终值】代表的是时间概念,速度X时间=路程,所以这两项配合就可以做到让弓箭飞的更远等。 6. 下一效果:表示的是这一效果结束后,会不会立刻转接到下一个效果。例如图10,炎属性球的下一效果就是炎属性球爆炸。所以炎属性球这个选项里【平移/腾空】【状态MOV】这些数据没有填写。 7. 打击声/lp24:打击声跟ATK多项修改【打击声】效果相同,lp24为其发动的时间。 二.招式效果——更多属性 右键点击招式效果任意选项,打开更多属性,弹出选项框(如图11) 图11 招式效果,更多属性 跟ATK多项修改原理基本一致,不做过多陈述。 “你也可以了解到,【招式效果】是独立于每个特定人物之外的独立设定。所以在你修改这个人物【招式效果】的时候,其他人物对应的招式效果也会发生变化,所以一般修改招式时,请考虑【招式效果】所牵连到的武将,尽量不要对效果技进行大型改动。能不改则不改。”此话上文已经阐述过,这里再重申下。
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