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毕业论文--动画建筑--3dmax教程_建筑动画

2017-09-02 50页 doc 617KB 53阅读

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毕业论文--动画建筑--3dmax教程_建筑动画毕业论文--动画建筑--3dmax教程_建筑动画 建筑动画中整体效果控制 中文摘要 建筑动画是以表现建筑或与其相关内容的计算机虚拟动画。作为建筑表现的新形式,它更多依托于数字技术的支持,同时也以多种传达、传播方式为其表现语言,这就使得它的创作涉及多个领域的知识。文章建筑动画中整体效果控制作为研究课题的方向,有助于提高建筑动画团队制作效率,解决建筑动画制作中的不统一问题。用宏观控制贯穿整个细节制作过程,从而达到构想中的制作效果。本文对当前建筑动画的创作现状进行分析,发现整体效果控制是建筑动画创作重要但却常被忽视的部分,对...
毕业论文--动画建筑--3dmax教程_建筑动画
毕业--动画建筑--3dmax教程_建筑动画 建筑动画中整体效果控制 中文摘要 建筑动画是以表现建筑或与其相关内容的计算机虚拟动画。作为建筑表现的新形式,它更多依托于数字技术的支持,同时也以多种传达、传播方式为其表现语言,这就使得它的创作涉及多个领域的知识。文章建筑动画中整体效果控制作为研究课题的方向,有助于提高建筑动画团队制作效率,解决建筑动画制作中的不统一问题。用宏观控制贯穿整个细节制作过程,从而达到构想中的制作效果。本文对当前建筑动画的创作现状进行分析,发现整体效果控制是建筑动画创作重要但却常被忽视的部分,对这个部分进行深入地剖析和研究,是建筑动画创作研究的关键所在。而且建筑动画的整体效果控制有其自身的特点,因此研究它的控制,以及创作者如何利用这种方法就成了本为研究的重点。在文章的结尾,对个人制作过程中出现的问题进行思考与探讨,做为该研究课题的延伸。 关键词:建筑动画;整体效果控制;3D max; I 建筑动画中整体效果控制 ABSTRACT Architectural Animation is a kind of computer virtual animation, which is used to show architecture and something related to it. As a new form of Architectural Rendering, Architectural Animation is mainly relying on the support of digital technology, it performs its language through a variety of Transmission Modes simultaneously, which makes its creation involve in many areas of knowledge. In this article, the Overall Effect Control in Architectural Animation is the direction of research topics , which helps improve the team production efficiency and solve the problem of nonuniform in Architectural Animation Creation. Macro-control is used in the details of the creation process so as to get the concept results in creation. This passage analyses the present situation of Architectural Animation Creation, as an important part, Overall Effect Control is often neglected. In-depth analysis and research in Overall Effect Control is the key in the study of Architectural Animation Creation. Since Overall Effect Control has its own characteristics , to study the Control Method and how to make use of the Control Method is the focus of the study in this article. At the end of this article, reflection and discussion in the arising problems during the creation is the extension of research topics. Key Words:Architectural Animation;the Overall Effect Control t;3D max; II 建筑动画中整体效果控制 目录 中文摘要................................................................................................................................................................ I ABSTRACT ........................................................................................................................................................ II 目录 .................................................................................................................................................................... III 1. 建筑动画概述 ............................................................................................................................................... 1 1.1. 引言 ...................................................................................................................................................... 1 1.2. 时代背景 ............................................................................................................................................... 1 1.3. 三维动画 ............................................................................................................................................... 2 1.4. 三维建筑动画 ....................................................................................................................................... 2 1.5. 建筑动画现在应用领域 ........................................................................................................................ 2 1.6. 国内外现状 ........................................................................................................................................... 3 1.6.1. 国内 .............................................................................................................................................. 3 1.6.2. 国外 .............................................................................................................................................. 3 2. 对建筑动画中整体效果控制的研究 ............................................................................................................. 4 2.1. 建筑动画制作前的准备工作 ................................................................................................................ 4 2.1.1. 团队工作分配 ............................................................................................................................... 4 2.1.2. 统一 ....................................................................................................................................... 6 2.1.3. 创意镜头剧本 ............................................................................................................................... 7 2.1.4. 制作box预演动画 .......................................................................................................................10 2.2. 建模方法的研究 .................................................................................................................................. 11 2.2.1. 方法一 局部—整体 ..................................................................................................................... 11 2.2.2. 方法二:整体—局部 ...................................................................................................................12 2.3. 材质制作方法研究...............................................................................................................................13 2.3.1. 贴图尺寸 ......................................................................................................................................13 2.3.2. 贴图数量的控制 ..........................................................................................................................13 2.3.3. Alpha通道的合理使用 ................................................................................................................13 2.3.4. 玻璃材质 ......................................................................................................................................14 2.3.5. 操作控制技巧 ..............................................................................................................................14 2.4. 建筑建模与赋材质...............................................................................................................................14 2.4.1. 精细模形建模步骤.......................................................................................................................15 2.4.2. 粗略模形建模步骤.......................................................................................................................19 2.5. 地形建模 ..............................................................................................................................................21 2.5.1. 地形建模方法 ..............................................................................................................................21 2.5.2. 地形建模步骤 ..............................................................................................................................23 2.6. 场景合成与细节修改 ...........................................................................................................................29 2.6.1. 场景合成 ......................................................................................................................................29 2.6.2. 细节修改 ......................................................................................................................................30 2.7. 制作天空和灯光 ..................................................................................................................................30 2.7.1. 制作天空贴图 ..............................................................................................................................30 2.7.2. 天空球制作 ..................................................................................................................................30 III 建筑动画中整体效果控制 2.7.3. 灯光照明方法研究.......................................................................................................................31 2.8. 动画设置 ..............................................................................................................................................33 2.8.1. 摄像机动画 ..................................................................................................................................34 2.8.2. 特效动画 ......................................................................................................................................35 2.9. 渲染输出与后期合成 ...........................................................................................................................35 2.9.1. 渲染输出 ......................................................................................................................................35 2.9.2. 后期合成 ......................................................................................................................................36 3. 总结和展望 ..................................................................................................................................................37 3.1. ..............................................................................................................................................37 3.2. 未来的工作 ..........................................................................................................................................37 致 谢 ...................................................................................................................................................................39 参考文献..............................................................................................................................................................40 IV 建筑动画中整体效果控制 1. 建筑动画概述 1.1. 引言 三维建筑动画作为行业未来发展趋势之一,早在建设部“十五”规划中即与协同设计并列作为行业技术创新的重点发展课题。近年来,国内越来越多的设计企业、设计师和建筑院校对三维建筑动画技术的关注和使用也在不断升温。尤其是“鸟巢”等奥运建筑中三维动画的应用,让国内建筑设计界充分体验了科技带来的高效率。建筑动画应用越来越广泛了。 房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。 购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。投资商在规划初期或楼盘即将封顶之际,大肆展开宣传攻势,迫不及待地向准业主介绍自己在质量、设计、环境等方面的特点及优势,以吸引他们或租或购的欲望[1]。但由于楼盘尚在建造之中,准业主无法得知实物在装饰设计,外形外观及建筑质量方面的情况,投资商会找来与此楼盘相似的实物进行拍摄,或制作设计平面外观图形来向客户宣传。同时,还要斥资几百万甚至上几千万元,建造各式风格的样板房供客户实地参观,使地产开发成本无形中增加了许多。 虽然建筑动画的发展趋势良好,但是对于目前来说国内能制作建筑动画的公司很少,主要是因为建筑动画要求的技术高,工作量大,制作的成本高。在建筑动画的制作过程中进行整体效果控制很重要,控制得合当可以缩短制作周期,效果统一,降低成本。所以对于建筑动画来说整体效果控制得好不好成为作品能不能成功的关键。 1.2. 时代背景 电脑随着数字化时代的到来逐步渗透到人类的各行各业,人们用电脑的频率和时间越来越多。在设计领域更是如此,从早期的简单框图到AutoCAD二维制作,但是二维的线条禁锢了设计师们的想象力和创造力。三维设计软件如同给设计师配上了先进武器,建筑师通过“所见所想即所得”的方式进行设计和推敲,业主也可以看懂真实的设计图而不是必须去看经过大量渲染的效果图。 1 建筑动画中整体效果控制 1.3. 三维动画 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一门新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后需要的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为设计手段的王牌之一[2]。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术介入后能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。 1.4. 三维建筑动画 建筑动画是三维动画的一个表现方向,即建筑三维动画。采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将建筑外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景形象的进行提前演绎展示,拓宽了人们的视野,提前感受美好的生活品质。通过建筑动画镜头全方位的自由观察,全面而逼真的演绎着建筑整体的未来形象,可以拍到相机实拍都无法实现的镜头,把建筑设计大师的思想,完美无误、艺术形象的演绎出来,让人们感受美好的未来家园。建筑三维动画是可视化建筑设计技术的重要表现手段利用建筑物三维动画,在建筑物的设计阶段就能以可视的动态的方式畅通无碍的展示建筑物所处的地理环境、建筑物外貌和各种附属设施,使人们能够神游于未来美妙的建筑物中,因而成为建筑设计及装修效果展示、建筑方案投标、论证、评审的有力工具,毫无疑问在建筑设计业房地产业和建筑装修业等领域有着日益广泛的应用前景,由该技术制作成的建筑物三维动画画面流畅,压缩比高,能够以真彩色、大幅面细腻的表现出建筑物的造型、外部场景与内部的装修效果、材料质感、光照、反射、阴影等,达到几乎可以乱真的程度。 1.5. 建筑动画现在应用领域 中国城市建设速度加快,建筑动画由以前单一领域的应用向多领域扩展,表现形式丰富多样。建筑动画现在应用领域大致包括: 一、建筑设计投标类 特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。 二、建筑工程施工类 特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。 2 建筑动画中整体效果控制 三、房地产销售类 特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。 四、项目招商引资类 特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。 五、城市规划类 特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。 六、旧城复原类 特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。 七、军事领域 军事地形地貌表现、模拟战场、军事武器模拟演示等动画表现制作。 八、科技领域 航空飞行模拟演示、航天飞船模拟演示、卫星发射模拟演示、太空站模拟演示等动画表现制作。 1.6. 国内外现状 1.6.1. 国内 我国建筑动画的市场才刚刚起步,目前国内最大的建筑动画企业是北京水晶石科技公司。较传统房产广告而言,建筑动画因其独特的优势而更能满足市场的需求,而建筑动画在国内起步比较迟,市场空间相对比较广阔,国内越来越多建筑表现制作公司或影视广告公司加入到建筑动画表现这个行列当中来。国外建筑动画的市场起步早,发展相对慢,但比较成熟,如法国的春天建筑公司,Spine3d公司等[3]。 1.6.2. 国外 相对来说建筑动画在欧洲、美国等发达国家比较成熟,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售。 目前,利用三维软件进行设计在欧洲已经占据了主流,美国开始大规模进行从二维设计向三维设计的转换。目前,全球有近200万个项目利用三维设计软件ArchiCAD实施设计。 3 建筑动画中整体效果控制 2. 对建筑动画中整体效果控制的研究 为了能对整体效果进行控制,我们就必须规划好各项工作,再根据现场实景的考察,进一步对动画剧本制作和修改。另外还要规划好动画的整体效果、主要表现的场景、运动镜头的活动轨迹、每段镜头片段的时间控制、如何使音乐效果和视觉效果相结合等等,都是在动画制作之前必须解决的问题。计算机软硬件的配置对于制作一部建筑漫游动画也是非常重要的,制作建筑漫游动画时我们使用了3台计算机对动画进行建模和渲染工作。而各软件之间分工明确,调配合理,也是制作一部建筑漫游动画的基本条件,我们使用了3DSMAX,PHOTOSHOP,AFTER EFFECTS, PREMIERE等软件。3DSMAX用于动画场景的建模,灯光,镜头,动作调节,渲染;PHOTOSHOP用于对真实场景的照片处理,对场景材质的编辑制作;PREMIERE用于对渲染素材的剪辑和音乐、旁白的调配;AFTER EF-FECTS用于对渲染素材的合成、特效、色调调节等处理。各软件之间分工明确,调配合理,是制作一部建筑漫游动画的基本条件。要达到动画的整体效果,就必须要细致地研究建筑动画里面的各项工作。 2.1. 建筑动画制作前的准备工作 在制作建筑动画前要充分做好准备工作,该工作做得好不好很重要,这将影响到整个制作过程,首先要有合理的分工,定好一些标准,主体要表现什么和整体效果,哪一部分需要细致表现,摄影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制、视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词与镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制作、哪部分在后期软件中加工处理等。我根据我们队团制作的情况,我是按照下面的分工方法进行制作的。 2.1.1. 团队工作分配 , 制作团队成员: 蓝军、李伟民、孔令杰、林俊杰。 , 素材收集分配: 1、各种窗户,要求,要有正视图,并用ps处理好形成窗户贴图(蓝军、李伟民) 2、各种类型的门,要求,要有正视图,并用ps处理好形成门贴图(蓝军、李伟民) 3、各种栏杆(蓝军、李伟民) 4、各种外墙砖,地板,屋顶材质制作(蓝军、李伟民) 5、参考图,各个建筑的参考图,要求各个建筑至少有前后左右四幅(林俊杰、孔令杰) 4 建筑动画中整体效果控制 6、各复杂地形参考图(林俊杰、孔令杰) 7、小物体高度测量,如路灯,垃圾筒,康有为像高度等,估计测量高度(林俊杰、 孔令杰) 8、用简单的盒子模型建出每个镜头的大概动画(蓝军)建模分配 , 地面定位 稍提前制作出大概定位(蓝军),其他人修改CAD图。精简完的CAD图分xx_top, xx_fornt,xx_left,命名清楚 , CAD图精简工作分配 按照各人的模型分配,地形建模林俊杰和蓝军合作完成。主要模型和次要模型(并定 标准材质),模型完成命名成组。注意有些相同的门和窗等要达到共享。建模中心定在X: 0 Y:0 Z:0。 , 精细模型建模分配: 1、学院大门、图书馆、体育馆(蓝军) 2、图书馆室内(蓝军、李伟民) 3、教学楼、教室(孔令杰) 4、信息中心、信息中心室内(林俊杰) 5、行政楼、育馆室内(李伟民) 6、粗模型建模分配: 7、实验楼(林俊杰) 8、饭堂(李伟民) 9、足球场、篮球场(含健身器材)(蓝军) 4、地形以及一些精细景物,如:图书馆外面的池塘(蓝军) , 简略模型建模分配: 1、商业街(蓝军) 2、学生活动中心(林俊杰) 3、F座后面建筑(孔令杰) 4、J座宿舍(孔令杰) 5、宿舍A-I差不多的模型用同一模型代替与修改以ABCDE座为主,其它能省就省。 6、学校大桥(林俊杰) 7、路牌(林俊杰) 8、垃圾筒、路灯(林俊杰) 9、候车亭(林俊杰) 10、停车场(林俊杰) 11、游泳池(林俊杰) , 合成: 5 建筑动画中整体效果控制 由蓝军完成,修改地形由林俊杰完成。 场景摆放。创建摄像机路径,测试每一个分镜头动画。 , 镜头分配工作 Cut-1~10(蓝军) Cut-10~14(孔令杰) Cut-15~21(李伟民) Cut-15~21(林俊杰) , 修改场景 1、路面继续修正,根据主楼,配楼,重要配景,完善路面,做好路,水面等材质。(合力商量完成)大家商量,讨论那些要修改,如何修改。(合力商量完成) 2、完善一些细节模型,路灯,垃圾筒等摆放。(合力商量完成) 3、制作灯光、天空、前景、进一步完成分镜头路径。(蓝军) 4、按照新的灯光完善原先的模型的材质和细节。(李伟民) 5、根据分镜头,摆放植物、人物、路灯、汽车、飞鸟、人等。(林俊杰) 6、出影片的各个镜头(根据镜头精简场景,删掉看不见的又对场景无用的物体,最终渲染测试。(蓝军) 7、制作影片的片头和片尾。(林俊杰) 8、合成影片,配音、转场、色调~完成影片~(蓝军) 2.1.2. 统一标准 , 统一用Windows XP系统 , 统一用3D max 9.0中文版 ,插件用:无名译VRay1.5RC5 中文版, ForestPackPro3,RpcAutodesk3.11.8.0。 , 统一场景用M作单位。 , 统一素材文件夹名称和路径,统一模型命名方式、材质命名方式 我设计的项目路径如下: 1、项目名称,校园漫游 校园漫游max场景,F;/校园漫游/Scenes 校园漫游/PSD,项目中经PHOTOSHOP处理的PSD文件(如效果图以及需处理的大 尺寸动画静帧) 校园漫游/Images,项目中渲染出来的过程图(可根据需要再细分文件夹) Scenes文件夹里再细分: Scenes/动画,存放最后的合并动画场景,可分机渲染 Scenes/进度,存放进度进行中的半成品 6 建筑动画中整体效果控制 Scenes/调镜头,存放体块模调节好的带相机动画等设置的场景 Scenes/BK,存放临时文件,包括导好CAD图的max模,以及塌陷前另存的文件等 Scenes/小品,存放所需的小品、以及各种素材模型 Scenes/交换,存放需多人合作、共同完成的场景(如项目地形),里面分开各人所建部分(通常是save select),最后由一人统一合拼 校园漫游贴图,F:/校园漫游/Scenes /Maps 其它: /校园漫游/原始渲染 F: 存放动画场景直接渲染出来的动画序列静帧 F:/校园漫游/合成渲染 存放由后期软件(After Effect、Combusion)合成出来的动画序列静帧 F:/校园漫游/原始片断 存放由动画序列静帧压缩而成的AVI以及图片片断,准备导入Premeire中剪辑 需要保证动画场景文件、原始渲染(合成渲染)子文件夹、原始片断文件的名称要一致 F:/校园漫游/后期project 存放项目中premeire、after effect、combustion等后期软件的project文件 2、素材路径 效果图配景—— 整套风景图—— 整套贴图—— 整套模型/纯音乐—— 2.1.3. 创意镜头剧本 镜头景 镜头运动 镜头内容 特效 声效 时 名称 间 Cut-1 远高空鸟瞰 镜头从天空穿过云层进入整光穿背景10 景 个南海学院,看到全貌 过云音乐 s 在学院上空盘层穿 旋 鸟鸣过大 声 雾 Cut-2 远移镜头 以1/3观看南海学院上空,移淡入背景4s 景 到直至看完全貌 淡出 音乐 7 建筑动画中整体效果控制 Cut-3 远由远至近,表现从1/4学校进入校园大门口全淡入背景3s 景学院大门 景 淡出 音乐 到 中 景 Cut-4 特从左向右缓慢精细表现学院门牌“华南师范淡入背景6s 写 移镜头 大学南海校区” 淡出 音乐 Cut-5 从从左向右移镜以有图书馆旁边的鱼池作近淡入背景4s 中头,再拉近镜景,图书馆为中景,表现图书淡出 音乐 近头,再向上移,馆外貌,从远至近,镜头靠近 到然后向右边旋图书馆,然后旋转上升到图书 近转上移 馆上方,继续上空旋转观看图 景 书馆 Cut-6 近镜头向前缓慢图书馆里面大厅,镜头广视大淡入背景6s 景 移动 厅,表现出宁静与和谐感 淡出 音乐 Cut-7 近从左向右移 图书馆二层,镜头广视,表现淡入背景4s 景 书架与桌椅一排排整齐摆列淡出 音乐 的雄伟感 Cut-8 特从左向右移 镜头一排排的扫视过书架与淡入背景3s 写 桌椅, 淡出 音乐 Cut-9 近 图书馆二层镜头渐隐,后面浮两镜背景6s 景现出从大厅中央边旋转边仰头,音乐 从左向右旋转 到视图书馆每层的镜头边旋转不透 中边仰视的镜头渐隐,后面浮现明度 景 一样是旋转俯瞰图书馆屋顶为 的镜头,两个旋转镜头做到承50% 接转场的效果 Cut-10 中从左向右旋转,图书馆屋顶旋转至看到旁边淡入背景5s 景 再拉镜头再旋的教学楼,后直飞到教学楼,淡出 音乐 转 在教学楼四周盘旋表现外观 3Cut-1近按C-A-B教学低角度观看整栋教学楼外观,淡入背景4s 1 景 区路径行走 从教学楼的C区到B区 淡出 音乐 8 建筑动画中整体效果控制 Cut-12 特镜头向前和向近看表现楼梯,窗户玻璃,栏淡入背景2s 写 上缓慢移动 杆等 淡出 音乐 Cut-13 特镜头向前缓慢镜头在走廊中前进直至一个淡入背景4s 写 移动 门口 淡出 音乐 Cut-14 近向缓慢移动旋从课室后面整体观看,在课室淡入背景4s 景 转到侧面 侧边观看一排排的桌椅,转到淡出 音乐 前门 Cut-15 远向下移动并拉从半空下移到体育馆正面 淡入背景6s 景近 淡出 音乐 到 近 景 Cut-16 中焦点定在主席空俯视整个足球场 淡入背景5s 景 台,从左向右移 淡出 音乐 Cut-17 中向前拉镜头 中近距平视整个篮球场,移到淡入背景7s 到一个篮球架特写 淡出 音乐 近 到 特 写 Cut-18 特向后拉镜头 特写一个篮球架,拉近至全景 淡入背景6s 写淡出 音乐 到 中 景 Cut-19 近向前移动,至后近距表现体育馆内的篮球场, 淡入背景4s 景 门 淡出 音乐 Cut-20 近移动 近距表现羽毛球场与乒乓球淡入背景4s 景 场 淡出 音乐 Cut-21 远向上旋转 从远距再次遥看整个球场与淡入背景6s 景 体育馆的外景 淡出 音乐 9 建筑动画中整体效果控制 Cut-22 近向前快速移动淡入,镜头划过树木与小路,淡入背景7s 景,到慢慢移动,向信息中心的大楼划进镜头中淡出 音乐 特前拉镜头 央,拉近特写大门 写 Cut-23 近向前移动 机房镜头,表现出一台台电脑淡入背景4s 景 显示器,环游电脑室 淡出 音乐 Cut-24 中旋转并向上移 中远距划过表现行政楼外观 淡入背景6s 景淡出 音乐 到 远 景 Cut-25 中旋转并向上移 淡入,中远距划过表现学生宿淡入背景3s 景舍 淡出 音乐 到 远 景 Cut-26 中旋转并向上移 中远距划过表现实验楼 淡入背景4s 景淡出 音乐 到 远 景 Cut-27 近无 镜头快速后退,景物、建筑快镜头背景12 景速从后往前划过,镜头一直倒变速 音乐 s 到退出学院大门口,此时镜头速 远度放慢,最后来一个学院正面 景 全景。 2.1.4. 制作box预演动画 这一步虽然花的时间很少,但是却非常重要,因为镜头脚本只是对镜头的文字的描述,容易使团队成员误解,因为它不够直观。我们的建模工作都是围绕着镜头来实现的,那些模型应精确,那些模型应该粗略都是由镜头来决定的。所以形像的Box预演动画很重要,一个能表达出各建筑与镜头之间的关系的box预演动画,能给制作团队省很多时间和精力,如果是商业化的制作,也就是省了很多成本,才能占领市场,赢得先机。 , box预演动画的制作方法: 10 建筑动画中整体效果控制 1、首先导入CAD的校园总平面图,然后再根据平面图建筑的顶视图制作出盒形的“建筑”。 2、地形大约建,只是建山地,和洼地,其它高低差别不大的都用平面来代替。 3、设置摄影机,先描绘出摄像机的路径线,再描绘出目标点的路径线,然后分别进行路径约束。注意:线要精细,平滑,通过调节线的点来控制摄像机和目标点的走向,此摄像机的设置基本上就是最终动画的设置,因为镜头设置完成以后,当完成了最终的模型后可以直接调用该摄像机和路径。这样以后直接调用也大大节省了工作时间。 : 制作box预演动画效果如下图1 图1: box预演动画效果 2.2. 建模方法的研究 我们在建模之前必须有一个详细的规划,前期我们如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3DS Max里重新修改模型,这样就大大降低了工作效率。所以要让整个团队都清楚我们的统一建模方式,这样就不会出现合成里出现的麻烦。下面以我校校园建筑动画模型为例,比较两种不同的建模方法。 2.2.1. 方法一 局部—整体 思路:将CAD文件导入3DS Max,使用捕捉工具,分别创建模型的各个组成部分,类似于搭积木,然后优化模型,最后塌陷,使之成为整体。室外建模工作量比较大,我们首先必须看懂各种CAD图纸,然后根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,最后进行材质、灯光、烘焙等操作。我们的具体操作步骤如下: 第一步:整理CAD图纸,把各个立面独立出来,清除不必要的标注、多余的内部结构线条等,然后保存为独立的CAD文件。使3DS Max文件的场景的尺寸与系统尺寸和要 11 建筑动画中整体效果控制 导入的CAD的图的尺寸一致。 第二步:将整理好的各个立面的CAD文件导入,分别绘制立面模型,再合成整个模型。在操作时打开捕捉工具,以创建墙体为例,根据CAD图纸绘制墙体的外框,然后挤出得到墙体。门框的处理与之相似,先绘制一个门框的二维线框架,在“线”级别下删除门框下边的线段,设置门框的宽度,接着将该二维线条转换成“多边形”物体,在“多边形”的“边”级别下选择门框内边,在按住Shift键的同时拖动鼠标以复制该边得到门框的厚度。其他如窗、阳台等,分别按CAD图纸辅以捕捉工具创建。各立面创建完成后,再利用捕捉工具对齐。 第三步:逐一选择物体将其转换成“网格”或“多边形”,然后切换到“面”级别下将各个物体之间的看不见的面、重叠的面和相交的面都删除,再把相同材质的模型塌陷到一起。最后将导入的CAD图形删除。用这种方法建立的模型(模型为双面)面数比较多,并且在制作的过程中对象间要进行频繁的对齐操作,此外需占用相当多的系统资源,若要对模型进行修改,修改的工作量比较大[4]。 2.2.2. 方法二:整体—局部 思路:根据CAD图纸,使用多边形挤出的方法,从整体不断分离创建出新的模型,最终形成整个模型。使用该方法创建模型,前期的准备工作比较重要,必须仔细研究建筑本身和CAD图纸,考虑如何从整体出发,分别实现各个组成部分的模型创建。在具体实现时清晰的思路会提高操作的可行性和效率。以我校体育馆模型为例,它实际由体育馆和羽毛球馆两部分组成,其外部形态和贴图不尽相同,所以在具体操作时我们可分别实现: 第一步,根据CAD图纸,按实际尺寸,创建一个“长方体”并转化为“多边形”作为体育馆一层整体,然后用多边形挤出的方法构建其余楼层,得到大概模型轮廓。 第二步,制作细节部分。比如在创建一楼门、窗、台阶等部分时,先选中有关的边,进行连接操作并设置切角量,根据实际情况选中多边形执行多边形挤出等操作,最后将其从整体分离出去。举一个简单例子,我们可以将一个多边形作为台阶的初始对象,连接左右边,然后分别选中多边形挤出。用相同的方法创建各对象,包括楼门、窗、台阶、雨篷、走廊等。 第三步:将材质相同的对象塌陷到一起,减少模型个数,便于后续贴图操作。使用这种方法建立的模型(模型为单面)面数比较少,并且在制作的过程中对象间不必进行对齐操作,若要对模型进行修改,修改的工作量比前一种方法少很多。 使用该方法创建的我校体育馆模型。只有2300多个面。比较两种方法的实际操作,第一种方法容易上手,在模型制作初期效率比较高,但是随着模型个数越来越多,对齐操作也比较频繁,容易出错。有时遇到设计图和实际建筑细节方面不符合的情况,我们使用捕捉工具辅助创建模型,反而会造成很大的困扰。由于模型面数比较多,我们必须把一些不必要的面删除,如果还要对模型进行修改,修改的工作量是相当大的[5]。 12 建筑动画中整体效果控制 使用第二种方法,虽然在创建模型之初我们要花一定的时间分析如何下手,但只要理清操作思路,效率是比较高的。用这种方法创建的模型,不需要进行对齐操作,面数相对要少很多,符合虚拟校园三维模型的要求。如果模型完成后需要修改,修改的工作量较少。当模型全部完工并制作好贴图后,我们明显感觉用第二种方法制作的模型精细程度更高。 2.3. 材质制作方法研究 实际上占用资源最大的部分是贴图,所以控制贴图的尺寸、数量、通道的多少和如何最大限度地做到模型被赋予的贴图共用,是美工资源控制的重要部分建筑栏杆、遮阳板等一律使用透明贴图、平板型窗户窗框和玻璃一律使用blend材质外墙物体,贴图坐标统一按UVW Map,BOX 2×2×4调,需要改变疏密在材质中调。前期材质统一制作:确定材质数量,然后制作一套mat的材质,材质用中文名称命名项目简写+名称,材质所需贴图制作。并且需要用到多维子物体材质和VRayMlt材质时,一定要事先确立好基础的子材质,然后拖入到多维子物体材质或VRayMlt材质中的层级卷展览里,选取实例复制,确保修改基础的子材时,多维子物体材质或VRayMlt材质能随即跟着变化[6]。Blend材质命名参考“立面,(Blend Mask贴图的名称)”默认情况下,玻璃是材质1(即是对应黑色贴图部分);压线分隔是材质2(即是对应白色贴图部分)。 2.3.1. 贴图尺寸 在三维动画制作中所有的贴图尺寸为2的幂次方,即16*16、32*32、64*64、128*128、256*256、512*512、32*64、64*128、128*256、256*512、64*256、128*512等,而2的幂次方的尺寸被程序调用时转换为2进制进行计算的速度是最快的,所以美工在使用Photoshop制作贴图时,必须把尺寸定位为2的幂次方。 2.3.2. 贴图数量的控制 使用贴图不计算贴图的数量,其后果是严重的。如;512*512尺寸的贴图是256k,1024*1024尺寸的贴图,其容量会达到1M大小。数量越多,占用的内存就越大,计算的时间就会越长。合理的做到贴图的共用和控制尺寸的大小,就成为最重要的解决方法。 2.3.3. Alpha通道的合理使用 Alpha通道贴图的计算方法解决了场景模型透明和半透明的特殊效果。但是,大量地使用贴图也会增加资源的计算时间,所以要根据具体项目的要求,合理解决贴图的数量问题。慎用光线追踪材质和光线追踪投影光线追踪材质、光线追踪投影,在小型的项目制作中影响是比较小的[7]。如果是大型项目(比如模型的面数超过20万),就会造成计算资源的 13 建筑动画中整体效果控制 立方增长,增加十几倍甚至几十倍的计算时间。 2.3.4. 玻璃材质 玻璃不要采用厚度,只需面片即可。弧形玻璃和平板玻璃要分开。立面如采用Blend材质,则立面分隔blend mask贴图用UVW Map Channel1,玻璃反射图案用UVW Map Channel 2VIZ所建的特殊物体(如Wall、Stairs等),一定要塌陷成editablemesh。 2.3.5. 操作控制技巧 由于建筑动画校园各场景建模的工程量比较大,选择相对高效的建模方法,对节省系统资源、模型集成和场景漫游有着重要的意义。 1、创建模型,指定材质,复制的原则有些人习惯于先创建模型。如先把一个场景或某个楼房的模型搭建起来,然后再给每个模型指定材质,这样会浪费大量的时间。一般情况下,创建一个模型就指定其材质[8]。比如故宫太和殿的柱子,先制作一个柱子模型,然后指定其材质,接着复制多个柱子,这样既节省了时间又避免了重复性工作。模型建完确定后,将不需修改的小东西塌陷,部分同材质物体可以attach起来,同材质物体要按材质结组(尤其是需要加贴图的),物体结组后统一加UVM Map修改,确保不会丢失贴图坐标。 2、快捷键自定义设定 除了正确的操作外,还要熟练掌握3DSMAX命令的快捷键,以及自定义适合于自己、操作习惯的快捷键。一般快捷键的设定是以左手操作,右手操作鼠标。例如我用的是:挤出(Ctrl+E)、隐藏(Ctrl+H)、冻结(Ctrl+F)、转换为可编辑多边形(Ctrl+2)、转换为可编辑样条线(Ctrl+1)、取消隐藏所有(Alt+H)、取消冻结所有(Alt+F)等等。 3、文件信息的查看 文件信息窗口(如图l)中显示了模型的角点、面等参数,以及物理内存的占用情况、渲染需要的时间等。优化文件的目的就是降低点、线、面构成模型的数值,从而减少系统运算的次数。方法一:单击“文件”菜单栏。在文件信息选项处单击即可调出文件信息窗口进行查看,包括模型的点、面等方面的信息。 2.4. 建筑建模与赋材质 总的原则:在保证效果和修改余地的前提下,尽量减少模型面数。减少面数对于进一步进行工作非常重要,如果面数少,再往后的操作不会引起系统卡机,所以能提高工作效率,还有就是对于后期渲染来说,面数越多所花的渲染时间就越多,对于我们的普通计算机来说,当面数达到了100万的时候,再用VRay渲染,最低的渲染设置都要半个小时一张图,那么我作一个数学应用题: 14 建筑动画中整体效果控制 我要做一个5分钟的动画,动画每1秒有24张图,每张图的出图时间是30分钟。最终完成动画需要多少天,(一天等于20小时,因为要休息4小时) 答案是;5*60*24*30/60/20=130天,三台电脑为43.33天,多么可怕的数据啊~如果渲染设置得高的话就更不有说了。所以减少面数很重要。 因为我们的制作准备用Vray渲染器来渲染,所以要使得最终效果漂亮的话就要用Vray材质,我们大多数都是用VrayMlt材质来制作的。用Vray来渲染因然效果会好很多但是它的速度慢也是一个头痛的问题,要想加快速度必须方方面面都要做得精,例如材质贴图能小则小,可以重复使用的一定要重复使用,高光模糊和反射、折射模糊要减少使用,这样才能省下时间。不过也不能太过于追求快,效果也要注意。 2.4.1. 精细模形建模步骤 , 导入CAD图 导入后出现如图2所示的对话框: 图2: CAD图导入对话框 1、要勾选重缩放选项,根据CAD图的单位与3D MAX的单位进行匹配,否则所建的模型比例会不当,造成后期合成麻烦。例:我的CAD图是以毫米为单位的,我的MAX设置是以米为单位的,所以我选择重缩放的单位为毫米。 2、几何体选项全不勾选,因为我们导入CAD图之后不是直接用CAD图的线进行生成模型的,所以勾选这些选项没有意义,有时还会影响尺寸的错误,导致模型误差。 3、先将CAD的平面图导入,导入之后成组,名命清楚,再将轴心位置设置到X:0,Y:0,Z:0位置上,然后冻结。完成之后再按照平面图的方式导入左、右、前、后,的CAD图,并根据平面图将位置摆放准确(注意一定要准确,如果不能确定可以先建一些参 15 建筑动画中整体效果控制 照物,最后捕捉定位)。如图3所示: 图3: 定好位置的CAD图 , 制作墙体 1、通过CAD图的各个面,用线型描绘出线,保留窗洞与门洞,挤出厚度而成。注意不同材质的物体要分别挤出。挤出后将物体转换成可编辑多边形,再删除一些看不见的面,墙与墙之间要用捕捉来定位,不应该出现共面,相交,的面。挤出的墙面如图4所示: 图4: 挤出的墙体 2、完成之后把相同材质的墙体附加成一个物体,这样做的目的是为了方便以后调整,当合并时,全建筑的材质差别明显时就会协调整体统一,所以附加成一个物体之后给下一步的工作带来了极大的方便,也提高了不少工作效率。 , 制作窗户 根据镜头剧本的要求来制作窗户,要特写的窗户用实体窗框加玻璃来完成,中景的窗用窗框贴图加玻璃来完成。精确窗制作如图5,效果图如图6: 16 建筑动画中整体效果控制 图5: 实体模型精确的窗户 图6: 实体模型效果图 中景窗制作如图:首先要制作出窗户贴图,再制出黑白通道贴图,以不透明为黑,透明为白,中间再加一块玻璃来模拟出窗户的效果。这样做的目的是在保证效果的前提下,以最优化模型,以达到最优化文件,减少渲染时间。但是要注意绘制贴图,贴图如果做得不好将会直接影窗户的质量。最好的方法是先去照窗户的真实图片,然后再用Photoshop把变型的部分与色彩调节好,然后再用该图制作出黑白通道图。窗户贴图如图7,通道贴图如图8: 17 建筑动画中整体效果控制 图7:中景窗户纹理贴图 图8: 中景窗户黑白通道贴图 若照不了中景窗户的纹理贴图,为了能减少多一点的面数,只能牺牲一点点精力了,首先制作出实体的窗户,然后给予材质,再按正视图的方式渲染出一张图片,该图片就作为中景窗的纹理贴图,这也是一种好方法。另外如果Photoshop制图用得好就可以直接用它用绘制出来,省去了麻烦的功夫,但是一定要功底好,不然的话难于达到理想的效果。 , 制作门和窗户的制作方法一样,这是里不再复述。 , 制作楼梯 在左视图描出楼梯的造型线,然后挤出厚度,将楼梯转换成可编辑多边形,然后删减看不见的面,形成片面。对于那些只有平面图的楼梯来说就要走多一步了,首先在顶视图长方体一个级一个级的楼梯绘制出来,然后再在左视图描出楼梯的造型线,方法同有左视图的楼梯,只是多了一部定位,然后再删掉那些长方体即可。 , 栏杆 精细栏杆:直接用实体模型制作。方法和窗户一样。 半精细栏杆:只是栏杆顶部用实体模型,下部用黑白通道贴图代替。用这种方法是因为栏杆的顶部比较重要,当渲染出图时,实体模型会有真实的阴影,只是片面近看起来比较假,用这种方法就提高了真实度,同时又不会增加太多的面。 粗略栏杆:只是制作一个片面,然后用黑白通道贴图代替。制法与中景窗户相似,不同点在于栏杆不用纹理贴图,只需赋于金属材质。黑白通道贴图如图9,最终效果如图10: 图9:栏杆黑白通道贴图 18 建筑动画中整体效果控制 图10:栏杆最终效果图 , 屋顶 屋顶的建模比较复杂,首先要认清楚结构,理解结构之后再开始动手:1、首先根据CAD图画各视图的二维线,注意要分块画出,如体育馆就分成三部分构成,还要注意三部分之间的准备连接的关键点的数目是相同的,并且在Z轴位置相同。这样做的目的是方便拼接。如图11华师体育馆: 图11:风雨球场屋顶 然后将二维线挤出适当的厚度,再转换成可编辑多边形,通过移动多边形的点的方法来完成图形的外形。 2.4.2. 粗略模形建模步骤 虽然在精模的建模中,也有一些粗模的建模方式,但是如果对于建筑动画来说,对于那些镜头远的,但又是必须有的模型来说,还是需要更加简的模形。在这中间还可以分成二种粗模形。 , 墙、柱子、屋、顶分形模形 这种建筑方式大多用贴图来代替,建模方法较为简单,但是贴图的制作比较复杂。关键点是:墙体、窗户、门共建将墙体、窗户、门、连成一个整体来构建,如果是和墙体是共体的柱子也应该连成一个整体。可用二维线勾出外形,然后直接挤出楼高的厚度。再进行贴图。 19 建筑动画中整体效果控制 屋顶和精模制法一样,只是当有弯曲的形状时,应化圆为直的方法减少分段数。柱子与墙体分离的柱子用实体模形,只是当有弯曲的形状时,应化圆为直的方法减少分段数。如图12、13、14饭堂的制法图: 图12:华师饭堂未赋材质图 图13:华师饭堂赋材质效果图 图14:华师饭堂部分贴图 , 最简模形 建筑动画中,只作背景的模形可用该方法建模。但是万万不可作中景来使用,更不用说前景了。建模方法:将外形线在平面图中绘出,然后挤出楼高,再将模形转换为可编辑 20 建筑动画中整体效果控制 多边形,将顶部的面ID号与楼体面ID号分开命名即好。用几个面就可以完成了,但是贴图还是要花点功夫。如图15、16所示: 图15:远景宿舍G未赋材质图 图16:远景宿舍G赋材质效果图 2.5. 地形建模 2.5.1. 地形建模方法 , 挤出(拉伸法)建模 实体是曲面的运动轨迹产生的。根据运动的方式,实体构造的方法主要有:面拉伸成实体;一条封闭曲线(面)沿一条指定的路径放样成实体;一条曲线沿指定轴旋转成实体。挤出的基本原理是以二维平面图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。对选择的边界、面或多边形次对象进行挤压操作,通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压,为 21 建筑动画中整体效果控制 当前选择的边或面加入一个厚度,使它突出或凹入表面,从而增加更多的面来增加几何体复杂程度。拉伸建模是二维图形转换为三维模型的基本方法之一。 挤出法是直接用不同高程的等高线进行等高差拉伸,然后层叠生成模型。这种方法生成的地形可以将地形的高差变化和平面轮廓精确地表现出来,但外观有明显的台阶痕迹,地形模型不光滑。当截面数量较少时,外形呈现“阶梯”状。这种方法只应用在一些特定景观的表现中(如梯田)[9]。在3ds max中,用创建线命令精确描绘出平面图中各层等高线的轮廓或者直接导入已有等高线地形图,并用修改挤出命令对各层等高线截面等高差拉伸即可。图17就是拉伸法的实例,它得到的模型是实体模型。如图17所示: 图17:山地建模效果图 , 地形法建模 地形原理:地形用于建立地形物体。系统通过对等高线进行格网运算产生地形效果。当几个平面造型处于不同的空间位置时,地形组合物体命令可以将这几个造型以等高线的方式进行连接过渡。地形法是计算机软件根据等高线直接生成的模型。由于以等高线为基础,尺度精确,模型的精细程度常与插值计算方法有关。好的地形生成程序,其地形生成过程快捷且地形外观自然。等高线越密,地形效果越细致,但是该方法对于计算机的配置要求较高,如果地形图太大,运行速度会很慢。 , 灰度图置换建模 置换原理:置换可对物体进行位置转换的造型扭曲。通过对置换的调整来影响物体局部造型发生空间位置上的变化,以形成特殊效果的空间扭曲造型。置换使一幅图像A按照图像B的纹理进行变形,最终用图A的颜色和图像B的纹理将两幅图像组合在一起。图像B被称为置换图。它可以使图像产生位移,位移效果不仅取决于设定的参数,而且取决于置换图的选取。它会读取置换图中像素的色度数值来决定位移量,并处理当前图像中的各个像素。使用置换图中的颜色值来决定图像的扭曲程度,0是最大的负向改变,255是最大的正向改变,灰度值128不产生置换效果,也就是说,如果置换图颜色是50,中性灰,那么应用置换之后将不会有任何变化,反之,你的置换图颜色反差越大,那么执行命令后 22 建筑动画中整体效果控制 图像扭曲的就越严重。低色度值使被筛选图向下向右移动,高色度值产生向上向左的位移。建模软件利用图像的灰度变化来改变对象的表面结构,从而产生凹凸变化[10]。颜色越亮,凸起越高,相对颜色越暗,则会凹下。对于面积较大、地形变化复杂且精度要求不高的地形适宜采用这种方法。处理好灰度图像是运用此法的关键,一般将地形设计平面图处理成类似于航测遥感照片的灰度图像。在3ds max中用创建平面命令创建一地形平面,再应用模型置换命令,调节置换的长度和强度等参数,然后在贴图位图选择一张灰度图作为地形建模的依据,这时地形平面将有明显起伏变化。 , Patch Grid法建模 Patch Grid原理:Patch(面片)是一种简单方便的建模工具,它在多边形的基础上发展而来的,是一种独立的模型类型。它基于Beize样条建模,可以使用类似编辑Bezier曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属Bezier方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。面片建模的编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。Patch Grid是以面片方式创建网格模型,是一种独特的局部造型方法。Patch Grid法是对通过矩形网格的节点调整来模拟地形起伏变化的。在3ds max中用Quad Patch命令创建面片物体,再应用Edit patch命令对所创建的面片进行编辑,进入点层级的修改,通过调整各节点的来获得自然地形景观[11]。实际工作中对一些只要求视觉感受的地形变化,往往采用这种方法来完成地形模型。 , 随机生成法建模 噪波原理:可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给对象以产生不规则的造型,如:石块、云团等。它还自带有动画噪波设置,只要打开它,就可以产生连续的噪波动画[12]。计算机软件可随机产生矩形网格,生成起伏地形,生成的地形一般很少直接应用,绿化景观建模方法研究而是在产生的网格上做适当修改后再应用,生成的地形可以作为某些远距景的背景材料。例如在3ds max中用平面,长方体创建片段数较多地形平面,再应用修改噪波命令,调整噪波的种子、大小值,以及长度的x、y、z值,则会产生起伏变化的地形。 2.5.2. 地形建模步骤 , 导入CAD图 导入方法和建筑建模一样,导入之后将图成组。将整理好的CAD图导进max,取消焊接和自动平滑,转换为单一物体,以减少运算量注意要关闭无关的图层,删除无用的线 C。另开一个CAD,Ctrl,V,注意原图是否以米作单位,若以毫米作单位,条。完成Ctrl, 则需粘贴时输入比例1/1000,缩成以米作单位。粘贴好后,注意要以捕捉方式,把整个块的某个中心特征点移到原心位置(0,0),以便后来有新的图纸用来对位。(注明:若有时CAD图过于复杂,则照原大导入max,若是以mm为尺度,则在max内缩小到1/1000, 23 建筑动画中整体效果控制 速度会较快) 如图18导入后的CAD图: 图18:地形CAD图 , 地面 1、描线时将同一材质的尽量连成一条线,不要分的太散,以便统一修改 2、尽量使用片状(描线后加UVW Map修改),避免带厚度(加入压边)上下层次则以所在高度来区分。 3、避免重复加入多次UVW Map修改,尤其是那种以线变片的,最后才统一加UVW Map修改。 4、各类铺地、地花注意选择合适贴图(色彩、冷暖对比协调),尤其注意调好贴图坐标,扭转了一定角度的铺地注意贴图纹理走向要跟随铺地(UVW Map中旋转Gizmo的角度),如无特殊情况,贴图坐标统一调UVW Map BOX 20×20×20,疏密通过材质中贴图重复次数调。 5、相同物体一定要使用实例复制(不要用复制),并且实例复制之前要起好名字,有相同的名字前缀,以便后来便于选择。需要到近距离观察小透视的方案,才考虑使用实体栏杆或细压线,但亦要控制其段数和面数(采用以前建的精模) 。 6、控制修改层次的次数,若修改层次过多,要适当塌陷,以减少文件量。 7、圆柱和球体等物体在保证效果下,尽量减少面和点值。曲线类根据实际情况适当改变步数值(例如广场中出现的弧形大铺地,步数值可适当增加到10甚至更高),以在低点较近距离看不到明显棱角为准。放样类物体亦是(对应形状步数和路径步数)挤出,放样等物体在很多情况下,可取消封顶和封底(端部封口看不到)模型建完确定后,将不需修改的小东西塌陷,部分同材质物体可以附加起来。同材质物体要按材质结组(尤其是需要加贴图的),物体结组后统一加UVM Map修改,确保不会丢失贴图坐标。 10、合理结好组,起好中文名字,坐标轴移到中心最低点,并且保证在零高度。 24 建筑动画中整体效果控制 11、各个界面之间需要加收边,避免硬接。注意分清楚上下层次,避免出现平面重叠情况。描画一个轮廓线,原地复制,加Outline修改(如0.15),挤出厚度(如0.2),选择源线条,成片,移到一定高度(小于挤出厚度,如0.05,但一定要高于另一面)。如图19所示: 图19:地面的收边实例 复杂铺地地花根据实际需要,描好分隔,根据需要加入贴图,贴图效果如下图20所示: 图20:复杂地花贴图实例 , 道路 大的道路(行车道)要使用放样,路面为水平的线条。放样注意段树和法线方向。贴图就使用放样物体默认坐标。使用放样生成的物体一般的面都会很多,这对于建筑动画来说是很不利的,但是有时又无可奈何要用到,唯有办法就是将面数减少到最低,减面的方法是尽量减少分段,删除底面,减少优化值,但是原则是能减则减,不能减的千万不要减。在Loft修改中调整重复次数(注意贴图比例,贴图一定要跟着面走,不然会出现错误)。附图21,22所示: 25 建筑动画中整体效果控制 图21:道路贴图 图22:道路效果图 , 水面 水体模拟常用表面模型来表现,因为它易于操控,可以在它上面进行变形、贴图等操作;而实体模型一般只用来表现水滴等变形实体,在设计中不常用到。用来模拟波纹的贴图法、涟漪法,方法简单,模拟波纹效果很好,在设计中使用率较高;而制作喷泉、瀑布、雨雪等景观效果的最好方法就是粒子系统,但是要掌握好粒子系统的参数设置,反复调试,直到达到满意效果为止[13]。粒子系统一般常用来表现水的动态效果,而在表现静态景观效果时,常用photoshop贴图法来代替三维模型,可以节省时间,而且可能更有真实感。水要成片,垫在底层,靠面层挖空成型,露出水的形状,分两种形式(水池边、自然入水)水池边使用一般常规描线、轮廓、挤出做法,附图23: 26 建筑动画中整体效果控制 图23:水面效果图 自然入水,描线,Bevel Profile(选择Grid),可以做出入水坡,加上Edit Mesh(,Soft Selection)修改移动部分节点。 , 用插件制作人物、汽车、树 1、RPC制作人物和汽车注意事情 首先要安装好插件。RPC库在场景中不受场景中灯光的影响,无论场景中的灯光多么亮,它都不会随着灯光的高度变化改变本身的高精度值。为了匹配场景的亮度,只能够改变RPC自身材质贴图的输出亮度来调整RPC的高度。在灯光阴影设定方面RPC模型可以视为一个透明贴图,所以要产生投影阴影对灯光也有一定的要求。如果产生真实的阴影,灯光阴影类型要选择光线跟踪阴影方式,否则产生阴影为块状。如果在一个场景中过多地使用RPC模型,渲染时会产生错误,如渲染不出RPC模型等。因为渲染RPC模型时要使用较多的内存,所以要求内存的容量足够大,硬盘也最好使用SCSI硬盘[14]。另外如果在场景中多次使用同一RPC模型时,尽量不要使用复制方式,而要使用重新创建的方式。如图24,25所示: 图24:RPC的部分汽车 27 建筑动画中整体效果控制 图25:RPC的部分人物 2、用Tree Storm创建近景树 Tree Storm自带270多种不同类型的树木库文件,可调整的参数较多,还提供了风向动力特性,可以根据大自然的规律设定风对树木的影响,而且可以对树叶分别给予贴图,一般适合制作近距离的树木。植物建模通过对十字树法、几何参数模型法、软件直接生成模型法(3ds max软件和Tree strom插件)、二维贴图法进行对比分析得出Tree storm法生成的植物模型是最优的,其它依次是二维贴图法、3ds max法、十字树法、几何参数模型法。从中可以看出Tree storm和二维贴图法制作的植物效果好,也较易操作,但是Tree storm生成的是纯三维模型,更易观察、透视感强。但是随着树木模型的增加,Tree storm的运行速度会很慢,因此在纯三维的模型制作中,可以采用Tree storm,十字树法生成,近景树木用Tree storm生成,中远景用十字树法来完成,这样制作的模型,即可满足良好的三维效果、透视效果和真实感,还解决了运行速度慢的缺点[15]。效果如图26所示: 图26:用Tree Stom创建的近景树 , 用ForestPackPro3制作远景树木 ForestPackPro3是几个面,加树的黑白通道贴图来制成的,该插件的好处就是用很少的面(一般用二个,十字交叉法)就可以生成一棵树,对于建筑动画这样大的工程来说,是非常有用的,所以我制作的树木大多数都是用ForestPackPro3制作的。但是如果要特写镜头的话,就不应该用它了。还要注意的是,这种树如果在顶视图观察时它就是一个十字,所以要避免在高空正视,这样才会有理想的效果。如图27所示: 28 建筑动画中整体效果控制 图27:用ForestPackPro3创建的远景树 , 行道树及规整树 行道树及规整树一律使用ItooSoft的Plane物体(Forest旁边),按树种起好名称(如Plane行道树A、Plane广场树B,不要以数字结尾,如行道树1等)。注意树的大小尺度与间距(定好一个间距,Spacing Tools排改种树皆以此间距。(如无特许情况,则定行道树为8米高、6米宽,间距13.5米)排列时使用Instances(方便统一修改),排好后将其中一个独立,按树种Attach[16]。 2.6. 场景合成与细节修改 2.6.1. 场景合成 在3ds max中,将其他场景文件合并到一个文件目录下的操作方法主要有两种:直接合并3ds max文件和导入其他非3ds max格式文件。通常,合并3ds max场景中的某些元素到一个场景中要用到合并命令,这是场景合成操作的主要工具。导入命令输入的是非3ds max格式的文件,如DWG、3DS格式文件。合并命令可以将3ds max中的几个不同场景合并到一个文件中,形成一个更大的场景。执行该命令时,主要通过选择的方式将要合并场景的3ds max文件中的对象选择合并到当前场景,常用于3ds max之间的数据交换[17]。如在建筑动画设计中,将创建好的地形模型、水面模型、树木模型合并到当前创建好的建筑场景中,形成一个完整的建筑动画场景。在场景合并时可能经常会遇到一些问题,例如有时会出现死机现象、贴图丢失、等问题。这些都要慢慢去找原因,死机的原因可能是因为显视卡的问题,可以试试图形显视模式为OpenGL。贴图丢失可能是因为原模型没有打包过来再合并。还要注意合并后建筑的位置问题,合并时一定要选择对齐方式来对齐,这样就不会出现建筑挂在空中。 29 建筑动画中整体效果控制 2.6.2. 细节修改 对于建筑动画中整体效果的制作来说这一步是关键,因为细节决定成败,细节修改所用到的技术不多,只是工作要细心,要认真地观察合并后的场景有没有出错,有没有位置错误,材质是不是已经统一了。还缺少那些东西,不要怕烦琐,一步步去查找。 2.7. 制作天空和灯光 2.7.1. 制作天空贴图 制作天空时,要使天空远影的贴图满足自身的建筑动画要求,如总不能拿一个夜晚的天完来当白天。这就需要使用Photoshop软件加工一张合适的天空远景贴图。要制作天空远景贴图,要准备好一张360度的天空图片和一些远山前景的图片。如图28所示: 图28:天空贴图 2.7.2. 天空球制作 天空球的制作很简单,就是一个盖住整个场景的半球。但是要注意,将半球转换在可编辑多边形,再将底面删除,得到一个空心的半球。再要用缩放工具将半球稍微扁一些,目的是让它更像一个天空。还要把半球的法线反转,加上UVW Map贴图,最后将制作好的天空贴图以柱体贴图方式给天空球就完成了。如图29所示: 30 建筑动画中整体效果控制 图29:天空球效果 2.7.3. 灯光照明方法研究 , 场景中灯光的作用 三维场景中的灯光对场景的基调和气氛起着决定性的作用,场景的基调是指在灯光中表达的一种基本情绪,这对整个图像的外观是至关重要的。通常情况下,实际目标是相当复杂的,如需要表现一种意境、一种状态、一种情感或一种关系等,这些单单靠平铺直叙的表达方式,很难达到理想效果,但我们借助于灯光能为场景提供更大的深度和更广阔的想象空间,展现丰富的层次。场景中的物体被赋予适当的材质后,就要进行场景灯光的布置了,通常每一个材质都要在灯光的配合下进行细微调整,通过灯光与材质的配合来表现场景的最终效果。因为灯光的着色与强度都会影响到材质的最终效果,而材质的反射强度和反射范围也会影响到灯光的最终效果,所以必须要在物体被赋予适当的材质后进行灯光的设置。不管是制作效果图还是建筑动画,除了要有好的设计、构图等因素外,还要有好的灯光表现和恰当的材质运用[18]。灯光在作品中的最终效果是由灯光在物体表面上所产生的亮面、灰面、暗面以及阴影来体现的,因此在每一个画面中及时处理好建筑物的这几个面之间的关系,对建筑漫游动画的制作或者是效果图的制作来说都是非常重要的。我们在此次制作中分别研究了三种打灯方式。 , 照明方法一:天光加泛光灯照明 由于该项目制作的是一个校园的建筑动画,因此能够使每一个画面中的建筑群落、人文景观、城市绿地等都产生合理的亮面、灰面、暗面以及阴影的最好办法,是使用在3ds max 5.0中新增加的Sky Lights(天光)系统,配合使用高级照明(Advanced Lighting)中的Light Tracker(照明追踪)可以形成真实、自然的三维室外光照效果。但天光系统不是能够解决所有的问题,如在动画过程中,某些建筑物的暗面黑洞洞的一片,影响了整个画面的最终效果,因此,就需要格外的添加Ommi(泛光灯),并设置灯光的影响范围及排除条件,使其只对目标物体产生光照,达到补光效果。 但是使用此方法也有很多不足之处,例如天光系统和多个泛光光会使得渲染时间非常的慢,虽然是达到了美丽的画质,但是我们没有那么好的计算机,也没有很多计算机,最重要的是没有那么多的时间去渲染。根据计算用这种方法我们的渲染时间要30来天,所以难于符合我们的需求。 31 建筑动画中整体效果控制 , 照明方法二:环形聚光灯陈列 这种光照方法是,先在场景中创建一盏目标聚光灯,将目标点指向场景的中心位置,然后调节聚光灯的参数,参数的调节要根据场景的实际情况来进行,例如,我是模拟华南师范大学南海校区建筑的中午时分的效果,所以我打带点蓝的灯光,因为这并不是主光源,它只是用来模拟天空中的漫反射的。设置好聚光灯参数之后再将聚光灯的轴心点定在天空球的中心位置,然后再360度阵列出约8盏聚光灯。设置好这8盏聚光灯的位置在天空上,再实例复制出8盏调节到约地面位置上。最后打一盏太阳光色的聚光灯作为主光源,注意要照到整个场景,并开启阴影效果。如图30所示: 图30:环形聚光灯陈列 这种打灯方法会比天光的方法快一点,但是也快不了多少因为灯的数目还是太多。 , 照明方法三:聚光灯+VRay平面光 这种方法很简单,只是在高空建立一盏目标聚光灯来模拟太阳光,再在相同的位置建立一盏VRay的平面光源,平面光源的照射位置和聚光灯的差不多相同就好。由于大面积的VRay平面光源启到阴影的话会相当的慢,所以这里不开启,反正它只是模拟天空的漫反射而已,对场景的影响不大。如图30所示: 图30:聚光灯+VRay平面光 32 建筑动画中整体效果控制 经测试该方法在相同条件下,渲染时间比上面提到的方法快很多,图像质量方面就不如了,但是差别也不算大。 , 最后灯照方式选取 通过综合分析,我们决定选取第三种打灯方法,主要是因为这种打灯方式符合我们的需要,我们用的都是普通的家用电脑,我们的机器配置比较差,对于一个过于复杂和庞大的建筑动画我们无能为力。虽然选择第一种或第二种打灯方式我们最终出来的作品会漂亮些,但是如果我们强行为了追求漂亮那么我们就什么都没有,根本不够时间来渲染。所以我们只选择了第三种方法。 2.8. 动画设置 对于三维动画作品,动画的调节相对来说是难点,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验。角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,甚至有时是出力不讨好的,往往经过大量关键帧调节之后的动画效果反而不如简单的关键帧制作的效果流畅。三维软件系统默认的的自动计算关键帧间的线性变化效果,可以让简单的角色动画制作方法变得极为简单,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,可借助于动作捕捉系统,由真人完成动作,通过小球运动轨迹的记录,将其转换至角色骨骼系统即可。还有一些飞鸟、汽车、等动画,建筑动画的动画调节相对比较简单,主要就是摄像机的动画设置。传统的做法往往是在场景中创建一台摄像机,通过在不同的关键帧处调整摄像机来记录一个视角改变的过程。这种方法往往无法制作出一部前后流畅的动画作品。最佳的动画方案是通过路径约束的方法,制作出多条二维样条的路径,将摄像机身及目标点分别绑定在不同的路径上,通过对动画的观察调整二维样条曲线的控制点来达到动画视觉效果交互实现的效果。但是这种方法目前还没有被更多的建筑动画制作者所熟悉和接受。动画调节的细致程度直接影响到最终的动态画面效果和观感,影视作品很注重镜头语言的运用,不同的镜头语言会影响到一部动画作品诠释主体的水平[19]。可能当制作都完成了大部分的前期工作,只是因为没能好好运用摄像机的动画设置,就会使很多漂亮、精致的模型失去了光彩,显得平淡无奇。在建筑动画的制作中,除了用动态的影像技术去表现建筑的外部构造外,最重要的是要表现建筑的内涵,想通过摄像机的运动对建筑进行展示,就必须对摄像机、镜头的运动进行设置。图31是汽车动画: 33 建筑动画中整体效果控制 图31:汽车的动画 2.8.1. 摄像机动画 在动画场景中,摄像机的动画根据其位置变化可以分为飞行、飘浮、汽车行进、人的漫步几种状态,这几种状态各有各的表现效果,通过为摄像机设置相应的漫游位移路径,调整控制节点个数、属性,单位时间内路径的长度确定、路径的形状、在场景中的位置等都可以得到相应的表现效果。为摄像机设置动画首先实现了观测人运动的效果。镜头的运动是多样的、随机的。镜头的运动可以归纳为推、拉、摇、移、俯、仰、跟、追八个字诀。镜头本身不可以沿一个路径进行约束,但通过添加一个Dummy(虚拟物体),为虚拟物体进行路径约束,镜头的Look At Target对虚拟物体进行Pick Target,将该虚拟物体拾取为镜头的跟随目标,为摄像机镜头设置的动画实现了观测视点的变换效果。将摄像机动画与摄像机镜头动画进行结合之后,通过观测、调试即能生成双重交叉的漫游动画效果。上述的方法主要通过路径约束设置动画效果,有时对一个场景的动画描述也可以通过对Camera视窗设置关键帧的方法得到。这种方法较为简单,就不再赘述了。如图32摄像机动画效果: 图32:摄像机动画效果 34 建筑动画中整体效果控制 2.8.2. 特效动画 做完了动画工作中上面的部分,就要为作品添加特技效果了,用来烘托整部动画作品的气氛,产生光怪陆离的艺术效果,表现唯美画面,甚至是跨越时空表现动态领域等种种方法来表现利用实拍无法达到的主体效果。加入一定的特效能使建筑动画的视觉效果更加真实和亮丽。建筑动画的特效制作一般都不会在三维软件里完成,因为这样做在调整上不方便,会加重硬件系统负担,而且调整的依据都是根据试渲染的效果进行的,这样会造成制作动画的效率低下。制作建筑动画所需要的特效并不多,技术相对简单,常用的有在水面加入闪光、加入镜头光晕、为场景中制作清晨雾效、某些燃烧着火把的体育场馆等[20]。这部分技术因为不是在三维软件中实现的,所以需要借助一些环境插件来达到事半功倍的效果。随着三维动画制作软件的不断发展和升级,这些插件的功能会逐渐被整合至系统中,并被不断优化,达到更加节省系统资源、每次调整都能所见即所得,且并不因此而增加渲染时间的效果。 2.9. 渲染输出与后期合成 2.9.1. 渲染输出 事实上,三维制作工作的最后步骤就是渲染输出的过程,在这个过程中,主要是平衡好渲染质量和渲染时间两者之间的关系。经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,渲染器的选择对渲染输出的图像质量有关键性的影响,而且选择不同的渲染器对模型制作、表面材质、灯光设置等也有不同的要求。在制作建筑动画时,确定渲染器的类型是至关重要的。这里需要介绍一个目前为止,最适合用于工业产品设计渲染和建筑效果动画制作的渲染器Vray。它可以称得上是速度最快、渲染效果数一数二的渲染软件极品。学过建筑绘画的人都知道形体的明暗规律,一个物体受到光照后产生的明暗关系,能直接表现物体的空间体积和它本身的质感,并且起到渲染画面气氛的作用。而在绘制形体的投影时,明暗交界线是最难处理的部分,但也恰恰是最具表现力的部分。光能传递渲染器Vray的出现,一定程度地将设计者从靠布置场景中复杂灯光的劳动中解放出来,它可以在很短的时间内轻松地将原先只有少数人掌握的明暗光影技法真实地再现[21]。不过也需要清楚地认识到,Vray渲染器仅仅是工具而已,只有具有创造力的使用者不断从实践中总结工具使用经验,才能完全驾驭它,淋漓尽致地发挥它的优势。 在动画渲染的过程中,因为周围配景太多,将全部场景的光线跟踪打开后,单帧画面渲染所需的时间会很长,因此,在制作过程中,配合动画场景选择性的开启或关闭场景贴图的光线跟踪选项,对控制动画的渲染时间尤为重要。在动画渲染输出的分辨率上尽量采 35 建筑动画中整体效果控制 用720×576的标准PAL制格式进行渲染,太大的分辨率会占用大量的内存和渲染时间。在正式渲染之前,先做一个低分辨率320×240,每隔10帧一副画面的渲染小样,以便于最后的修正和定稿。由于渲染的时间会持续很长,在制作漫游动画的过程中,最好是白天进行建模、灯光、贴图的工作,晚上进行渲染制作,合理地安排计算机的使用以提高工作的效率。 2.9.2. 后期合成 动画从三维软件里面渲染出来后,我们需要在后期软件里面调色以及增加特效,使画面更有冲击力。后期编辑合成并不是单纯地把不用的部分剪去,或是把要用的部分连接起来的单纯作业。编辑的目的是透过构成的技术,使影像的表现凸显出更深层次的意义。因此后期编辑合成是充满挑战而有趣的工作,也是一个很知性的谜题。同样的素材交由不同的人编辑,就有不同的结果产生。构成的表现正是作者能力的表现,动画后期编辑是“感性的技术”,而非“感性的魔术”。感性的判断并非编辑的全部,它必须具备动画后期编辑的技术。但从某种意义上讲,这部分工作已经不属于建筑动画实现的过程,而是属于影视后期效果制作范畴。方法就是,用AfterEffect制作片头片尾,用PremierePro剪切配音调色。 追求高品质动画效果的制作者往往会将工作做到尽善尽美,即使是一些小细节他们也不会忽略,如剪辑配音的工作,这可以说得上是动画中最后的一道工序。这一步是要将镜头按原来设想好的顺序加上数字音乐配以节奏,输出成声情并茂、流畅大气、视觉冲击强烈的动画成品文件。随着计算机技术应用领域的不断扩展,越来越多的技术人员参与到数字音乐合成的工作中。而在建筑动画应用领域,为了更好地表现未来楼盘和城市的诱人面貌,将其制作成具有高清画面、精良设计、委婉动人的数字动画,并不惜投入专项资金去制作专题背景音乐及解说的客户越来越多,这都为数字音乐合成的快速发展提供了巨大的空间。伴随着我国城市化进程的加快,建筑动画成为近年来三维技术走入中国后一个最有发展前景的应用领域,也是未来建筑表现的一个发展方向。它是从单一的表现转向动态表现的一个过程,同时也是从平面走向全方位视角展现的过程[22]。了解其制作方法及工作重点,是有效合理地安排进程的基础和出发点,尤其是作为一个建筑动画项目的主持者,必须做到思路清晰、合理安工作重心、有效组织,保证在短时期内实现对未来建筑的动画展示过程,以获得更高的社会及经济效益。 36 建筑动画中整体效果控制 3. 总结和展望 3.1. 工作总结 制作华南师范大学南海校区建筑动画过程是繁琐的,但最终的视觉效果还算良好。通过对建筑动画的制作,使我及其创作团队体会到建筑动画的前景是广阔的,体会到建筑动画这种新颖的立体式传播模式的乐趣。整部建筑漫游动画镜头处理和音乐配合相得益彰。对于整体效果的制作研究得比较深入,在制作研究前我有很多东西不会不懂,最终通过查书,自已搞研究,学习到了不少东西。整体效果控制对于建筑动画来说有非常重大的意义,我通过对它的深入研究发现,它对节省成本,提高工作效率,总之就是节省人力物力时间非常有意义,可惜本人能力有限只能作出比较浅层次的研究。但是我将会继续努力,争取研究出深层的建筑动画整体效果控制技术,为建筑动画贡献一份力量。 动画本身要阐述的场景与建筑很大程度决定着动画的表现手法,毕竟建筑动画表现最终是为建筑服务的。对于建筑漫游动画未来的发展前景就目前来说,不论是政府部门还是房地产开发商,越来越多不同领域的客户早已意识到,需要通过各种计算机媒体表现其投资项目的未来设想和规划,以使其行业得到人们最大程度上的理解和反馈。因此做到条理清晰、生动直观地向观众展示设计项目的远景和收益,是大多数申办项目、报批和方案投标竞赛等能否成功的重要因素。而利用三维动画技术,在空间中放置人物和设备,并让这些人物和设备运动起来,配以声音、光照等实际效果,让观者都有身临其境的感觉,以起到宣传介绍的作用。目前,建筑动画虚拟现实技术在建筑工程领域的应用目前尚处于研究阶段,相信随着这方面技术的进一步发展,将会在建筑工程领域也得到很好的应用。 3.2. 未来的工作 在设计这段时间,我学到了许多的知识,也积累了一些经验。巩固了以前所学知识,更学会了许多以前不会的知识。通过这次设计,我了解到了实践的重要性,只有理论结合实际,才能提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。只有理论知识是不够的,只能纸上谈兵,一旦遇到实际问题,就会惊慌失措。以前上课的时候,经常会遇到不懂的地方,现在才明白那是由于我没有在课后及时对老师所讲内容进行实践操作,所以才只是记住了内容,却没有融会贯通,自然时间长了越积越多也就不会了。由于这次设计内容必须自己设定,所以设计模型、查找资料、完成各项操作都必须自己独立完成,这很大程度上锻炼了我们的独立思考能力和实践操作能力。在以前的学习中,我们学习过灯光和动画效果的设置,但是时间紧迫没有能够完善。在这段时间中,我重新学习了灯光和动画效果的设置,阅读相关图书,研究书中的典型实例,弄懂每部分的功能,我积极翻阅书籍和请教老师同学,寻求解决的方法。吸取书本中的新知识,增强自己的设计能力。通过了这次毕业设计, 37 建筑动画中整体效果控制 和论文的写作我对建筑动画又有新的认识,在实践的过程中巩固和提高自己所学的知识,大大提高了我的动手能力和解决问题的能力。同时,让我感受到了设计与制作建筑动画的辛劳与乐趣,为以后的工作打下了基础。 由于我们制作的建筑动画水平还处于初级阶段,很多方面还不成熟,制作出来的作品并对于市场上的来说还有很大的差距,作品还是有待提高的。因此我希望以后进行更多的建筑动画整体效果的研究,提高我的知识和技术,对现在提出来的制作方法进行修改。 现阶段,我们制作建筑动画的,能力仍是有限的,综上所述,现在的技术水平还是不够的, 我将在日后的研究中,努力将制作水平更上一层楼。 38 建筑动画中整体效果控制 致 谢 感谢我的指导老师张承忠老师,在繁忙的教学和科研活动中,张老师抽出时间悉心地指导我的毕业论文工作,并帮助我树立科学的学习和研究方法。在实验和写论文的过程中,张老师那认真严谨的治学态度,渊博的学术知识,一丝不苟的工作精神,敬业乐群的生活态度使我深受启发,收益终身。此外,张老师还让我领悟了许多做人的道理,鼓励我不断前进。在此,我再次向张老师致以由衷的感谢。 感谢我大学里的每一位老师,正是因为你们的辛勤劳动让我从无知少年成长为现在对建筑动画技术充满好奇与向往的,能自力更生的一个成熟青年。你们的谆谆教导让我明白了许多生活中的道理,我的每一个进步都和你们对我的教育密不可分。感谢我的同学和朋友,你们的支持和关心温暖了我的心,也给了我前进的动力,也祝愿我们的友谊可以地久天长。感谢我团队的成员,正是因为你们的帮助与指导我才能顺利开展我的工作,在你们的共同努力下完成了毕业设计。我还要感谢所有其他曾经帮助过我的老师和同学,感谢华南师范大学南海学院,是您培养了我的成长。 感谢我的父母家人,无论何时,遇到什么困难,想到你们我就充满了力量。你们对我的关爱是我这辈子最大的财富,衷心地向你们表示感谢。 39 建筑动画中整体效果控制 参考文献 [1] 李良、武向军、张建勋,完全征服3ds Max三维动画[M],北京:人民邮电出版社, 2007。 ,建筑三维动画技术[J],华侨大学学报(自然科学版), 2002,23(3); 278-282。 [2] 郭葆锋 [3] 刘小伟、刘飞、李丽霞,3dsmax8三维设计与动画制作实用教程[M],北京:电子 工业出版社,2006。 影视动画创作[D],武汉:武汉理工大学硕士论文,2006。 [4] 刘畅, [5] 李芾、张行彪,三维动画在建筑设计中的运用——建筑动画[J],华中建筑,2007.08 [6] 王俭,建筑动画设计探讨[J],中外建筑,2006.03。 [7] 范永明,浅析建筑三维动画技术[ J],电脑知识与技术,2008(24); 1298-1299。 ,姜利勇。走进建筑-解读建筑动画[J],四川建筑, 2000(02); 28-29。 [8] 罗建平 [9] 刘通科,建筑动画漫谈[J],南方建筑,2003(04)。 [10] 李芾,三维动画在建筑设计中的运用[J],华中建筑,2007(08); 53-53。 [11] 吴冠英、祝卉,动画分镜头设计[M],北京:清华大学出版社,2005。 [12] 十一郎,动画创作理论基础教程[M],北京:清华大学出版社,2004。 [13] 李芾、张行彪,三维动画在建筑设计中的运用——建筑动画[J],华中建筑2007.08。 [14] 王峥、刘兆君,三维电脑动画镜头的探析[J],影视之窗,2001.01 [15] 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