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3Dmax 快捷键

2017-09-20 50页 doc 171KB 88阅读

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3Dmax 快捷键3Dmax 快捷键 笔记 第一阶段建模 第一节 视图 一,快捷键 1,T——顶视图 F——前视图 P——透视图 L——左视图 B——底视图 Alt+鼠标中键——旋转 Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放 Z——最大化视图 G——网格 F4——显示线条 F3——显示网格 二,Attach附加 Attach Mult 附加多个 Refine加点 Weld焊接(中间不能隔点) Filet切圆角 Chamfer切直角 Outline轮廓(Center从中心点) 三,布尔运算 Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉...
3Dmax 快捷键
3Dmax 快捷键 笔记 第一阶段建模 第一节 视图 一,快捷键 1,T——顶视图 F——前视图 P——透视图 L——左视图 B——底视图 Alt+鼠标中键——旋转 Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放 Z——最大化视图 G——网格 F4——显示线条 F3——显示网格 二,Attach附加 Attach Mult 附加多个 Refine加点 Weld焊接(中间不能隔点) Filet切圆角 Chamfer切直角 Outline轮廓(Center从中心点) 三,布尔运算 Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算) Mirror镜像 Break断开(选中移动) 路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接) Bevel倒角 Divide划分加点 Lathe车削(Weld core 焊接内核) 四,点 Bezier 两端同时调节 Bezier Corner 可调节端点 Corner直角点 Smooth平滑点 五,放样 Compound object?loft放样 Get path拾取路径 get shape拾取图形 (选择路径拾取图形,选择图形拾取路径) 六,阵列 Tools?Array阵列 rotate旋转 放样做花:圆修改?放样?修改?Deformations?scale缩放?层面板?仅影响轴 七,Edit Poly 1,快捷键:1,点;2,边 ;3,边界;4,面;5,体 2, 参数: Ignore back facing禁选背面 Shrink 减选 grow加选 ring(可选择平行边) loop可选择同一层边(多选) By angle按角度选择 3,软选择——冷暖色调 4, Edit vertices 可编辑点 remove移除 break 断开 weld 焊接 chamfer 细分 Target weld目标点焊接(隔点不可焊接) Connect连接 remove isolated vertices 移除飘离点 bridge桥接 边界?cap补面 attach附加 cut切线(快捷alt+c) collapse(闭合) 5, 空格键——锁定 x——坐标轴 快捷键:ctrl——加选 alt——减选 6, Symmetry对称 Bevel倒角 Shell厚度 turbo smooth涡轮平滑 bend弯曲 (angle角度 direction弧度 limit 限制 7, 光滑时要求布线均匀,疏密有致 先做大型,后出细节 ;细分时要整体细分 ;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点 ,有棱角时要加线。 8,Path deform沿路径变形 先pick path然后move to path再改轴向 Percent移动 stretch缩放 twist扭曲 9,paint deformation笔刷工具 push/pull笔刷 push/pull direction 笔刷方向(1)original normals 法线方向(2)deformed normals transform axis 自身方向 push/pull value 笔刷力度 brush size 笔刷大小 八,灯光 三盏照明法: 主光:产生高光,决定阴影的方向。 辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低) 背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝) 九,材质 Blin万能材质 metal金属类 phong塑料类 multi——layer多层材质(例如:车漆类) Wire线框 2——sided双面 face map面贴图 Ambient环境光 diffuse漫反射 specular高光颜色 glossiness光泽度 opacity 不透明 度 Uvw贴图 ——mirror镜像 tile平铺 Maps——bump凹凸 reflection反射 refraction折射 blur模糊 金属材质反射要加光线跟踪。 折射率:宝石类在2左右;钻石类:2; 水的折射率在1.2——1.5左右 玻璃的折射率在1.5左右 多维子材质: Multi/sub—object ID位置:polygon:material IDS 混合材质:blend (可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节) 底色?锈色?黑白图 车漆: 第一层出小高光,第二城出大高光 反射+fall off 衰减?光线跟踪(白色) Gradient渐变 alt+x 半透明 玻璃材质: Ray trace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩 十,UVW rap(拆UV) Show map seam 隐藏电脑切割线 Point to point seam 点到点的切割 Edit seams 切割线 (ctrl 加选 alt 减选) Exp face sel to seams 选择到边界?pelt撕开? Start plet开始展开? commit继续 ? tools 工具 ?relax松弛 (relax by face angle) 移动在中间,缩放在顶角。 加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。 十一,V—ray 1,vray sun参数 Turbidity空气浑浊度 (可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果): 控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。 ozone臭氧混合度 (数值大,天空越蓝): 值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值0—1,一般不做调节。 intensity multiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度): 和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1左右。如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。 Size multiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散): 越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。 shadow subdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢): 越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。 shadow bias阴影偏移: 值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。 2,vray 渲染器参数设置 (1),V—ray V—ray:image sampler Type:fixed 用于测试 Adaptive dmc 出图精细,速度慢 Adaptive subdivision 自适应细分(常用) V—ray:color mapping Type :reinhard 莱茵哈德(混合指数)(常用) Burn value :0.5 (2),indirect illumination V—ray:GI打开 一次反弹?irradiance map发光贴图 二次反弹?light cache 灯光缓存 一次反弹要比二次反弹强 Type :still cam静帧图片 3,V—ray摄影机参数: F—number光圈(值大)——进光量少 Shutter speed 快门(值大)——速度快——进光少 Film speed 胶片感光度——值大——越亮 Exposure 曝光(不能关掉) Sampling——depth—of—field景深 Specify focus 景深开关 注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytrace Reflect可以加v—ray map Custom balance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调) 第二阶段笔记 一,构图 1,九宫格构图 线框交叉点上排比下排现动感强,左排比右排表现动感强 2,斜线构图(和三角构图配合使用) 代表力量、动感和方向 优势:可以增强纵伸感 3,水平线构图 比较宁静宽广、博大 水平线放在画面的上1/3或下1/3 安全框——菜单——views——viewport configuration——safe frames——背景、前 景、文字 二,v—ray 材质 1,混合材质 底漆?高光、反射(一层比一层强) 2,v—ray 2sidemtl 双面材质(植物) output 输出数值 3,v—ray材质特性 (1)反射:反射程度 ;反射类型:全反射;菲尼尔反射 (2)折射:折射程度 ;折射率 (3) 高光:亮度 ;柔和程度;高光的范围 (反射程度越强,亮度越强) (4) 凹凸,纹理 三,V—ray摄影机参数 Sampling采样 Depth—of—filed景深 Motion blur运动模糊 subdivs 细分(控制质量) Specify focus 手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处) Film gate片门(控制视野的大小) Focal length 焦长 注:灯光与摄影机的夹角在60?到120?之间 摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。 四,材质保存 1,选中材质, 2,点击最左边的球形按钮get material 3,在scene materials 中选择保存材质 4,右击copy to 选择temporary library材质库 5, sample slot 下方右击temporary library 选择save as保存为mat格式 注:下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择open material library 五,代理物体 在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。 1,导出前的工作: (1)减面 ,节省场景资源 (2)面分ID号,用多维子材质 (3)保存材质 (4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改 2,导出mesh文件 选中物体右击,选择v—ray mesh export ,选择export all selected Automatically create proxies 自动创建代理物体 Face in preview 控制代理物体在新场景中占的面数 3,导入代理物体 实体创建,选择v—ray,选择v—ray proxy 代理物体通道 减面工具:pro optimizer Optimization level 减面后占减面前的百分比 减面工具可以和贴图扭曲配合使用。 六,换背景 V—ray :environment GI environment 可以换背景图片 背景要与材质球关联,天光要打开。 Alt +b,打开use environment background V—ray : 取消environment affect background 影响背景 七,贴图坐标 1,uvw 贴图,map channel 贴图通道与材质球对应 2,拆uv,拆完后转化为editable poly ,用v—ray混合材质,再加uvw map。 注意uvw map通道要与贴图通道保持一致。 八,制作面片树叶 创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal ,在z轴调参数,转换为editable poly ,再加uvw map 材质: 在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图 九,小光子渲染大图 1, 光子图:带有光线反弹信息的文件 2, 出图快的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大; 在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。 3,渲染光子图参数 (1)V—ray :irradiance map Hsph. subdivs 半球细分50 (数值小,渲染快) (2)Setting : V—ray :DMC sampler DMC采样 Adaptive amount 自适应数量0.85(数值大渲染快) 作用:控制画面中的噪波斑点 Noise threshold 噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显) V—ray: system: Max.tree depth 最大树深80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度时,速度回减慢) V—ray:global switches 全局设置 Geometry ———displacement 置换 Override mtl覆盖材质 Indirect illumination :间接光照 Don't render final image 不渲染最终图像(最后出图时要勾掉) V—ray :irradiance map Mode :incremental add to current map 增溢添加到光线贴图(双增溢) V—ray :light cache Mode :fly—through 穿越(等于双增溢) 注:计算完以后,在mode之前要保存 光子图只和光纤反弹有关。 4,出最后图像 (1)提高图片尺寸(最大放大两倍) (2)取消don't render final image (3)质量参数恢复到最终出图时的数值 (4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为from file 从文件中调入 十,草地插件 1,viewport display : Preview in viewport 在视图中显示 Preview density 在视图中显示的密度 Max blades seen 视图的最大显示数 2,presets : Grass presets:kentucky blue 草的种类 Grass material presets 草的材质 Earth material presets 土地的材质 3,parameters : Density 密度 length 长度 cutoff 裁剪值 thatch 干枯程度 4,variation 混乱值 5,maps Density map(mono)加渐变(与材质关联) Gradient ramp 黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小) 注:密度越大,长度越长,渲染时间越长。草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可 以不用加。 十一,森林插件 1,preview :auto update自动刷新 Scale :缩放 Global:全部 From 最小值 to最大值 Rotate :constant相对(控制整体) Random 随即角度的变化 Distribution : Max count 最大数量 Border spline 边界曲线(控制生长范围) 十二,室内装饰 1,室内装饰风格 以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。 2,v—ray light (1)特点:产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。 (2)参数设置: Type灯光类型:plane 面状(常用) dome点状 sphere 球形 mesh 物体(可以拾取场景中的物体,使其产生照明) Intensity : Multiplier强度 options 灯光设置 Cast shadows 产生阴影 double—sided双面照明 Invisible 不可见性 ignore light normals 忽略灯光法线 No decay 不衰减 skylight portal天光入口 Store with irradiance map保存到发光贴图 Affect diffuse 影响固有色 affect specular 影响高光 Affect reflection 影响反射 Sampling 采样 Subdivs 细分 (数值越大,阴影噪波越小) Shadow bias 阴影偏移 注:阴影越大,噪波越明显。 3,布灯原则 (1)明暗过渡 (2)受光面的亮度要强于背光面 (3)阴影,注意阴影噪波 A. 三点照明: 主光源:提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位 于一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向 主物体,一般光照强度较大; 辅助光:一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源 相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源 无法照射到的区域; 背景光:通常作为边缘光,它常放在3/4 关键光的正对面,它 对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区. B. 灯光阵列: 钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六 个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是 阴影投射灯光,也可是无投影光。 圆形顶灯光阵列:通常由8-16 个灯组成,呈半球形排列,在模 拟天空光时极为有用。 环形阵列:通常由12-18 个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列, 环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有 自己各自的颜色,3D 中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。 , 室内灯光用法:吊灯:一般用泛光灯,VR 球形灯台灯、泛光灯、VR 球形灯、 光学灯中自由点光源。 壁灯:VR 球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR 球形灯异形灯带; VR 自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:用VR 灯光材质 4,室内特殊材质 (1)丝绸 V—ray mtl,在固有色上加falloff,在黑色上加贴图。 (2)木质地板具有反射模糊(refl glossiness) (3)地毯在修改面板加v—ray displacementmod置换命令 地毯高光要柔和 Common params ?tex map凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联 Amount (控制凹凸程度) (4)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。 5)窗纱 ( V—raymtl ,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。 Opacity :falloff(黑透白不透) (6)不锈钢 Reflect :较强,高光较锐利。 色彩的影响因素:固有色,反射颜色,环境光。 (7)大理石:反射强,不用加菲尼尔反射。 (8)陶瓷材质:固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强 ( type : phone 较强) (9)玻璃材质: 在固有色上加渐变,gradient parameters 中三个颜色逐渐减淡 Reflect 菲尼尔反射:fall off 在mix curve 中调节透明度 折射refract :fall off 在mix curve 中调节 在反射中调节高光值,highlight glossiness 较高 平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。 (10)车漆材质: a,基本材质:stand shader basic parameter基本属性:multi-layer 高光一层比一层高 b,v-ray 材质:v-ray blendmtl 基本材质:v-raymtl 选择三个coat materials,将基本材质复制,高光逐渐增高。 5,v—ray light mtl自发光材质。(不影响其他物体。) 通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的 物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。 6,v—ray mtl wrapper包裹材质 Generate 产生全局光 receive 接受全局光 7,photometric 光度学灯光 不开阴影, Target light 目标灯 General parameter 一般属性:light distribution 灯光类型:photometric web光域 网:choose photometric file 选择光域网文件 Intensity 强度(数值越大,灯光越亮) 注:灯光与墙壁的距离,会影响灯光的强度和形状,距离墙壁越远,灯光越扩散,强度越低。 室内色彩主色调不能超过三种。 8,渲染时,出现光斑的原因: (1)光子图 (2)材质的反射 (3)包裹材质 (4)光域网 9,水的材质 (1)用线勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为0,要给一点厚度,避免画面出现重叠现象。 (2)水底的石头和草用混合材质,在材质1后加noise,调节石头和水的分布。 (3)水加falloff反射,程度不强,高光柔和,折射率为1.3。在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流动)。 Noise parameters :凹凸参数 Noise type :regular 规则 fractal 分形 turbulence湍流 Hight 最高值 low 最低值(越接近,黑白对比越强) Levels 级别(数值越大,细节越多) Phase相位(控制流动效果) 注:相位值数值差越大,水晃动的越厉害,一般在3左右。 10,渲染设置,v—ray system,frame stamp 帧印记,可以照片上记录一些信息。 Presets 预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。 11,物体属性,v—ray object properties,matte properties ,不可见属性: (1) Matte object 不可见物体: Alpha contribute 基值,控制物体在通道中显示状态,1是正常显,0是不显示,-1是反转alpha通道。 (2) Direct light 直接光照: Shadows 阴影; Affect alpha 阴影影响alpha通道(常用三个勾,一个-1,作用是与背景融合) No GI on other mattes 没有GI在其他物体上。 12,Z通道: 测试场景大小: “锤子工具”utilities,找到measure尺寸,查看dimension规模(X,Y,Z显示场景大小) Render elements分层渲染: Add ,render elements ,v—ray Zdepht景深(景深与物体和摄像机之间的距离有关,与材质,灯光无关)。 注:最小距离前面的是白色,为清晰处;最大距离后面是黑色,不显示; 最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。 一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。 十三,动画 1,动画的基础概念: (1)帧:一张静止的图片,是动画中的最小单位。 (2)关键帧:记录动画的帧。 (3)帧率:在一定时间范围内连续播放的帧。帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,帧率不同的情况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。 (4)像素:是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。像素是指彩色点,不是白点,是方形,不是圆形。 (5)像素比例:像素的长宽比例。常用有1.0; 1.067;0.9。(不同的电视制式,像素比例不同) (6)分辨率:画面纵横的像素数量。 (横:一行所容纳的像素数量;纵:行数) (7)场:抽取了一半画面的帧。(显卡输出是逐行扫描,而电视信号播出是隔行扫 描) (8)电视制式:指电视信号制式、播出、还原等一系列操作。(PAL制式、NEST 制式) PAL制式和NEST制式的区别: PAL制式的帧率是25帧/秒;NEST制式是30帧/秒。 PAL制式的像素比例是1.067;NEST制式是0.9。 PAL制式的分辨率是720*576;NEST制式是640*480 (9)屏幕尺寸:4:3(常用) 16:9(宽屏) 十四,动画开关 1,ctrl+alt配合鼠标左键:修改左边时间; ctrl+alt配合鼠标右键:修改右边时间; Ctrl+alt配合中键:平移时间线。 2,auto key 自动关键帧 Set key 手动关键帧 区别: 两者的起始帧都在第0帧,自动帧会承认所有动画,手动帧很自由,首尾可以自己定,可以很精确的确定时间范围。 Set key 要配合打点工作和key filter(帧过滤)(红色:位移;蓝色:缩放;绿 色:旋转。) 自动关键帧可以控制物体属性,在object parameters 物体属性中,visibility 可见性,1是可见;0是不可见。 除了位移、旋转、缩放、以外的所有动画都采用auto key。 3,链接 1, 一个子物体只有一个父物体,设置新的链接时,会自动打断上一个链接。(链 接不能循环) 4,输出动画预览图: Tools ,grab viewport ,create animated sequence file 5,修改面板:slice 切片 Refine mesh 自定义网格 (加线) Split mesh 以体塑级别将物体分开 Remove to 移除顶部 Remove bottom 移除底部 6,修改面板,cap holes 封洞 Path deform (wsm)空间扭曲 7,tools ,align ,spacing tool 沿路径复制物体。 8,物体属性,trajectory 显示物体运动轨迹 十五,曲线编辑器: Graph editor 找到track view 找到curve editor。 1,水平曲线为无效曲线,有高度的曲线为有效曲线。 2,左侧,modified object修改属性。 3,extended parameters 扩展属性。 Opacity不透明度 4,world ,sound ,右键点击,属性(input files),add 添加。 5,横向代表时间,竖向代表有效值,高度越高,代表运动幅度越大。 6,第四个工具,缩放关键帧,可以缩放时间线,可以修改物体的运动速度。纵方向可以修改物体运动幅度,修改有效值。 7,右击时间线,configure自定义,show selection range显示所选择范围。 8,add key ,添加关键帧 Draw curves,绘制曲线 Reduce keys,精减关键帧 Ste tangents to auto,将曲线设置为自动状态。 Set tangents to custom,将曲线设置为自定义状态 Set tangents to fast,加速曲线,进点调整左边曲线,出点调整右边曲线。 Set tangents to slow ,减速曲线。 Set tangents to step,步幅曲线,也称突变曲线。只承认关键帧,忽略max产生的过程帧。 Set tangents to linear,设置曲线为线性,匀速曲线, Set tangents to smooth,光滑曲线。 Lock selection ,锁定所选择的关键帧。 Parameter curve out of range types ,越界曲线,(循环关键帧) Show keyable icons ,显示可以产生运动轨迹的选项 Show all tangents,显示所有关键帧的手柄。 Lock tangents,锁定曲线。 9,越界曲线的类型: (1)constant:回归到初始状态不循环 (2)cycle:循环一小片段 (3)loop:循环 (4)ping pong乒乓循环(往复循环) (5)liner 线性循环 (6)relative repeat 阶梯循环(累加循环) 十六,约束器 作用于一个物体或两个物体之间。 菜单,animation ,construction,一共由七种, 动画开关,加noise,animation ,animate noise 打开,phase相位(控制晃动) ,frequency频率(控制晃动的快慢,数值越小,晃动越慢) 1,attachment constraint 附着约束 选择被约束物体,去找约束物体。约束后,修改物体在运动面板,在哪个属性上对物体进行约束,在该属性上物体不能运动。 在水平面上移动物体: 运动面板,position,set position ,如果要上下移动,可以移动物体轴心点。 2,surface constraint 表面约束 3,path constraint 路径约束 一个物体沿着一个路径走, (1)path parameters Add path 添加路径 delete path删除路径 Target 目标物体 Weight 权重值(约束物体对被约束物体的影响能力) (2)path option路径选项 %along path 被约束物体在路径上的位置,(0是起点,100是终点)。 Follow 跟随 Axis 轴向 flip 反向 Bank 倾斜 (物体随着路径产生倾斜变化) Bank amount 控制倾斜程度 Smoothness 光滑(随路径弯曲的过程而变化) Allow upside down 纠正物体在陡峭路径上运动的错误 Constant velocity 匀速运动 Loop 循环 Relative 相对位置(初始位置) 路径约束与路径扭曲的不同之处: 1,路径约束不会使物体产生扭曲 2,对象不同, 3,能够移动 4,position constraint位置约束(液压杆) 约束关系不能循环 Keep initial offset 保持初始位置 注:添加位置约束位置发生变化时,可以通过 Keep initial offset调整。 5,link constraint 链接约束(更高级父子链接) 传递物体,(总级别,位移,旋转,缩放) Add link 添加链接对象 Link to world 链接到世界(被约束物体不会受到任何物体的影响) Delete link 删除链接 使用链接约束的方法: 先链接一个对象,调出面板,将链接对象删除,从第0帧开始分析,取消时,在 总级别下,选择总级别transform ,切换到移动,旋转,缩放。 6,look at constraint 注视约束 Select look at axis 选择注视轴向 Keep initial axis 保持初始状态 注:当物体在进行注视约束位置发生变化时,可以通过keep initial axis 调整。 7,orientation constraint 角度约束 将被约束物体的旋转交给了约束物体。 十七,控制器 只控制物体本身,不需要任何的辅助元素。 1,旋转控制器: Rotation controller ,quaternion(TCB) 修改倾斜物体旋转时出的错误。 默认只能旋转180? 修改面板,动画,key info ,rotation windup 旋转越界 旋转倾斜物体可以通过父子链接,用辅助物体旋转。 TCB自身运动曲线: Key info: Ease to 进点 ease from 出点 tension 张力 Continuity 继续 bias 偏移 注:加速或减速可以调节进点和出点。 注:弹簧力: 运动面板:assign controller 选中所需要的属性,点击左上角的对号,选择添加spring Spring properties : Mass质量(增大) Drag 阻力 十八,粒子系统 实体创建,particle system ,常用PF source 粒子系统可以做喷泉、烟雾、雨雪、飞花落叶、花样烟花、星球大战等运动无序,整 体有形的效果。 特点:不产生关键帧动画,完全依靠调节参数来实现。 1,粒子系统类型: (1)PF source Spray喷射粒子, snow 雪粒子 blizzard 暴风雪粒子 (2)PArray 粒子阵列 (实现物体破碎效果) Pcloud 云粒子 (3)super spray 超级喷射粒子(喷泉、烟雾) 2,超级喷射粒子参数: Basic parameters 基本属性: Particle formation : (1)off axis角度偏移(控制粒子在方形面上的偏移) Spread 扩散(粒子在方形面上的扩散) (2)off plane 相位偏移(粒子在圆形面上的偏移) Spread 扩散(粒子在圆形面上的扩散) (3)display icon 显示图标 Icon size 图标尺寸(控制图标大小) Emitter hidden 隐藏发射器 (4)viewport display 控制粒子显示状态 Dots 圆点 fids 十字星 Mesh 实体显示(粒子在视图中显示形态、颜色和渲染时一样) BBox 边界盒显示 (5)percentage of particle 控制粒子在视图中显示的百分比 Particle generation 粒子产生 1 particle quantity : ? Speed 速率发射 (每帧所产生的粒子数量) Use total 在一定时间范围所产生粒子总量 2 particle motion 粒子运动 ? Speed 控制粒子速度 Variation 混乱值 (对速度的混乱) (6)particle timing 粒子时间 Emit start 开始发射时间(可以向负值延伸) Emit stop 结束发射时间 Display until 显示时长(粒子的显示时长,会影响时间,影响渲染) Life粒子的存活时间 Variation 混乱值 (7)particle size 粒子大小 Size 控制粒子大小 Variation 混乱值 Grow for 成长期 (从小到大) Fade for 衰亡期(从大到小) (8)uniqueness New 随意取值 注:粒子关于时间的参数,都以帧为单位。 (9)particle type 粒子类型 Standard particle 基本粒子 Meta particle 变形球粒子(制作牛奶液体等) Instanced geometry替身几何体 (可以拾取实体物体代替粒子) (10)基本粒子类型: Triangle 三角形 special 三面片交叉 Constant 圆形(在渲染时显示) Sixpoint 六角星 cube立方体 Facing 面片(正对摄影机,可以用来制作烟雾) Tetra 三棱锥 (可以用来制作喷泉) Sphere 球形 (11)变形球原理:在粒子表面加一层包裹材质,当包裹材质之间的距离 小到一定程度时,能产生融合效果,可以做一些液体。 变形球参数: Tension 张力(控制物体的粘合程度,数值越大,粘合的越厉害) Evaluation coarseness 精度设置 Render 控制渲染(数值越小,精度越高) Viewport 控制视图 (12)替身几何体Instanced geometry 先pick object ,然后get material from (13)animation offset keying 动画帧偏移 Birth 以出生时间为基准偏移(可以使替身几何体的动画有一定的 混乱值) Random 随机偏移(打开随即偏移要给一定的数值) (14)rotation and collision 旋转和碰撞 Spin time 旋转一周所用的时间 Phase 粒子初始发射时的角度偏移 注:降低自旋速度,可以增加自旋时间。 (15)spin axis controls 自旋轴向控制 Direction of travel/mblur速度方向 Stretch 沿速度方向拉伸 Random 随机轴向 User defined 用户自定义 (16)物体的运动跟随object motion inheritance Influence 带有运动跟随的粒子占总粒子的百分比 Multiplier 倍增值(控制运动跟随的程度) (17)bubble motion 气泡运动 控制粒子在上升过程中做一些摇摆动作 Amplitude 振幅 period 跨度 (18)load /save presets 预设 Bubbles 气泡运动 Fire works火焰墙 Hose轻烟 Shockwave 冲击波环 Trail拖尾 Welding sparks火花 (19)particle spawn 粒子产卵 Persist 延迟死亡(以帧为单位) Spawn on collision 碰撞后产卵 (20)碰撞后产卵参数设置 Spawns 次数(不能太高) Affect 产卵的粒子占总粒子的百分比 Multiplier 一次产卵的数量 Direction chaos 方向朝向(控制卵粒子的运动方向) Chaos 扩散值 Speed chaos 速度的混乱 Factor 变化程度 Inherit parent velocity 继承原粒子的速度 Use fixed value 使用固定值 (使用时变化比较整齐) Life span value queue 控制卵粒子的寿命 Life span 存活时间 (replace 替换) Spawn on death 死亡后产卵 Spawn trails 拖尾产卵 (速度不能太大) (21)烟雾制作: 粒子类型:facing 在粒子系统中,贴图是贴给整个粒子系统,如果要贴给每个粒子,在 材质中选择facemap;粒子在贴图之前要有交叉效果,烟雾效果不能太浓,材质不能加高 光。 3,导向板 deflectors 能阻挡粒子的平面只有导向板,导向板与粒子用空间链接。 Udeflector(可以使物体成为导向板) 参数设置: Bounce弹力 Chaos 朝向(使物体碰到导向板之后运动更分散) Friction 摩擦力(若物体接触到另一物体不下落,摩擦力应给最大) Inherit vel 差值计算 4,风力wind Strength 强度为负值时,会将粒子吸附 Spherical 球形(会影响风的方向) Planar平板,只确定风的方向 5,PArray 粒子阵列 Pick object 拾取对象 粒子阵列是物体发射器,需要有物体作为发射器。 特点: 粒子发射位置 particle formation 基于所有的表面发射 over entire surface 基于边发射 along visible edges 基于点发射 at all vertices 基于明显的点发射 at distinct points Total 控制发射点的个数 基于面的中心 at face centers 注:粒子阵列的粒子类型多出object fragments 物体序列,如果要用粒子阵列,需要 把类型调为object fragments 。 Thickens 碎块的厚度 Number of chunks 碎块的个数 物体序列只有发射时间,没有结束时间。 6,PF 粒子 (1) Emission 发射器 Quantity multiplier 数量倍增值 Render 渲染时粒子的百分比 Particle amount 粒子数量 (2)particle view 粒子面板 Render 001 geometry 保持默认 (3) 事件: 1 ?, Birth 出生 只和发射有关,只定义粒子发射的总数 2 ?,Position icon 图标发射 Lock on emitter 锁定到发射器(粒子在离开图标的过程中,又被吸附 到图标上) Location 粒子发射方式: Picot 中心点发射 vertices 顶点发射 Edges 边发射 surface 表面发射 Volume 体积发射(体积内的任何粒子都可以作为一个粒子的发射 源) 3 ?speed速度(控制粒子的运动方向) Direction 速度方向:along icon arrow 沿着图标的箭头方向 Reverse 反向 divergence 扩散值 Icon center out 沿着图标的中心向外 Icon arrow out 沿着图标的箭头向外 Random 3D 随机 (空间的任何方向都可以作为粒子的运动方向) Random horizontal 随即水平方向 Inherit previous 不脱离发射器 4 ?,ration 旋转(控制粒子运动时的朝向) Random 3D随机(凌乱) World space 世界空间坐标方向 Speed space 速度方向(整齐)沿着粒子的初始速度方向,只和初 始速度方向有关 Speed space follow 速度跟随(智能)粒子的朝向随着粒子运动方向 的改变而改变 5 ?,shape 形状 6 ?,display 显示(只与粒子在视图中的显示形状有关,与粒子形态和渲染无 关) 7 ?,force 力学 Force space warps列表选择 Influence 控制力对物体的影响力 8 ?,shape instance 形状替换 Separate particle for所承认的粒子类型 : Group members组成员 Object and 父子链接 Object elements 体塑级别 Animated shape 承认动画 9 ?age test 年龄测试 Absolute age绝对年龄(只与时间线有关,与粒子出生无关) Particle age 粒子年龄(与粒子出生时间有关) Event age 事件年龄 (定义事件的时间) 注:PF粒子一个事件中,同一种属性只能出现一次。 4)条件: ( Force 力学:wind风力 属性: Turbulence 湍流(烟雾缭绕的效果,控制左右摇摆的程度) Frequency 频率 (控制快慢) Scale 缩放(数值越小,跨度越大;数值越大,跨度越小) 粒子消散:先加年龄测试,然后delete 相连接。 (5) 花样烟花: Spawn 产卵: Spawn rate and amount : Delete parent 删除原粒子 By travel distance 步幅产卵 (在设置之前,必须先链接delete) Step size 单位(长度) Offspring 每次产卵的数量 Restart particle age 重置粒子年龄 Speed 速度: Inunits 重新定义 Inherited 继承原粒子速度(卵粒子继承原粒子速度的百分比) Divergence 方向的扩散 (6)find target 寻找目标 Speed 寻找目标物体时的速度 Accel limit寻找精度(数值越高,越精确) 注:连续发射: 出生时间间隔大,速度方向扩散,粒子年龄计算,再加spawn 出生。 (7)vortex 旋转力 Vortex shape 锥形 Taper length 锥化长度 Taper 锥化程度 Unlimited range 无限范围 Axial prop 向下牵引力 Orbital speed 轨道速度(数值越大,粒子越分散) Radial pull 轴中心吸引力(数值越大,圈数越多) (8)菊花炸开: spawn 出生(once一次) Force 重力 Delete 删除 Spawn (by travel delete 步幅产卵) Delete 删除 (9)material static 静态材质 Assign material 定义材质,刷新视图,与材质关联。 Material frequency 多维子材质 要注意对应的材质ID,需要几个,把粒子占总粒子的百分比修改一下。 (10)粒子阵列动画: Position object (vertices 定点发射) Speed 速度为0 rotation 世界坐标 注:不承认修改级操作。 Speed by surface 速度沿表面(使物体沿着弧面排列) Surface normals 表面法线 Out of surface 沿着表面向外 Spin 自旋: Spin rate 自旋速率 数值越大,自旋一周所用的时间越长,自旋越慢。 (11)collision spawn 碰撞产卵 Test true for 转出 Parent particles 原粒子 Spawn particle 卵粒子 Spawn on first collision 在第一次碰撞时产卵 Spawn on each collision 每次碰撞产卵 Until 次数(最后一次不产卵) (12)shape facing 面向摄影机的面片 (13) Shape mark 在接触物体上留下痕迹 Contact object 拾取接触物体 (实体物体) Orientation 控制面片的角度 Size:大小 In world space 世界坐标(控制面片大小) 注:调摄影机动画时,采用自身坐标,镜头要符合构图原则。 十九:碎裂工具 1,位置:实体创建,rayfire tool 2,object 物体 Impact object 参与碎裂和撞击 3,fragmentation碎裂 Fragmentation option 碎裂设置 Iterations 碎块的数量 Chaos 朝向 (控制加线的混乱程度) Detalizaion 碎块剖面的凹凸细节 Noise strength 碎块剖面的凹凸程度 Fragment impact objects 碎裂开关 Draw fragment 绘制碎裂 Step size 步幅尺寸 Segments 分段(控制图案线条的分段) Auto smooth threshold 自动光滑极限值 Unyielding object 在模拟中不参与碎裂的物体 Inactive object 被动物体 (受外力影响时,才会参与碎裂计算) 注:材质中particle age对PF不适用,PF没有死亡时间。 二十,动力学 右击工具栏空白处,reactor 1,工具 (1),钢体碰撞,create rigid body collision,相互作用力再大物体也不会变形。 (2),create cloth collision,布料 (3),create soft collision,柔体(做果冻、生肉片) (4),create fracture,碎裂,一个物体把另一个物体撞碎。 (5),create water ,水波纹 2,物体碰撞属性 Start time开始时间 End time 结束时间 Time scale 时间缩放 Create animation 创建关键帧动画(无法撤销) 3,Preview window 打开预览窗口 (1) Properties 属性: Physical properties 物理属性 Mass质量(质量为0,不可动) Friction 摩擦力 Elasticity 弹力 inactive 不可动物体(只受外力影响才能运动) Disable all collision 在所有的碰撞中都不起效 Unyielding 不可屈服性(不受重力影响,继承关键帧动画,但仍然会受摩擦 力和弹力的影响) Simulation geometry 在模拟时的几何体 Bounding box 边界盒 Bounding sphere 边界球 Mesh convex hull 凸面体(物体表面任意两点的连线都不会穿出模型的表面) Concaves mesh 凹面体 注:凸面体模拟速度快,凹面体精度高,但耗费的精度大,能使用凸面体的就不使用 凹面体。 预览窗口快捷键: P开始模拟 R回归默认 左键旋转 中键平移 滑轮缩放 (2)碰撞空差col.tolerance 当两个物体之间的接触边缘达到所设置的值时,就认为已经接触了。 碰撞空差一般不改动,如果不合适,尽量修改场景尺寸。 (3)动力学四要素 物体尺寸,和真实接近;物体质量;凸凹免提;碰撞空差。 4,水波纹的属性 Landscape 拾取岸边物体(钢体) Wave speed 波浪速度 Min ripple 波纹的最小半径 Max ripple 波纹的最大半径 Density 密度 Viscosity 粘稠度 Depth 水深(一般不该动) 注:波纹速度越小,波纹的间隔越小;波纹的速度越大,波纹的间隔越大。 5,shooting 碎裂工具 Geometry 几何体 : Decals 碎块 bullets 子弹 Reactor debris — references替身碎块 Particles粒子: Blood 血液 sparks火花 debris 碎块 Smoke烟雾 Impact deformation : Reactor hit 撞击变形 Displace 置换 Light 灯光 (火花): Impact flash 撞击火花 Muzzle flash 在枪口产生火花 Holes 凹洞 Reactor debris 动力学碎块 二十一:布料 1,线矩形,G键garment mark生成布料, 2,Cloth 布料系统 (1)object properties物体属性 Inactive 不可动物体 (2) Cloth 布料 Cloth properties 布料属性 Presets 预设 (3)collision object 碰撞物体 Depth 碰撞深度 offset 碰撞偏移 Dyn.fric动态摩擦力 Static 静态摩擦力 3,simulate local 初始模拟 通常用来设置布料的初始状态 Simulate 模拟 (生成关键帧动画) Reset state重置到初始状态 4,simulate parameters 模拟参数 Gravity 重力 Drag 固定 (将选择的点,固定到三维空间) 二十二,after burn 插件 1,可以制作云雾、拖尾、浓烟、爆炸 注册方法 :8键环境,environment and effects点击右上角第一个按钮authorize 注册,弹出对话框,点击第二个继续,选择对应的版本after burn 4.0,然后将注册号复制到 request code;serial number 号已经复制,直接粘贴,点击authorization code 后的第二 个方框注册。 2,after burn 原理 先在粒子表面加一层包裹物,在包裹物里面加一些类似云团的东西,after burn 通过控制类似云团东西所占比例,来调节粒子形态。 大体形态由粒子控制,after burn只负责光影和质感以及色彩。 3,after burn面板 Source particle/daemons拾取粒子,after burn辅助物体 Source lights拾取灯光 4,tools工具 (1)打开预设文件 (2)保存到设置到一个文件 (3)重置到默认属性 (4)打开预览窗口 (5)AFC 曲线 ,调动画 (6)缩放属性 5,display 视图显示 按钮(开关) 显示类型:reduce 间隔显示(不会影响最终渲染效果) 6,particle property : Every 间隔渲染(会影响渲染效果) Offset 偏移 7,particle shape 粒子形状(控制球形包裹物的大小) Sph.radius 控制球形半径 Squash 纵向拉伸(数值越小,拉伸越厉害) Squash len: 横向拉伸 Regularity 规则性(控制类似云团的东西在球形包裹物中所占的比例) 8,rotation 旋转(制作翻滚效果) 9,type 类型 Hemisphere 半球效果 10,noise animation噪波动画 Density 密度 (数值越小,越虚化,渲染速度越慢) Noise size 噪波尺寸 Gain 增溢(控制白色边缘的羽化,数值越大,羽化越明显;数值越小,羽化 越锐利) Bias 偏移(当值为0时为黑色,为1时白色) Hi threshold 最高极限值 Low threshold 最低极限值 Vert stretch 横向拉伸 Type :类型 Fbm fractal 分型 smoke 烟雾 Tendril 黑白反相 fireball 火球(回归默认) 注:灯光阴影用after burn 阴影。 11,rendering 渲染 Type 类型: Raymarcher 浓烟 Octane shader 轻烟 Hyper solids 超级实体 12,view 视图 Step size 步幅尺寸 (数值越大,细节越丰富) Falloff 衰减(控制边缘的虚化程度) Jitter 抖动 Limit 限制 13,Shadow 阴影 Shadow cast 产生阴影 Shadow receive 承接阴影 Self shadow 自身阴影 14,shading明暗器 Shading type类型: Off 开 Lambert 明显的明暗过渡 Phong 高光 Ambient color 玻璃色(可以影响整体的亮度) 右击色框,key mode 单色模式 15,云彩四要素: (1)球要交叉 (2)灯光阴影 (3)环境色 (4)明暗过渡 Colors 颜色: Color 色块(左边代表粒子出生,右边代表粒子死亡) Pos 位置(0代表包裹物的中心,1代表包裹物的边缘) 16,爆炸精灵出火焰的必要条件: (1)颜色调整,必须被拾取 (2)灯光阴影 (3)环境色和color不能太亮 (4)密度不能太小 17,fbm fractal分型属性 Levels 细节(噪波贴图的细节,数值大,细节丰富) Phase 相位(控制流动) Blur 模糊 Detail 抖动 二十三,fume FX插件 1,优势:适用于做火焰燃烧,冷气、水墨、 烟雾 2,位置:实体创建,fume FX 3,修该面板: General parameters: (1)预览窗口,可以显示模拟时的大体形态 2)主控面板(浮动UI面板) ( (3)属性设置: Default output path 默认输出路径(不保存在C盘) (4)版本信息 4,simulate area模拟区域 Spacing 间隔值(控制小box的大小),数值小,细节越高,出效果时不能太 小 。 注:正对视角的面积大一些,纵伸角度不必太大;为了模拟时出现切线效果,将高度 设置在视野之外。 sensitivity 敏感度(一般保持默认) 5,view port 视图显示: Reduce 间隔显示(数值越大,显示范围越小) 6,channel 通道 Fuel 燃料 fire 火焰 Smoke 烟雾 velocitives 速度 Forces 力 turbulence 湍流 Temperature 温度 7,scale multiplier 缩放倍增值 8,show slice 剖面显示 Position 位置 thickness 厚度(显示深度) Grid 网格显示 9,操作面板: (1)object 资源拾取面板 Fum FX 辅助物体 : simple Src 简单发射源 Object src 物体发射源 Particle src 粒子发射源: Object/src ,radius半径(调节粒子发射源的大小) Gravity vector 重力矢量(规范模拟的方向) 特点 :规范的方向和本身方向相反。 void src 限制燃烧(进一步控制模拟的范围) (2)gen一般属性: output 输出: Start 开始时间 End frame 结束时间 View port update 视图更新步幅 Exporting channel 输出通道 Temperature 湿度 Velocity 速度 Extra detail 额外细节 Output path 输出路径 (3)sim 模拟面板 A, Simulation模拟: Quality 质量(数值越大,表现的细节越丰富) Maximum interations 最大迭代次数(数值越大,越丰富) Simulation steps 模拟步幅 Time scale 时间缩放(1时正常速度,小于1速度变慢,大于1速度加快,跟运动频率有关) B,system 系统 Gravity 重力 (向下的力) Buoyancy 浮力(控制模拟时的高度,影响火苗跳动情况,浮力越大跳动的越明显) Vorticity 涡流(控制翻滚效果,数值越大,翻滚效果越明显) Velocity damping 空气湿度 Turbulence 湍流(控制左右摇摆) C,turbulence noise 湍流噪波 Detail 细节 D,blocking sides 边界 激活后,可以起到阻挡作用;为激活时,资源遇到边界会消失。 E,fuel 燃料 Fuel specific weight 燃料的质量 Ignition 燃点(数值越小,烧的越旺) Burn rate 燃烧速率(数值越小,烧的越旺,速率为100时,只有烟没有火) Heat production 热产生 Expansion 膨胀 Fire create smoke 火焰产生烟雾 F,smoke 烟雾: Dissipation min dens 烟雾消散的最小密度(数值越大,消散的越快) Dissipation max strength 消散的强度(数值越大,消散的越快) 4,rend 渲染 Color 亮度(色彩) Opactor 不透明度 Map source 贴图资源:(1)disable map 不使用(2)fluid mapping 流动贴图 (3)world /object coordinates 世界物体坐标方式 5,火焰厚重感调节: (1)燃烧速率不能太小 (2)AFC曲线调节不透明度高一点 (3)火焰的亮度不能高于不透明度 火苗燃烧的细节: (1)翻滚 (2)湍流 (3)层次感(AFC曲线调节) (4)火苗的颜色 模拟的精度: (1)一般水性中的间隔值 (2)模拟面板中的质量 (3)最大迭代次数 (4)渲染面板中的步幅尺寸百分比 6,冷气 (1)FFX simple src ,shape :box 注:在资源拾取面板中,直接拾取的物体可以成为阻挡物存在。资源拾取列表不承认组。 (2)冷气速度慢,加重力矢量(箭头方向和规范方向相反),时间缩放可以调速度。烟雾消散强度可以使烟雾不聚集。 (3)渲染中smoke 烟雾面板(调细节) Ambient 环境色 Smoke color 烟雾颜色 Opacity 不透明度 (AFC曲线调节) Map source 贴图资源(disable 不起效;fluid mapping 流动贴图;world/object coordinates世界物体坐标)(材质加noise ,size值稍大些) Visual 不可见性(保持默认) Shadow falloff 阴影衰减 GI multiplier 全局光(渲染器的属性) Cast shadows 产生阴影(激活) Receive shadows 承接阴影(激活) 注:在模拟之前,将extra detail 额外细节中的流动贴图激活。渲染面板中的产生和承接阴影打开。 7, 灯光参数: 阴影属性中atmosphere大气阴影(可以使阴影具有立体感) 8,水墨 资源面板:smoke: Amount 数量(控制发射烟雾的浓度) 一般属性,exporting channel :velocity 速度,跟运动模糊有关 渲染面板:smoke Map source :fluid mapping 流动贴图 水墨调节时注意:阴影;湍流;额外细节;运动频率 二十四,粒子加速渲染插件(渲染器的一种) 1,优势:(1)可以渲染大量粒子; (2)支持二次照明; (3)可渲染运动模糊和景深。 注:必须打灯光;粒子加速渲染器没有属于自己的材质。 2,main controls 主控面板 (1)self—shadow filter:bicubic 自身阴影 Lighting density 灯光密度(一般保持默认) Exponent 指数模式 Final pass density 最终通过密度 (2)enable motion blur 运动模糊 Enable depth of field 景深 Particle segments 粒子分段(计算精度,一般保持默认) Render scene particle 渲染场景粒子 Save particle to file sequence 保存场景粒子到文件 Global render values 全局渲染设置 Override color 覆盖颜色(白色比较容易渲染) 注:在正式出图之前,先单帧测试。 3,调入粒子文件 PRT.loader 自动寻找路径,调入文件后渲染。 实体创建,krakatoa , 二十五,real flow 流体软件 1,file文件,preference首选项设置。 (1)general 一般属性 Axis setup轴向设置(ZXY3Dmax,maya) Geometry scale 场景缩放(max中单位比real flow中大一百倍) Max frames 最大模拟帧数 (2)simulation 模拟面板 FPS output帧率(一般不改动) (3)display 显示面板 Display info 显示信息:selected nodes 选择物体 (4)back up自动保存 Auto backup FLW自动保存为real flow场景格式 (5)layout 整顿RF界面 2,tools工具栏 Select 选择(快捷键Q) Move 移动(快捷W) Rotate 旋转(快捷E ) Scale 缩放(快捷R) Axis 轴向(自身轴向和视图轴向) Show particle fluid menu 粒子发射器 Show daemon menu 空间动力学 ( 注:带有“K”的力表示粒子在满足这些条件时消失掉) Show object menu 实体创建 Show mesh menu 网格 Show realmove menu 水流 3,nodes 物体列表显示 (1)Global links 全局链接 注:在全局链接中显示的物体相互影响 (2)Exclusive link 专属链接: 指定物体:子级别物体是影响总级别物体的因素。 定义总级别绕着走,定义子级别穿过走。 注:若使用专属链接,全局链接中的物体全部删除。 4,四视图 alt +W (1),顶视图 (2),前视图 (3),侧视图 (4),透视图 5,物体显示类型切换 边界盒显示(7键) 网格显示(8键) 实体显示(9键) 光滑显示(0键) 注:快捷键影响全部物体。 D键影响所选择的物体。 Simulate 模拟(A键) Reset 重置 Build 粒子网格创建的快捷方式 Scale option 场景缩放 Alt +鼠标左键:旋转场景 Alt+鼠标中键:平移场景 Alt+鼠标右键:缩放场景 Ctrl+I :在real flow中导入物体 6,node params :物体参数 (1)node 物体 A , Simulation:inactive 不激活 Active 激活 Cache 缓存 B , Dynamics 动力学: Rigid body钢体 Soft body 柔体 C , rigid body : Byn motion 动力学运动(定义物体是否运动) 注:相互碰撞的两个物体,动力学必须开启。 Object friction 物体摩擦力 Elastic 弹力 D , sher 控制粒子的发射方向(调整发射器的箭头方向) E , pivot 中心点 F , parent to 指定父物体 G , color 指定物体的颜色 Xform particle 粒子的运动会受到发射器的影响,但不是运动跟随 (2)initial state 初始状态 初始状态设置方法: 方法一:在模拟之前,先将使用初始状态激活;开始模拟,并找到所要设置 的初始状态后,点击make initial state设置初始状态。点击reset后的reset to initial state , 然后点击reset。 方法二:激活时间线左边的锁,找到初始状态后,将锁取消。(原理:锁激活 后,场景中的动画正常模拟,但不产生关键帧动画) (3)texture 贴图 Wet dry texture打湿贴图 Resolution 分辨率(控制打湿贴图的尺寸) Filter loops 过滤循环(控制贴图边缘的模糊精度) Filter strength 强度(控制边缘的模糊强度) Pixel strength像素强度(控制打湿的灰度程度,RGB值,0为黑色,255 为白色) 7,particle粒子属性: (1)particle粒子 A, type 粒子类型: Gas气体 liquid 液体 Dump 惰性粒子(不计算粒子间的相互碰撞) Elastics 弹性粒子 Script 脚本 B, resolution 分辨率(控制模拟粒子精度)(默认值1代表每立方米含有1000 个粒子,数值大小会影响精度,场景大小也会影响精度) C, density 密度 D , int pressure 内压力 E , Ext pressure 外压力 注:当内压力大于外压力时,水会分散;外压力大于内压力时,水会聚中。 F , viscosity 粘稠度(水的粘稠度不能超过5) G , surface tension 表面张力(控制粒子间的相互吸引力) H , interpolation 差值计算 I , compute vorticity是否计算涡流 J , max particle 最大粒子数量 (2),circle 圆形发射器 Volume 体积发射 Speed 速度(粒子速度) V random 速度的纵向混乱值(给一点混乱) H random 速度的水平混乱值 8,particle mesh 网格物体(总级别) Build 创建 (1) Type 类型(meta balls变形球) Polygon size 多边形尺寸(控制三角面的大小,数值越小,网格表现越细腻) Filters 过滤(切换到yes,变形球会产生拉伸效果) Particle mesh网格物体(子级别): (2) Field : Blend factor 变形球之间的融合程度 Radius 半径(控制变形球的半径) 注:在max中到处物体之前,物体必须放在世界坐标中心,物体的轴心点要正确。 9,open curve打开曲线编辑 工具栏: Add new control point添加关键帧 Remove control point 删除关键帧 Zoom tool 最大化显示所选择的区域 Scale selection 缩放: Scale X时间(变化频率) Scale Y有效值(变化幅度) Undo action撤销 Redo action 恢复 Flit view 适配视图 Center view to timeline 将曲线移动到视图中心 10,发射器 Fill object填充物体属性: Object 拾取填充对象 Fill volume 填充体积 Fill X ratio 在对应轴向上填充半径 注:创建物体时使用单面物体。 Jittering 抖动(混乱) 11,力学 (1),gravity 重力属性 Affect影响类型:force 力 Strength 强度 Bounded影响范围 (2),drag force 阻力属性 Drag strength强度 Shield effect 影响范围 (3),texture gizmo贴图映射器 属性: Texture at frame 贴图坐标起效时间 Texture from object 拾取坐标来源对象 Remap in play mode 在播放模式中纠正坐标 注:导入mesh文件时,若particle mesh 没有子级别,若没有级别右击particle mesh , 找到insert emitter 后选择所要添加的物体。 加入mesh 后,必须打开filter过虑(steps 步幅值越大,拉伸精度越高) (4)magic 魔力 可以让粒子组成具体形状 魔力通常与阻力配合使用。 Object 物体(寻找拾取对象):approach strength 靠近强度 Escape strength 逃离强度 Magic mode模式: Nearest face 就近面(使粒子分布更均匀) Random face 随机面 Random within face 随机面是否激活(no) 注:使用魔力的条件:(1)必须与阻力配合 (2)靠近强度必须小于逃离强度 3)模式必须为就近面 ( (4)随机面必须关掉 12,删除场: (1),K—volume体积删除场: Fit to object 适配到物体 Fit to scene 适配到场景 粒子超出方框就会被杀死。 Inverse 反向 注:控制水花运动分散:(1)加阻力(2)增加粘稠度(3)表面张力 水花溅起:(1)冲力要大(不能太大) (2)内压要大于外压 (3)精度(水分布密度,下落物的体积大小) (4)容器壁尽量不采用斜面 注:tools ,clean date folder 清除以前模拟时储存的数据 Export ,update time line cache 恢复时间线缓存 Export central 输出控制(快捷键F12) 快捷键:ctrl +D原地复制物体 右击鼠标:zoom all 将场景中的所有物体最大化显示 Zoom selected 最大化所选择的物体 (2),K—collision 碰撞删除场: All objects当粒子碰到所有物体时被杀掉 Select objects 当粒子碰到所选择的物体时被杀掉 (3),k—age年龄删除 Life 存活时间 Split 劈开(child 产卵) 13,水流沿弧线运动的方法: (1)利用max中的路径扭曲动画,配合real flow中的填充物体。 (2)将粒子发射器在real flow 中放在实体里面,将实体里面的粒子交互中的碰 撞法线设置为内表面。 (3)利用粒子的速度方向,配合外在力的影响。(外在力可以是风力,也可以 是物体场) 第三节段 后期处理 AE 一,菜单简介 1,File文件 (1)new新建 新建一个项目,文件或photoshop图片。包含三个子菜单:new project、new floder、 new photoshop file (2),open project打开项目 快捷键 ctrl+O (3),open recent project打开最近项目 (4)browse浏览 5)browse template projects浏览项目模板 ( (6)close关闭 快捷键ctrl+w (7)save保存 快捷键ctrl+s (8)save as另存为 快捷键ctrl+shift+s 2,Edit 编辑 (1)preference 首选项设置: import导入帧率(25帧/秒) auto-save 自动保存(开启) appearance修改界面颜色 3,composition合成 (1)new composition新建合成 快捷建ctrl+N (2)composition setting合成设置 快捷键ctrl+K duration时长 (3)make movie制作影片 将合成添加到渲染序列窗口中制作影片 (4)save frame as另存格式 photoshop layer保存为PSD格式 file文件,在output module选择格式(psd、tga) 4,layer层 (1)new新建 包含text文字、solid固态层、light灯光、camera相机等 A,text新建文字层,文字部分是一个功能强大的模板,可设置丰富的的文字效 果和动画。 B,solid新建固态层,固态层虽然只是一个但颜色的静态层,但是在制作中常被 用来进行添加遮罩、效果灯操作,进行效果制作。 (2)mask遮罩 A. New mask新建遮罩,在图层上新建默认形状的遮罩。 B. mask shape遮罩形状,设置遮罩的形状。 C. mask feather羽化,是边缘具有羽化的效果 D. mask opacity 不透明度 E. mode模式(遮罩与遮罩或遮罩与图层之间的运算叠加方式) None无 add相加 subtract相减 intersect交集 Lighten变亮 darken 变暗 different 差值 (3)switches转换开关,对时间线中的图层的各项属性进行转换开关。 A,眼睛按钮,隐藏开关 B,audio 喇叭按钮,音频开关 C,solo 圆形按钮,图层独立显示开关 D,Loke锁按钮,锁定图层 E,source name素材名字 F,shy—hide隐藏层(使用时要把总开关打开,hide all layers) G,quality—wire质量(保持默认) H,effect (f)图层所应用的效果开关 I, frame blend(collapse)帧融合(打开总开关) J,motion blur 运动模糊(打开总开关) K,parent父子链接(方法:拖动none前的按钮链接或者在none列表中选择) L,track matte蒙版 M,3D layer三维图层开关(远点在左上角,X轴向左,Y轴向下,Z轴向里(正数)) (4)transform 变换 A. Reset 复位发生改变的变换的参数为默认值 B. Anchor point 图层的定位点 C. Position 图层的位置 D. Scale 图层的缩放 E. Orientation 三维图层的坐标轴方向 F. Rotation 图层的旋转 G. Opacity 不透明度 H. Flip horizontal 水平对齐 I. Flip vertical 垂直对齐 (5)blending mode混合模式 Normal 正常 dissolve溶解 Dancing dissolve 动态溶解 Darken 变暗 multiply 正片叠底 Color burn颜色加深 classic color burn 经典颜色加深 Linear burn 线性加深 Add (将底色与层颜色相加,得到更为明亮的颜色。层颜色为纯黑色或纯白色时,均不发生变化。) (6)adjustment layer调节层 调节层打开后,该图层中的特效只对该图层下方的图层起做用。 5 ,window窗口菜单 render setting:custom选择渲染时长 output module输出模块:format格式(也可渲染tga,32位带通道) format options格式选择(none无压缩) audio output 音频输出(带有音频时,注意勾选) 注:在渲染时,打开大写键caps lock,可以关闭实时刷新,加快渲染速度。 二,AE工作简单事项 1,导入tga序列(勾选targa sequence序列) lgnore忽略alpha通道 guess 系统选择(常用) 2,导入PSD文件,若需要图层,在import kind中选择composition合成方式 3,选中素材,回车键,重命名(一般不改动素材名字) 4,在project中勾选素材,ctrl+alt+g interpret footage 素材原设置 other options其他选项,pixel as pelt ration 像素比例:D1/DV PAL(1.09) 5, 缩放图层,尽量在时间线属性中修改。 6,设置当前时间为工作区开始(快捷键B) 7,在合成窗口下方resolution/down sample factor popup 中修改画面质量 画面质量降低,可以使播放流畅。 full合适(最高) half二分之一 third三分之一 quarter四分之一 8,时间线窗口快捷键 定位点:A 旋转:R 位置:P 不透明度:T 9,背景颜色,饱和度和亮度都较低时,给人感觉靠后。 10,复制图层ctrl+D 左大括号键——对齐入点(图层移动,鼠标不变) alt+左大括号键——剪断入点前素材(鼠标变成双箭头,素材时间可以拖动加长) 右大括号键——对齐出点 alt+右大括号键——剪断出点后素材 11,文字特效 (1)text文字工具 A,text color文本颜色 H(hue)色相 saturation饱和度 brightness亮度 灰度色只有亮度,RGB值相同。 描边,fill over stroke所有填充在所有描边之上 安全框:内部为文字框,外部为前景框,黑白部分为背景色。 TT——所有的小写转换为大写 source text(方形关键帧)调节突变动画 animate 动画中调节补间动画 菱形关键帧之间为补间动画 skew倾斜 (2)animation presets动画预设:text文字 animation菜单——browse presets 浏览预设 常用特效: A,animation in: TY pewriter (从左向右打字) wipe in to center从两边向中心打字效果(若要从中心向两边打字,只需要修改关键帧) B,blurs模糊 transpoter模糊运输机效果 C,muliti——line word processor带有光标的打字机效果 D,scale缩放效果 E,tracking 跟踪;追踪效果 (3)文字滤镜 Effect 特效中,obsolete旧的,basic text 基本文字滤镜 注:在项目窗口中的动画是指文字上的动画:position位移;时间线上的关键帧是 指图层上的动画。 Composite on original 是否过滤固态层。 (4)path text 路径文字 Effect controls路径控制: Path options路径选项 A. Shape type : bezier Controls points控制手柄 Custom path 自定义路径 Reverse path反向路径 B. Fill and stroke填充和描边 C. Character字符 Orientation 定向;方向 Horizontal shear 水平倾斜 Horizontal scale水平缩放 Vertical scale 垂直缩放(沿着与路径切线垂直方向缩放) D. Paragraph 段落 Alignment 对其方式(force均排) Left margin 从左沿路径走 Right margin 从右沿路径走 E. Advance 高级 Visible character 可见性字符(打字机效果,最大值1024) Jitter setting抖动设置: Baseline jitter基线抖动(沿路径上下抖动) Kerning jitter 隔字符抖动(水平方向) Rotation jitter 以自身轴向为中心旋转 Scale jitter 缩放(负值时可以做镜像效果) 文字中心点:选中文字工具,Y键,在合成窗口中可以移动中心点。 12,ctrl+shift+C,pre compose预合成 New composition name名字 (修改一下) 在弹出的对话框中,选择第二个选项。 13,AE基本 (1)新建合成层;调入素材或创建固态层;在图层上添加合成、特效和滤镜; 预览、检查、修改(主题突出、层次、细节、运动流畅) (2)运动的启动和停止 运动流畅,最后顶板时间最小持续两秒以上,但不是完全静止,可有一些 小元素运动。 (3)若素材文件丢失: 右键点击素材,找到replce footage,重新在文件中寻找文件路劲 (4)AE文件打包 file文件,collect file收集文件,选择All (5)主题性文字可以再安全框以内,背景上的文字可以不用放在安全框内。 调节动画时,可以不用加太多关键帧。 (6)如果动画晃动,选中关键帧右击,keyframe interpolation帧融合 Spatial interpolation 空间添加,选择liner (7)选择时间线中的图层,在项目窗口中选择所需要的素材, 按着alt键,将素材拖到时间线中,可以替换掉时间线中的素材。 14,素材处理 (1)校色;抠像(可以是动态);素材追踪。 (2)室内拍摄:光线暗、饱和度不够、有噪波颗粒 室外拍摄:曝光 (3)室内拍摄注意事项:补光;避免背光拍摄和侧光拍摄 室外拍摄注意事项:避免曝光;避免阴天拍摄。 15,ctrl+alt+G修改像素比例 Loop 循环,可以使动画时间加长 在增加视频时间时,最长不能超过一倍,若时间增长后,视频出现晃动,可以把帧 融合打开(胶片开关,其总开关也要打开) 三,effect特效面板 1,Generate 发生;一般属性 (1)ramp 渐变: Ramp shape类型:radial ramp放射状渐变 (2)stroke 描边 Point style:on transparent中心透明 Brush size描边粗细 Brush hardness 描边羽化 (3) Grid 网格 Size form 大小格式 Border 网格粗细 Feather 羽化 fill填充 (4) (5)lens flare镜头光晕 (6)CC light sweep扫光 Shape 类型:sharp锐化 Width 宽度(光的宽度范围) Sweep intensity 光的强度 Light color 灯光颜色 Light reception 灯的接收:add叠加 Composite 合成方式 Cutout 只显示照亮部分 2,blur and sharpen模糊和锐化 (1)fast blur快速模糊 光晕、光效、模糊等效果 Blur dimensions 模糊模式 注:修改模糊模式,可以做光晕效果。在模糊图层时,勾选repeat edge pixels 重置到边缘像素,避免画面出现出现黑边。 (2)radial blur模拟运动模糊 3,time时间 Echo 重复;反射(拖尾效果,回声等) 4,text文本 (1)Numbers数字跳动: Format格式: Type :timecode(24)电影胶片 Timecode (25)电视时间 Number date日期(current time/date当前日期) Random values随即跳动 Value/offset/random偏移值 Decimal places小数点位数 (2)Timecode 时间码 Display format类型:SMPTE时/分/秒/帧 Frame numbers电影格式 Time units时间单位(帧) Starting frame开始时间(帧) Text position时间码位置(便于修改校对影片) Text size 文本大小 5,遮罩和蒙版 (1)遮罩:是对图层进行操作的 A. 时间线中mask属性: Mask path(遮罩形状)(快捷键M) Mask feather遮罩和羽化(快捷键F) Mask expansion 扩展(四个方向)(一般修改时间) 显示所有mask属性,快捷键MM 双击mask黄色线框,修改mask区域 B. Ctrl+线框——等间距缩放 Shift+线框斜角——等比例缩放 选中图层,双击mask形状工具,最大化遮罩显示区域。 Mask总级别,inverted反向,调整图片与遮罩的位置。 C. 压角,处理画面,使画面四角发黑,用来模拟真实拍摄效果。 (2)蒙版 原理:黑白显示,黑透白不透。 蒙版效果必须是上下两层,蒙版层在上,被蒙版层在下。 时间线:trkmat蒙版 Track matte跟踪蒙版 No track matte 无跟踪蒙版 Alpha matte通道蒙版 Luma matte 亮度蒙版 (inverted反向) 6, Distort 扭曲 (1)polar coordinate Type of conversion 类型:rect to polar 扇形扫描 (2)spherize球形(可以做放大镜效果) (3) Magnify 放大 (可以应用于图片,做局部放大效果) Feather 羽化(控制放大边缘的羽化) (4)displacement map 贴图置换 Displacement map layer置换图层 (5)wave warp 波浪变形(带有动画) 可以和贴图置换配合,做文字映射水波纹效果。 7,Perspective 透视图 (1)drop shadow阴影 Direction 方向(一般不改动) Distance 距离(阴影与文字的距离) Softness 柔化 (2)bevel alpha可以做简单的立体效果 (3)CC cylinder 可以做卷轴效果 8,noise and grain 噪波颗粒 fractal noise 分形噪波 (1) Contrast 对比度 Brightness 亮度 Transform 转换: Uniform scaling不等比缩放(勾选后为等比缩放) Offset turbulence 偏移湍流 通过修改不等比缩放可以做旧电影拉丝效果。 Complexity 复杂度(数值越大,细节度越高) Evolution 生长率(制作云、流水灯动画效果) 9,素材色彩校正 Color correction 色彩校正 (1)color balance色彩平衡 先调暗部颜色,绿色通道轻微调节。 注:绿色对光比较敏感,可以提亮画面。 (2)curves 曲线 可以在线上任意加点。 (3)levels 色阶 (4)bright and contrast 亮度对比度 以上四者可以提亮素材,增加对比度。 (5)levels (individual controls)增强型色阶校正 计算公式:a. 取中间色调,记下RGB值 b. 255除以RGB各自值,得到N C. 用N 乘以原来RGB值,得到新的RGB (6)hue/saturation色相饱和度 色相饱和度对黑白灰不起作用 (7)leave color色阶颜色 (8)photo filter照片过滤 注:要想白,加点蓝。 10,素材抠像 国际抠像方式:蓝幕抠像、绿幕抠像 拍摄注意事项: A. 注意人物服装、道具等不能出现与幕布相近的颜色 B, 服装的质地,避免沙质、丝绸、锦缎等 C. 对场景内的物品避免玻璃类,透明或者半透明的物品。 D. 避免金属道具,一般使用木质,外面有金属漆。 E. 避免头发飞扬。 F. 幕布要非常平整,有专门的灯光打幕布,打亮幕布到整体接近一种颜 色。 (1)keying 键控抠像 A. Keylight (1.2)不能扣黑白 吸管工具吸取靠近人物边缘的颜色 View 视图:screen matte屏幕蒙版 Screen matte 蒙版参数: Clip black修剪黑色 Clip white 修剪白色 注:先抠像,再校色,最后较亮,降噪。 B. spill suppressor控制颜色溢出 C. CC simple wire removal 简单的金属丝移除 Point A/B,点A到B之间做动画,可以清除钢丝。 (2)primatte插件 Primatte keyer 蒙版抠像 Selection 选择 Clean BG清除背景噪波 若背景上反射有蓝色,用spill suppressor控制颜色溢出调节 11,matte蒙版 Simple choker可以修边 12,trapcode插件 (1)3D stroke 3D描边(不需要开启三维图层) a. Thickness 厚度 b. Advanced 高级 Adjust step 步幅值(增大时,可以使线变成点) Taper 锥化:(流线型结构) Enable 使能够(打开) Start/end thickness 起始位置描边粗细 Taper start/end thickness 控制起始点位置 Start /end shape 控制起始形状 c. transform变换 Bend弯曲 Bend axis弯曲轴向 d. repeater复制 Enable 使能够(开启) Symmetric doubler 对称复制 Opacity 不透明度(依次递减) Scale 缩放(依次递减缩小) Displace 偏移(X、Y、Z轴向) 注:transform 中参数影响整体,repeater中只影响自身 e. opacity 不透明度(控制整体) (2)particular 粒子系统 粒子预设在animation presets中plug ins——red giant——trapcode—— trapcode sd. Presets。 A. Emitter发射器 Particle/sec每秒钟发射粒子的数量 Emitter type:a. Box 方块区域 Emitter X、Y、Z控制方块大大小 Grid emitter 网格发射器 b. Light 灯光(灯光作为发射层) 创建灯光层,并命名为emitter 灯光层移动,粒子也会移动。 c. Layer 图层发射器 Layer emitter :拾取图曾为发射器,要打开三维图层。 Direction 方向: Directional 演一个方向 Disc 平面发射 Direction spread 方向扩散: Outwards 朝屏幕外 Bi directional 向相反两个方向 Velocity 速率: Velocity random 混乱值 Velocity distribution影响粒子 Velocity from motion 从运动中继承速度 B. Particle 粒子 Life 寿命值 Particle type :sphere 球状 Glow sphere.(no dof)没有景深效果的发光球 Cloudlet 云 Textured polygon自定义形状(颜色和形状都继承) Textured polygon colorize (只继承形状) 注:在textured中拾取图层时,该层要作为合成层才能被显示,图层的像素 比要在100*100之内。 Time simpling 时间采样: Start at birth —play once 直到粒子发射完就播放一次 Strength 拉伸 Random —play on 随机一次 Random —loop随机循环 Transfer mode :转换模式 Normal screen over life Screen 上层覆盖下层(粒子会变量) C. Aux system 子系统 Emit 发射器:continously正常产卵 Particles/sec 每秒钟产卵数量 Type :same as main 和原粒子一样 Velocity 速度(随机方向) Color form main 占原始粒子颜色的百分比 若使用碰撞产卵,要在物理场中打开碰撞。 Randomness 随机值 D. Physics 物理场 Physics model 物理场模式 Gravity 重力(正值向下,负值向上) Physics time factor物理时间因素:数值为0时代表时间静止,数值为负值时代表时间倒流;数值为1时,为正常速度。 a. Air 空气模式 Motion path运动路径(拾取灯光,灯光必须以motion path命名) Motion path 中1HQ代表高质量。 粒子会沿着灯光的运动轨迹运动。 高质量运动会平滑些。 灯光路径只能有一条。 Air resistance空气阻力 Spin amplitude自旋振幅 Spin field球状区域 Strength 强度(为正值时,起到斥力作用,会排斥粒子;为负值时,起吸力 作用,会吸收粒子) Visualize fields 可见性区域 Affect size 影响大小(大的更大,小的更小) Affect position 影响位置(X、Y、Z轴向颜色相当于RGB) b. Bounce 碰撞 Floor layer 地板层 Wall layer 墙壁层 Collision event碰撞事件(bounce 反弹;slide滑动;stick静止;skill死亡) E. Visibility 可见性 Far vanish(人眼最远可见区域到最远模糊区域的分界线) Far start fade 人眼最远模糊区域到可见区域的分界线 Near start fade 人眼最近可见区域到最近模糊区域的分解线 Near vanish 人眼最近模糊区域到最近不可见区域的分界线 (3)form 形状粒子 预设动画位置,animation presets ——red giant ——trapcode——trapcode form A. Base form 基础网格 注:没有发射器,没有死亡时间 Center X、Y、Z中心点位置 String setting线性设置 Size rnd distribution大小更明显 Taper size 锥化 Taper opacity 锥度透明度(两边透明) B. Quick maps 快速贴图 Opacity map 不透明贴图 Color map 颜色贴图 C. Layer map图层贴图 Displacement置换: Functionality :RGBA to RGBA(读取alpha通道) Map over 贴图应用于 D. Disperse and twist 发散和扭曲 E. Audio react 音频驱动 Frequency 频率 :44100HZ 人耳一般听到的声音 0—50HZ 低音部分 5000HZ以上为高音部分 Fractal field 分形区域 Flow evolution流动生长率(数值不为0时,粒子会动) Flow loop 无缝循环 Sphereical field 球形区域 Kaleidospace 卡莱多空间(镜像) Mirror mode 镜像模式: Horizontal以水平方向为对称轴 Vertical 一垂直方向为对称轴 Transform word 里的rotation 只会影响贴图 Base form里的rotation 只会影响造型 13,simulation 模拟 (1) foam 气泡 View 视图:rendered已渲染的 (2)CC bubbles 气泡 shading type 明暗类型:lighten 发亮 (3)shatter 打碎 a. View 视图:rendered已渲染的 b. Shape 形状: Repetition 重复(调大小) Extrusion depth 碎裂的厚度 14,Stylize风格化 Brush strokes 边缘柔化 15,Transition 转场效果 四,素材追踪 1,位置: Window 窗口,tracker追踪面板 2,track motion运动型追踪最少需要两层,stabilize motion稳定型追踪可以追踪本 身。 3,选择被追踪层,点击track motion,操作在被追踪层的layer层中进行,时间线属 性面板,motion tracks 4,track 属性面板 a. Track type :transform变换(可以选择所需要的变换级) Perspective corner pin 透视化追踪 透视化追踪的四个追踪点 分别对应左上角、右上角、左下角、右下角。 b. Edit target 编辑目标(图层多时需要检查) c. options 选择项:channel 通道 RGB;luminance 亮度;saturation饱和度 d. Track point追踪点(样本点) 小方框时追踪框,追不出画面之外;大方框时搜索框。 e. Apply应用 Apply dimensions应用轴向 五,三维合成 1,空间感:灯光、阴影、材质、遮挡关系 做片子的原则: (1)主题突出,一个主题; (2)画面饱满,疏密有致; (3)运动协调,画面流畅、自然,注意节奏感,快慢协调; (4)色彩协调, (5)细节丰富,层次感强。 2,layer图层,new新建,camera摄像机 (1) Camera settings:preset预设焦距: 15mm广角镜头 200mm长焦镜头 50mm人眼正常视角 (2)enable depth of field景深: Focus distance焦距 F —stop焦距 Aperture 光圈(只影响景深) Blur level模糊级别 配合ctrl键移动摄像机,可以使目标点不移动 3,layer图层,new新建,light 灯光 Light type 灯光类型: Parallel 平行光(没有衰减) Spot聚光灯(cone angle 灯罩角度) Point 点光源 Ambient 环境光(没有方向性,不产生阴影,只有提亮作用) Cast shadows产生阴影 Shadow darkness 阴影黑暗程度 注: 灯光、摄像机只对三维图层起作用。 4,layer图层,new新建,null object空物体 与摄像机链接,通过对空物体的移动,摄像机随之移动。 PR 一,pr基本操作 1,音频: 稍开一些低音,可以使声音浑厚,不会刺耳。视频导入pr中后,右击时间线中 视频素材,unlink,解除视音频链接,可对视频和音频进行剪辑。 2, Edit 菜单,keyboard customization自定义快捷键。 3, 轨道选择——快捷键A(将选中素材之后的素材都选中) 4,shift 配合轨道选择工具——可选同一时刻的多个轨道 5,比例缩放工具(可做快进和慢进头) 点击素材右击,speed/duration速度/持续时间 Speed:100%恢复原始速度 Duration:时长 在缩放素材时,最多能拉伸一倍,拉长后要打开帧融合。(右键——frame blend) 6, 剃刀工具——快捷键C(剪辑素材) Shift+C——剪辑同一时刻素材 钢笔工具,加点(关键帧),可以做淡入淡出效果, 7, 时间线上的黄线是不透明度,音频上的黄线是音量。 在音频上右击——audio gain音频增溢: Set gain to :正值,音量增大; 负值,音量减小。 钢笔工具配合ctrl键,可以在时间线的黄线上加点。 放大/缩小时间线——快捷键“+/-” 8, 新建: (1)offline file 脱机文件 可以预留位置,找到素材后将其替换。 (2)bars and tone彩条和震荡 用户来校对颜色和声音。 需要在电视上播放时,需要加5秒钟的彩条和震荡。 (3)black video黑场 分割画面,在彩条和震荡后加2秒中的黑场。 (4)universal counting lead 倒计时 双击,可以设置倒计时。 (5)title 字幕 字幕一般以序列号命名,一般三位数。 a. Transform 变换 Width 宽度 Hight 高度(控制文字的纵横比拉伸) b. Properties 属性: Aspect 控制文字的纵横比 Leading 行间距 Tracking 子间距 Slant 倾斜 Small caps 大小写转换 Small caps size 字体大小 Underline 下划线 Distort 扭曲 c. Fill 填充 Fil type 填充类型:solid 填充颜色(常用) d. Strokes 描边 Inner strokes 内描边(填充在描边之上(add添加)) Outer strokes 外描边(描边在填充之上) e. Shadow 阴影 Size 阴影的范围 Spread 柔化 9,字幕应用情况 (1)白字用黑描边,再加阴影 (2)配音字幕一般选择22或24号字 (3)一般字幕只用一行(特殊例外,如:一句话未完) (4)字幕之中不加标点(特殊符号不能省,问号、叹号、省略号) (5)字幕保存名称以001开始为序列排列 6)字幕遵循声音起,字幕出;声音落,字幕消失。画面停顿留给前一句话,切 ( 画面从声音开始时切换。 (7)滚动字幕:roll/crawl options Title type 字幕类型 Still 静止 Roll 滚动字幕 New file 基于当前字幕新建 (8)字幕从稿子上复制粘贴,避免出现错别字。 10,video effect 视频特效 (1)time code 时间码 一般加在新建序列上 便于修改时校对时间 (2)transform 变换 Crop 修剪: 可以做遮幅,也可以起到遮挡作用 (3) Video transition视频转场 Cross dissolve 淡入淡出 Dip to black 闪黑(速度比较快) Dip to white 闪白(速度比较慢) 视频做淡如淡出,如果转场出现虚线,需要修改转场和视频重叠位置。 11,导出 File 文件 ,export 导出,media 媒体,快捷键ctrl+M Format格式 :mag2(无法更改尺寸) Quick time(可以修改尺寸)在video 中修改 Windows media (压缩大) Alt +左括号键 Alt+右括号键 (控制渲染时长) 二,非线性编辑 1,镜头:(1)画面 (2)物理存在的一种光学部件 2,景别:指摄影机距离被拍摄主体的位置 距离远为大景别,视角大,主体小; 距离近为小景别,视角小,主体大。 类型: 远景:可以没有被摄主体,交代环境,烘托气氛(一般会持续10左右) 极远景:比远景更远。 全景:主体轮廓清晰,视角距离最远的景别。 交代主体与环境的关系,进一步烘托气氛。持续时间在8秒左右。 注:在严格意义上,景别没有精确的标准,但在同一个片子中,景别有统一的标准。 以上三种景别用来交代环境。 中景:主体会比较清晰,动作能看清,局部的地方会全部出现在镜头内,也称(顶天立地,)会以人物的动作手势等为主。持续时间在5秒左右。 近景:主体的七分在镜头中,也称“七分像”。人物的表情等细节,刻画人物的心理变化,持续时间在3秒左右。 特写:主题的局部;一般用作镜头转场,持续时间在1秒左右。 一个镜头中,有且只能有一个主题。 大特写:主体局部的一个部分。 3,拍摄角度 (1)机位: 自由摄像机:推、拉、摇、移 等 (2)角度: 水平:正面:人眼正常接受的角度 背面:神秘,想象,给人联想的空间 侧面:用来拍摄主体对话 斜侧面:具有立体感和空间感 垂直: 平摄:与视角平行的角度,正常视角。最普通,最平常,没有什么特别吸引人的地方。 仰摄:以低角度拍摄,被摄主体显得高大,有气势。 仰摄:以高角度拍摄,视角非常大,用于大景别,漫游鸟瞰等。 4,色彩 色彩构成、配色等 5,音频 配音、背景音乐、音效 注:把我节奏,与画面统一。 6,镜头组接原则 (1)主体突出,内容上不连贯,不符合事物本身的发展规律,会给观众造成一种莫名其妙的感觉。 (2)景别变化不可以太突然,要遵循循序渐进的感觉。跳跃太大,会很突然、生硬、不流畅。 (3)注意影调和色调的统一 影调指画面中的黑白,变化太大,视觉反差会太明显。 (4),动接动,静接静 主体的动和静,动静相接,画面之间必须要有起幅和落幅。 (5),注意遵循轴线规律,避免“跳轴”现象,同一个镜头中,主体运动方向统一。 (6),静长动短,大景别长,小景别短。 (7),画面、声音、字幕的统一。 Boujou摄像机反求软件 一,基本操作 1,boujou initial setup: Project files项目文件(导出) Images 图像(导入) 注:不支持中文路径。 2,tool box工具箱 Import sequence: Image sequence: Move type:free move自由摄像机 Nodal pan 固定点摄像机 Interlace 场序: Use lower field only 仅用上场 Use upper field only 仅用下场 不选择上场优先或下场优先,一般使用无场。 3,frames 帧 Start frame 开始帧 Step 步幅 End frame 结束帧 Number from 计数开始于 4,track feature 追踪点 5,camera solve 摄像机解算 Advanced camera solve properties: Delete existing solves 删除一些不存在的点 6,视图操作: Shift +左键——旋转 Shift+右键——缩放 Shift+中键——平移 Ctrl 加选/减选 7,scene geometry角度确定 Type :XY plane 轴向(根据场景确定) 确定平面要选择3个点以上。 Update coord frame 更新角度修正 8, export camera 导出摄影机 File name场景名称和路径 Export type:3D studio max .ms文件属于脚本文件,在3Ds max中选择max script 脚本,运行脚本。 9,matte/shadow 无光阴影材质(默认渲染器),可以产生遮挡关系,但是摄影机不显 示。 Vray 不需要材质,只需给遮挡物设置属性。 Vray object properties 属性: Matte object 蒙版物体(勾选) Alpha contra 通道反相(改为-1) 10,add poly mask 添加多边形遮罩 画完遮罩后,反向选择,提取所需要的部分。 11,运行.ms文件出错 (1)第一次出错: Syntax error:at), Expected —in line :filename="H:/boujou/import/MVI_1152.mov") 解决方法:找到.MS文件,以记事本方式打开,找到filename="H:/boujou/import/MVI_1152.mov"),删除最后的括号。 (2)第二次出错解决方法: 找到.ms文件,以记事本方式打开,删除bit map. Unmframes=100, Set as background bitmap, 注:控制器:弹簧力 运动面板:assign controller 选中所需要的属性,点击左上角的对号,选择添加spring Spring properties : Mass质量(增大) Drag 阻力 一,AE水墨制作 1,水墨特效 (1)图片水墨效果 1)curves 曲线 ——提高对比度,去除一些细节 2)fast blur模糊 注意勾选:repeat edge重复边缘 3)cc toner 去色 4)find edges 查找边缘(blend with origin混合程度) 5)curver 提高亮度对比度 6)fast blur 加模糊 2,水墨文字 1)roughen edges 粗糙边缘 border 粗糙值(值越大,粗糙程度越大) 2)cc radial fast blur 放射性模糊 center 位置 amount 模糊数量 3)fast blur 加模糊 3,水印制作 1)新建固态层,颜色为暗红色,在固态层上添加遮罩 2)加描边 stroke —— path路径选择mask遮罩 brush size 描边宽度 color为暗红色 ; paint style 选择on transparent在透明上 3)roughen edges 粗糙边缘 4)添加文字 5)为文字添加alpha inverted matte 二,AE form插件 1, trapcode系列插件 ——form形态粒子 form粒子在Z轴上分为3层发射器 1)base form 基础粒子: 类型:box-grid盒子状 box-string线状 size大小——控制扩散范围 particles inX、Y、Z——粒子在X、Y、Z轴向的分布数量 center XY——平面粒子的中心点 centerZ ——Z轴上粒子的中心点 2)particle粒子系统 particle type粒子类型:sphere球; sphere feathe羽化值 size 大小 color 颜色(单色) opacity不透明度 transfer mode混合模式 3)quick maps 快速贴图 opacity map贴图的不透明度(可以设置,可以选择) color map颜色贴图(渐变颜色) map1、map2、map3粒子控制形式:size大小 opacity不透明度 fractal strength分形强度 disperse strength分散强度、 4)audio react音频反应——控制粒子根据音乐跳动 time offset时间偏移 frequency频率 width宽度 threshold阈值(临界值) strength 强度 map to贴图控制形式 5)disperse & twist 分散和扭曲 fractal field分形场(紊乱)——相当于灰度图 affect size影响大小 affect opacity 影响透明度 displace 置换——产生纹理效果(根据灰度图设置) flow X、Y、Z流动效果——也是对位置的设置 flow evolution 流动演化 offset evolution抵消进化 flow loop 流动循环: loop time【sec】循环时间 F scale缩放——相当于对整体粒子层进行缩放 complexity复杂性——在缩放后,对粒子层的复杂性设置,增加细节强度 6)spherical球形化 7)kaleidoscope万花筒 3Dsmax制作水墨效果 1,水墨材质 1)ambient 环境色改为白色 diffuse 固有色——gradient ramp渐变坡度 第一个颜色为白色,第二个为黑,第三个为黑,第四个为白 渐变类型:normal正常的 2)noise噪波 amount数量 size 大小 噪波类型为fractal分形 3)coordinates 坐标 environ 环境 mapping贴图:screen屏幕 4)将固有色上的渐变复制给自发光,调节数值大小。 2,溢开材质动画 1)diffuse 固有色——gradent ramp 渐变类型:radial放射状的 通过颜色变化,调整溢开动画 3Dsmax v-ray 七种材质: 一,金属 1,不锈钢(v-ray默认材质) 1)固有色Diffuse:接近黑色; 2)反射:接近全白色(反射越强,质感越强) 3)高光光泽度:较高(0.8左右) 4)反射光泽度(反射模糊):较高(0.9左右) 5)在环境中加入环境贴图,关联到材质球。 coordinates贴图坐标:environ环境 mapping贴图方式:spherical environment球形包裹 2,生锈金属(blend混合材质) 1)mak遮罩:bump位图(脏旧的黑白图) 2)material1:shader basic parameters明暗器基本参数:oren-nayar-blinn 固有色diffuse:选择一张金属贴图 advanced diffuse——diffuse level :选择一张黑白位图 specular level高光:(30左右) glossiness光泽度:20左右 ump凹凸:选择一张黑白图 b reflection反射:v-ray 贴图(反射强度在8左右) 3)material2:默认材质blinn diffuse固有色:选择一张脏旧贴图 specular level 高光:30左右 bump凹凸:将固有色贴图复制 3,磨砂金属 将不锈钢金属材质中的1)高光光泽度降低(0.6左右) 2)反射光泽度降低(0.7左右) 注:将灯光中的advanced effects下影响高光去掉勾选,可以避免渲染时出现白色 斑点。 二,玻璃 1,漫反射:白色 反射:30左右 不开高光,不开发射光泽度。 折射:接近全白(玻璃的折射率在1.55左右) fog color烟雾颜色:控制玻璃的颜色 fog multipler烟雾倍增:0.3左右(在玻璃薄厚的基础上控制玻璃颜色的深度,薄的 地方颜色浅,后的地方颜色深) 注:将折射中的影响阴影,影响Alpha勾选。 2,磨砂玻璃 在折射上打开折射光泽度(折射模糊)(0.8左右),同时打开细分值(16左右),细分 值越大,渲染越慢。 三,塑料 1,磨砂透明塑料 漫反射:任意颜色 反射:较弱(35左右) ;反射光泽度:0.55左右 折射:较弱40左右 2,光滑透明塑料 漫反射:任意颜色 反射:较强(60左右) 折射:较强(55左右) 四,木材 1,反射在20左右,反射光泽度在0.5左右,有凹凸。 五, 布料 1,反射比较弱,反射光泽度较低,有凹凸; 2,毛绒布料,在漫反射上加衰减,产生色彩渐变的效果。 六,瓷器 1,反射稍强35左右,加衰减, falloff type反射类型:fresnel; 反射光泽度较强在0.8左右。
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