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跑跑卡卡丁车人物

2017-08-31 6页 doc 19KB 36阅读

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跑跑卡卡丁车人物跑跑卡卡丁车人物 启动 3ds max,或者如果该程序已经运行,则选择“文件”—“重置”。一、头部制作 (1)头部大体模型制作 1. 在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“球体”。 在任意视口中拖出任何想要的半径,此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 仍然选定该球体,转到“修改”面板。 3. 将球体的参数修改如下: 半径 90.0 分段 32 4. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。这是一个包含各种修改器的下拉列表。 5. 从该列表中选择“FFD 4×4×4”。 6. 在修改器堆栈中单击...
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跑跑卡卡丁车人物 启动 3ds max,或者如果该程序已经运行,则选择“文件”—“重置”。一、头部制作 (1)头部大体模型制作 1. 在“创建”面板上,单击“基本体”,然后单击“球体”。 在任意视口中拖出任何想要的半径,此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 仍然选定该球体,转到“修改”面板。 3. 将球体的参数修改如下: 半径 90.0 分段 32 4. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列”。这是一个包含各种修改器的下拉列表。 5. 从该列表中选择“FFD 4×4×4”。 6. 在修改器堆栈中单击“FFD 4×4×4”旁边的加号按钮以将其展开。选择“控制点”。(如果修改器堆栈为空,请单击工具栏上的“选择对象”按钮,然后选择球体。) 7. 使用“选择对象”工具,在“前”视口中拖放选择控制点,并使用 “选择并移动”工具将所选控制点沿着Z轴移动。 -1-(提示:控制点将以黄色显示,表明它们已被选中。)8. 同理移动最下端的控制点。移动完成后的情况如下图:9. 在“左”视口中用相同方法处理控制点: -2-9. 在“顶”视口中继续用这种方法对控制点进行处理,以修改头部的形状。 -3--4- 10. 仍然选定该球体,点击右键,在出现的四联菜单中选择“转换为”—“转换为可编辑多边 “修改”面板,选择“多边形”按钮。(或者如下图选择) 12. 按住Ctrl形”。 11. 转到 键,在视口中选择如下面: (在“透视”视口中按F4键,可以使网格显示。) 13. 在“编辑多边形”卷栏上单击“倒角”旁边的按钮,在弹出的窗口里,将数值如下设定,然后点“确定”完成倒角。 -5-14. 使用“选择并移动”工具移动倒角后的面:15. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从该列表中选择“网格平滑”。 -6- (2)眼睛 在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“长方体”。 在任意视口中拖制作 1. 出任何想要的长宽高,此时不需要对长宽高特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 转到“修改”面板。将长方体的参数修改如下: 3. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从该列表中选择“弯曲”。 4. 在“参数”卷栏上设置如下: 5. 点开“Bend”旁边的“”号,选择“中心”。 6. 使用“选择并移动”工具,在“前”视口中将中心稍作调整。 -7- 7. 仍然选定该长方体,点击右键,在出现的四联菜单中选择“转换为”—“转换为可编辑多边形”。 8. 选择“顶点”按钮,(同样也可以在下拉菜单中选择,在此就不作截图说明)使用“选择并移动”工具调整顶点如下,调整完成后单击“顶点”按钮以退出。 9. 再次单击修改器堆栈显示上方的“薷钠髁斜怼薄,痈昧斜碇醒?瘛巴淝 薄,缓笤凇安问 本砝钢腥缦律瓒ǎ?10.在“工具”菜单中选择“镜像”。在弹出的窗口中选择如下: -8- 11. 使用“选择并移动”工具将两只眼睛移动到头部的适当位置。(如果觉得眼睛太小或太大,可以使用“选择并均匀缩放”工具进行缩放。) (3)头发制作 因为跑跑卡丁车中的黑妞带有头盔,因此,头发只创建其前额的刘海部分。 1.在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“长方体”。 在任意视口中拖出任何想要的长宽高,此时不需要对长宽高特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 转到“修改”面板。将长方体的参数修改如下: 3. 仍然选定该长方体,点击右键,在出现的四联菜单中选择“转换为”—“转换为可编辑多边形”。 4. 转到“修改”面板上,点击“顶点”按钮,使用“选择并移动”工具,在“前”视口中调整顶点如下,调整完成后单击“顶点”按钮以退出。 5. 使用“选择并移动”工具或者“选择对象”工具,按住 Ctrl 键拖放的选择最下面的6个顶点。(因为是“前”视口,所选的每个顶点后面都还有一个顶点。) 6. 选择顶点之后,在“修改”面板下方的“编辑几何体”卷栏上选择“网格平滑”。然后退出“编辑 -9-多边形”“点”层级。 7. 单击 “修改器列表”。从该列表中选择“弯曲”。 然后在“参数”卷栏中如下设定: 7. 单击 “修改器列表”。从 该列表中选择“球形化”。 然后在“参数”卷栏中如下设定: 8. 使用“选择并旋转”工具,在“左”视口中旋转该长方体。 9. 使用“选择并移动”工具将头发的模型移动到合适的位置。在赋予其各部分的材质后,按住Ctrl键,使用“选择对象”工具将眼睛、头部大体模型以及头发一同选中。 10. 在“组”面板上,单击“成组”,在弹出的窗口中将组名命名为“头部”。点击“确认”完成。 - 10 - (为了方便后面的建模,在成组之后,可以将头部的建模隐藏起来。)二、头盔制作 (1)创建头盔主体 1.在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“球体”。创建出一个新的球体后转到“修改”面板。将球体的参数修改如下: 2. 按照制作头部制作之头部大体模型制作的步骤5,10修改此球体。 3.转到“修改”面板,选择“多边形”按钮。按住 Ctrl 键,在视口中选择如下面,然后按 Delete 键将这些面删除。 5. 选择“顶点”按钮,(同样也可以在下拉菜单中选择,在此就不作截图说明)使用“选择并移动”工具调整被删除面的边线上的点,使其变得圆滑。然后退出“编辑多边形”“点”层级。 - 11 - 6. 使用“选择对象”工具,用拖拉选择的方式选择所有的面,在“编辑多边形”卷栏上单击倒角旁 单击修改器堆栈显示上方的“修边的按钮,在弹出的窗口里,将数值如下设定: 7. 改器列表”。从该列表中选择“网格平滑”。 8. 转到“修改”面板上,然后“细分数”卷栏中把迭代次数更改为3.0。则跑跑卡丁车人物黑妞头的盔大体完成。 (提示:迭代次数越多,计算需要消耗的内存越多。如果机器配置过低,在进行这一步的时候很可能因为内存不足而导致3Dmax重启,因此要格外注意,在进行建模的时候,最好做一步就保存一次,以免在错误重启后导致的文件损坏。) (完成之后可以在修改后的球体上点击右键,在四联菜单中选择“隐藏当前选项”将球体隐藏,以便于之后模型的创建。) - 12 - (2)耳朵的创建 1.在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“圆柱体”。 在“顶”视口中拖出任何想要的半径,然后释放鼠标按钮并向上拖动设置高度。单击以完成。此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 仍然选定该圆柱体,转到“修改”面板。将圆柱体的参数修改如下: 3. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”,从该列表中选择“FFD(圆柱体)”。 4. 在修改器堆栈中单击“FFD(圆柱体)”旁边的加号按钮以将其展开。选择“控制点”。然后使用“选择对象”工具,拖放选择最上面的一排控制点。 - 13 - 5. 使用“选择并均匀缩放”工具,在“顶”视口中将控制点沿着 XOY 平面缩放,使其尽量缩小到一点。 (可以放大中间部分继续进行缩放,以达到理想程度。注意:切换视口时,右键单击。左键单击的时候容易导致之前的控制点选择失效。) 6. 用同样的方法缩放第二排和第三排的控制点。 7. 点击右键将其转换成可编辑多边形。转至“修改”面板,选择“顶点”按钮。 8. 用“选择对象”工具拖放选择最上层的顶点。转到“修改”面板,在“编辑顶点”卷栏上的“焊接” - 14 -按钮,将最上层的顶点焊接成一个顶点。 9. 选择刚刚焊接的顶点,使用“选择并移动”工具在“前”视口中将顶点沿轴移动。 10. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从该列表中选择“网格平滑”。注意保持迭代次数为1。 11. 右键单击变形后的圆柱体,在四联菜单中选择“旋转”后面的小按钮。 11. 在弹出的窗口中在“绝对:世界”一边将 Y 的数值改为 35.0。 - 15 - 12.在“工具”菜单中选择“镜像”。在弹出的窗口中选择如下: (如果之前隐藏了头盔的主体,现在请点击右键选择“取消全部隐藏”。) (3)拼接头盔 1.使用“选择并移动工具”将创建的两个耳朵的模型分别移动到头盔主体的适当位置。 2. 选择头盔主体,在“创建”菜单上,选择“复合”—“布尔”。 然后在“参数”卷栏上把“操作”设定为“并 集”。 3. 点击“拾取布尔”卷栏上的“拾取操作对象B”,然后在视口中选择创建的“耳朵”。点击 “选择对象”,完成布尔运算。 - 16 - 4. 重复步骤 2、3,将两个“耳朵”和头盔主体“布尔”在一起。 (同样,为了方便之后的建模,可以先将其隐藏。) (4)制作头盔上的装饰细节 1. 在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“管状体”。 在“顶”视口中拖出任何想要的半径,然后释放鼠标按钮并再次拖动以设置内半径,释放鼠标按钮后向上拖动设置高度。单击以完成。此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 转到“修改”面板,在“参数”卷栏上将各数值设置如下: 3.单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从列表中选择“FFD 4×4×4”。 - 17 - 4. 在修改器堆栈中单击“FFD 4×4×4”旁边的加号按钮以将其展开。选择“控制点”。 5. 使用“选择对象”工具,在“前”视口中拖放选择控制点,并使用 “选择并均匀缩放”工具,在“顶”视口中将各控制点沿着XOY平面缩放。 6. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从该列表中选择“网格平滑”。注意保持迭代次数为1。 7. 右键单击变形后的管状体,在四联菜单中选择“旋转”后面的小按钮。在弹出的窗口中在“绝 。 8.在“工具”菜单中选择“镜像”。在弹出的窗对:世界”一边将 Y 的数值改为 35.0 口中选择镜像轴为“X”,克隆当前选择为“实例”。 9.使用“选择并移动工具”将创建的两个圆环的模型分别移动到头盔的适当位置。 10. 在分别赋予材质之后成组,命名为“头盔”。然后移动到头部的适当位置。 - 18 -三、身体创建 (1)身体主体创建 1. 在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“球体”。 在前视口中拖出任何想要的半径,此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 仍然选定该球体,转到“修改”面板。将球体的参数修改如下: 半径 45.0 分段 32 3. 单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。从列表中选择“FFD 4×4×4”。 4. 在修改器堆栈中单击“FFD 4×4×4”旁边的加号按钮以将其展开。选择“控制点”。使用“选择对象”工具,在“前”视口中拖放选择控制点,并使用“选择并移动”工具将所选控制点沿着Z轴移动。移动结果如下: 5. 仍然选定该球体,点击右键,在出现的四联菜单中选择“转换为”—“转换为可编辑多边形”。转到“修改”面板,选择“多边形”按钮。 6. 使用“选择对象”工具,在“前”视口中拖放选择。选择最上面的两层面(如下图所示),然后按Delete 键将这些面删除。 - 19 - 7. 身体创建完成,使用“选择并移动”工具将其移动到适当位置。 (2)腰带创建 1. 在“创建”面板上,单击“标准基本体”,然后单击“管状体”。 在“顶”视口中拖出任何想要的半径,然后释放鼠标按钮并再次拖动以设置内半径,释放鼠标按钮后向上拖动设置高度。单击以完成。此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 2. 转到“修改”面板,在“参数”卷栏上将各数值设置如下: 3. 在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“星形”。 在“前”视口中拖出任何想要的半径1,然后释放鼠标按钮并再次拖动以设置半径2。单击以完成。此时不需要对半径特别精确,因为以后可以进行编辑修改。 4. 转到“修改”面板,将参数修改如下: - 20 -
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