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3DMAX常用命令 二维线编辑器
edit spline (二维线编辑器)
attach:将其它的二维线合并成一个
deit spline: 1)vertex(点级):break:断开
2)segment(样条线):divide:细分
3)spline: outline:扩边
vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/
refine:增加节点/make firwt:改变起点
**automatic:自动焊接(threshold:参数) chamter:倒角
xe...
3DMAX常用命令.doc
3DMAX常用命令 二维线编辑器
edit spline (二维线编辑器)
attach:将其它的二维线合并成一个
deit spline: 1)vertex(点级):break:断开
2)segment(样条线):divide:细分
3)spline: outline:扩边
vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/
refine:增加节点/make firwt:改变起点
**automatic:自动焊接(threshold:参数) chamter:倒角
xegment(线级):trim:剪切多余的线
start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再 创建的二维线和前一个二维线为同一个 X轴:红色
Y轴:绿色
Z轴:蓝色
**
**---单级命令的使用方法
bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)
normal:法线反转
lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)
bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可
以倒三次)
**
smooth:光滑
**
FFD(CUL)=》针对圆形变形
FFD(BOX)=》针对方形变形
**
LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架) APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留
的操作继续操作
JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点 STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体 BOTH=》全部显示
ENCAPS=》将空洞补全
**
RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注
意是在空间坐标上)
BEND弯曲=》要注意图形自身坐标
GIXMO=》控制范围
CENTER=》中心点
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CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用 MULTIRES=》复合优化(在最后面使用) **
SHAPE MERGE=》二维投影命令
使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行
拉伸
(注意的应将实体设为原物体)
**
LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面) **
PROTRACTOR=》测量角度
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WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷) OSM=》对象空间修改器
PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭
曲)/
ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象 PATHPEFORM=》对象路径变形修改器
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SYMMETRY=》专用镜象
**
**
做铁艺花架贴图步骤
首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)
变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图
如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)
在OUTPUT=》INVERT(反选)
**
**
EDIT MESH(多面体编辑器)
CREATE=》补面(比较好用)
**
VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面
/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点
**
EDGE(边级)
BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》
选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边
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FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)
DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》
面翻转
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**
BOOLEAN(布尔运算)
1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE
(关联)即可以快速的减掉同一个物体
当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变 2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体
并且不能有重合的面存在B物体
3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分
还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷 4)尽量减少使用次数
5)用布尔运算进行切面可以减少面
**
**
EDIT POLY
REMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失) RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快
**
**
材质
无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线
选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像)
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BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)
**
REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射 **
做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE
将数值改为100(暂定)
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做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100
**
NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体
材质类形
**
BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质 ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面 METAL=》金属
MUTIL-LAYER=》多层
OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色
STRAUSS=》暗金属
**
水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性)
/SIZE(水纹大小)
**
BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩
色和黑白各一张)
STANDARD(标准材质)
MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质
**
建筑材质
CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器 FABRIC=》
GLASS-CLEAR=》布料
GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃
LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃
MASONRY=》理想慢反射(旧石材) MERAL=》金属
METAL-BRUSHED=》磨沙金属 METAL-FLAT=》雅光金属
METAL-POLISHED=》抛光金属 MIRROR=》镜子
PAINT-FLAT=》雅光涂料
PAINT-GLOSS=》光泽涂料
PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料 PAPER=》纸
PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸 PLASTIC=》塑料
STONE=》石材
STONE-POLISHED=》抛光石材 USER DEFINED=》自定义
USER-DEFINED METAL=》自定义金属 WATER=》水
WOOD UNFINISHED=》不反光木纹 WOOD RARNISHED=》抛光木纹
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