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3DMAX常用命令.doc

2017-10-18 7页 doc 20KB 39阅读

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3DMAX常用命令.doc3DMAX常用命令.doc 3DMAX常用命令 二维线编辑器 edit spline (二维线编辑器) attach:将其它的二维线合并成一个 deit spline: 1)vertex(点级):break:断开 2)segment(样条线):divide:细分 3)spline: outline:扩边 vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/ refine:增加节点/make firwt:改变起点 **automatic:自动焊接(threshold:参数) chamter:倒角 xe...
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3DMAX常用命令.doc 3DMAX常用命令 二维线编辑器 edit spline (二维线编辑器) attach:将其它的二维线合并成一个 deit spline: 1)vertex(点级):break:断开 2)segment(样条线):divide:细分 3)spline: outline:扩边 vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/ refine:增加节点/make firwt:改变起点 **automatic:自动焊接(threshold:参数) chamter:倒角 xegment(线级):trim:剪切多余的线 start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再 创建的二维线和前一个二维线为同一个 X轴:红色 Y轴:绿色 Z轴:蓝色 ** **---单级命令的使用方法 bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系) normal:法线反转 lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉) bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可 以倒三次) ** smooth:光滑 ** FFD(CUL)=》针对圆形变形 FFD(BOX)=》针对方形变形 ** LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架) APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留 的操作继续操作 JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点 STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体 BOTH=》全部显示 ENCAPS=》将空洞补全 ** RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注 意是在空间坐标上) BEND弯曲=》要注意图形自身坐标 GIXMO=》控制范围 CENTER=》中心点 ** CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用 MULTIRES=》复合优化(在最后面使用) ** SHAPE MERGE=》二维投影命令 使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行 拉伸 (注意的应将实体设为原物体) ** LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面) ** PROTRACTOR=》测量角度 ** WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷) OSM=》对象空间修改器 PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭 曲)/ ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象 PATHPEFORM=》对象路径变形修改器 ** SYMMETRY=》专用镜象 ** ** 做铁艺花架贴图步骤 首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH) 变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图 如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的) 在OUTPUT=》INVERT(反选) ** ** EDIT MESH(多面体编辑器) CREATE=》补面(比较好用) ** VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面 /BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点 ** EDGE(边级) BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》 选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边 ** FACE//POUJGE//ELEMENT(面级) DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》 面翻转 ** ** BOOLEAN(布尔运算) 1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE (关联)即可以快速的减掉同一个物体 当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变 2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体 并且不能有重合的面存在B物体 3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分 还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷 4)尽量减少使用次数 5)用布尔运算进行切面可以减少面 ** ** EDIT POLY REMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失) RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快 ** ** 材质 无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线 选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像) ** BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可) ** REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射 ** 做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定) ** 做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100 ** NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体 材质类形 ** BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质 ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面 METAL=》金属 MUTIL-LAYER=》多层 OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色 STRAUSS=》暗金属 ** 水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性) /SIZE(水纹大小) ** BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩 色和黑白各一张) STANDARD(标准材质) MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质 ** 建筑材质 CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器 FABRIC=》 GLASS-CLEAR=》布料 GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃 LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃 MASONRY=》理想慢反射(旧石材) MERAL=》金属 METAL-BRUSHED=》磨沙金属 METAL-FLAT=》雅光金属 METAL-POLISHED=》抛光金属 MIRROR=》镜子 PAINT-FLAT=》雅光涂料 PAINT-GLOSS=》光泽涂料 PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料 PAPER=》纸 PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸 PLASTIC=》塑料 STONE=》石材 STONE-POLISHED=》抛光石材 USER DEFINED=》自定义 USER-DEFINED METAL=》自定义金属 WATER=》水 WOOD UNFINISHED=》不反光木纹 WOOD RARNISHED=》抛光木纹
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