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魔兽地图制作

2017-09-30 27页 doc 120KB 36阅读

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魔兽地图制作魔兽地图制作 地图创建与设置教程 文章来源:本站原创 点击数: 1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是vwww.51war3.com专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。这些...
魔兽地图制作
魔兽地图制作 地图创建与设置教程 文章来源:本站原创 点击数: 1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是vwww.51war3.com专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度 - 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度 - 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域 - 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述 - 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置 - 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形 - 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层 - 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位 - 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。 随机高度区域 - 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。 通行性是指那些单位可以通过的区域。比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。 建造性是指单位和建筑可以放置的地方。在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。但是,其他单位却可以放置下去。比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。 调整地图属性 你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。 地图描述 名称 - 在此给你的地图起名。 建议玩家数 - 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。(例如: 2v2, 2v2v2v2). 描述 - 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。 作者 - 给出你的名字。 资料片需求 - 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的。 重设地图描述为默认 - 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。 地图选项 在预览窗口中隐藏小地图 - 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其小地图将不会显示。 被遮盖的地区部分可见 - 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。该选项涉及到暗影遮蔽。 显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。 在海岸上显示水波 - 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。 使用物品分类系统 - 激活物品分类系统的使用。 这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。 . 使用地形迷雾 - 激活迷雾资料。不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。 使用全球气候 - 激活整张地图的天气状态。 自定义声音环境 - 激活游戏中常规全3D声音的修改。 自定义光线 - 激活整张地图光线条件。 重设到默认选项 - 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。 地图尺寸和镜头范围 该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。在对话框的中心你将看到一张小地图。小地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。 两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。如果其 中一项选定,则只可修改那一项。 在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。 读取场景 使用默认场景 - 使用默认的读取场景。 使用战役场景 - 使用所选的战役场景作为读取场景。 使用输入的文件 - 允许输入的文件被用做读取场景。选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容: 读取场景标题 - 在你的读取场景上所显示的标题。 读取场景子标题 - 在你的读取场景上所显示的子标题。 读取场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设读取场景到默认设置 - 设置读取场景到默认状态。 序言场景 使用默认场景 - 使用默认的'混战'序言场景。 使用战役场景 - 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。 序言场景标题 - 在你的序言场景上所显示的标题。 序言场景小标题 - 在你的序言场景上所显示的子标题。 序言场景文本 - 可为你的地图增加更多描述文本的区域。 重设序言场景到默认状态 - 重设序言场景到默认状态。 玩家属性 玩家姓名 - 在此可设置玩家姓名。 颜色 - 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。 种族 - 选择每个玩家的种族。 控制者 - 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。 一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。 固定开始点 - 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。 重设玩家到默认状态 - 重设玩家到其默认设置。 结盟优先权属性 此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。它允许你将团队放在一起。比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。要修改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。 组队属性 一支部队与一个团队类似。你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。 使用固定玩家设置有以下效果。它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。同时还能担保用户在 使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。 科技树属性 此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。 技能属性 此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。要修改这些属性,你必须选中使用自定义技能选框。 升级属性 此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。如果为可用,则可以升级。要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。 地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。 地形面板 要想修改地形,首先使用'T'键或者'窗口'菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。 地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。 第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。 第三个工具是改变高度选项。这部分包括: 圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。 高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。 碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。 光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。 最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。 修改地形 用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。 在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形 单位面板 为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的'U'键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板 单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的: 玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。 敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。 友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。 物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。 第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。 第三个菜单是单位的分类: 对战 - 设定单位在对战模式中出现。 战役 - 设定单位在战役模式中出现。 自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。 第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。 玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类: 单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。 建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根版本的建筑。 英雄 - 每个种族拥有的英雄。 拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。 特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。 就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。 物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。 单位属性 在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有: 通用 玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。 面向 - 你可以通过手动点击肩头或者输入数字,调整单位所面对的方向。 生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。 魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。 等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。 目标获取距离 - 设置单位能够获取对象的距离。这将会影响单位攻击敌对单位时的效果。 使用默认属性 - 允许英雄拥有不同的力量、敏捷和智力值。 魔法技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。 物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。 掉落物品 在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。 新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。 删除设定 - 删除一个已经完成的设定。 新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。 删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。 编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。 随机分组 随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。 如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。 然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。 在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。 装饰物面板 要放置装饰物,可以使用'D'键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。 装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。 接下来介绍装饰物面板上的一些按钮: 随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。 随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。 随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。 随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。 防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。 菜单中的最后两项是能够使用的装饰物和画笔菜单。 装饰物属性 当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。 形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。 旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。 缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。 生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。 物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。 镜头面板 通过键盘上的'M'键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法 知道镜头的存在。 在镜头面板上有以下的选项: 创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。 下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。 观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。 设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。 下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。 镜头属性 在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。 目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。 目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。 Z轴移动 - 将镜头在Z轴上下移动。 旋转 - 将镜头关于Z轴旋转。 攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。 距离 - 调整镜头和目标之间的距离。 观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。 远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。 在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。 区域面板 区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则将会在游戏中没有任何效果。它可以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域 内可以实现对天气,传送门和环境声音的控制。 区域面板比较简单。在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可。画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属 性,查看它,或者删除。 区域属性 在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选项: 第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下方的Region XXX是原有的名称。 名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。 选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。 天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。 环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了相关的环境音效。 传送门 传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实现单位的传送。 进入光圈选英雄教程 文章来源:本站原创 点击数: 1868 更新时间:2008-12-6 13:08:57 本教程非常简单,也是无忧魔兽即将推出的魔兽地图制作教程的一部分~ 本教程为图片教程,大家看图吧~ JASS函数中英对照表 文章来源:本站原创 点击数: 1236 更新时间:2008-12-6 13:14:24 All Players 所有玩家 All Players Of Control 控制的所有玩家 All Players Matching Condition 所有玩家匹配条件 Allies Of Player 玩家的同盟 Enemies Of Player 玩家的敌人 Convert Player To Player Group 转换玩家到玩家组 Picked Player 选择的玩家 Matching Player 匹配的玩家 Owner Of Unit 单位的拥有者 Owner Of Item 物品的拥有者 Random Player From Player Group 从玩家组随机选择玩家 Convert Player Index To Player 以索引的方式选择玩家 Previous Owner 前一个拥有者 Triggering Player 触发触发器的玩家 Player In Position 玩家的位置 Last Created Unit 最后一个创造的单位 Last Restored Unit 最后一个恢复的单位 Last Replaced Unit 最后一个代替的单位 Last Haunted Gold Mine 最后一个闹鬼金矿 Picked Unit 选择的单位 Random Unit From Unit Group 从单位组随机选择的单位 Attacked Unit 完成攻击的单位 Attacking Unit 正在攻击的单位 Buying Unit 正在购买的单位 Cancelled Structure 取消的建筑 Casting Unit 抛投的单位 Constructing Structure 建造中的建筑 Constructed Structure 建造完成的建筑 Decaying 腐烂 Dying Unit 垂死的单位 Entering Unit 进入的单位 Hero Manipulating Item 使用物品的英雄 Killing Unit 杀死单位 Learning Hero 学习的英雄 Learing Unit 学习的单位 Leveling Hero 升级的英雄 Loading Unit 装载单位 Ordered Unit 命令的单位 Ownership-Changed Unit 改变所有权的单位 Revivable Hero 可复活的英雄 Reviving Hero 复活的英雄 Selling Unit 正在卖的单位 Sold Unit 完成卖的单位 Summoned Unit 召集完成的单位 Summoning Unit 召集中的单位 Target Unit Of Issued Order 事件发生顺序的目标单位 Targeted Unit 目标单位 Trained Unit 训练的单位 Transporting Unit 传送的单位 Triggering Unit 触发触发器的单位 Unit-Type Of Unit 单位的类型 Random Creep Unit-Type 随机的野外单位类型 Random Neutral Building Unit-Type 随机的中立建筑单位类型 Convert String To Unit-Type 转化字符串到单位类型 Trained Unit-Type 训练的单位类型 Center Of Region 区域的中央 Random Point In Region 在区域内随机取的点 Point With Offset 相对点的偏移量 Point With Polar Offset 相对点的极偏移量 Target Of Camera Object 镜头对象的目标 Target Of Current Camera 当前镜头的目标 Source Of Current Camera 当前镜头的来源 Convert Coordinates To Point 转化坐标到点 Position Of Destructible 可破坏物体的位置 Target Point Of Issued Order 事件发生顺序的目标点 Position Of Item 物品的位置 Way Gate Destination 传送门的目的地 Player Start Location 玩家的开始地点 Position Of Unit 单位的位置 Arithmetic 算术运算 For Loop Integer A 循环整数A,读取Each For循环中A当前的值 For Loop Integer B 循环整数B,读取Each For循环中B当前的值 Convert Real To Integer 转化实数到整数 Convert String To Integer 转化字符串到整数 Elevator Height 升降机高度 Terrain Cliff Level 地面悬崖等级 Learned Skill Level 学习的技能等级 Number Of Players 在线玩家的数量 Number Of Teams 同盟的数量 Ally Color Filter Setting 同盟颜色滤镜设置 Load Integer Value 装载整数值 Hero Level 英雄等级 Hero Experience 英雄经验 Hero Attribute 英雄属性 Unspent Skill Points 没有用掉的技能点 Item Level 物品等级 Leaderboard Position 排行榜位置 Ranom Number 随机数字 Min 最小值 Max 最大值 Abs 绝对值 Sign 正负号 Modulo 模,又称取余,取两数相除的余数 Gold Remaining 剩余黄金 Player Property 玩家属性 Player Number 玩家数量 Count Structures 统计建筑数量 Count Non-Structures Unit 统计非建筑单位数量 Current Research Level 当前的研究等级 Max Research Level 最大研究等级 Player Team 玩家组队 Count Players In Player Group 统计玩家组中的玩家数量 Count Unit In Unit Group 统计单位组中的单位数量 Count Living Units Owned By Player 统计玩家拥有的有机单位 Supply Used By Unit 使用了的单位人口 Supply Probided By Unit 生产了的单位人口 Supply Used By Unit-Type 使用了的单位类型人口 Supply Probided By Unit-Type 生产了的单位类型人口 Point-Value Of Unit 单位的点的值 Point-Value Of Unit-Type 单位类型的点的值 Custom Value Of Unit 单位的自定义的值 Count Buffs By Type 按类型统计持续性魔法数量 Trigger Evaluation Count 触发器运行数统计 Trigger Execution Count 触发器执行数统计 Count Triggers In Trigger Queue 统计在触发器队列中的触发器数量 Arithmetic 算术运算 X Of Point 单位在X轴上的坐标 Y Of Point 单位在Y轴上的坐标 Camera Field Of Camera Object 镜头对象的视野 Camera Filed Of Current Camera 当前镜头的视野 Target X Of Current Camera 当前镜头的X目标 Target Y Of Current Camera 当前镜头的Y目标 Target Z Of Current Camera 当前镜头的Z目标 Source X Of Current Camera 当前镜头的X源 Source Y Of Current Camera 当前镜头的Y源 Source Z Of Current Camera 当前镜头的Z源 Last Transmission Length 最后对话的长度 Convert Integer To Real 转化整数到实数 Convert String To Real 转化字符串到实数 Convert Degrees To Radians 转化度数到弧度 Convert Radians To Degrees 转化弧度到度数 Elapsed Time 经过的时间 Remaining Time 剩余的时间 Initial Time 起始的时间 Life 生命值 Max Life 最大生命值 Occlusion Height 透视高度 Damage Taken 伤害量捕获 Time Of Day 一天的时间 Time Of Day Speed 一天时间运行的速度 Load Real Value 装载实数值 Item Life 物品生命 Random Number 随机数 Random Angle 随机角度 Random Percentage 随机百分比 Distance Between Points 两点间的距离 Min 最小值 Max 最大值 Abs 绝对值 Sign 正负号 Modulo 模,又称取余,取两数相除的余数 Power 幂,表示一个量自身相乘的次数 Square Root 方根 Sine 正弦 Cosine 余弦 Tangent 正切 Arcsine 弧正切 Arccosine 弧余弦 Arctangent (From Angle) 弧正切(从角度) Arctangent (From Deltas) 弧正切(从三角洲) Experience Rate 经验率 Handicap 游戏难度 Center X Of Region 区域中央的X轴坐标 Center Y Of Region 区域中央的Y轴坐标 Min X Of Region 区域的最小X轴坐标 Min Y Of Region 区域的最小Y轴坐标 Max X Of Region 区域的最大X轴坐标 Max Y Of Region 区域的最大Y轴坐标 Width Of Region 区域的宽度 Height Of Region 区域的高度 Sound Length 声音长度 Music Length 音乐长度 Property 属性 Percentage Life 生命百分比 Percentage Mana 魔法百分比 Facing Angle 面向角度 Movement Speed (Current) 当前的移动速度 Movement Speed (Default) 默认的移动速度 Acquisition Range (Current) 当前的获得范围 Acquisition Range (Default) 默认的获得范围 Turn Speed (Current) 当前的转向速度 Turn Speed (Default) 默认的转向速度 Prop Window Angle (Current) 当前的支撑窗口角度 Prop Window Angle (Default) 默认的支撑窗口角度 Flying Height (Current) 当前飞行的高度 Flying Height (Default) 默认飞行的高度 WorldEdit键盘热键对照表 文章来源:本站原创 点击数: 605 更新时间:2008-12-9 14:37:52 A = 65 257 = numpad 0 272 = =(+) B = 66 258 = numpad 1 273 = - (_) C = 67 259 = numpad 2 274 = [ ({) D = 68 260 = numpad 3 275 = ](}) E = 69 261 = numpad 4 276 = \(|) F = 70 262 = numpad 5 277 = ;(:) G = 71 263 = numpad 6 278 = '(") H = 72 264 = numpad 7 279 = , (<) I = 73 265 = numpad 8 280 = .(>) J = 74 266 = numpad 9 281 = /(?) K = 75 267 = numpad + 514 = backspace L = 76 268 = numpad - 516 = ? M = 77 269 = numpad * 517 = ? N = 78 270 = numpad / 518 = ? O = 79 271 = numpad . 519 = ? P = 80 768 = F1 520 = insert Q = 81 769 = F2 521 = delete R = 82 770 = F3 522 = home S = 83 771 = F4 523 = end T = 84 772 = F5 524 = page up U = 85 773 = F6 525 = page down V = 86 774 = F7 526 = caps lock W = 87 775 = F8 527 = num lock X = 88 776 = F9 528 = scroll lock Y = 89 777 = F10 529 = pause Z = 90 778 = F11 530 = print screen 779 = F12 0 = Shift 32= Space 512 = Esc 528 = Scroll Lock 256 = tilde (~) jass基础(数据类型,变量) 文章来源:本站原创 点击数: 873 更新时间:2009-1-8 9:55:19 jass基础 jass基础介绍jass语言的最基本内容,包括注释、基本数据类型、变量、数组、基本运算符、运算的优先级、常量、基本运算法则 jass是区分大小写的 数据类型: jass虽然不大,但是提供的功能足够丰富,共提供了6种基本数据类型: 1) integer : 32位有符号整数型(4byte) 取值范围:[2147483648, 2147483647] (2^31+符号位) 2) real : 实数型(单精度浮点型,4byte) 取值范围:[1.5*10^(45), 3.4*10^38] 3) boolean : 布尔型(1byte) true(真)或 false(假) 4) string : 字符串型(不定长) 用来记录字符 5) handle : 数据指针型 是jass语法的一个基础类型,相当于passcal中的pointer类型,由它可以派生出其他数据类型的指针。用来指向内存中的一个数据地址 6) code : 函数指针型 用于指向内存中的函数地址 * 其他数据类型: 1.16有81种,1.17又新增5种,都是由继承handle而来,在common.j最开始的部分, 声明形式如下: type ****** extends handle //此处即使不是handle,也是其他由handle继承而来的类型 变量: 知道了jass的基础数据类型,下面我们要了解如何使用这些数据。首先就是要对数据进行存取,基本的办法就是使用变量。什么是变量呢,就是war3在运行的时候在内存中申请一块数据空间,用来存取数据的。 1) 变量的类型:分全局变量和局域变量两种,在j中最常用的是局域变量 2) 变量的命名: 首先要给变量一个独特名字,作为这个变量的标志,以便在以后的使用过程中访问。 变量名称必须以英文字母开头,变量名中可以包括:大小写英文字母(A~Z, a~z)、数字(0~9)、下划线(_),其它符号会被认为非法(不要用中文命名变量名)。 we会自动给全局变量加上“udg_”前缀,在jass中使用全局变量的时候直接手动输入“udg_”前缀即可访问全局变量。 jass语法结构 文章来源:本站原创 点击数: 878 更新时间:2009-1-8 9:59:59 jass语法结构介绍jass语言的基本语句,包括判断、循环、判断和循环的嵌套、数组1. jass的判断语句 与大多数的语言一样,jass使用了if作为判断语句。jass的if与passcal的判断语法相似(这里不得不b4 basic一下,赋值与判断相等居然都使用“=”,否则的话这里把 basic也加进去了)。语法: a) if 判断式 then ... endif 当 判断式 的值为 true 的时候,执行语句 若出现else,则为当 判断式 的值为 true 则执行到 else 之前的语句,否则的话,执行 else 到 endif 之间的语句 if 判断式 then ... elseif 判断式 then ... elseif 判断式 then ... endif 实现多重判断,不做更多的解释了。 jass的循环语句 一般的语言会提供for循环和loop循环两种循环,另外还有结构化语言中不提倡使用的goto这个转向语句。for循环实际上是一种最简单情况的loop循环,而靠goto控 制的转向可以用loop来完成。遗憾的是jass没有提供另外两个循环中非常方便的关键字continue和break,不过靠if和exitwhen也可以完成的。语法: loop ... exitwhen 表达式 ... ... endloop 当表达式的值为true的时候,退出该循环。需要的是,可以有不止一个exitwhen,并且exitwhen可以在loop中的任意位置。在使用循环的时候,要注意避 免死循环。所谓死循环,就是一直循环下去不会满足退出的条件,这在使用loop循环的过程中非常常见,例如: set i=1 loop exitwhen i>5 ... //中间忘记了set i=i+1 endloop war3有针对死循环的容错机制,当达到一定循环次数的时候会自动退出function,也就是说endloop后的语句不会被执行。 判断与循环的嵌套 往往一个判断或者一次循环不能够满足我们想要做的事情,这个时候就涉及到了嵌套。嵌套不难理解,就是在一个判断或循环中,使用了另外一个判断或循环,如: loop ... if ... then loop ... endloop else if ... then ... endif endif ... loop ... endloop endloop 为什么要把嵌套单独拿出来讲一节,就是因为对初学编程的人来说,使用嵌套的时候常常会出现一些错误。一旦出现了嵌套,一定要先结束里层,然后再结束 外层,如下面的语法是不正确的: loop if ... then ... endloop ... endif 可能看到我前面写的东西,各位也比较喜欢空格了吧。在循环和判断的时候用空格来缩进,这样能够更直观的现实逻辑关系,使代码的可读性大大加强。但是缩 进也可能导致一些主观的判断错误,例如: if ... then ... if .... then ... else ... endif 在储存的时候这段代码会报错。问题比较容易,自己看吧(j需要endif的语法结构事实上能够比较好的避免大多数问题,像在c里面考试还会常常出这类的题hoho)。 4. 数组的使用 有些时候,你会不会觉得一些重复的操作很烦呢,比如把一个单位身上的物品丢在一个地方,过一段时间之后再放回身上,例如: local unit u = GetTriggerUnit() local item item1 = UnitItemInSlotBJ(u, 1) local item item2 = UnitItemInSlotBJ(u, 2) local item item3 = UnitItemInSlotBJ(u, 3) local item item4 = UnitItemInSlotBJ(u, 4) local item item5 = UnitItemInSlotBJ(u, 5) local item item6 = UnitItemInSlotBJ(u, 6) ... 这种时候,我们可以用一个array(数组)来表示一组东西。1) 数组的声明: 数组也是变量,所以也有全局和局域之分。全局的数组只要在全局变量的设置中,把array勾上就可以了,实际上是在变量的声明过程中,在变量类型和变量名称之间加入array关键字: local item array items* 补充:在全局变量的声明中,还有个size选项,那个选项实际上是假的,只是你自己输入一个数字提示自己这个数组应该有多大而以。jass为了防止mapper不熟练使用数组产生的bug,采用了自动增加数组长度的方式。2) 数组的引用: 使用方括号“[]”作为数组的索引,如访问index=1的变量 set item[1] = CreateItem(...) 数组索引的最低值为0,最高值俺没测试过,不过估计没谁那么疯狂,不断的往数组里面添东西。 结合if判断和loop循环,数组可以减少我们大量的重复工作。
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