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感情社交需求对网络游戏

2017-11-13 2页 doc 12KB 12阅读

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感情社交需求对网络游戏感情社交需求对网络游戏 1、感情以及社交需求: 你晚上吃完饭,收拾停当以后上线开始游戏,你选择了一个游戏任务开始今天一天的任务,你在做任务的时候顺便打开游戏好友列表,你发现你的几个好友都在一张地图上,你好奇地询问他们都在那边做什么,你的朋友们告诉你他们在为了收拾一个共同的BOSS而努力,并问你是否想和他们一起过来打掉这个BOSS,你欣然同意,并动身前往目的地,经过努力你们在游戏中的高级玩家的带领下打掉了这个BOSS,你心满意足地和你的朋友返回了游戏中的“城镇”,四散去做自己爱做的事,你又一次打开好友列表,发现一位和你熟识的...
感情社交需求对网络游戏
感情社交需求对网络游戏 1、感情以及社交需求: 你晚上吃完饭,收拾停当以后上线开始游戏,你选择了一个游戏任务开始今天一天的任务,你在做任务的时候顺便打开游戏好友列表,你发现你的几个好友都在一张地图上,你好奇地询问他们都在那边做什么,你的朋友们告诉你他们在为了收拾一个共同的BOSS而努力,并问你是否想和他们一起过来打掉这个BOSS,你欣然同意,并动身前往目的地,经过努力你们在游戏中的高级玩家的带领下打掉了这个BOSS,你心满意足地和你的朋友返回了游戏中的“城镇”,四散去做自己爱做的事,你又一次打开好友列表,发现一位和你熟识的女性玩家上线了,你很高兴地邀请她加入你的队伍,并告诉她如何练级最快,如何才能搞到好的装备,女性玩家非常高兴,于是你顺便索要了她的通讯工具和网络工具的联系方式,在那位女性玩家下线后时间已经不早了,于是你心满意足地和你的朋友互道晚安,退出游戏睡觉去了。 这是很多网络游戏玩家典型的一天,在很多大型多人线上角色扮演类网络游戏(MMORPG)中,玩家间为了在游戏中更好地获得利益,或者是按照游戏设计的本意去体验更为高级的游戏内容,常常通过结成或大或小的组织的形式来进行游戏,或者是拔刀相向,来进行游戏的互动体验,无论是结盟还是敌对,这都是互动的一个方面。 而玩家在与同盟组队抗敌或者是和其他玩家进行敌对行为时就充分满足了社交的需求,可以说,网络游戏中的各种利益点吸引着不同的玩家走到一起来,暂时地为了共同利益而努力,从而结识其他玩家,发生互动,而感情以及社交的需求就在这个过程中被满足了。 随着游戏的发展,越来越高级的网络游戏采取各种巧妙的手段来诱使玩家为了利益逐渐走到一起来,并随着游戏的发展,玩家随着互动会逐渐形成利益目标一致的大大小小的团体,而当这些团体出现时,也就意味着游戏中的社会逐渐形成了,而此时的玩家,则会因为团体的 出现和游戏中“微型社会”的形成,不断满足自己对于感情以及社交的需求而留恋游戏中的虚拟世界。 就像《魔兽世界》中玩家为了一个需要组队完成的任务所提供的丰厚游戏奖励而四处寻找伙伴来完成任务一样,玩家为了追求装备,而暂时为了这个任务组成队伍去完成一个人不可能完成的任务,从最初的需要组队的精英任务,一直到各种小型的五人副本,玩家开始为了装备和等级不断和其他玩家合作,不在合作的过程中玩家逐渐和其他玩家熟识,并可能一些人慢慢认识而组成固定的团队,形成固定的朋友圈子,而到后期“熔火之心”、“黑翼之巢”等大型多达四十人的超大副本所出产的更好更多的超级装备的出现则进一步指引着玩家结成时间更长,利益和目标更为明确以及一致的团队,而这就是公会。 公会的出现最大限度地满足了玩家对于社交、情感的需求的渴望,而副本中玩家担任不同角色分工合作的场面也与现代社会中社会成员分工合作的场面惊人的相似,“日久生情”,“不能玩一辈子游戏,但可以做一辈子朋友”,时间一长就造成了玩家之间为利益形成的纽带开始逐渐向着情感和社交的方向上偏移,虽然很多公会在副本进度上不如意导致了工会的解散,但很多旧的工会成员仍然保持着互相联系的习惯,这也充分说明了建立在追求利益基础上的玩家群体是可以满足对于社交和情感的需求的,并一样可以建立起完善的团队和工会基础。 总而言之,现代网络游戏中玩家通过追求共同的利益而组成团体,而随着游戏对于玩家团队的不断引导,玩家团队也会不断成长,最终形成一个大型团队,并最终变成一个公会,而众多的公会和组织形式为满足众多玩家的需求而出现。
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