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03《认识好玩的益智游戏—纸牌教学反思(1)

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03《认识好玩的益智游戏—纸牌教学反思(1)03《认识好玩的益智游戏—纸牌教学反思(1) 《认识好玩的益智游戏—纸牌》教学反思 中山市沙溪镇康乐小学 黄海华 《玩“纸牌”游戏》是学生在基本掌握鼠标的操作基础上的一节鼠标基本操作综合练习课。这节课主要让学生动手实践、自主探索,在学中带玩、玩中带学的氛围中掌握知识,并熟练掌握鼠标基本操作的方法。而教师只起到引导作用,在这节课上只要适当指引就好,不需要什么都告诉学生,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性本身就很高,兴趣很浓,我放手,他们学得会更好。 原本以为这样样的教学理念、思路,应该可以了,但上课时却有些出乎意料。这节...
03《认识好玩的益智游戏—纸牌教学反思(1)
03《认识好玩的益智游戏—纸牌教学反思(1) 《认识好玩的益智游戏—纸牌》教学反思 中山市沙溪镇康乐 黄海华 《玩“纸牌”游戏》是学生在基本掌握鼠标的操作基础上的一节鼠标基本操作综合练习课。这节课主要让学生动手实践、自主探索,在学中带玩、玩中带学的氛围中掌握知识,并熟练掌握鼠标基本操作的方法。而教师只起到引导作用,在这节课上只要适当指引就好,不需要什么都告诉学生,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性本身就很高,兴趣很浓,我放手,他们学得会更好。 原本以为这样样的教学理念、思路,应该可以了,但上课时却有些出乎意料。这节课主要练习鼠标的操作,因为纸牌这个软件学生感兴趣的不多,在练习时学生的精力不易集中,所以这节课上,我临时改变教学思路,安排了一些游戏贯穿其中。 最终,这节课主要采用讲授法、演示法、任务驱动法、巡堂辅导法、游戏法、学生之间的交流及探讨、小结法有机结合来完成整个教学过程。其中最主要的是:任务驱动法、巡堂辅导法和学生间的交流及探讨。因为信息技术课是操作时间比较强的学科,有了任务,让学生有一个明确的目标,有一个努力的方向,在完成任务的过程中掌握鼠标的操作,感受获得“成功”的喜悦,学习兴致昂然。但是在完成任务1(通过开始菜单,打开纸牌游戏)时,我发现当给学生操作实践的时候,有一部分程度较好的学生没有按照我给的问去进行,而是做了其他的事情。这里面我觉得可能是鼠标的“双击”操作比较简单,使学生的自由度过宽,在活动过程中不知不觉就转向了自己感兴 1 趣的内容。完成任务2(熟悉纸牌界面,掌握鼠标操作)、任务3(请教“帮助主题”,掌握游戏规则。)时,我鼓励他们充当课堂上的“小辅导员”,对程度较差的同学进行指点,这样就会减轻教师的很多压力。因为,学生间的交流,会更容易沟通。这样,对整堂课的教学效果也更好,达到整体共同进步的目的,同时增进了学生之间友谊。 这也更坚定了我在信息技术课堂上培养学生合作竞争意识的想法。经过去年一年的培养和锻炼,我已经在信息技术课堂上确立了小组合作的基本教学模式,采取小组长轮流竞争上岗,大大程度上缓解教师压力,辅助潜能生的学习,也更加有利于全体学生完成当堂学习任务。 还有一个欠缺的地方,我觉得在课堂上的评价的方法过于单一,评价的内容也不够全面。因为教学评价是教学中的一个重要环节,对于学生的评价,既是评价学习成果的手段,也是学生自我学习的过程。注意力过多放在学习过程中,评价这个环节恰恰被我忽略了,实在是不应该。相信在以后的教学中我会注意改进的。 2
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