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动漫行业分析报告

2017-10-19 21页 doc 47KB 47阅读

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动漫行业分析报告动漫行业分析报告 2016年国产动漫行业分析报告 2016 分析报告 2016年2月 年国产动漫行业 目 录 一、国漫发展迎黄金时 代 ........................................................................ 5 1、漫漫长夜:国产动漫曲折发 展 ........................................................................ 5 2、峰回路转:国产动漫原力觉 醒 ........
动漫行业分析报告
动漫行业报告 2016年国产动漫行业分析报告 2016 分析报告 2016年2月 年国产动漫行业 目 录 一、国漫发展迎黄金时 代 ........................................................................ 5 1、漫漫长夜:国产动漫曲折发 展 ........................................................................ 5 2、峰回路转:国产动漫原力觉 醒 ........................................................................ 6 3、好风凭借力:国产动漫崛起正当 时 ................................................................ 8 (1)需求端:代际变迁助力动漫产 业发 展 ..................................................................... 8 (2)供给端:定位渐趋合理,产业 链完善指日可 期 ................................................... 10 (3)资金端:投融资形式多样、动 漫业获资本热 捧 ................................................... 12 4、对比日漫:人气仍需积累,成长 空间广 阔 .................................................. 15 二、解剖动漫产业链:IP为核,内 容为王,衍生盈利 ..................... 18 1、IP为核心:构建动漫生态体 系 ...................................................................... 19 2、内容为王:剧情和人设是动漫之 魂 .............................................................. 22 3、衍生产品:产业链盈利关 键 .......................................................................... 24 (1)动漫游戏:产业链衍生变现的 重要渠 道 ............................................................... 25 (2)动漫玩具:传统玩具为主,? 互联网玩具?或成风 口 ............................................ 27 (3)动漫电影:市场高速增长,大 圣归来迎新纪 元 ................................................... 30 三、动漫强国产业腾飞 史 ...................................................................... 31 1、韩国动漫产业:几经波折从低潮 走向卓 越 .................................................. 32 (1)政府强大扶持国产动画新 生 ................................................................................... 33 (2)新媒体引领韩国动漫产业站上 风 口 ....................................................................... 34 (3)不走寻常路创新动漫产业 链 ................................................................................... 36 2、日本:看传统动漫强国之 路 .......................................................................... 37 (1)日本动漫市场细分成就繁 荣 ........................................................... ........................ 37 (2)环环相扣周密布局打造精品动 漫产 业 ................................................................... 38 3、美国动漫:拿来主义也能创造品 牌神 话 ...................................................... 40 (1)美国帝国式动漫产业模 式 ....................................................................................... 41 4、借鉴美日韩中国动漫腾飞在 即 ...................................................................... 42 (1)市场细分后来者也能居 上 ....................................................................................... 43 (2)全新视角探索中国特色动漫产 业 链 ....................................................................... 44 四、VR动漫:动漫产业的未 来 ........................................................... 45 1、VR动漫产业结合的现实状 况 ........................................................................ 45 2、VR动漫产业发展中的瓶 颈 ............................................................................ 47 (1)交互性差、用户体验 差 ........................................................................................... 48 (2)价格高而实用性低,价格低用 户留存度 低 ........................................................... 48 (3)内容不够丰富,可选择性 低 ................................................................................... 48 3、VR动漫产业未来发展突破 点 ........................................................................ 49 (1)互动动 漫 ................................................................................................................... 50 (2)动漫衍 生 ................................................................................................................... 50 (3)沉浸式桌 游 ............................................................................................................... 50 (4)主公 园 ................................................................................................................... 51 4、中国动漫拥抱VR新技 术 ............................................................................... 53 (1)拥抱VR新技术将掀起视效革 命 ........................................................................... 53 (2)拥抱VR现有IP视频玩转沉浸 体 验 ...................................................................... 53 五、行业相关企业简 况 .......................................................................... 54 1、奥飞动漫:全资收购有妖气,优 质IP变现可期 ......................................... 55 (1)动漫影 视 ................................................................................................................... 55 (2)游 戏 ........................................................................................................................... 56 (3)VR布 局 .................................................................................................................... 56 (4)周 边 ............................................................ ............................................................... 57 2、美盛文化:迪士尼开园创营收, 生态美盛有期待 ...................................... 57 (1)动漫周 边 ................................................................................................................... 58 (2)游 戏 ........................................................................................................................... 59 (3)广 告 ........................................................................................................................... 59 3、万家文化:翔通动漫创营收,电 竞传媒有未 来 .......................................... 60 (1)动漫布 局 ................................................................................................................... 60 (2)电竞布 局 ................................................................................................................... 60 六、主要风 险 .......................................................................................... 61 需求+供给+资本?促使国产动漫原 力觉醒。随着消费端的代际变迁,动漫 消费意识和消费能力在不断提升;供给 端结构逐步趋于合理、动漫产业链日趋 完善。同时资金通过线上线下等渠道, 采取多种形式,为动漫产业引来?源头活 水?。去年票房超过10亿的《西游记之 大圣归来》等优秀国产动画电影的出现, 加强了市场对国产动漫未来发展的信 心。国内动漫产业在经过漫长的摸索期 后,如今终于在新经济、新消费的浪潮 中得以原力觉醒、浴火重生。 IP为源,内容为王,产业链拓展打 造盈利。动漫IP是源头也是核心,内容创作和衍生品的发行都是围绕整个核心IP运行;内容创作为王,目前国内的动漫作品情节和人物设定仍是用户最为关心的要素,优秀的动漫内容是动漫品牌能够积累人气、得以衍生拓展的关键所在;衍生是动漫产业链下游对动漫产品的二次销售,优质内容的衍生是动漫品牌得以盈利的关键。 透视动漫强国发展,展望国漫腾飞未来。全球动漫产业主要集中在美、日、韩三国,美国是最早的动漫发展国,是全球动漫产业的龙头,日本拥有成熟细密的产业链结构及运营机制。韩国动漫业在短时间内迅速冒头,如今动漫产值份额已占到全球的30%。参照美日韩三国的动漫产业发展史,动漫产业能否保持持续优势需要打造优质产业链条,确保上下游各个环节环环相扣,打造优质动漫IP,最终实现投资高额的回报率。 “VR+动漫”成为产业新风口。动漫与虚拟现实结合创造出的世界十分独特,新兴动漫产业与正在爆发的VR产业相结合,为动漫人群 篇二:动画行业现状及前景分析 动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线, 现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预 测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ?2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ?国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00,21:00?2008年8月13日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》 ?2009年4月29日,在武汉江通动 画股份有限公司,温家宝强调我们应该有自己的动漫产业。 温家宝:我有时看我孙子喜欢看动画片,但是动不动就是奥特曼。他应该多看中国的动画片。你们做的工作很有意义。要把中国的文化走向世界,要在世界展示中国的软实力。让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。 据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。我国动漫产业明显落后于国外的发展步伐,仅处于初级发展阶段。 目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需 要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上。我国将在5,10年内,确保动漫产业产值占到GDP的1%。这个1%算下来就是2000-3000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。 由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。据权威部门预测,我国的动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 中国动漫市场的相关数据: ?中国动漫市场存在1000亿的价值空间 ?中国动画需求量为每年28万分钟,中国逐步成为世界上最大的动漫生产国 ?中国动漫产业已进入最好的发展期,2009年中国动漫产量已接近发达国家初级水平 ?未来2,3年,中国需要动漫人才35万,中国需要300家大型动漫培训机构。 在国家的大力扶持下,三维动画正在国内迅速发展,目前北京、上海、杭州、深圳、广州、大连、石家庄等城市,经过国家批准先后建立了国家级动漫产业基地,动漫企业更是如雨后春笋般快速的增长,动漫产业发展初步达到了发达国家水平。随着动漫产业的快速发展,三维动画人才的需求也在与日剧增。全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却很少能招聘到合格的人才~致使业内人士不禁有一将难求的感慨~ 中国动漫行业人才现状 现有的动漫从业人员人才结构不合理。动漫产业的人才需求应当呈现为“金字塔形”,其底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是动漫设计与开发人才;塔尖是主创作师、主程序员、美术总监、策 划总监等人才,其中,需求量最大的是“中段”人才。而我国动漫业目前的从业队伍中,多为低端运营、服务人员和少量的高端纯研究人员,中段的动漫设计与开发人才奇缺,人才结构很不合理。 具有较深人文底蕴的创造性人才匮乏。目前,大部分动漫从业人员都是从其他领域转过来的,是从动漫“发烧友”成长起来的。他们大部分是操作型、技术型人才,对中国传统文化缺乏深入理解和准确把握,对文学、艺术和影视创作缺乏研究与修养,其人文底蕴和素质不太适应事业的要求。 由于没有数量足够、质量优良、结构合理和独具创造性的人才,我国的动漫产业目前还只能是粗放型的产业,在这样的人才层面上即使出现产业繁荣,也只是暂时的现象,而难有可持续发展。人才问题已经成为严重制约我国动漫产业发展的桎梏和瓶颈。 从动漫专业人才就业方向来看,可应用于影视动漫制作行业、传媒行业、广告行业、游戏制作与开发、动漫衍生产品研发等众多行业,可以从事影视后期制 作、广告设计、动画制作、程序开发、编剧、导演等职位,就业行业和职位非常广泛。 从人才需求上看,从事动漫产业链前端创作和开发的人才需求缺口高达20万人,其中紧缺人才主要有以下几类:故事原创人才、动画软件开发人才、三维动画制作人才、动画产品设计人才、游戏开发人才和动画游戏营销人才。与庞大的市场需求相比,国内动漫专业人员数量明显不足。 随着国家对动漫产业发展的支持不断加大,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球。动漫产业是一个有创意和新技术结合的朝阳产业,动漫就业市场需求是动漫专业人才就业的指向标,如此巨大的市场需求,必将为动漫专业人才提供更为广阔的就业环境和前景。 自2006年我省举办“石家庄首届动漫博览会”以来,我省的动漫产业进入了快速发展的轨道,据调查,我省动漫企业和机构已从最初的几十家,发展到了上千家。省会石家庄被国家新闻出版总署授予国家动漫产业发展基地称 号,成为继北京、上海、广州、成都之后的全国第五家国字号动漫发展基地,动漫产业产值更是从2005年的不足亿元增加到了10亿元。我省的动漫产业在快速发展的同时,却也一直倍受动漫人才匮乏的困扰,据调查,我省动漫行业紧缺人才主要集中在故事原创、动画软件开发、三维动画制作、动画产品设计、游戏开发及动画游戏营销人才等6方面,无论是动画片制作量还是动漫设计师数量,都比较紧缺。据不完全统计,目前我省动漫人才的缺口至少也在3-5万,并且会以每年3000人左右的需求速度递增。目前我省已相继有十几家大中专院校开设了动漫及相关专业,但动漫专业在校生只有不足3000人,远远低于市场需求,人才缺口比较大。 国家相关部委及各地政府相继出台一系列政策措施表明了政府加大力度、切实扶持动漫产业的态度 ,其中关于人才教育明文规定:人才培训、引进政策。对动漫急需和紧缺专业人才的引进放宽限制,鼓励支持在各大专院校开设动漫 专业,设立动漫人才专项培养经费,鼓励教育培训机构开展的国内外联合办 学,支持学校与企业进行产学研合作。 校企合作已成为目前最为成功的动漫专业人才培养模式。 我们所具有的优势 : 1、背景优势——我们的讲师从事动画技术教学3年以上,从事专业动画制作达5年以上,曾参与过众多大型动画项目的制作,教授过的学生作品多次获得国家级、省级大奖。 2、课程优势——根据现在企业的需要,以及项目动作的要求,我们推翻以往的制式教学体系,实行项目教学法,全部按照企业项目的要求进行课程编排授课,使学生能在短时间内达到企业所需要的基本操作技能。 3、师资优势——由我司制作总监亲自带队,并在各个环节抽调环节负责人来进行技术指导,保证学生能最好、最快地学习到有用的知识,以便运用到日后的工作当中。 随着国家对动漫产业发展的支持不断加大,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球。动漫产业是一个有创意和新技术结合的朝阳产业,动漫就业 市场需求是动漫专业人才就业的指向标,如此巨大的市场需求,必将为动漫专业人才提供更为广阔的就业环境和前景。 中国有着深厚的中华文明的历史底蕴和悠久的动漫发展历史,这些都是国产动漫能够与国外动漫能够竞争的资源,但是是否能够国外动漫的包围,在整个国内动漫市场收复国内动漫市场,还需要多方面的配合和时间的发展以及国内动漫界的努力和政府的积极支持 。 篇三:动漫产业研究报告 动漫产业研究报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 根据国务院办公厅国办发[2006]32 号文件,“动漫产业”定义为以创意为 核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生 产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、 电子 游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中 的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它 一方面能够传播社会主义先进文化,满足人民群众对精神文化的需求;另一方面, 动漫产业作为资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型产业,其发展 水平对我国走新型工业化道路决策的贯彻落实具有重要的意义。 动漫业汇聚了当代文化的诸多元素,创造了一种新的文化表达和交流方式。 相比起传统文化来,动漫业有着独特的产业特征,如与现代技术紧密结合,产业 链条长,赢利模式独特,高投入、高附加值与高风险并存,产品生命周期长,消 费群体广,是倍受关注且高速发展的未来型高新技术产业。 1.2 动漫产业的界定 动漫产业是内容产业的一部分,关于内容产业,欧盟“Info2000”中 把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产 业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志 等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像 传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内 容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、 转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线” 作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”: 其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析 下图为目前完整的日本动漫产业链: 由此可以看出:动漫产业的发展必须实现其价值链条的有机衔接,产业化发展需要一个完整的产业链支撑。在过去的计划体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。 三、主要动漫产业大国发展的现状 一些动漫产业发达的国家,早在半个世纪之前就抢滩登陆,吃到了中国甚至国际市场的蛋糕。目前全球动漫市场呈现出美、日、韩三足鼎立的格局。下面介绍一下这几个国家动漫产业状况及发展模式和特点。 3.1 美国动漫产业发展的现状 美国从1907年制作完成第一部动画片至今,总共生产了2300多部动画片。目前,美国是全世界公认的动漫产业链最完整,形成最早和最发达的国家。美国动画产品和衍生产品年产值约为2000 多亿美元,占其文化产业总值(6700亿美元)的近三分之一,在文化产业中具有龙头地位。 美国的主流动漫产业主要采取“迪斯尼式”的高科技、高投入、高产出的“动画大片”发展模式。大资本模式为动画片的质量提供了有力的保障,同时也 筑起了竞争者一时难以逾越的技术和资金壁垒,从某种意义上降低了投资风险。如由美国迪斯尼出品的《狮子王》、《玩具总动员》、《虫虫特工队》、《海底总动员》;梦工厂的《怪物史莱克》、《鲨鱼黑帮》;20世纪福克斯公司的《冰河世纪》等都是大投入、高科技、高产出模式的典型代表。这种模式以高质量的动画电影作为产业链的起始端,推出各种大受欢迎的动画电影明星人物,并不断开发出相关的游戏软件、图书、玩具、服装、装饰品甚至旅游项目,丰富动漫产业链的内容。 3.2 日本动漫产业的现状 日本动漫产业完全采取市场化运作。其动漫产业链中最普遍的一种模式是产销分离。制作生产和营销推广完全 分离,由市场的淘汰筛选机制规避产业风险。具体来说是,首先漫画杂志连载,通过反馈方式淘汰不佳作品,市场反应非常好的作品发行漫画单行本,随后是动画节目制作、影院上映、电视播放、录影带的销售和出租,玩具的开发、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等衍生产品之外的广泛领域,最后是国外版权输出。 在日本,动漫文化是一种全民文化。题材广泛,表现手法也相当多,动画文化覆盖了各个年龄段。这种全民动漫的氛围为该产业的兴盛之态做了最好的诠释。据统计日本漫画类杂志达277种之多,占全国杂志总发行量的31%;漫画单行本发行量占全国书刊出版总量的69%以上。2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3万分钟。2004年,日本国内电影院上映的动漫片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。广义的动漫产业已经占日本国内生产总值的十几个百分点。目前,全世界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。在欧洲, “日本制造”的动漫比例超过80%。 3.3 韩国动漫产业发展的现状 韩国动画产业自90年代以后逐渐加速增长,动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8387万美元,是当年电影出口额1501万美元的5.5倍。2003年动画产业产值由1998年的3200亿韩元(约合3.2亿美元)增至4050亿韩元(约合4亿美元)。 韩国国内动漫市场的情况是动画频道相对较少,动画中小企业居多,人力成本较高,国民对动画、漫画的消费需求与美、日相比有一定差距。因此韩国在很 多情况下是先有动画形象或先有形象产品,然后再产生动画片。在这个过程中,动画制作商和动画形象产品商从资金、资源等各方面相互渗透、相互支持,形成良性循环,来共同推动动画产业的发展。 近年来韩国动漫产业的快速发展中,政府扶持起了主导作用。金大中任总统时的韩国政府提出“文化立国”战略,认定文化是21世纪最重要的产业之一,把动画、漫画、卡通形象、游戏产 业作为重点发展的突破口。通过设立文化产业基金,成立游戏产业振兴中心和文化产业振兴院,制定“文化产业促进法”,在全国各地建立动漫游戏产业分类园区,在重点出口国家设立办事处等措施,对产品的研发、制作、经销、出口实施系统性扶持。 四 主要动漫产业大国发展的因素 形成世界动漫市场“三国鼎立”的原因是多个方面的,究其美日韩动漫产业的发展除了动漫企业自身要求发展的因素,外部因素,即政府对产业定位的政策导向起到了决定性的作用。 4.1 外部因素——国家政策导向 外部因素-----产业定位政策导向 政府产业政策一般分为规范化政策和奖励性政策,前者具有强制性,后者具有激励性,这两种力量共同形成促进动漫产业发展的合力。 动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在这样一个层面上,美国、日本、韩国等动漫产业发达国家的各国政府支持动漫产业的模式各有特色。下面主要介绍一下日本、韩国 在政府层面上实现动漫产业化的特色。 对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。 日本、韩国动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。 日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意 译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。 作为内容产业的重要组成部分,动漫产业获得了来自政府的支持。日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。1997年日本国际贸易产业部发起组织了一个数字动画研究团体,旨在研究如何推进动漫产业。中央政府的这一举措得到了来自各地方政府的响应。比如在主要的动漫产品发源地东京,在2002年2月举办了21届东京国际动漫节,这是日本商业动漫产品的第一次国际贸易展,来自日本、法国、南韩、美国等国家的104家动漫公司参加了展览,吸引了5万多名参观者。从前,动漫产品被认为是缺乏任何市场保证的,因此它的支持资金很难取得。2004年,由Gonzo、日本数字内容、Rakuten 证 券和JET证券共同发起和建立了日本第一家动漫基金。2005年,日本数字内容、中小企业部和地区创新部(一个独立的政府机构)又各投资5亿日元为内容产品建立了一个投资基金。银行也开始改变原先的相对保守的态度,以积极的、进取性的姿态投入内容产业。 1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》,具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%扩张到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003,2007年)》。该计划提出:至2007年韩国漫画制作
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