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Maya 脸部布线建模

2017-12-20 7页 doc 134KB 12阅读

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Maya 脸部布线建模Maya 脸部布线建模 Maya 讲究布线的一个最重要目的就是为了动画。 首先来看看脸部布线的原理。 我觉得一定要抓住两个要素: 。 要想布好线,首先对表情要有一定研究。布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则 很难表达出你想要的动作。其次,不要怕麻烦或吝啬,舍不得布线(游戏模型不在此列), 没有足够的可控点,想刷骨头权重都没地方刷去。动画师常常骂模型师,没有合理和足够的 线,很多动作都没法做。(当然 SETUP 师也跑不了) 一个好的模型师必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,同时对材质也 要...
Maya 脸部布线建模
Maya 脸部布线建模 Maya 讲究布线的一个最重要目的就是为了动画。 首先来看看脸部布线的原理。 我觉得一定要抓住两个要素: 。 要想布好线,首先对表情要有一定研究。布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则 很难表达出你想要的动作。其次,不要怕麻烦或吝啬,舍不得布线(游戏模型不在此列), 没有足够的可控点,想刷骨头权重都没地方刷去。动画师常常骂模型师,没有合理和足够的 线,很多动作都没法做。(当然 SETUP 师也跑不了) 一个好的模型师必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,同时对材质也 要有一定的了解(后话不讲了) 我们先来看看这张图。 脸部的肌肉的走向其实很好观察和理解。 -- 眼部的环状眼轮匝肌,纵向的皱眉肌和横向的额肌,为我们的布线提供很好的指导方向。 -- 嘴部是脸部嘴活跃的区域,环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。 -- 鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相 互作用的结果而形成。人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变, 而开始启动的。例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后 方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。同 样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会伴随表现出鼻唇沟的弯曲及加深。 青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。 当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面 部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。 在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。 其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。 相信大家看过很多的模型布线图,不要盲目,不是所有的好的模型的布线都符合运动(因 为人家只想做静帧来着)。那么我们来看看下面的图把: 这张图的布线看上去很工整,结构把握的也到位,但经过上面的应该看出问题了吧! 没有确定鼻唇沟的线,上嘴唇的线也没有呈现放射状,用这种布线想让她笑起来非常困难。 再来看看这张。这张图大家应该很熟悉,这个模型做的相当漂亮。可是在布线上却存在很多 问题。如皱眉肌的部分和鼻唇沟的部分。有人会说,这不有鼻唇沟的线吗?可这条线的位置 却很奇怪,在她放松状态时不可能展开那么大,当她真正运动起来,这里的点该动还是不动 呢?动起来就会不真实。 下面两张图视我觉得比较好的布线图。 这张图我是拿做教学范例的。除了皱眉肌和额肌的线太少外,布线的方向都很符合肌肉运动 原理。 这张老图很经典的说。现在拿 polygon 做模型,太随心所欲,对布线都不讲究。多看看以前的 NURBS 模型,能学到很多东西。 除了合理外,就是要足够的线了。尤其是在眼部和唇部,足够多的除了更好的塑造形状外, 动画时各种表情都需要这些线。如嘴部,表情最丰富,你如果想做出史莱克那么多样的表情, 嘴部一定不能吝啬线。 下面的图是我做的教学模型的布线图,遵循上面的原理来布线。 希望对学习建模的同学有所帮助。
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