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银汉科技首席信息官邝小翚(WMGC峰会)

2018-04-10 7页 doc 20KB 8阅读

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银汉科技首席信息官邝小翚(WMGC峰会)银汉科技首席信息官邝小翚(WMGC峰会) 下面有请银汉科技首席信息官邝小翚先生为大家分享“专注研发、持续贡献好游戏”。 邝小翚: 大家早上好~我身材不是很高大,站在这个讲台后面大家可能看不见我,所以我可能还是站出来好一些。在银汉游戏过往发展到今天,有很多人问我们,你们接下来要做什么,或者说你们会不会考虑转型做一个发行商或者做一个平台这样的问题,所以我把这一次大会上面的演讲主题直接给了大家一个答案,我们的目标继续是去做研发、做好游戏。 在开始很细节的内容之前,我觉得先跟大家讲讲我们自己作为一个手游界的老兵,自己的感觉。其...
银汉科技首席信息官邝小翚(WMGC峰会)
银汉科技首席信息官邝小翚(WMGC峰会) 下面有请银汉科技首席信息官邝小翚先生为大家分享“专注研发、持续贡献好游戏”。 邝小翚: 大家早上好~我身材不是很高大,站在这个讲台后面大家可能看不见我,所以我可能还是站出来好一些。在银汉游戏过往发展到今天,有很多人问我们,你们接下来要做什么,或者说你们会不会考虑转型做一个发行商或者做一个平台这样的问题,所以我把这一次大会上面的演讲主题直接给了大家一个答案,我们的目标继续是去做研发、做好游戏。 在开始很细节的内容之前,我觉得先跟大家讲讲我们自己作为一个手游界的老兵,自己的感觉。其实我们自己是创业的2001年,那个时候我们选择的领域是很多人并不看好的,那个时候可能连端游都不是特别好,后来的几年是端游的崛起,后来是页游的异常火爆。所谓手游的时代,我们会觉得可能到了2012年,我们才开始感觉到说这个手游开始火爆了。但是到今天,我觉得大家可以很肯定的,或者任何人内心笃定的认为现在是手游的时代到了,我们可以看到整个所有的玩家也罢、业界也罢,所有的内容、所有的聚焦都在手游这个方向上面,所以我会觉得这是一个手游的时代到了。 我们作为一个从01年是在做手游的企业,我们做了什么呢,我也可以在这里和大家分享一下。这是我们从01年创业到现在为止做过的可以成为手游的作品。前面从01年到05年期间,中国的手机网络是属于基本上没有数据链可以用的阶段,我们没有办法,做一些代工的产品。06年我们推动的“幻想西游”这是我们严格意义上面的手机网游,以及后面“西游Online”“梦回西游”和“时空猎人”、“神魔”。现在别人问我说,你们现在是多少的企业,我说600人企业。说多少款作品在运营,两款。一款是“时空猎人”,一款是“神魔”。原因很简单,这是我们的选择,我们想打造精品,我们精品的成绩怎么样,“时空猎人”依然保持着270万的日活跃以及过亿的月流水,这是我们对它的持续投入得到的一个结果,大家不要忘了是2012年上线的作品。同样“神魔”现在已经拿到了五千万的月流水,而且还在稳定的增长过程当中,这是我们在过去从2012年到2014年,两年多时间里面我们做了什么。 往前回顾,讲讲我们“幻想西游”这个作品在座没有多少人见过它了,它的运营周期太长了,06年的作品。但是我要告诉大家的是,银汉第一个流水过亿的作品在这里,不是一个月完成的,在几年里面完成的。作为一款没有任何图形和动作现的,能达到这个成绩,应该是可以写进中国的手机游戏发展史里面去的。同样的,“西游Online”支撑用户玩三年多、四年的,总体下载量也是两三千万的作品,同样也是可以被写进手机网游的发展史里面的。后面“梦回西游”,我们做了一个有趣的尝试,当时尝试了做PC端和手机端互通的作品,这个可能业界为数不多能够做成功,我们同时在线可以拿到十万的成绩,这个在过去的阶段,因为毕竟只是靠一些非智能手机和PC客户端来实现的。 说到这里,我们就会发现做产品的精品化还是有它的道理或者说我们过去做精品还是得到了一些经验的。这些经验其实给我们非常深刻的感受是说,用做精品的心态去做游戏,你的成功率或者你不会做出这种太过短周期的作品,这是我们自己的职业感受。我们精品化是怎么实现的,我画了这样的金字塔描述我们做精品的思路,但在整个金字塔的边上,我用一个非常长的条告诉大家,我们坚持认为创新开发依然是第一生产力,我们强烈的主张这个创新,而且我们几乎于偏执的希望我们每个团队做创新型的作品。我们坚持认为做游戏应该要有梦想,你的梦想应该从创新作品开始。我们很理解市面上有很多接近的作品,但我们真的很希望这个行业多一些创新出现。有创新是不够的,我们还需要很多能力的积累,需要积累的能力和搭建的体系,我用金字塔来表示。 第一个是技术核心这一块。讲技术核心,很多人会说你们的引擎,因为我们“时空猎人”有做自研引擎的这样一些东西,其实公司内来说,我们把整个技术核心是平均的分配在几个方向上面,有一些可能是大家觉得并不是那么有技术含量的东西,比如说我们运维支撑能力, 因为支撑能力在很多朋友眼里面是一个蛮简单的活,当你用户量达到每天几百万量级的时候会发现运维支撑能力变得异乎寻常的重要或者决定你的业务表现了,所以这个我们会非常认真的去对待。数据运营和的能力,自己做非常大的体量之后必须具备的一种能力。平台综合开发不是我们要做一个平台,而是当你面对几百家合作伙伴的时候,需要有一种能力,让你在非常短的时间里面,把所有的SDK、支付,这些林林种种,还有你服务的这些后台,这样的都要搭建起来,这其实也是非常重要的一个技术能力。我们把整个做产品的能力归结在哪里,产品技术的实现能力。 做创新,有很多新的想法,这些想法怎么实现,依赖产品技术的实现能力。举例来说,我们当初想做格斗游戏的时候,技术选型上面遇到了一些困难。这些困难是怎么解决的,我们自己做了一个格斗的专属引擎,这可能也是目前市面上其他,我自己体验过的这些格斗游戏,我觉得他们在手感上面总是要略微的稍微卡一点点,而我们当时在这个问题上面,自己做自研,做了很多技术投入,达到一丁点的。所以我觉得这是很费时间和很费成本的工作,但如果做到了,应该有它自己的成果。 最后是产品的评估能力,很多东西做得好或者不好,要有自己的前置评估,不是说先丢到市场上面检验看看,这个有一点太过随意,或者说风险太高。 革新力量,这是我们一直在强调的,我们希望我们的产品是原创的,创新的。我们自己“时空猎人”已经做得不错的时候,公司提出要做另外一款产品,第二款产品的时候我们没有给一个明确的划定的范围,但有一项是非常铁定的,你不可以做横蛮格斗(音)。当时对于团队来说有一定误会或者不理解。为什么,我有很棒的引擎,也有很多的做横蛮格斗的经验,照着来一个也可以做上千万流水。为什么不让我做,但是在公司我们作为铁律。我们不希望出雷同作品。我们希望自己不断的用创新的产品,用我们自己的能力赢得市场。现在“神魔”的表现也已经让大家有这个信心,给到团队的鼓舞也是很大的,我们也希望在未来推出更创新的产品来赢得同行的认可和尊重。 同样的,我们也看到了,像“神魔”和“时空猎人”这样的产品,我们一直用我们的品质在说话。“时空猎人”上线之后,过往一年多里面,我自己玩过将近20多款不同厂商出的横蛮格斗的游戏,其中有一些做得非常棒,有很多点甚至比我们做得还好,这怎么办呢,我们要做的事情是,努力的去提高自己产品的品质,努力提高自己的运营,其实我们还是依然可以保证自己的市场地位的。到现在为止,我觉得“时空猎人”在多款横蛮格斗游戏围追堵截当中,我们依然杀出了一条血路的。 市场,市场这一块,其实我觉得可能是一个大家都共同去面对的问题,做什么样的产品、做什么样的市场,我们会把市场的前端能力放在比较重要的位置,你要知道这个世界在发生一些什么,或者这个世界上面现在目前有什么样的机会,这个包括两项。一项是风向的把握,还有对很多各种类型即将出现的市场状况的了解。我们需要我们市场部门有一种叫做市场监测的能力。 昨天大会上面王中军先生已经给我们做过一场非常精彩的演讲,我不过多的王婆卖瓜了,在我们自己和华谊兄弟一起合作以后,我们在泛娱乐化方面做了非常多的工作,包括前一段时间推出的“时空猎人”的主题歌,由羽泉创作并且演唱的主题歌。还有“神魔”的电影接下来即将开拍,这是我们泛娱乐化战略的一部分。业内流行的IP,超乎大家想象当中的,价格非常高,非常的流行,这也是泛娱乐化战略的结果,大家希望从小说、影视、动画当中得到更多的娱乐元素,游戏本身来说就是一个娱乐作品。 接下来渠道的口碑式的营销,大家可能说为什么“时空猎人”在过去一年多,长期都有非常好的位置,你们是不是和每一个渠道的关系都特别好,真不是这样的。渠道关系特别好,只能说我非常用心的服务好我们每一个合作伙伴。至于说产品能够有这个位置,更多的时候还是大家对我们整个运营的表现、产品品质的一种认可。 包括我们这些明星IP的驱动力,的确也在“神魔”营销当中发挥了非常重要的作用。 运营体系,在很多的,可能在我们同行当中并不作为一个多么重大的工作工作,但在我们公司我可以告诉大家的,运营,我们会放在和研发同等重要的位置上面对待。因为我们有两个非常清晰的感觉。第一个是运营做得好,真的可以直接去影响这个产品的生命周期的,或者说为什么“时空猎人”这样的作品两年了,依然还有这个表现,其实这个真的是运营发挥其中巨大的作用,第一个考虑的是对生命周期的影响。 说到运营,另外一个非常重要的问题就是对自己用户的研究。我们在过去的几年发现我们用户经历了不断的变化。我们在早期做非智能机的时候,我们手机游戏的用户是非常低端的用户,他们没有任何其他的上网设备,也没有任何其他的娱乐方式,他们愿意忍受用诺基亚很老式的手机玩一款几乎没有图形表现力可言的游戏,更不要说现在的换装、特效,都不会有,但依然乐在其中,这是那一时期的用户。但现在,几乎你做一个游戏,表现力不够,你的特效不精彩,可能就不愿意玩了,整个用户年龄阶段和分布,过往都是一些保安、服务员,已经迁移到白领、大学生,甚至是一些是很高层级的人群。所以整个对用户的研究,我们认为是不可以去停止的。 而整个运营,真的是科技和人文的结合,需要非常多的对用户人群的分析,对用户人群的分析不能仅仅停留在数据层面上面。我们数据运营部门的数据同学会告诉你这是一个问题,但给你的解决方案是近乎科学方向的解决方案,往往实际操作当中我们需要很多人文的理解,所以我们引入了另一类的同事,他们专门做的是心理学和玩家行为分析盲从的工作。所以我们会把我们运营部门建设成一个科技和人文结合的一个部门。 整个运营方向还有一个非常重要的点,其实我刚才顺序上面有一点错乱了,就是体验的优化。体验优化的工作在我们内部几乎是近乎偏执的工作,所有的同事都在参与,都给很棒的产品提意见。在我们内部有一个体验为王的口号,任何人都可以给成功作品提我在哪一个地方玩的不开心,或者我在哪一个地方玩的不爽。大家都可以给我们制作人提这个意见。整个过程,不光只是提提意见,我们体验优化的工程师做一款产品优化的时候,他们要做,从这个产品开始,到这个产品哪怕运营一两年之后,这个工作继续在做的,每一个体验工程师大概要用将近两百、三百趟,对自己游戏的反复、重复的体验,来完成他自己的工作。所以我们认为整个体验优化的工作就像在做一个艺术品。 这后面是我们的服务体系,在我们过往这么多年会发现,所有的,刚才说了那么多是想做出一个好游戏,好的游戏给到大家的是一个好的体验,好的体验还有一个非常重要的环节是服务的体验。所以我们这一块搭建了自己的服务体系。我们可能是手机游戏公司里面最早做7×24小时客服的,包括电话,包括基于网络的,包括现在基于微信、基于QQ这样一些工具。整个服务体系我们坚持了十年,一直用7×24小时的模式在工作着。同时我们有自己的VIP体系,有自己的用户体验维护的小组,他们专门做外围用户,不是我们的体验优化工程师,是我们用户体验的收集。同时我们还有自己的用户数据营销和管理的体系,还有我们官方微信、微博社会化工具。前两天有一个做过分析说哪几个游戏官方微信号阅读量大,“时空猎人”是名列其中,现在每天有几十万的用户活跃的。 其实所有刚才讲了这么多,我认为我们做产品的终极的核心驱动力还是来自于公司的品牌文化,就是公司的企业文化。我们是一个,我觉得可以称之为是一个处女座型的企业,我们一直追求产品的品质,这方面有一些偏执,或者近乎有一些挑剔。但我们认为,做精益求精的产品永远是对的。 最后允许我卖一个小广告,公司一直坚持以人为本的模式,所以我们也一直是一个希望不断的打造更加优秀的研发团队的,在今年ChinaJoy上面也会启动我们的顽童计划,向全世界召集会玩、懂玩的人加入我们这个团队,加入我们银汉的研发团队。 我们的目标真的想实现一个梦想,因为做游戏的人,一定是需要有梦想的,我们不希望 你只是想去获得一些短期的利益而言,我们希望能够得到一些真正为了玩的梦想而来的人。 谢谢大家~
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