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vr渲染器

2017-09-02 6页 doc 17KB 19阅读

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vr渲染器vr渲染器 V-ray室内渲染表现出土流程: 一:测试阶段 1、设定渲染测试参数 a:在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。 b勾选GI。讲直接关照调整为irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rat {最小采样}和max rate{最大采样}为-6、-5.同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存)模式, 降低细分。 2、布置灯光: c、不光时,从天光开始。然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序...
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vr渲染器 V-ray室内渲染现出土: 一:测试阶段 1、设定渲染测试参数 a:在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。 b勾选GI。讲直接关照调整为irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rat {最小采样}和max rate{最大采样}为-6、-5.同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存)模式, 降低细分。 2、布置灯光: c、不光时,从天光开始。然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光。 d、勾选skylight(天光)开关,测试渲染。(也可通过辅助灯完成) f、如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的dark multiplier(明暗亮度),直至合适为止。 g、加入其它装饰灯直至满意为止。 3 设置长江材质贴图 h、打开反、折射,调整主要材质。 二:出图阶段 1、设置保存光子文件 i、调整lrradiance map模式(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高。同时QMC或light cache subdibs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 2、正式渲染 j、调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。。。。。 重要的渲染面板 1全局参数 2 抗锯齿 3抗锯齿方式跟抗锯齿的选择有密切联系,4全局光照 GI与整体出图效果关系密切,5关照贴图和灯光缓存或QMC,等。 全局设置参数, 主要参数板块 : 灯光的参数组 1、灯光选项 控制场景中所有的灯。2、缺省灯光。max的缺省灯光。3、隐藏的灯光。勾选后即使是隐藏的灯光也能渲染出来。4、阴影。控制渲染时是否显示阴影。 材质组 1、反射折射开关 Reflection或refraction。控制渲染时是否显示反射折射。2、反射折射的次数max depth。控制全局的反折射的次数,如果取消就会有材质控制反折射。3贴图maps开关。控制是否显示贴图。4、统一材质Override mtl。用一种材质去替换场景中的所有的材质。 最终渲染效果 1、是否显示最后的图案 1、Don‘t render final image。 图像采样(抗锯齿)重点参数Image Sampler (Antialiasing) 抗锯齿选项:和内部细分参数: type 1、固定比例方式(fixed)。质量不理想但速度较快适合测试阶段用。与之相应内部细分参数有个:细分值。可设定相应的值。 自适应QMC(adaptive QMC): 适合于场景中有大量的模糊反射和细节的时候但时间较长。 预知相适应的细分值 最小和最大的细分值理论上讲越大效果越好一般默认就可以。 自适应细分(adaptive subdibision): 速度较快但处理细节时会有丢失细节的缺点,适合场景中细节较少的时候。与之相适应的内部细分值 最小采样和最大采样,值同时加高时质量好时间长,一般默认就可以。 抗锯齿过滤器(Antialiasing filte): 1、缺省状态 area效果比较平滑边缘线模糊。测试时用 2、 锐利(catmull-rom)细节比较边缘清晰。 全局照明GI(indirect lllumination(GI) 1 总开关 2、gi caustics(焦散): 包括反折射,和后面焦三的开关有关系。 3、post-processing(后加工处理参数: 提供饱和度(saturation)和对比度(conteast)等参数。 4、一次反弹: 强度一般保持默认, 用光照贴图 5、二次反弹: 灯光强度一般跳到0.5到1,用灯光缓存(对细节高细节多的时候用)或者准猛地卡罗(细节不是很多的时候用)。 高级光照贴图(Lrradiance map) 关照贴图面板方式 一:光照贴图计算是的质量等级(current preset) 1、自定义,底 ,一般。高,、、、、、、。 相关参数: 1) 最小采样 : 控制场景中大面积的区域测试时调-6等正式时适当提高到-4或者-5等。 2)最大采样: 控制细节部分的质量,测试时跳到=5或-4,正式时用-2,-1,。或0. 3)半球细分: 控制样本整体的质量。测试调到10到15,正式调到30到60. 4) 差值细分: 控制场景中的黑斑。值越大黑斑平滑程度越好不宜过大如果过大场景中的阴影就会太 假太平。测试保持默认正式时调到30到40。 5)颜色敏感度 6)发现明暗度 7)距离明暗度 *(5)(6)(7)值越低相应的敏感度越大。 8)显示渲染时的过程:要打开 9)显示直接光照的过程 :也随机打开。 10)细节增强:增强边缘部分。 计算比喻 半径 细分 11)差值计算方式:对上面计算结果进行补充。 渲染模式 单针模式:渲染一张图片。 多阵模式:适合渲染动画。 来自文件:调用已经储存的光子文件。(要先把上一次渲染时的光子文件保存,右边有保存方式。保存类型为vmap)从下面的浏览进行调用。可以利用这种情况渲染一张大的图。 增加到当前的光照贴图:可以起到一个追加细节的作用。 计算新追加的部分:这种适合摄像机发生变化的时候。只计算没有计算过的,这种速度比较快。(在下面用一个自动保存的选项要勾选) **用调用和增加模式时要勾选一下选项 不删除 自动保存 自动选到调用的模式 灯光缓存(Light cache) 是Vr的全局光照的一种计算方式首先保证在GI的设置里面间接关照改为灯管缓存。 主要参数 1、细分值:默认1000.测试时用100等正式用500到1000。值越大效果越好时间越长。 2、采样的大小:一般默认。 在右边有 3、保存直接光照(store diect light ) 4、显示计算过程。(show calc phase). 模式 有五种 1、单针模式:适合图像。 2、穿越模式:适合动画。 3、调用模式:(灯光缓存的光子文件类型vrlmap ) 原理和光照贴图一样的。 4、路径追踪:一般不用。
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