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动漫周边店创业计划书

2017-09-01 36页 doc 292KB 129阅读

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动漫周边店创业计划书动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园内建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人...
动漫周边店创业计划书
动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园内建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座 1 富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67 2 亿未成年人,5亿漫迷。 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。 动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14,30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3,13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场环境极为可观。 动漫和游戏就像小说一样,都是把不可能发生的事件展示给人们看。让人们 的精神得到升华,让压力得到释放。动漫它有这人们做不到的东西,动漫中的人们可以想怎样就怎样,动漫中的主人公每一个都充满着独特的气质,他们都是有这远大的理想,他们和现实中的人们是不一样的,现实中的人大多数的人都是自暴自弃的,他们让我们找回了勇气,找回了丧失已久的童心,这就是动漫的效果。 例如《海贼王》的动漫,看过的人都应该知道主人公是为了自己的梦想不断的去奋斗,即使没有成功但是依然的坚信胜利会终究属于自己的。动漫中给我们的启示也许没有想象中的那么大;但是只要是用心去感悟就一定会得到很大的鼓舞力。 然而游戏给人们的影响总是不好的,因为有很多的青少年因为玩电子游戏而荒废了学业,甚至可能走向犯罪的道路,但是这并不是游戏本身的错,而是让未成年人接触电脑游戏的人的错,国家了未成年的人禁止进入网吧,可是能有几家能做到不给未成年上的呢?游戏的本身带着很多的让人想不到的,可以吸引人的兴趣,但是有的却是不可以的。这一切都是跟厂家有着很大的关系。 然而我们作为一个有良心的责任感的新一代的创业人,坚决不会为了个人的利益而做出危害国家下一代的事,坚决不会向未成年人出售电子游戏的任何一件商品。 然而作为一个成年人,是指心智成熟,有是非判断能力的成年人,对于这类工作的生活压力很大的人来说,他们是需要一个健康的解压方式,然而游戏正好可以让人排除压力减轻负担的一个好的选择。人而现实中的你可能并不富有,但是可以在游戏中变的很富有,然而在游戏当中可以想要什么就可以有什么,这样可以满足人的欲望。在游戏的世界中,只要你付出劳动就可以得到回报的,然而 3 所有的游戏起点都是一样的,并不是和现实中的一样不公平的。当然有的游戏 是要钱的是不公平的,但也有很多的相对公平的游戏,比如现在比较火的英雄联盟,QQ飞车,穿越火线,炫舞等等一些列的游戏。这些游戏在压力大的程度上都可以缓解压力娱乐也是可以的,可以让人释放内心的压力,但是这一切必须有一个前提,那就是不能沉迷于游戏当中。 动漫却可以让全国的人保持年轻状态,保持一颗年轻的心,游戏可以让人得到心理上的释放,这样才不会伤害自己和他人。 所以,我们的事业是崇高的,我们的事业是有利于和谐的。 (1)产品分析 “I动漫”是以动漫和游戏为的周边形势专卖店为主要经营形态。 产品经营理念:是指融汇了动漫和游戏的精髓,接着是跟随国际时尚潮流,并且丰富,实惠,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 项目的主要分类为两块类型。 4 动漫游戏类:这一类主要的是指动漫和游戏的本身,动漫可以分为漫画书,动漫光盘等等。然而游戏却包括游戏光盘,游戏秘籍,游戏攻略等等。 周边类:可分为五类。 1.动漫游戏模型玩具类型:主要是指动漫和游戏当中的人物,道具以及场景等作为此形象的设计开发各种各样的玩具。此每件都要做的精致做的有创意。 2.动漫游戏文具类:如书包系类,文具盒系类,书本系类,卡通笔系类等等。把款款做的精巧别致,件件情趣动人。 3.动漫游戏生活类型:如服装系列,床上用品系列,钟表系列,日常用品系列,可以让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头。 4.动漫游戏饰品类:如钱包系列,手表系列,手套系列,钥匙环系列手腕手链系列家用饰品系列,其精巧别致的构思,让你会爱不释手的。 5.动漫游戏精美贴花系列:如小型贴纸可以贴本子上,大的贴纸可以贴墙上,这样可以让你有偶像的魅力,让你欲望不止。 (2)竞争优势 如果是把我们的店开放在学校的话,基本上是没用多大的竞争能力,因为在学校里基本上没有人开过这样的店。提供好玩好看的产品给客人是我们的硬道理。 (2)动漫周边产业分析 5 动漫周边产品的概念及意义 动漫产品是动漫产业的最高收益和决定动漫成功与否的重要标志是决定下一部动漫能否顺产的重要环节。动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生 产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年14,30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3,13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。 三 、市场调查 6 社会主义现在化的快速发展,人民的生活水平不断提高,在物质生活上的需求也越来越高,从中国很早的卡通片到八十年代开始的日本动漫的引进。动漫已在中国根深蒂固了,成为了人们生活的一部分,在日、美的强打冲击下,中国开始有了自己的民间社团,逐渐意识到其文化的可塑性之广,感染力之大,以及巨大的利润。于是,中国形以北京、广州、上海为主并发展到内蒙、新疆、重庆、天津等地的众多动漫的集中点,并仍在扩大,并且已经拥有了自己动漫类的杂志和刊物,可见商机之广。目前国家政策扶持,舆论媒体也大力提倡,再就是加上动漫产品本身所面向的群体以中小学生为主,在全国13亿人口中5亿人数是个庞大的群体。所以动漫产品加盟店是21世纪新兴起的行业,也是最热门的创业投资项目。2015年,我国动漫产业值将攀新高达1500亿元之多。数据显示:2010年,动漫产业总产值达到470.84亿元,相比2009年增长27.8%,其中广东省以168.67亿元排名第一,上海、湖南分别以50.90亿元、46.55亿元名列二、三位。 从细分市场来看:2010年,全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,同比增长19.57%和28.35%。2010年,网络动漫市场规模已从2005年的1000万元增长到7900万元,增长率由25%攀升至93%。 而且越来越多的人抓住了机遇,当前最新数据显示,馨漫园在全国拥有1300多家动漫实体店~这些数据也无一不证明了动漫产品加盟店确实是个好项目~2010年,我国动漫产业保持着迅猛发展的良好势头,中国动漫市场的规模高达208亿元,较2009年增长22.4%,预计到2012年市场规模有望突破320亿元。总体来看,我国动漫产业发展已经从成长期向成熟期过渡。 中国动漫出版物市场已建立起以期刊和图书为主、音像制品为辅的文化产业链格局。动漫书刊市场每年增长率在5%左右,预计到2012 年将达到6.5 亿元的规模。 2010年,动漫书期刊《知音漫客》月销售达到260万册,雄踞中国动画杂志发行量榜首。 7 《漫画世界》成功策划出品了《乌龙院》系列漫画图书近百种,总销量超过3000万册,《喜羊羊与灰太郎》、《虹猫仗剑走天涯》目前的销量在200万,400万册之间。 动画抓帧图书成为出版市场一大亮点。近几年来市场销量较好的作品主要有《虹猫蓝兔七侠传》、《福娃奥运漫游记》等。江苏少年儿童出版社推出《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》的同名电影连环画销量仅在2010年第一季度就超过了40万册。 动画片产量显著增长。据统计,2010年全国制作完成的国产电视动画片共385部220530分钟,比2009年增长28,。2010年生产动画影片16部,2010年前三季度国内动画电影总票房收入约为4.89亿元,其中国产动画电影为1.69亿元,占35%。《三国演义》系列漫画作品,通过此平台转化成手机动漫电子书后,至2010年底下载量达到近100万次,创造经济效益近50万元。 从游戏角度看 近年来,我国原创网游市场实际销售额逐年递增,从2007年的68.8亿元到2008年的110.1亿元,完成了60%的增长比例。2009年同样是中国原创网游爆发的一年,当年原创网游销售额达到了165.2亿元。2010年,中国自主制造的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元RMB,比2009年增长了16.8%。2011年,原创网游市场实际销售额依旧保持了增长的态势,且增长比率有所提升,权威人士估计,这一数字将达到220亿RMB,创历年新高。这其中,完美世界、搜狐畅游、巨人等以自主制造为核心的大型网络游戏企业起到了决定性的作用。特 8 殊是完美世界,其旗下全部游戏作品均为自主制造,每年为民族原创网游贡献数十亿的销售额。从上述看动漫的衍生品市场空间的巨大,而现在中国动漫衍生产品产值占比30%,与动漫发达国家的70%-80%相比仍然有很大差距,但市场发展潜力巨大,目前以每年至少20%的速度增长着。 目前我国动漫产品基本定位在12岁以下小朋友上,不仅人少,而且影响力也小。而国外把18,30岁定位为动漫主要客户群,这个群体不但思想上较为成熟,有辨别力,也更具有自主购买力,是动漫周边产品的主要市场。同时,国内在产品开发上也往往陷入误区,不细分受众市场,品种单一,缺乏能打动终极消费者的产品。另一方面,我国动画片市场一直由日、美动画占据半壁江山,缺乏欧系自创品牌意识也不强烈。 动漫产品现在对成年人有这各种作用。 1.童年回忆。凝结童年的美好回忆。其实,每个成年人的心里,都住着一个小飞侠“彼得潘”,不用长大,却能拯救世界。每天为工作、为家庭披荆斩棘,心里最深处是孩童般天真烂漫,是被宠被爱的感觉。 找童真,成为成人玩具流行的重要原因。有一位年轻的CEO总结说,无论这个社会把我们打造得多么成熟,每个人心底总有一块地方拒绝长大。英文中专门发明了一个新词Kidult,中文译作“大小孩”,解释时下一种新的社会现象——成人和孩子之间的界限越来越模糊,孩子希望看起来像成人,而成人在玩具中寻找质朴和真我。 9 2.减压总动员 找回失去已久的笑声在镇江一家软件公司做程序员的王军,是一个动漫发烧友。工作不管再忙,每天都挤出时间来看动漫。不光自己玩,他还带动同事一起玩,办公室关系比过去融洽多了。“借酒浇愁太伤身,泡吧唱歌太闹,玩具既能找回失去的笑声,还能缓解人际关系疏远产生的失落。” 像王军这样,看上去风光体面、其实活得很累的白领,眼下在都市里并不少见。成年人玩玩具成了堂而皇之的减压品。记者上网搜索发现,成人减压玩具,都是各大购物网站的热卖商品。有一款可以拿在手里任意揉搓的“专拣软柿子捏”玩具,在一些淘宝店里的月销量都超过了1000件。“出气不倒翁”,足有一人高的沙包人,可以任你重拳出气。 美国玩具产业协会主席卡特?吉斯利说,“减压系”玩具现已发展为全球成人玩具市场的“王牌”,就像“一米阳光”,照进了终日重压之下的人们心里。 3.益智训练 挑战成人的个性要求。在镇江南门大街一家“成人玩具房”里,智力魔珠、T字之谜、叠叠高、孔明锁、汉诺塔、拼图„„店主李明向记者介绍,与儿童玩具最大不同在于成人玩具侧重于智力、记忆力、应变能力和协调技巧的训练,能 10 满足现代人追求个性的要求。 其中,益智类玩具,在成人玩具中流传最广、玩的最多、玩者年龄层次跨度最大。这类玩具英文统称“Puzzle”,意思是难题、谜,玩起来大伤脑筋。也正因为难玩,当一些玩具在别人手里怎么倒弄解决不了,在他手里几分钟搞定,能得到最大的成就感。 普通玩家只是玩玩而已,但一些骨灰级玩家则不断创新玩法,需要有良好的技巧和心理素质。南京一家贸易公司的老总王维,是拼图界专家级玩家。他每拼一个图,要花3个月到半年时间。尤其爱玩的零片同形的互锁拼图和立体拼图,被公认为是拼图中最难的两种。“就像做家具要每个榫卯都契合”,要求玩家手法沉稳,逻辑清晰,几万块零片不能拼错一块。他常关在屋子里苦思两三天,才能拼上一 两块。“拼图,教会了我挑战困难,积极看待生活中每一件细节~” 喷漆、打磨、组装、改造、装饰„„一个高达模型通常有数百个大小零件,上漆也是南京公务员李辉自己动手用气泵喷。“玩玩具的人都有个阶段,现在我已经不扫店了,改成自己做。”他还结识了一帮喜欢动手的朋友,经常聚会交流,“在做模型这块,专业知识我不比一些车工、木工差。也算是个有一技之长的复合型人才。” 4.文化表达 11 每到周末,只要不刮风下雨,仙林大学城、浦口珍珠泉的空旷地,总会停着十来架各型号的“飞机”,南京一群航模发烧友在这里集结。48岁的李达,平日里把花费近万元买的直升机航模,小心翼翼地藏到大衣柜顶上,还反复告诫女儿:这是真家伙,不能偷玩,不会操控,铁叶片能把人的脑袋都削掉。 航模已不仅仅是单纯的成人玩具。航模资深玩家小于说,玩航模其实比飞真飞机更难。航模全靠玩家手控,一不小心就会摔机。而且要自己组装,切割、打磨、无线频率、燃料,每一个环节,每一次飞行都可能有新问题出现,机械原理、力学、空气动力学等知识都要掌握;“每个人都有一个飞翔的梦;那种一切都掌握在自己手上的体验,如此美妙难忘,是其他任何运动不能带给我的~” 年轻人则多数喜欢汽车车模。不少限量版车模一“模”难求。80后车模达人孙东介绍,好的车模都有厂家的授权证书,存世量稀少,就是一件艺术品,不仅集合了先进工艺技术,更是用一种浓缩方式传递汽车文化,“我们在与车模设计师的创作理念对话”。 在国外,有适合“0-100岁”各年龄段的玩具,可以从出生玩到死。社会学者孙元总结道,国外许多新鲜成人玩具都来自对我国传统益智玩具的全新改造。如德国PUZZLE拼插玩具,就是把我国鲁班锁变形成一个大菠萝,新鲜又好玩。但令人扼腕的是,一些终生研究制作传统益智玩具的民间老艺人成果,至今还待字闺中,亟盼有实力有眼光的玩具厂商大力扶植和开发。 中国玩具协会有关人士说,国内成人玩具潜在市场总额在200亿元左右。而目前,规模化介入这一市场的只有广东和义乌两大玩具基地,北京、上海等大城市才有像样的成人玩具商店。积极研发、做强成人玩具品牌,尤其要推出一批适用1.2亿老人的玩具,这必将成为中国玩具行业新的经济增长点。 在我们学校男生对游戏饰品追求、女生对动漫游浓厚的兴趣,但是我校还未有对动漫游戏饰品的店铺,我们认为在我校开于关于游戏动漫饰品店有巨大的商业潜力。 四、竞争分析 自从 1993 年以 后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开 始受到来自两方面的挑战, 一个是国外动画片进入中国市场不再受限制, 但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经 12 济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画 业发展了 20 年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现 了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上 只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导 致相当部分的人才流向了加工制作领域。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、 电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础 的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。 其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来 的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在 所说的周边是指在动漫作品基础上生产的玩具, 日用品等商品。 此外动漫产业链大体上会设 计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。 漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动 漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环 节是相互依存、互为拉动的关系。周边产品的历史大约是上世纪 80 年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商 不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品, 而是将目光瞄准了动漫迷恋者 们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化, 周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。 本文所说的动漫周边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。中国商店的主要产品现状由于消费能力较低,而且主流消费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货和拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我 13 识别能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人所在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未有过品牌推广和新产品发展的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩大会对自己造成什么问题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下列会对各地情况做出针对性的分析。 (1)现有和潜在的竞争者分析 近几年我国游戏机及周边行业发展速度较快,受益于游戏机及周边行业生产技术不断提高以及下游需求市场不断扩大,游戏机及周边行业在国内和国际市场上发展形势都十分看好。虽然受金融危机影响使得游戏机及周边行业近两年发展速度略有减缓,但随着我国国民经济的快速发展以及国际金融危机的逐渐消退,我国游戏机及周边行业重新迎来良好的发展机遇。 中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。 14 这一切都直接导致了国产动漫市场的上位 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。随着动漫产品的开发,全国的动漫资本都在寻求新的出路,盛大与湖南广电合资成立华影盛世、酷六、优酷、土豆 都开发了自己的自制剧;金山、完美时空、巨人、网易也借由游戏为脚本,进军拍摄电视剧动画片;番茄等的同名网络小说被改变成了游戏,并有很多的拥趸;4月中,腾讯以5亿元投资华谊进行股权收购,期待在这一行进行突破;互联网与影视娱乐行业在创作、传播、发行上相互连接,并且正在进入下一个逐步繁荣的阶段,下一步的大浪淘沙就是看谁能尽快实现真正的跨产业融合,互联网与影视娱乐行业的结合日益前进,并且要在内容上作更多的尝试。 在国外,无论是游戏、动漫,或者影视,都分三个递进式的市场:一是游戏、动漫,或者影视产品本身的市场;二是根据产品为蓝本推出与之对应的动漫、影视或者游戏产品重复占领、相互造势的市场;三是游戏、动漫,或者影视形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等市场,这个市场周期最长,反响也更为深远。美国的著名动画片《变形金刚》就是最好的例子。十几年前,《变形金刚》在中国众多电视台免费播放,在随后几年里,《变形金刚》依靠玩具销售赚了50亿元人民币。 竞争力量主要有5种:现有企业间(同行业)竞争者,潜在进入者,替代产品,供应商的议价力量和顾客的议价力量。 竞争力量分析的主要内容: 1.同行业:众多的或势均力敌的竞争者,行业的增长,高固定成本,缺乏产品差异,高退出障碍等。 2.潜在:进入壁垒和进入者所预期的现存竞争着的反应。 3.替代:当替代品的相对价格降低或顾客的转换成本降低时,这种竞争压力将会更大。 4.供应商:影响到产业的竞争强度,特别是有少数好的替代原材料或转向使用新的原材料的成本非常高时。 5.顾客:顾客分布密集货购买量大时,顾客的讨价还价能力成为影响产业竞 15 争强度的一个关键因素。 (2)竞争优势和战胜对手的方法 现如今我国动漫及游戏周边行业面临新的发展形势,由于新进入企业不断增多,上游原材料价格持续上涨,导致行业利润降低,因此我国动漫及游戏周边行业市场竞争也日趋激烈。面对这一现状,动漫及游戏周边行业业内企业要积极应对,注重培养创新能力,不断提高自身生产技术,加强企业竞争优势,于此同时动漫及游戏周边行业内企业还应全面把握该行业的市场运行态势,不断学习该行业最新生产技术,了解该行业国家政策法规走向,掌握同行业竞争对手的发展动态,只有如此才能使企业充分了解该行业的发展动态及自身在行业中所处地位,并制定正确的发展策略以使企业在残酷的市场竞争中取得领先优势。 纵观中国国内市场,动漫产业只是刚刚起步,周边产业更加是凤毛麟角,不管是在售的产品和现在刚刚火起来的动漫连锁,产品和服务都只是延续了国内精品店的模式,从产品和服务等多方面都需要提升;其次是动漫产业和动漫周边产业中间产生了一个断层,一方面动漫产业自己不注意保护自己的知识产权,也不注重周边产品的开发,大好市场拱手让人,一方面周边产品的制造缺乏人才,而处于无序竞争态势。这都需要一群人作为中间桥梁,沟通产业源头和生产能力,并将其整合成产业,并走入千家万户。 再综合我们学校的相关情况来看,我们学校没有一家真真正正的关于“动漫游戏周边”的店铺,最多也就是一些晚上摆小摊位的零售商,我想信这些不足为惧,我也做了关于这方面的调查,我们学校男女的比例是3/7,其中对动漫及周边物品感兴趣的男女加起来大概是85%以上,而对游戏及周边物品感兴趣的男生有90%,女生有67%左右,这足以说明我们在学校的市场很大而且几乎没有竞争压力,唯一的竞争压力就是来自校外周边的一些店,但是他们的“动漫周边”销量很局限,而且货源少,质量差,价格高,也造成很多动漫迷对周边望而却步,所以我们要在保证质量的情况下最大力度的吸引消费者,且作品必须能有效的吸引目标人群;产品设计好,要有独特性;周边的数量要进行有效的控制不能使得它泛滥而拖累作品;不偏离作品的本意;能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上实现盈利。 我们也将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外 16 不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为 “小玩意、业余爱好”的“hobby” 更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种 类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜 卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽框、电话 章、信封、信纸、明信 片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报等,将其渗入到生活的各个角落。 我相信通过我们的努力,和坚持的“创新”精神,一定会打败对手,成为这个行业的佼佼者。 动漫周边店的目标顾客分析 专家指出我国约有5亿人是动漫产品的消费群,而超过80%的动漫接触人群集中在18岁至39岁的年龄段,大学生则是这些消费群的主力军,而从学历看,动漫接触人群中,学历在高中及以上的占59.3%。 1、“学生”市场评估 学校内部市场调查 分类人群 17 无锡商业职业技术学全日制在校生共计8000人左右,是一个很大的动漫周边市场。校内基本没有这类商店,校外也没有,进入该市场具有一定风险。这个消费群体的收入主要来自于父母,月生活费在800~1000元左右,具有一定的购买力。且该消费群体具有很高的。 2、“教师”市场评估 无锡商院的教师以青年教师为主。他们具有相当的购买能力,并且与学生代沟很小,对动漫也是比较喜欢的。这个市场盈利性较好。消费者有固定的收入来源。因此,进入市场的风险较小。企业进入这一市场后应着重于服务质量的提高,市场竞争环境较好,竞争者数量较少。 五、营销分析 市场趋势 18 动漫产业是以“创意”为核心,以动漫和漫画为表现形式的一种文化产业,包含动漫图书,报刊,电影,电视,音像制品,舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫新品中等直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。随着人们物质生活水平的提高以及对文化的需求增加,文化产业迅速崛起,作为一种娱乐方式,人们对动漫的关注越来越高,动漫产业将逐渐成为文化产业的主导产业。因此,动漫产品的发展必定火热。 1、定价: 由于刚进入市场,我们定价的价位不能太高,在保证质量的前提下以这种优势来吸引顾客,在市场上占有一席之地。同时,价位的确定还要依据企业的经营成本,在刚经营之时,价位可以比成本稍高,当市场需求增加的时候可以合理提高价格。 促销手段:首先,要深入市场调研,掌握了解产品的销售情况并分析原因,主动开展促销活动,不能跟随竞争对手搞促销,要争取主动,促销要达到促使快销和多销的目的。其次,促销要明确对象和目的,动漫产品主要针对的是少年儿童,青少年等年轻群体,因此促销售手段要有足够的创意,如在学校周围张贴店面海报、定期分发传单(分发传单时可进行cosplay,以吸引顾客)、节日促销活等。 目标市场:首先,我们把年龄分为五个阶段分别是13岁以下,14至18岁,19至31岁,32至44岁,45岁以上.本公司将18岁以下的设为青少年人群,19至31岁的为青年人群,32至44岁的为中年人群,45岁以上为中老年人群。 我们将目标市场定为以青少年和青年为主要的消费主体,适当的投入适合成年人以及中老年人的动漫产品。我们的目标市场产品为加大剧情的投入,制作出满足消费者需求的在剧情方面加大投入关于娱乐并且富有一定内涵的内容。目标顾客则是热爱动漫的青少年和青年,他们对动漫有收藏欲望,偏好正版产品,对价格不太敏感,而且容易受刺激形成购买欲望。 2、目前经营状况 由于当前动漫市场发展不健全,动漫产业发展不完善,动漫产品也属低端化,商品大同小异,种类偏少,导致顾客选择性小,难以满足购物 19 欲望。经营产品低幼,使得利润空间狭小。我们公司将针对这些问题加大对产品的开发力度,提高产品的技术含量,开发高端产品,提高利润空间,并日益满足顾客需求。 3、产品状况 目前我们规模不是太大,动漫产品多为海报、玩偶、挂件、卡贴、玩具、衣服、DVD等,这些产品以各种动漫形象为原型,佩戴轻巧,对无收入或收入较少的人群来讲,是一种不错的选择,既减少了钱的问题困扰又体现了个人的兴趣和品位,也是年轻人张扬个性的不错选择。我们的产品包装精美,各种纸质盒制包装可循环利用,是您不错的选择。 营销优势: 1、卡通化 仅京、沪、穗三大城市,14至17岁青少年群体中,就有56,的人有卡通消费习惯,包括动漫形象、相关产品等,月平均消费为54元。此外,上海、北京、广州三地13岁至30岁青少年的卡通消费每年就达13亿元,这个数字与日用品中的洗发水大致相当。卡通已成为未来学生产品消费的核心标签。学生文具一旦贴上卡通标签,就会成为流行品。如流氓兔,,,,,,猫等一些品牌的文具就是所有文具中人气最高的。 2、多元化 贴上卡通标签后学生文具产品马上显得多样起来,学生文具早已摈除了过去单一产品内容,而是朝多元化、多层次发展,从0.5元的圆珠笔到近百元的高档本应有尽有,满足学生不同情况下的不同需求。 3、系列化 通过卡通形象学生文具极易形成系列产品,从基础文具到辅助性文具,从辅助性文具到礼品文具等。系列化产品十分有利于建立学生忠诚度和品牌知名度。 4、健康化 大量学生文具玩具化造成学生上课无法集中精神,影响学业, 20 因此,老师、家长都呼唤实用、简洁、健康的学生文具面市。综观国外发达国家的学生文具既利用卡通美化产品,又设计简洁、实用。比如用绣有卡通图案的笔袋代替传统文具盒,就以设计简单、使用方便、体积小、易携带等优点而受到青睐。随着学生文具消费的增加,这样的趋势愈发明显。 5、大龄化 据心理医生介绍,卡通之所以成为一种新经济主要是一些成年人有很强的返童心理,而在繁重的压力下,不少人看到可爱的卡通自然身心也就舒缓下来。尤其大学生因为刚刚步入青年领域,不能很快的转换角色,特别容易出现一些返童的行为。返童心理使带有卡通动漫图案、标识的学生文具消费群从中小学生扩大到大学生,甚至成年人,因此,学生文具的消费年龄群年龄跨度大,人员广泛。 营销手段: 1. 对开店前对顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、 作息规律等因素有个市场调查。然后依据这些调查结果开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及 产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品的生产流程和出厂模式。 3. 动漫周边连锁店要充分利用其本身所可利用的任何媒介,加强向消费者的宣传,以激起消费者的消费与购买欲望。尤其是过路人一眼就可以看到的店面, 在设计时一定更要吸引人。店铺的店内通道设计,是店铺装潢布置的最基本要件。最为理想的是尽量采取最单纯的做法,不要有过多的回旋环绕。要让顾客能在无意之中,顺路参观完所有的商品。 4. 开业行销: 开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8.5折优惠。传单有编码,复印无效。 开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个。(或其他实用小型物品价值不超过5元) 5. 而良好的服务态度,建立起属于自己的顾客群体。 6.可印一些广告传单,以优惠券的形式发放,以达到广告宣传的效果 21 7. 根据产品的特点,顾客群体,价格定位想好 8.目标明确,并且一直朝这个方向努力。尽量在品种上做到齐全,让 买家有足够的挑选余地。 9.建立会员制: 方法:一次性购买300元商品,或者累计购买600元商品即可成为会员。持会员卡购买产品均销售8折优惠。 10.成立俱乐部并定期每月举办活动: (1)俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。 (2)所有会员均为俱乐部成员,可以参加所有俱乐部活动。 (3)地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏竞技比赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。凡参与者都赠送精美小礼物,比赛获奖者或团队可获得奖金及礼品。 六、运作分析 (一)、原材料 本店跟其它的实体店一样,都是靠从地区的批发市场、阿里巴巴等低价批发过来,然后在实体店进行销售,从中赚取差价。我们这,动漫游戏周边店也是如此,我们通过去批发市场去批发一些关于游戏周边的一些东西过来买,对于我们来说只有经常去这些类似批发市场这样的地方,我们才能更容易的发现商机。前期我们打算进,,,,,元的货物。 我们的材料主要分为动漫类、游戏周边类。动漫类这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软件等。周边类有扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃、景品、可动人型、ck、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。动漫精品销售在商品结构上也可分为益智搞笑、饰品礼品、家具用品、模型玩具、动漫模型、个性DIY、服装鞋帽、电脑设备用品等八大系列。开发的产品近40多个种类近万种产品。这些产品集精致、实用、艺术、小巧、美观于一身,以健康、时尚、人性化的角度将动漫文化 22 渗透到生活中。我们为顾客营造了一个自己动手制作胺服饰、动漫佩饰、情侣产品和个性装束的特区,如变色服饰系列、彩印T恤、动漫DIY挂牌胸章项链、情侣动漫T恤、挂牌、相框、抱枕,还有情侣马克杯、书签等等,让顾客自选或创意图案。自己动手来印、染、织、贴,装饰服装,体验动手的乐趣,同时将自己精心设计的产品作为礼物送给亲朋好友,其纪念意义更深远。 这里主要有第一动漫人物模型可动人型比例一般较大,在1:8、,:,以上,大多在包装内豆附带了较丰富的配件。可动型到能不错,很多还有换衣服的功能。既有人物,又有怪兽、机械人题材。像,,,的兵人、麦克法兰的再生侠等系列,日本的丽佳嘉娃娃、最近大红的,,娃娃、,,,,,,,,的,,,,,,,系列,,,都属于可动型。第二超合金模型一般是指包括大量的金属零件的机械人产品其实有些类似的可动型,不过材质和造型细致度上有所不同。变形金刚、最近,,,,,,热门的超时空要塞变形战机产品、,,,,,,发行的超合金魂系列,都属于这一类。第三人偶也称人型、公仔、体积一般大于,,厘米,是工厂产品的完成品,有着较大的比例,可动型一般甚至完全没有。集体又分为以下几类。普通人性:比较常见的人型产品。有时容易和完成的手办混淆,但价格和细致度上差别很明显的。网球王子人偶:绒布人型:一般所说的毛公仔、布公仔。体积可以做的很大,应该是很常见的一类商品。第二扭蛋:一般指高度不超过,,厘米,结构比较简单,工艺相对一般,可动性比较一般,一般都是以数枚一套方式推出,多采取随机抽取的方式发售,有的是放置在扭蛋机中的球形蛋盒中,投币转得,有的是包括在密封的纸盒中由顾客随机抽的。都是需要碰运气随机获得的,而且还常包括有的阴影版、特别隐藏版、异色版等等,因此乐趣和收集难度都很大。扭蛋类产品是各种周边产品中种类最丰富多样,最值得详细介绍的一个类别,因为价格在各类周边产品中算的最低的,又特别贴近热门动漫、游戏作品。扭蛋又可分为热门动漫、游戏作品。扭蛋有可分为以下几种,正体版扭蛋:很好理解,忠实于元设定人物外形的扭蛋产品,除了人物的附件外不带任何背景、场景等部件。一般都是恩物的全身造型,是最简单的一类扭蛋产品。第二,版扭蛋:Q版是人物发生夸张可爱变形后的造型,一般常见的人头都是Q版原型,其中也包括S散热光盘有着更严格的要求,必须是三头身左右的才能称为S散装光盘,而 Q版要求要宽松的多,只要是夸张变形都可称为Q版,也就 23 是说Q版包含了S散装光盘。第三场景版扭蛋;不但包括了人物,还有比较复杂的背景、前景等场景地台。相比前两种复杂了很多。第四胸蛋版扭蛋:只要造出人物的上半身胸像,因为只有半身,因此比列要比前几种大一些,也可以更方便的强化细节,因此常常有着不亚于手办的细致度。是几类扭蛋产品中的精细度最好的一类。 (2)店铺设计: 从形式上我们一般把店面广告分为室内和室外两种。 室内店面广告指经营场所内部的各种广告,如店内悬挂各种印有动漫店品牌图案的彩旗,反映动漫店文化的各式横幅,柜台里展示的各类商品实物等等。 室内店面广告在时间和空间无疑都比其他形式的广告更接近消费者。 动漫店店面广告指的是设置在店面周围、入口、内部的广告。店面广告范畴很广,招牌、名称、装潢、橱窗设计以及商品陈列都包括在其中。 从形式上我们一般把店面广告分为室内和室外两种。室内店面广告指经营场所内部的各种广告,如店内悬挂各种印有动漫店品牌图案的彩旗,反映动漫店文化的各式横幅,柜台里展示的各类商品实物等等。室内店面广告在时间和空间无疑都比其他形式的广告更接近消费者,因而对顾客的消费行为影响也最大、最直接。据调查统计、约有3/4的消费行为都是在消费场所决定的,也就是说,大多数顾客的消费行为在很大程度上受消费环境及氛围的影响。鉴于此,室内店面广告的设计应该十分重视展示商品的质地、服务的周到,通过现代声像技术刻意营造出一种温馨的氛围,以便更好地唤起消费者的消费意识,促使客人产生消费行为。 室外店面广告泛指商业经营场所门前及附近的一切广告形式,如招牌、店面装潢、广告牌、橱窗设计、霓虹灯等。在繁华的商业闹市里, 房屋装修 房屋装修流程房屋装修注意事...房屋装修效果图...房屋装修经验房屋装修设计 最能吸引消费者的注意的是室外店面广告,因而室外店面广告设计时应更注重突出经营场所的外部特征,具有鲜明、独特的个性,以引导和强化消费者的比较意识,诱发其好奇心。 成功的店面广告设计应遵循以下三个原则: 1.简练、醒目。店面广告要想在琳琅满目的广告中引起注意,必须以简洁的风格、 24 新颖的格调、协调的色彩突出自己的形象。 2.重视陈列设计。要注意商品陈列,悬挂以及展示柜的摆放等,要强调和渲染经营场所的特殊品牌气氛。 3.强调现场效果。由于店面广告具有直销特点,力求设计出最能打动顾客的店面广告。以便更好地唤起消费者的消费意识,促使客人产生消费行为。 1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。 2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。也可在此DIY手办等。 3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。 4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。 5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。 25 (3)人力安排 我们I动漫共有6人,分别为陈泽源、李淼、鲍宇、张闫、张利民、彭恒。对动漫和游戏有研究的陈泽源、李淼和对女生爱好最熟悉的张利民可担任动漫、游戏产品的采购和销售人员,所以他要最先体验游戏产品,以他们的眼光去发现美、发现商机。在出谋和策划上我们需要鲍宇和彭恒这样的人才。他们有各种各样的创意,有克服种种困难的精神,并有着极高的创造力、行动力。说做就做的他们是“I动漫”的主力军。财务方面由张闫负责。陈泽源兼任店长,负责统观大局。 七、管理层分析 总经理:陈泽源 熟悉动漫店基调业务,经过SYB专业培训,精通游戏熟悉营销计划,组织协调管理能力较强! 具有创业服务理念,并参与实践。 产品研发部负责人:唐统政 26 做事认真,熟悉动漫游戏,自己对于动漫游戏方面也有很浓厚的兴趣。在学校的大学生创业园中和朋友合开一家店面,并且在里面担任财务方面的管理,可以说在这方面有一定的工作经验。 本身在班级也担任班干,所以说管理方面也有一定的经验,对于协调工作,团结部门员工等方面的管理问题,也可以妥善处理。 综合部门负责人:李淼 有强烈的敬业精神。客户经理必须有强烈的事业心和高度的责任感,有吃苦耐劳的能力,有一股勇于进取、积极向上的劲头,过千山万水,进千家万户,尝千辛万苦,讲千言万语,想千方百计,以此来联络客户、掌握信息、培育品牌、 指导客户经营。 有敏锐的观察能力。市场的培育和客户的情况很复杂的,不仅差别很大,而且受许多因素的制约。要能眼观六路、耳听八方,对客户的一举一动,对市场的变化都能了如指掌,并能及时反馈信息。 有良好的服务态度。客户经理不仅是旅行社的代表,也是客户的顾问。应真正树立“客户第一”、“用户至上”的思想,想客户所想,急客户所急,积极为客户服务。这样才能较快地赢得市场和客户的信任,才能更深入地贴近市场、贴近客户,从而更好地开拓工作。 有宽阔的知识面。作为旅行社客户经理,会经常与各种各样的客户打交道,需要具有宽阔的知识面。 运营部负责人:鲍宇 具有良好的组织沟通能力及管理能力,有较强的执行力和创新能力,能够独立代领团队发展,具有敏锐的市场洞察力及突发事件处理能力; 善于用人,有强烈的事业心和责任感;有坚强的毅力、 勇于开拓的精神;工作认真负责,一丝不苟,对自己的工作尽心尽力,对别人的工作全力协助。 八、财务预测 27 财务预测 动漫店由于进入门槛低,产业集中度不足, 同时产品差异化不足,分工混乱, 同一公司不同部门出现内部竞争情况非常普遍,恶性竞争事件屡次发生,其直接后果就是行业增长迅速但平均利润不断走低。 面对复杂的内外部环境,财务管理在动漫企业日常管理中的核心作用日益明显,预算控制作为财务管理与日常业务最直接也是最有效的结合方式之一,更是成为动漫店加强成本管理与控制,有效整合内外部资源,发挥动漫店市场优势,提高生产效率,并通过财务数据还原效能形成对业务的指导,从而进一步提升竞争力的有效途径。 九、资金预算 启动资金 (5万) 流动资金 注册资金质硬件设施设前期市场开 (2万) 量保证金等 备 拓 (5千) (3万) (2千) 启动资产:大约需5万元 设备投资:1.房租5000元。 2.门面装修约5000元(包括店面装修和灯箱) 3.货架和卖台投进约2000元 4.员工(2名)同一服装需500元 5.动漫周边产品2左右万元 月销售额(均匀):最少20000元。占有关内行人士评估,如此一家小型动漫周边店的经营在走上正轨以后,每月销售额最少可 28 达20000元。 每月支出:12200元.房租:最佳选址在青少年较密集的小区、社区贸易街、及靠近小孩子的地段(如学校),约5000元。 货品本钱:30%左右,约5000元。职员工资:10平方米的小店需要看店员1名,工资计1500元。 水电等杂费:700元设备折旧费:按5年计算,一年左右即可收回投资。 财务风险 (1) 在企业的经营过程中,若现金流量出现短缺,导致企业资金周转不灵,将不利于企业的长期发展。 (2) 如果销售收益少,或者是应收账款额数量太大,都会导致资金周转不灵和投资再生产的正常进行。 (3)由于第一次开办,国内经营的公司不多,在技术和服务方面总是可能出现漏洞和不足,技术人员的经验不足、服务不周,有时候无法满足顾客的需求。加强组织管理和销售渠道管理,强化销售队伍和员工素质。建立及时有效的信息反馈系统,及时了解旅游市场动态、了解旅游者的心理动态。建立完善的市场反应机制,提高对各个方面的处理能力。 风险 分析 对策 行业市场波动性大、竞争要强调出我们的特色、个性(旅 风险 力强。 游),以及彰显我们的优势。 国家在物价方面的政 政策要随时注意经济动向,把握最新 策变动随时都会发生,幅 风险 的资料,相应调整自身因素。 度有大有小。 市场市场接收时间短、市加大力度宣传,让更多群体接受 风险 场价格较高。 我们的理念。 前景虽可观,但技术、 要不断的参加各种学习,加强员 技术操作、服务方面要求较高。 工的素质建设,个性理念化方面也要 风险 且技术效果和技术的寿命 做到精益求精。 都具有不确定性。 29 资金创业资金较高,融资在投资时做到胆大心细,走低成 风险 风险高。 本高效率的路线。 管理者素质参差不 管理提高团队成员的整体素质,把好 齐,人才的招募方面还有 风险 人才招募的关卡。 很大提升空间。 要强调出我们的特色,以及彰显 其他市场波动性大、竞争 我们的优势。以最小的投资获得最大 风险 力强。 的利润 九、附录 动漫游戏周边店调查问卷 1.您的年龄阶段: a.12-18 b.19-25 c.26-35 d.36以上 2.您的收入水平: a.1000-1500 b.1500-2000 c.2000-4000 d.4000元以上 3.您喜欢玩游戏或者看漫画吗, a.喜欢游戏 b.喜欢动漫 c.都喜欢 d.都不喜欢 4.您愿意为了心仪的某游戏或者动漫购买相关周边商品吗, a.毫不犹豫 b.稍作考虑 c.或者偶尔一两件 c.绝不 5.如果您打算购买周边产品,您将会买什么类型的, a.服饰 b.模型 c.玩具 d.食品 6.如果您打算购买周边产品,您愿意为此支付的价钱, a.49元以下 b.50-199元 c.200-1000元 d.1000元以上 30
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