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悠卡桌游文化发展有限公司
项目计划书
目录
目录.................................................................................................. 3 公司及团队概述.............................................................................. 4 公司章程 ............................
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]悠卡桌游文化发展有限公司
悠卡桌游文化发展有限公司
项目计划
目录
目录.................................................................................................. 3 公司及团队概述.............................................................................. 4 公司章程 ...................................................................................... 4 公司结构 ...................................................................................... 4 公司地址 ...................................................................................... 5 主营业务 ...................................................................................... 5 项目理念 ...................................................................................... 6 产品 .............................................................................................. 6 服务 .............................................................................................. 6 行业及市场分析.............................................................................. 7 市场现状 ...................................................................................... 7 行业现状 ...................................................................................... 8 市场营销........................................................................................ 10 目标市场消费者 ........................................................................ 10 市场特点 .................................................................................... 10 主要营销手段以及渠道 ............................................................ 10 竞争及风险.................................................................................... 12 SWOT分析 ................................................................................... 12 风险 ............................................................................................ 12 财务及投资说明............................................................................ 13 项目股份结构 ............................................................................ 13 主要资金结构 ............................................................................ 13 损益表 ........................................................................................ 13 附录................................................................................................ 14 现有产品说明书 ........................................................................ 14
公司及团队概述
公司现处于筹备阶段,拟注册有限责任公司,注册资本10万元人民币。
公司章程
暂无。
公司结构
董事会
董事长
行政部 运营部 财务部 人事部
首席执行官 运营总监 首席财务官 首席人事官
设计部 市场部
产品设计经理 渠道经理
公司地址
公司拟注册地址上海市杨浦区上海理工大学科技园。
主营业务
国产原创桌面游戏的设计、推广以及销售。涉足领域为动漫产业。
项目简介 项目理念
使命:通过支持以及设计原创国产桌面游戏,推动行业健康发展。
愿景:让更多的人接触并且喜欢上桌面游戏这种健康的休闲娱乐方式。
产品
1、引进国外机制进行“国产化”二度创作(暂无产品) 2、完全独立创作游戏(已有产品)
游戏原理
多人合作对抗游戏模式:经典模型、高互动性
骰子判定机制:运气部分的引入增加可玩性
玩家互动机制:原创基础卡牌结算流程
产品进度
完成设定:2011年7月
第一次内部测试:2011年8月,机制BUG检测
第二次内部测试:2011年9月,丰富卡牌元素
预计第一次开放测试:2011年10月,可玩性测试
服务
桌面游戏设计课程
1、创意开发
2、说明书撰写
3、机制运用
4、流程设计
5、排版制作
原创游戏出版合作
行业及市场分析
市场现状
桌面游戏,简称桌游,指玩家围桌而坐,使用卡牌、图板等指示物件所进行的游戏。桌游在欧美地区已风行数十年,甚至演变成一种成熟的社交活动。
曾有人预言,随着网络时代的到来,桌游必将没落。实事却相反,当人们越来越多地在电脑前花费大量的时间工作、娱乐,桌游作为一种面对面沟通交流的社交方式,更加受到全世界年轻人的喜爱。在欧美与日本,大量热门的动漫作品和电子游戏作品纷纷推出桌游版本,包括日本的国民级游戏《口袋妖怪》、美国的殿堂级网游《魔兽世界》。
中国桌游市场的大起与大落
当各大国外著名桌游产品正着手拉开中国市场的帷幕,触觉敏锐而擅于模仿的中国商家已迅速起兵。市场上迅速出现了一批仿制国外成功桌游产品的国产桌游产品。其中,效仿意大利流行桌游《BANG》的《三国杀》,迅速崛起,一度成为这个时期国内桌游的代名词,其网络版也于2009年6月被国内网游巨擘盛大集团收购。同时,桌游吧产业也迅速在全国发展起来。继酒吧、卡拉OK滞后,桌游吧成为年轻人休闲娱乐的新去处。
然而,在桌游玩家愈发成熟,国内外竞争者纷纷加入并增加投入的同时,中国桌游市场却突然迎来了寒冬。国产桌游产品渐渐被玩家冷落,桌游吧产业也进入了萧条期,部分装修不久的游戏吧关门歇业。由于系统过于简单,游戏背景缺乏新意,曾经红极一时的《三国杀》也逐渐退热。
市场的萎缩和竞争的加剧,令到很多桌游商家重蹈中国网游的覆辙,更加依赖模仿抄袭,拼命压缩成本与周期,产品的主题和系系统毫无原创性。在《三国杀》不断式微的情况下,却出现了《三国斩》这样的再模仿产品。
中国桌游市场真的一蹶不振了吗,
面对充斥舆论的中国桌游行业不利消息,《万智牌》、《魔兽世界》等国外著
名桌游,却继续加大在中国的市场投入,各种各样的推广活动不断。而盛大则一方面严守阵营,状告开发《三国斩》的趣玩数码科技公司侵权;另一方面,进一步接触和筹划收购其他有潜力的国产桌游产品。
种种迹象表明,桌游市场表面上的低迷,是一种合理的市场重组,以汰弱留强。对于国产桌游商本身,面对要求越来越高的玩家需求,和逐渐站稳脚跟的国外品牌,必须尽快提升原创能力,开发主题独特、系统平衡的优秀作品。
国产桌游自强不息
游戏系统是一个桌游产品的灵魂。简单的抄袭模仿已经无法和国外正品较量。今后,独特的原创游戏系统将是国产游戏生存的必要条件。但是,开发原创游戏系统并不简单,必须兼顾到平衡性、复杂性、变化性、意外性。平衡性,就是参与的每一位玩家都有均等的机会获得胜利,各种方式互相制衡;复杂性,要求桌游规则简明易懂,不会让新手却步,而内含逻辑则足够深邃,不会让老手厌烦;变化性,涉及到玩家依靠自己的智慧,使用游戏规则,试探、误导、表达,并产生变化无穷的连锁反应带来的满足感;意外性则是在胜负的决定因素上,加入一定的运气成分,新手获胜的情况有时可以很好地活跃气氛。
期待中国桌游产业的第二春
中国桌游市场的重新洗牌,对于行业长远的健康发展,未尝不是一件好事情。国产桌游产品必须尽快摆脱粗劣模仿的习惯手法,投入足够多的诚意,才能生存壮大。令人欣喜的是,国产品牌的自我检讨和改进是及时的。目前,《风声》等国产产品似乎已经着手以香港为桥头堡,反攻海外市场。
行业现状
桌面游戏在国外的地位如同与书籍等文化出版物,因此产业链成熟,价格也较高,主要由家庭购买。而在国内,由于正版桌游的价格过高以及独生子女现象等,才产生了桌游吧这一中国特色市场,因此该市场的存在有客观性以及不可借鉴性。
目前中国的桌游产业正是随着《三国杀》的兴起才逐步发展起来的一个文化创意产业,3年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有一款《三国杀》经久不衰。有调查曾经显示,在今年上半年中国出产达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游往往也是名不见经传。
除此之外,在于桌面游戏的销售渠道的很大不同,在市场营销一章中详细称述
市场营销
目标市场消费者
以大学生和白领为主体的年轻消费族群。
市场特点
1、对于休闲娱乐有明确的需求
2、对于桌面游戏以及桌游吧行业已经接受
3、较好的消费能力
4、对于新事物的接受度高
主要营销手段以及渠道
区别于现阶段市场中的竞争对手,我们的优势主要在于渠道的铺设。
借鉴于国外桌面游戏的行业现状,我们不难发现:以德国的代表的部分国家,桌面游戏被视为文化出版物,家庭的一般消费品,可以在书店轻松购得;在以美国为代表的部分国家,桌面游戏作为社会主流的一种休闲娱乐产品,摆放在各个商超的醒目位置。
反观国内,由于桌游吧这一客观主题存在的特殊性,大多数桌面游戏在推广时选择了桌游吧为主,然而这确实一个根本性的错误。经过我们的实际了解,桌面游戏吧的老板几乎不会主动像顾客介绍新的桌面游戏,而当顾客提出要求试玩新游戏时,往往也是以推荐简单易学的游戏为首选,而并非是新游戏。
、适于全年龄;2、说明书完善;3、因此,我们对公司产品提出以下要求:1
简单易学。
以此为基础:首先我们将会与目前国内蓬勃发展的便利店为合作伙伴,通过品质以及推广费用打入这一主要消费渠道,借助主流社会环境对桌面游戏的认可,打开最初的市场。其次之后通过线上线下比赛等活动举办,增加产品知名度。最后对于客户信息进行管理,利用口碑营销以及人际关系,进一步拓宽市场。
实际证明,世界元老级桌面游戏已经成功进入北京和天津的全家便利连锁超
市。
竞争及风险
SWOT分析
风险
市场风险:
市场对于公司产品的反应即为市场风险,主要体现在不被接受以及市场吸引力下降。
应对方式:一、建立完善的市场测试体系,在产品框架确定之前进行测试,投放之前进行测试,降低第一种情况发生的可能性。二、产品选择过程中,以可持续发展性较好的TCG(集换式)模式和DBG(卡组构建式)模式为主,减少LCG(成长式)游戏的开发。
竞争风险:
主要竞争风险来自于对手产品以及其的推广。
应对方式:抓紧渠道,提高产品推广费用。
财务及投资说明
项目股份结构
待定
主要资金结构
损益表
附录
现有产品说明书
游戏背景:
为了反抗魔王对世界的残害,一只由大陆上不同种族的领主们所集结的盟军,买上了讨伐的征途。他们要面对的不仅是魔王的手下和陷阱,还有内部的叛徒。
注:游戏中盟军共用一个牌堆,魔王单独使用一个牌堆。盟军主要依靠装备和技能来对抗魔王,魔王则依靠陷阱、诅咒和生物来打击盟军。
游戏身份:
身份 胜利条件
魔王 杀死所有盟军领主
盟军领主 杀死魔王(给予魔王致命伤害)
背叛者(身份等同先杀死魔王,并成为新的魔王杀死其他领主;或是杀死其他
于领主) 领主之后杀死魔王。
与追随的领主一致。若追随的领主身份是背叛者,则在其成
追随者
为魔王后判负。
注:在背叛者杀死魔王并且成为新的魔王之后,场上追随者可以完成转职成为新的职业(伤害和持有的牌不变)。游戏继续直到领主阵亡或是魔王被杀死。
游戏人数:
总人数 5 6 7 8 9 10 魔王 1 1 1 1 1 1 领主 1 1 2 2 2 2 背叛者 1 1 1 1 1 1 追随者 2 3 3 4 5 6
游戏角色:
注:1、角色分为领主、追随者以及魔王3大类;2、技能中的概率来源于骰子(16%、33%、50%、66%、84%、100%),切概率的叠加视为线性叠加;3、其实这部分写在牌上就可以,主要是先弄出来看看,重要的是测试平衡性。
领种职血光环(自己及追随者额外获得
技能
主 族 业 量 此技能) 名重
人守卫(其他角色受到攻击是可防御姿态1(受到伤害时有16%字骑5
类 以代替其成为伤害目标) 的概率使伤害减少1点) A 士
名
人法治疗2(至多弃2张手牌,治疗谋略1(回合开始时有16%的概字4
类 师 目标角色2点伤害) 率多模一张牌) B
名
精游闪避2(受到伤害是有33%的概暴击1(造成伤害时有16%的概字4
灵 侠 率伤害无效) 率使伤害增加1点) C
追随者:
初
可转
种始血血
技能 职职技能 族 职量 量
业
业
人战
4 无 骑士 5 守卫
类 士
人牧
3 治疗1 圣徒 4 治疗2
类 师
弓
精
箭3 闪避1 猎人 4 闪避2(概率33%)
灵
手
祈祷1(有16%的概率目标角色获得一次精牧祈祷
3 治疗1 4 概率上升16%的机会,该上升可用在技能灵 师 者
或是牌的效果)
雇一局中可以改
人窃取1(造成伤害时有16%的概率弃掉对
佣4 变自己追随的盗贼 4
类 方角色一张牌)
兵 领主一次
魔王
魔血
技能
王 量
地
1、咆哮3(有50%的概率使目标角色略过他的下一个回合)2、撕咬3(有狱11
50%的概率对目标角色造成3点伤害)
犬
1、飞行(法师系和弓箭手系职业可以对其造成伤害,反击伤害除外) 2、邪
9 咆哮3 3、龙息-5(有16%的概率对至多5名角色造成共计5点伤害,由玩龙
家分配)
注:技能中的负值代表伤害越高对应发动概率越低,例:-4则表示有33%的概率造成对数字4有关的影响,弃4张手牌或是造成4点伤害。
游戏过程:
1、首先确定身份
2、选择角色职业,首先是魔王,然后是领主,然后是追随者(追随者根据分到的角色牌选择追随的领主)
3、盟军方起始4张手牌,魔王起始X张手牌(X为盟军方角色数量)
4、由盟军方顺时针开始回合,盟军第一回合不能进攻。 5、魔王摸Y张牌(Y为盟军领主数量+2),魔王可以开始进攻。
盟军回合过程:
判断阶段:魔王的陷阱或是诅咒
摸牌阶段:摸牌1张
行动阶段:1、每个技能可以在自己的回合各发动一次;2、装备基本牌;3、进行进攻。
备战阶段:面朝下向其他角色展示一张手牌,提出备战邀请,受邀请角色也向下展示一张手牌,达成备战。如果备战成功,提出方治疗一点伤害;备战失败则提出方弃掉展示的牌。
结束阶段:弃牌,手牌上限不超过血量。
魔王游戏回合:
判定阶段:
抽牌阶段:
行动阶段:1、召唤生物;2、放下陷阱;3、发动技能。 献祭阶段:牺牲一个生物,恢复它的血量
结束阶段
盟军牌库基本牌:
可用职可用职武器类 说明 防具类 说明
业 业
抵挡伤剑 战士系 造成伤害 甲 战士系
害
除战士闪避伤斧 战士系 造成伤害(不可闪避) 袍
外 害
弓箭手
弓 造成远程伤害
系
杖 牧师系 造成远程伤害(同时可以补充手牌)
可用职
战略牌 说明
业
以血立
治疗魔王一点伤害,你摸2张牌
契
任何职
药水 治疗伤害
业
摸X张牌,X为你的领主和追随者角色
补给
数量
盟约 领主 领主及追随者形成盟约或是解除盟约
注:1、武器和防具装备在场上才能造成或是取消伤害,当武器或防具成功造成或取消伤害时将其置入弃牌堆。2、同种牌也有不同强度使其在牌堆中的数量不同,如铁剑(伤害1)的数量会比银剑(伤害2)的数量多,以此类推。3、游戏开始时领主之间处于盟约状态,彼此不能攻击,解除盟约状态下可以互相攻击,不解除盟约状态下率先发起攻击的角色获得1点伤害。
魔王基本牌:
主要能
生物 陷阱 诅咒(概率判定)
力
蝙蝠 飞行 控制类 不能攻击
蜘蛛 守卫 伤害类 不能摸牌
僵尸 无 不能技能
死灵 闪避
注:1、同种类牌也会有不同强度而影响数量;2、生物的召唤规则与生物的等级有关,1到2,2到3以此类推,生物等级与强度有关;3、场上放置的陷阱和生物个不超过5个。
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