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防沉迷系统

2017-09-02 3页 doc 13KB 110阅读

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防沉迷系统防沉迷系统 天一游戏防沉迷系统 防沉迷系统简介 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 防沉迷系统设计目的 1、防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益; 2、帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的保护等情况; 3、在实现上述目的的同时,兼顾成年玩家自主支配其游...
防沉迷系统
防沉迷系统 天一游戏防沉迷系统 防沉迷系统简介 针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。 防沉迷系统设计目的 1、防止未成年人过度游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的合法权益; 2、帮助法定监护人了解其监护对象是否参与此网络游戏、是否受到防沉迷系统的保护等情况; 3、在实现上述目的的同时,兼顾成年玩家自主支配其游戏时间的合法权益。 防沉迷系统执行的对象, 1、未成年用户(未满18岁者); 2、身份验证信息不完整的用户; 3、未经过身份验证的用户 防沉迷系统的具体内容和执行方法 确定健康游戏时间标准 ?定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 ?定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 ?定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 促进使用者养成健康的游戏习惯 ?为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法: 1、根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。 2、由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经 验值,获得的虚拟物品”。收益为50,,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。 ?定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。 ?定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。 初始化累计时间——由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下: ?使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。 ?使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。 ?使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满 3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。” ?如果累计在线时间超过3小时进入第4,5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50,,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。 ?如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。 ?受防沉迷系统限制的用户,当下线时间超过5小时时,累计游戏时间初始化为0。初始化后进入游戏就会开始重新计算累计游戏时间。
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