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2[动漫精品课件]008年国内外动漫行业发展报告

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2[动漫精品课件]008年国内外动漫行业发展报告2[动漫精品课件]008年国内外动漫行业发展报告 2008年国内外动漫行业发展报告 作者:Admin 来源:中机系(北京)信息技术研究院 更新时 间:2009-7-8 17:20:41 一、动漫行业概述 (一)动漫及动漫产业界定 动漫是动画和漫画有机结合的简称。实际上,动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。例如,角色扮演(COSPLAY)、利用动漫手法表现的各种应用服务等。有 一个“泛动漫”的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面。 动漫产业是以动漫产品为核心,以品牌、形象和...
2[动漫精品课件]008年国内外动漫行业发展报告
2[动漫精品课件]008年国内外动漫行业发展报告 2008年国内外动漫行业发展报告 作者:Admin 来源:中机系(北京)信息技术研究院 更新时 间:2009-7-8 17:20:41 一、动漫行业概述 (一)动漫及动漫产业界定 动漫是动画和漫画有机结合的简称。实际上,动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。例如,角色扮演(COSPLAY)、利用动漫手法表现的各种应用服务等。有 一个“泛动漫”的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面。 动漫产业是以动漫产品为核心,以品牌、形象和衍生产品打造的一个巨大产业链,具备知识经济和注意力经济的全部特征,是资金密集型、科技密集型、知识密集型的新兴产业,是21世纪具有巨大发展潜力的明星产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值、高国际化等特点。 国务院办公厅国办发〔2006〕32号文件转发财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干》中指出,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包 含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。”国务院办公厅的文件对动漫产业的范围在理论上作出了界定。 用传统的眼光去看,漫画图书只不过是小孩子阅读的一种可有可无的“闲书”, 动画电影和电视动画片也只是小孩子们观看的娱乐片,似乎是可有可无。随着社会的发展和科技的进步,动漫产品的影响力越来越大,动漫产业的外延在不断扩展,从动漫产品本身的图书、音像、影视剧、网络动画、手机动画、动画游戏到延伸到多个产业的衍生产品,已经形成一个完整的产业链。她不仅成为文化产业的一个重要分支,由于动漫能广泛利用当代最先进的科学技术和快速广泛的传播手段,已成为一个具有广阔发展前景的新兴朝阳产业。在许多发达国家,动漫已经成为他们的重要经济增长点,甚至成为国民经济的支柱产业。 (二)动漫产业链流程 按照韩日、欧美动漫产业发展历程来看,动漫产业链流程有以下两种:漫图的创作——>图书出版发行——>影视动画片的生产——>电视台和电影院的播出和放映——>音像 制品的发行——>衍生产品开发和营销;影视动画片的创作生产——> 电视台和电影院的播出和放映——>动漫图书出版发行 ——>音像制品的发行——>衍生产品开发和营销。 在日本采用第一种方式,由于漫画创作及出版环节的发达,使得动画的创作资源极大丰富,品质高,风险小。美国目前多采用第二种方式,大投入创作动画片,再开发出版物及衍生品市场。 (三)漫画产业发展历程 动漫产业的发展经历了三个历史阶段:第一阶段是以图书、报刊等平面媒体为主要载体的、静止的漫画产品;第二阶段,随着影视技术的发展,静止的漫画演变为可以连续放映的动画,主要是各类动画影视作品;第三阶段,随着计算机、网络等信息技术的飞速发展,出现了以计算机和网络为主要载体的各类单机版、网络版电子游戏,漫画不仅能够动起来,同时还能进行人机互动。 二、国际动漫行业发展状况 (一)国际动漫行业发展现状 国际动漫产业从动画业开始,至今已有百年历史。目前,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值超过5000亿美元,并形成了美国和日、韩三足鼎立的态势。美国的网络游戏业已经连续4年超过好 莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业产值每年230万亿日元,成为日本的第二大支柱产业;韩国动漫产业产值仅次于美国、日本,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。而我国2007年,动漫产业只有200亿元人民币的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费,而美国迪士尼公司一年的产值就将近200亿美元。 (二)国际动漫行业发展模式 1、美国模式 大而全的集团垄断原创发展模式。美国是动画产业的发源地,从20世纪初动画电影在美国面世,到形成产业,至上世纪50—60年代进入了繁荣时期,这一时期也正是美国经济进入工业化时期,美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位和强势发展势头,美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。 美国动漫产业在发展中形成了迪斯尼、皮克思、时代华纳、梦工厂等几大动漫垄断企业集团。这些集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,形成了进行独立开发和市场独立运营,比较单一的原创产业结构,国内外并举的市场结构,其产品处于向国际社会强势输出地位,并主导国际动漫产业的发展。美国媒体的私有化为这几大集团把动 画片的创作、生产和销售融为一体提供了可能。他们依靠其把控的电视、电影、报刊和衍生品销售等资源和渠道,以国内外两个市场为目标,进行整体和全方位运作,使动画片能够获得最大限度和持久的市场利益,为动漫产业的良性发展提供了巨大的市场和资金支撑。此外,美国将大量的中低档次的动画制作和衍生品设计和生产发包给其他国家,降低了成本,同时还承接世界上三维动画高水平制作的服务外包。 2、日本模式 销售集团垄断、创作和制作企业小、散、多,原创为主,外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫大国强国,世界市场的65%,欧洲动漫产品80%来自于日本,销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是国际上高水平动画外包的承包国。 日本销售集团主要被5家左右大的广告公司垄断,他们上对媒体,下对众多的动漫制作公司,采取多种形式获取作品,包装后卖给媒体,并开发衍生品;另外还有约50家中型的动漫综合性公司,他们进行独立策划、制作和发行;其他为小型制作公司,主要是将制作的产品卖给大的销售集团,形成了大中小企业并存,以大为支柱,中为补充,小为 基础的格局。日本是世界上动漫产品制作、衍生品设计生产发包最大的国家,也承接高水平的动漫制作外包。 3、韩国模式 原创为重点,服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构。上世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累了动漫制作技术,成为世界上最大的动画加工厂。90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展,成为第三动漫产业大国。 韩国动漫产业是在承接日本动漫产业服务外包基础上发展起来的,在动漫产业发展中原创逐步形成了本民族创作风格,如:《美丽秘语》、《五岁庵》等,均在近年国际著名大展中获奖。由于韩国国内市场容量较小,动漫产业发展只能在国际市场寻找空间,把国际市场作为产业发展的主要目标,同时为了获取资金,获得技术,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑。 (三)国际动漫行业发展特点 1、高度的市场化 动漫产业应实行高度的市场化,一切动漫产品都是以市场需求来进行创作和开发的。完整的动漫产业链大体可分为三个层次:第一层是动画电影和电视,第二层是音像产 品和连环画等,第三层包括各种动漫衍生产品和授权经营业务等。动漫产业通过播放动画电影和电视得到的回报只占整个产业链的一小部分,而各种衍生产品的开发是动漫产业最重要的收入来源,只要具有强大的市场开发和营销手段,善于经营,利用动画衍生品品种多、数量大、应用范围广的特点,就可以达到一本万利的效果。美国动漫产业有着完备的市场调研体系、制作体系、宣传体系和播出体系,发达的衍生产品,授权业和强大的终端销售能力。美国动漫产业已经步入了良性循环的发展模式,在形成产业链的过程中不但积累了丰厚的动漫技术和资金资本,而且抢占了全球许多动漫市场。日本的动漫产业也形成了一套完整的产业链,通过漫画市场的走向确定动漫材,推出动漫后继续开发游戏、玩具等相关衍生品市场,并通过授权海内外企业继续延长其产业链。日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额是机器人玩具的销售收入。 2、注重动漫企业和动漫产品的品牌建设 动漫企业和动漫产品的品牌是一种无形的资产,可以发挥巨大作用。像美国的迪斯尼、华纳、梦工厂和皮克斯等动漫企业,他们的每个产品都会得到市场的普遍关注,为产品的成功增添了胜率。而美国的米老鼠、唐老鸭,日本的机器猫、樱桃小丸子,英国的天线宝宝等动漫产品,也家喻户晓,与之相关的商品经久不衰,铺天盖地,通过多种手段不断增 加自身品牌价值。 3、全球化经营 美国首先将动画制作过程中低附加值的动画加工转移到国外,有效地配置资源,降低成本,不但能够达到生产全球化的目的,同时还能起到海外宣传的作用。其次,利用全球文化资源。再次,用授权方式进行特许经营,获得高额回报,包括动画专利产品的授权生产销售和包括电视播映权、音像出版权及一些动画形象的独家代理经营权等。 4、将高科技应用于动画制作,加强动漫产业人才培训 电脑技术的发展,使动画技术也出现了质的突破,三维软件创造了更加鲜活的形象,极大地增加了华美而逼真的动画效果。美国动画高端产品的制作人才和动漫企业的经营人才在全球处于领先地位。好莱坞动画大片在技术上无人能及。2004年迪斯尼公司关闭了其在弗罗里达的最后一个传统手工动画室,美国已经全面进入三维动画时代。 5、有效的知识产权体系 动漫产业最核心的价值就是动画形象,要保障动画形象的价值得到开发和利用,就必须建立公平、公正和法制的产业环境,尤其要解决好如何有效打击盗版的问题。有效的知识产权保护体系是动漫产业健康、有序发展的保护神,而盗版问题则是阻碍动漫产业发展的拦路虎。例如,美国的经济体系,有一整套严格的版权和商标权等涉及知识产权的法 律,确保了动画产品产权不受侵犯。有赖于这一有效的体系,迪斯尼公司的米老鼠问世80多年还在不断地为公司创造巨额收入。 6、题材的多样化、细致化 要使动漫真正走向市场,必须要有多层次的产品和明确的消费定位。题材要多样化、细致化,受众面广,能满足不同的消费人群。日本动漫的显著特点就是漫画有科幻、体育、讽刺、笑话、恋爱、校园、饮食、历史和商业等多种题材,应用于宣传广告、家电说明书、甚至政府法律法规的解说书等。 (四)国外对动漫产业的支持政策 由于美国动漫产业发展早,所以在政府并未给予特别的政策和税收支持的情况下,这一产业通过完全市场化也得到了健康的发展。但绝大多数国家的动漫产业起步晚,尚未形成规模。而美国以高科技、高投入主宰着全球的动漫产业源,其他国家无法承担大规模投资的风险,被迫退出动画电影大片市场,使得强者恒强、弱者恒弱。所以要想有所作为,必须在发展阶段予以特别的政策支持。日本、韩国、英国、泰国等国政府为促进本国动漫产业的发展都不同程度地采取了一定的政策措施。 为了扩大动漫产业在国际上的销路,加快、加大日本文 化在海外的传播和影响,日本政府以及东京都政府都对日本的动漫产业实施支持和扶植政策。日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。日本外务省决定利用“政府开发援助”中的24亿日元(约合2300万美元)“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的国家也能够播放日本的动漫片。这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,培育潜在的经济效益源,还可以增大日本在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。 韩国政府的政策措施有:(1)强化对漫画产业发展的宏观指导和协调。政府1999年2月颁布施行了《文化产业振兴基本法》,正式把动漫产业列入文化产业范畴,为扶植漫画产业发展提供了法律依据。(2)大力支持研发和创作。政府动用电影发展储备资金,支持大学和相关企业从事动画片创作、剧本编写和长篇动画片拍摄;定期征集、评选和奖励优秀作品,从中发现新人和新作。建有“漫画产业综合支援中心”和“漫画影像产业园区”、“汉城动画片中心”等机构,从漫画创作直至销售的全过程给予综合支持。(3)扩大资金支持和人才培养。政府文化产业预算中,2002年的漫画产业预算为8.8亿韩元(约合88万美元),2005年则增至62 亿韩元(约合620万美元),比2002年增加了6倍,所占份额也由0.5%上升至3.3%。设有文化产业发展基金,用于文化产品开发;建有大型数字音像产业投资组合,共筹资500亿韩元(约合5千万美元)重点支持动画制作;对漫画产业给予减免20%所得税和法人税优惠。计划从2003年至2007年期间动用国库、民间和地方财政资金1180亿韩元(约合1亿美元)用于支持漫画产业发展;建立漫画创作、企划、制作、营销和流通等各环节人才培养体系,在16所大学建有漫画学科,强化正规人才培养。(4)建立健全专门机构,完善基础设施建设。计划投资80亿韩元(约合800万美元)建立韩国动画片制片厂。(5)构筑内外流通网络,扩大漫画市场营销。政府大力支持企业举办或出国参加国际漫画节、博览会和研讨会,多方构筑海外营销系统和网络,在语言翻译、广告宣传、法律咨询和招商引资等方面提供便利,广泛开展促销活动,扩大内需并推动韩国漫画走向国际市场。漫画出版协会建立漫画流通管理系统,改善流通结构,减少流通费用。 三、国内动漫行业发展状况 (一)国内动漫行业发展现状 在发展创意产业和提升“软实力”大背景下,我国动漫产业近年来以40%以上的增速跨越发展。2006年全国动漫产业 总体规模已达140.7亿元,2007年动漫产业总规模达200亿元。国家广电总局有关数据显示,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟,2006年全年总量达到8.23万分钟。在数量大幅提升的同时,动画质量也日益提高。 截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、17个动画产业基地(见表1)、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。 表1:国内动画产业基地一览表 授牌时序号 基地名称 授牌批次 间 上海美术电影制片厂 第一批 2005年 1 中央电视台中国国际电视总 第一批 2005年 2 公司 三辰卡通集团 第一批 2005年 3 中国电影集团公司 第一批 2005年 4 湖南金鹰卡通有限公司 第一批 2005年 5 杭州高新技术开发区动画产 第一批 2005年 6 业园 常州影视动画产业有限公司 第一批 2005年 7 上海炫动卡通卫视传媒娱乐 第一批 2005年 8 有限公司 南方动画节目联合制作中心 第一批 2005年 9 深圳市动画制作中心 第二批 2006年 10 大连高新技术产业园区动画 第二批 2006年 11 产业园 苏州工业园区动漫产业园 第二批 2006年 12 无锡太湖数码动画影视创业 第二批 2006年 13 园 长影集团有限责任公司 第二批 2006年 14 江通动画股份有限公司 第二批 2006年 15 重庆市南岸区茶园新区动画 第三批 2007年 16 产业基地 南京软件园 第三批 2007年 17 备注说明:国家新闻出版总署于2004-2007年在北京、上 海、广东、四川、山东、辽宁、河北、安徽等地批准设立国 家级动漫产业基地,并以遍布全国的八大动漫产业基地为中 心构建动漫产业圈,积极支持建设集人才教育与培训、技术 研发与服务、龙头企业集约发展、中小型企业孵化以及国际经济技术合作等多功能于一体的国家动漫产业基地,进一步推动国家级动漫基地建设。同时,国家级动漫产业基地实行优胜劣汰机制,每三年进行一次评估和调整。 2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,在某种 程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 我国现代动漫游市场尚处于发展初期,还不够成熟,产品结构单调、产业布局不尽合理。潜在的动漫游市场有待进一步开发。同时,由于我国企业在这一产业领域里的自主创新能力较弱,市场竞争优势基本上被美国、日本和韩国企业所控制。 (二)国内动漫产业链运营现状 国内的产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上。动漫行业尚未形成有效的产业链条,并且在各个产业环节上发展不平衡,相互制肘。具体表现情况如下: 动画制作环节:在国家政策及地方政府扶植下,目前国内有数百家动画制作工司,制作国产剧集数量迅速增加,03年12755分钟,04年21818.5分钟,05年42759分钟,06年上半年近50000分钟。 电视播出环节:我国专业的动画频道已有广东嘉佳卡通频道,湖南金鹰卡通卫视、上海炫动卡通卫视、北京动画频道;漫画的创作环节,原创漫画几乎是空白。 图书出版及音像发行:由于盗版制品的充斥,这个环节短期内不可能发展起来。 衍生品市场:由于周期较长,以及动画本身的题材及受 众受限制,衍生品市场短期内很难被开发。 (三)国产动漫在各类动漫排行榜情况 根据百度提供的统计数据,截止到6月30日,中文搜索风云榜•动漫卡通排行榜TOP50依次为: 表2:中文搜索风云榜•动漫卡通排行榜TOP50 序序序 关键词 关键词 序号 关键词 关键词 号 号 号 火影忍我的狐仙女1 14 圣斗士 27 守护甜心 40 者 友 宠物小 2 七龙珠 15 28 中华小子 41 幽游白书 精灵 猫和老神兵小美少女战 3 16 29 42 艾斯奥特曼 鼠 将 士 4 死神 17 风云决 30 黑猫警长 43 小熊维尼 哆啦A恶魔在 5 18 31 百变小樱 44 驱魔少年 梦 身边 数码宝大耳朵图喜羊羊与灰6 海贼王 19 32 45 贝 图 太狼 蜡笔小 7 20 柯南 33 倒霉熊 46 纯情罗曼史 新 网球王隋唐英机动战士 8 21 34 47 葫芦兄弟 子 雄传 高达 米奇妙虹猫蓝兔 9 犬夜* 22 35 48 东京猫猫 妙屋 七侠传 灌篮高死亡笔 10 23 36 一骑当千 49 EVA 手 记 吸血鬼小鲤鱼历 11 游戏王 24 37 50 全职猎人 骑士 险记 迪迦奥铁甲小 12 25 38 宝莲灯 特曼 宝 神奇宝头文字 13 26 39 忍者神龟 贝 D 截至2008年6月,当当网动漫/幽默类图书畅销榜TOP20依次为: 表3:当当网动漫/幽默类图书畅销榜TOP20 出版 序号 作品 序号 作品 出版社 社 上海熟女养成日志(熊1 绝对小孩(朱德庸) 11 现代 画报 顿) 2 一个人住第5年(高陕西12 朋友刀刀(慕容引上海人 木直子) 师大 刀) 民 第一次一个人旅行陕西150cm Life3(高木陕西师3 13 (高木直子) 师大 直子) 大 上海可不可以不要上班北方文4 被爱路过(慕容引刀) 14 人民 (弯弯) 艺 一个人的第一次(高陕西150cm Life2(高木陕西师5 15 木直子) 师大 直子) 大 一个人上东京(高木陕西我爱你,妈妈(格6 16 中信 直子) 师大 里夫) 小老爷们儿那点事儿国际找死的兔子上(安7 17 南海 (涂老鸦) 文化 迪•莱利) 一个人泡澡(高木中国轻8 父与子(卜劳恩) 百家 18 直子) 工业 150cm Life(高木直陕西我的路4:春暖花黑龙江9 19 子) 师大 开(寂地) 美术 父与子全集(彩图纪遗失了一只猫(几10 译林 20 现代 念版) 米) (四)国内动漫产业区域分布情况 中国动画产业区域发展格局初步形成,大体可以分为以哈尔滨、长春、大连为中心的东北动画产业发展带;以北京、天津、河北为中心的华北动画产业发展带;以上海、杭州、 南京、苏州、无锡、常州为中心的长三角动画产业发展带;以福州、厦门、广州、深圳为中心的南方动画产业发展带;以成都、重庆、昆明为中心的西南动画产业发展带;以长沙、武汉、南昌为中心的中部动画产业发展带。中国的动画产业主要集中在北京、上海、广州、湖南、深圳、杭州、成都、常州、沈阳等城市,长三角地区是动漫产业发展比较迅速的地区之一,沪、杭、苏三地均建立了国家级动漫产业基地。 北京:动漫产业发展形势喜人目前,北京市动漫产业发展形势喜人,动漫出版物市场规模一直保持着快速的增长,2 006年达到1.51亿元,动画产量达到8240分钟,涌现出一批在全国具有较大影响的动漫游戏企业。据预计,未来北京动漫和游戏产业年增长速度将保持在50,,到2010年将实现年产值40亿元,拉动相关行业产值实现400亿元以上的经济收入。 上海:动漫资源向全国辐射2004年,国内首个"国家动漫游戏产业振兴基地"在上海诞生,上海另一个国家级动漫产业基地是浦东张江国家动画产业基地。经过最近几年的快速发展,上海不仅拥有6个国家级动漫基地、75个创意产业园区、2500多家创意企业、 2万多名从业人员以及众多平面、立体媒体,而且还吸引了不少原创和加工企业,国际高端资源也开始登陆上海并向全国辐射。 湖南:"动漫湘军"进入黄金期206年8月,文化部批准 在长沙设立国家动漫游戏产业振兴基地,长沙成为首批四个国家级动漫产业基地之一。据了解,2007年,湖南电视动漫时长已达2.9万分钟,占到国产电视动漫时长总量近1/3。该省宏梦、三辰两家公司名列全国十大动漫企业前茅。 广州:组建动漫联合舰队2005年8月,国家网游动漫产业发展(广州)基地正式挂牌并投入运行。近年来,广州动漫产业发展较快,目前从事动画、漫画的企业超过120家,从业人员15000人左右,动漫产业年产值超过1 00亿元(不含衍生产品),占全国动漫产值的1/5左右。目前,集聚广州的动漫企业在不同领域有一些"领头羊",如网易公司、漫友文化、原创动力、华立科技。广州将力挺几个龙头企业进一步做大做强,解决在发展中遇到的场地问题、资金问题、税收问题等,以大带小、以强促弱,为组建动漫联合舰队打基础。 深圳:以原创动漫闯市场深圳是我国动漫产业起步最早的城市之一。近年来,深圳动漫产业逐步由来料加工发展到自主开发,一些原创动漫产品开始走向国际市场。环球数码媒体科技研究(深圳)有限公司完成了国内首部高清晰三维动画电影《魔比斯环》的制作,该片打破了国际上少数动漫公司对这一领域的垄断,填补了中国三维动画电影的空白,实现了民族动漫产业历史性突破。 杭州:本土动漫走向国际市场2004年12月,国家广电 总局批准的国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。如今,杭州国家级动漫基地有28家公司,从业人员3500余人。 日前,全球最大动漫公司之一的英国维珍动漫公司与苏州本土动漫企业合作,将一幅清代画家徐扬的《姑苏繁华图》创作全球首部长度为15分钟的同名水墨立体动画片,引领本土动漫企业走向国际市场。 成都:动漫发展迈上新台阶2005年3月,国家继上海之后正式把成都作为全国第二个"国家动漫游戏产业振兴基地"。成都在国内手机动漫上先行一步,由中华轩创作的FLASH动画《女孩你的一分钟有多长》是中国内地第一款登陆新加坡和马来西亚的3G动漫作品。2007年,成都中漫伟业文化产业开发有限公司联合人民教育电子音像出版社,推出国内首部教材绿色动画片《大梦王小书包》,这标志成都动漫产业的发展又迈上了一个新台阶。 沈阳:动漫基地强势崛起经过3年多的发展,沈阳已成为国内颇有影响力的国家级动漫产业基地,沈阳动漫产业基地已有来自国内外的企业64家,其中原创企业占一半以上。截至目前,基地已在国家广电总局立项原创作品28部,总片长3.6万分钟;有5部原创作品通过广电部门的审查,其中原创动漫片《中华传统美德故事》已于今年1月21日在央视播出。2007年,沈阳共完成原创动画片制作70 00分钟, 占全国当年全部原创动画片产量的1/15以上,共实现产值8.4亿元。 常州:动漫产业欣欣向荣2007年以来,常州国家动画产业基地先后引进了视金石、金色十方、宏图等一批具有一定实力的动漫企业。目前,常州国家动画产业基地内注册企业达105家,注册资本近5亿元。截至2007年底,基地内企业在国家广电总局立项的动画题材91部,已完成18部,其中有4部动画片被国家广电总局评为优秀动画片。其生产的动画片《小虫三宝》已成功打入国际市场,输出到法、意、德等国。 (五)国内动漫行业市场容量及增长趋势 随着我国国民经济高速发展,人民生活水平不断提高,广大人民群众特别是青少年,对创意性、时尚性强的高品位动漫文化、动漫产品需求越来越大。我国政府目前已把整个动漫产业作为将来高速成长的产业,目标是今后的5-10年内,动漫产业可以占GDP的1%,但目前只占GDP的0.1%。这个1%算下来就是2000多亿人民币。 市场需求一:动漫影视产品。我国约有 5亿的动漫影视产品市场消费群,我国各电视台国产动画年需要量为28万分钟,而现有实际制作能力仅有2万分钟。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到2008年底,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180 万分钟的动画节目,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。 市场需求二:动漫衍生产品。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫衍生产品将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告 一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性 动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗” ~ 动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上 半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。 以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。 一、游戏行业分析 飞速发展的中国游戏产业: 据调研机构Yankee公布的报告显示,到2008年全球在线游戏市场规模将翻三番达到11亿美元,亚太市场,尤其是中国市场在未来几年内将成为在线游戏的主要增长市场。 据IDC公司调查报告,中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。 中国网络游戏市场规模预测 政府大力扶持游戏产业发展 我国政府大力扶持游戏行业,特别是对我国本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。除此之外,我国政府各部门还采取了各种各样的形式来帮助发展游戏行业: 我国政府将网络游戏纳入863计划,科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化 国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目,选拔优秀选手组成国家代表队积极参加国际比赛。 文化部向国内多家经营网络游戏的企业颁发《网络文化经营许可证》。文化部副部长孟晓驷明确表示:“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策。 推出“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,其中第一批的21种网络游戏已经公布出来。 北京、大连、成都等多个大城市在政府的支持下分别建立了数字产业园区,为众多游戏企业提供支持。 中国急需大量民族游戏人才 处于飞速发展的游戏市场,在国产原创游戏即将成为游戏主流的同时,中国游戏开发人才储备却严重不足,在未来3,5年,我国游戏专业人才缺口将会很大。致使出现某游戏公司在网上公开登出招聘启事一个月,收到的应聘信不到十份,其中没有一位有经验的开发人员。游戏设计与开发人才已变得炙手可热。 国内游戏人才现状及培训行业分析 游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。但目前国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代。市场需要专门的游戏学校,在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持。 对目前来说,游戏产业的人才需求呈金字塔型,底层是运营、支持、服务等“边缘”人才;中段是被游戏学院列为培养目标的设计、开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监。目前,需求量最大的就是“中段”人才,从业人员 只有2、3万人,而在未来3至5年内,这类人才的需求将以每年100%的速度增长,缺口将达20万人,而目前国内优秀的游戏开发人才也不过400人。但目前国内的游戏人才培养机制不健全,国内尚无一家专门培训游戏研发人才的高等院校,因此企业不得不沿用师傅带徒的模式。但是,游戏人才不是“玩”出来的,也不是单纯的“学”出来的,一名优秀的游戏人才必须从基础做起,经过2、3年的“入门”锻炼和3至5年的工作经验积累,才能进入“金字塔”的上层。目前,“中职素质教育 +社会职业培训 + 企业工作经验”不失为游戏人才成长的捷径。 二、项目背景: , 以数字影视、动画、网络游戏为典型代表的数字内容产业已逐步成 为当代社会发展中的主流产业,它在世界产业中的比重逐年增加, 成为一个高速增长的产业,一个迅猛发展的朝阳产业,前途无可限 量....... , 数字家庭的概念炙手可热,数字娱乐将决战客厅:事实上,许多不 满足“网游”身份的企业早已将目光瞄上了数字电视、IPTV,数字 家庭产业与数字娱乐迅速向客厅转移;日前宣布与英特尔、微软、 自动化所、乃至与新浪的合作,都是基于盛大的长远战略考虑。 , 我国今年动画产量可达340部左右,其中“三国演义”800集;如果 经过5至10年左右的时间,动画产业在国民生产总值中的比重能够 从目前的十万分之一提高到百分之一。那么,我国动画产业就具有 1000亿元产值的巨大发展空间。 , 据有关部门最新市场统计,2004年中国网络游戏市场规模为25亿元 人民币左右,至2009年有望超100亿元(据了解,仅2003年,网络 游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元)。 , 闽台动漫产业合作: o 2005年5月19日,位于福州软件园一期南侧,占地70亩的 福州软件园“海峡园”正式开园。开园当日,“海峡数码娱 乐产业基地”亦在海峡园内揭牌,15位台湾中华数位文化创 意发展协会和中国图像学会数码艺术专业委员会专家组成员 受聘为福州软件园海峡数码娱乐基地顾问专家。 o 2006年,位于软件园三期、四期产业区,投资1.2亿元、建 筑面积逾5万平方米的福州动漫游戏产业基地工程竣工、面 向海峡两岸的合作平台已经建成。 , “海西”战略中的动漫产业优势: o 在福建省的“十一五”规划和今年“两会”上黄小晶省长的 政府工作报告中,建设“文化强省”与建设“经济强省”双 双列入“海西”战略的重要议事日程。 o (SOHU)17173.COM是中国最大的在线游戏门户网站;网龙、 天晴数码等龙头企业位居全国游戏研发一级梯队;台湾“宏 柏数码动画”、香港“新月安高动画”、“福软动画”以及 金展、佳视、园艺等动漫企业发展势头迅猛。 o 网游等信息化技术的研发,推动了本地电子工业、信息产业 的发展;“数字福建”和行业信息化建设已成为福建省软件 产业增长的主要动力; o 预计十一五期间,动漫、网游和周边产业将形成30—50亿元 的规模。作为动漫游戏产业集聚、辐射与扩张的对象,福建 省在服装、玩具、食品、日用品等行业中有着深厚的基础, 福建服装业与全球动漫卡通哈利.波特品牌的合作开创了国 际动漫游戏产业合作的先河。 与此同时,一系列令福州动漫业界欢欣鼓舞的消息,也接踵而至。福州市政府正式对外发布了关于鼓励扶持动漫游戏产业发展的若干政策,并设立了总额高达1.5 亿元的动漫产业发展资金,成立了福州市软件行业协会动漫游戏分会,并在福州软件园内设立总面积达5.1 万平方米的动漫游戏产业基地。福州有关部门大手笔支持动漫产业,意欲将其培育成福州市经济增长一个新亮点。发展动漫业福州独具优势。随着计算机技术、网络技术的发展,以数字影视、动画、网络游戏为典型代表的数字内容产业在世界产业中的比重逐年增加,成为一个快速发展的朝阳产业。美国的网络游戏产业已连续五年超过好莱坞电影业,成为美国最大的娱乐产业。日本动画产品出口值远远高于钢铁出口值,韩国动漫游戏业2003年就超过汽车工业,成为第三大支柱产业。2003年中国内地动漫产业总收益已超过电影业,到2005年底,已有47个省市少儿频道和3 个卡通卫视频道开播。动画节目每年需求量达到100 万分钟,而目前国产动画及相关产业年产量还不到10万分钟,发展前景十分广阔。在今年的省政协会议上,一直致力于福建的数码科技创新和动漫产业发展规划的省政协委员、福州大学物理与信息工程学院院长余轮教授提出“关于大力加强我省数码娱乐(软件)产业基地、教育基地和工程技术中心(服务平台)建设的建议”,省政协委员、福州市职业技术学院人文社科系主任林俐达也提出“关于加快培育发展游戏动漫业,打造海峡西岸‘游戏动漫之都’”的提案。并分析了福建发展数码娱乐(软件等文化产业具有的三大优势:第一是地缘优势。日本是全球最大的动画基地,韩国是全球最大的网络游戏(CG)基地,台湾与日韩关系密切,而且是全球最大动漫代工基地。福州与台湾一衣带水,血脉相连。只要两岸能密切合作,福建就能尽快融入东亚和国际CG圈子。第二,福州有中国最大的在线游戏门户网站(SOHU)17173.com , 有在行业内处于领头羊地位的网龙、天晴数码网络游戏研发龙头企业。有台商“宏柏数码动画”、与香港合作的“新月安高动画”等一批发展势头良好的动漫企业。同时福州还是全球最大的显示器生产基地,又有相关产业集聚效应的条件。网游等信息化应用的发展,反过来又推动了中国以及福建省服务器、显示器等电子工业、信息产业的发展。第三,政府对CG产业愈加重视,开始大力培养软件、动画人才。福州软件园管委会副主任陈晖表示:“我们将努力为海峡两岸的动漫企业搭建产业集聚、交流发展的平台。”福州市动漫游戏基地位于软件园三期,总面积达5.1 万平方米。总投资1 亿多元人民币,基地的建设旨在为网络游戏、动漫游戏制作、数字影视、网络文化传播、现代文化服务等文化产业提供产业集聚的场所,搭建海峡两岸以至中韩、中日动漫游戏企业之间的交流平台,承接来自台湾的产业转移。动漫游戏基地不仅仅是企业聚集的场所,还将是各高校进行动漫游戏人才培养的场所、实训的基地。此外,基地还将建设动漫游戏技术服务平台,加强中小企业的孵化和培育,打造产业集群,提高产业的竞争力。在海峡两岸动漫游戏产业对接与发展论坛上,有关人士表示,福州市政府为动漫产业的发展提供政策和资金上的扶持,对动漫企业极具吸引力。在福州市政府出台的扶持政策中,以鼓励创新、鼓励原创、鼓励国际化为重点。政策的适用范围不只局限在福州软件园区内的企业,而是只要工商注册、税务登记、住地在福州市的动漫企业均可享受。作为政策实施的配套措施,福州市政府设立了总金额达1.5 亿元动漫游戏产业发展资金,专项用于动漫游戏产业的奖励、资助、贴息等。《政策》规定,凡是福州市动漫企业的原创性动画影视作品,在中央台播出的二维动画片按每分钟1000元给予奖励,在地方台(地级市以上)播出的按每分钟500 元给予奖励。三维动画片给予加倍奖励;企业获国家级、省级、市级奖励的动漫游戏原创作品,一次性分别奖励20万元、15万元、10万元,获国家重大奖项的给予加倍奖励。对经国家出版署和文化部批准,正式上线运营的原创游戏,每款奖励5 万元;获国家出版署和文化部认定并推广的益智类游戏,每款奖励10万元。同时,动漫企业设立或院校、企业合作设立动漫游戏产业研发(技术、创作)中心,凡被认定为国家级、省级和市级的,一次性分别奖励50万元、30万元和20万元。对自带动漫游戏原创题材来福州市发展的企业,一次性给予10万元以下的资金资助;对入驻企业为发展动漫产业向银行借贷资金的,还可提供按照贷款 利息给予50%%贴息。 综上所述,开办“电脑动漫游戏设计”专业极具美好前景。 二、开设“电脑动漫游戏设计” 专业的可行性 (一)我校开办“电脑动漫游戏设计”专业具有较齐全的教学设施 开办“电脑动漫游戏设计”专业。我校具有较齐全的教学设施。我校设有: 1、计算机中心:有200多台配置较高的计算机用于日常教学,并通过校信息中心与互联网相连。 、计算机及外设维护与检修实训室;计算机网络实验室。 2 3、拥有四间145座的多媒体视听投影教室。 4、电子阅览室、课件制作室、音像资料室、多功能活动室和图书馆(藏书总量 9.5万册)等。 上述校内教学及实习场所等对本专业进行正常的教学活动提供充分条件。 与此同时,在保证“电脑动漫游戏设计”专业校内教学正常开展的同时,我校还将为该专业建立若干校外实训基地,主要有:福州软件园动漫游戏产业基地,福建动漫游戏实训基地,网龙(中国)公司,福州宝卡数码动画有限公司,厦门三五互联科技有限公司,厦门二进制数码科技有限公司,福州展龙影视文化有限公司,福州炎煌影视文化传播有限公司,福州地平线影视传播有限公司,福州天晴数码有限公司。上述基地的建立将为“电脑动漫游戏设计”专业学生实习教学提供可靠的保证,为培养高素质人才创造优越的物质条件。通过学校两年的系统学习之后,到上述合作企业等现场实习一年。 (二)我校具有一支力量雄厚的“电脑影视编辑制作”专业的师资队伍 我校具有四十多年办职业技术教育的经验,治校严谨,校风优良。伴随着计算机技术的发展,我校从九十年代中期开办计算机应用专业后,又陆续开办了多媒体技术应用,计算机图形图像设计与制作,计算机网络技术,计算机信息管理等专业,积累了丰富的培养计算机技术应用型人才的经验,同时建立起一支结构合理、教育经验丰富、敬业精神好的教师队伍。现任专业教师13人,其中高级职称3名,占23%;中级职称7名,占54%。学校经常性组织与推荐在职中青年骨干教师参加在职研究生班或其它形式的攻读硕士学位的学习,以提高整体师资队伍学历水平及业务水平。雄厚的师资力量,为全面实施素质教育,提高“电脑 影视编辑制作”专业的教育教学质量提供了有力的保证。 (三)本专业学生的就业形势 我校全面贯彻党的教育方针,不断深化教学改革,全面推进素质教育,一直保持着较高的办学质量。学校就业指导中心面向社会提供人才信息,开设了职业指导课程,我校历届毕业生以专业思想巩固、职业道德素质高,专业技能强、上岗快,实用,而深受用人单位的好评和欢迎。最近几年,在中专毕业生就业面临较大困难的情况下,我历届计算机类专业毕业生当年就业(含升学)率均能仍达到95%以上。历届毕业生在各类企业、公司等表现良好,涌现出许许多多优秀人才,成为所在公司、企业的基层干部或技术骨干。因此,毕业生的就业是大有市场的。 三、培养目标 本专业主要培养学生具备较高职业素质,艺术修养及动画设计、动画制作能力,能在广告公司、新闻媒介部门、动画设计室、影视公司等从事动漫、动画设计或动画制作,如游戏动画制作、电视动画制作、商业插画、电子图书等实际工作的具有设计能力、制作能力的应用型人才。 在政治思想道德方面:拥护党的基本路线,热爱祖国,具有全心全意为人民服务的精神;遵纪守法,有良好的社会主义公共道德和职业道德。 在业务知识和能力方面:具有较高职业道德和艺术修养,熟练掌握动漫动画设计制作,完成作业设计;熟练使用Maya、flash等软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立或者合作制作成片。 就业方向:就业领域包括效果图设计、三维动画设计、影视制作、栏目包装、企业形象宣传片、产品专题片、会议礼仪拍摄、影视编辑、语音编辑、MTV制作 、电视片头制作、平面广告制作、网站形象设计、网页制作、Flash 动画设计、商业摄影等领域。毕业生可在动画游戏企业,科技网络公司、影视广告公司、电视台、出版界从事电脑动画的创作和设计工作;及担任视频编辑师、数码科技公司、游戏开发公司、电影公司、电视台与专业动画设计公司的动漫设计师。 四、毕业生应掌握的知识结构和应具备的技能和能力: 1. 具备基本的科学文化素养,掌握必需的人文科学基础知识。 2. 掌握简笔画,素描等美术及绘画的基本要领,了解构图、形态构成的基本原则 3(比较系统地掌握动画设计、动画制作、游戏制作、影视合成的基础理论和一定美术造型基础。 4(熟练使用图形、图象软件和三维动画制作软件(3D STUDIO MAX)等,创作出自己的艺术作品能力 5(熟练掌握动漫动画设计制作;熟练使用Maya、flash等软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立或者合作制作成片。 6(具备组装、调试、使用、维护、检修多媒体计算机的基本技能 7(能使用电脑影视编辑制作软件(PREMIERE、AFTER EFFECTS)和音频处理软件创作影视作品的能力 8. 具备经典艺术之理性修养和现代艺术之能力,具备艺术美感、理性思维和创作鉴赏能力;通过三维影视动画领域专业性课程及创作软件的系统学习,掌握此领域基本艺术理念和专业技术,能熟练运用PhotoshopCS、3DMAX、Premiere、AfterEffects和Maya等软件工具进行三维影视动画艺术作品的创作,以满足影视动画领域对高素质、专业型人才的需求。 9(初步掌握网站建设的,能够进行网页规划、材料收集及制作网页、发布网页的能力。 10. 具备一定的语言文字表达能力。 11. 具备技术创新的初步能力。
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