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3dmax制作灯光阵列的讲解

2017-10-20 13页 doc 262KB 77阅读

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3dmax制作灯光阵列的讲解3dmax制作灯光阵列的讲解 让我们开始这个室内场景,我们建造了一个房子和一个窗户,并且在里面放上了 一些物体,都是一些默认物体。(笔记:这里有更好的方法来制作这个房间,但 是我觉得还是简单一些好。) 1。打开MAX,使用RESET重置场景,在顶视图建立一个BOX(L:400,W:320,H:-3)并取名为floor。 2。在顶视图的左边建立一个BOX(L:400,W:10,H:110)将他设置为一面墙, 并且取名为wallleft,拷贝一个到另外一边,命名为wallright。 3。选择地板移动拷贝一个到顶上,命名为c...
3dmax制作灯光阵列的讲解
3dmax制作灯光阵列的讲解 让我们开始这个室内场景,我们建造了一个房子和一个窗户,并且在里面放上了 一些物体,都是一些默认物体。(笔记:这里有更好的方法来制作这个房间,但 是我觉得还是简单一些好。) 1。打开MAX,使用RESET重置场景,在顶视图建立一个BOX(L:400,W:320,H:-3)并取名为floor。 2。在顶视图的左边建立一个BOX(L:400,W:10,H:110)将他设置为一面墙, 并且取名为wallleft,拷贝一个到另外一边,命名为wallright。 3。选择地板移动拷贝一个到顶上,命名为cieling,现在在建立一个BOX(L:115,W:333,H:-5)命名为wallback。全部制作我完成以后,如图。 4。现在你需要在墙上使用BOOLEAN在左墙壁上开一个洞,让阳光近来,制作另 外一个BOX(L:65,W:65,H:-80) 5。将盒子移动到图中位置。 6。现在我们使用BOOLEAN给墙壁打个洞,选择BOX,在CREATE-》GEOMETRY-》下拉菜单: 7。在COMPOUND菜单中选择BOOLEAN,这里我们将SUBSTRACT(A-B)改成SUBSTRACT (B-A)。现在点击“pick operant B”然后在点击leftwall。 8。让我们增加一些物体,这样结果会更好看一些。非常的简单,这是练习嘛。 9。在移动灯光之前,首先让我们给所有的物体设置一个材质。按下M,使用一个浅兰色材质,命名为WALLS,第二个,给予一个黄色材质。同时,改变一下茶 壶的位置,如图,这样会更好看一点。 10。好了,现在我们可以开始布光了,如果开始你建了灯光,先删除他们。我们 从干净的场景开始练习。首先我们增加一个DIRECT灯光,如图的位置。 加上一个衰减,并且把光照边缘设置在窗口的两边。 11。在DIRECT灯光的设置中,将阴影设置为SHADOW MAPM,将强度设置为1.8,并且将颜色设置为(254,255。211)。将HOTSPOT设置为60,在SHADOW MAP设置中,将SIZE设置为250,SAMPLE RANGE设置为6。结果应该会象这样。 12。看起来太黑了,所以我们要使用OMNI进行补光来模拟阳光照射地板以后的 一些反射。这里OMNI会非常重要。 13。将建立好的OMNI设置为0.4强度,颜色我们等会介绍。这个灯光是场景中最 重要的灯光。这个灯光应设置在阳光与屋子之间,最好将颜色设置为235,215,154。 14。下一步给这个灯光设置far attenuation,START设置为200,END设置为400。现在我的秘密,在ADVANCED EFFECTS中点击ambient only: 15。看起来仍然非常的糟糕,那么让我们再进行完善。拷贝这个灯光在前视图中 移动到圆柱体下面,这个OMNI的设置如图: (使用默认的SHADOW MAP,并且将灯光设置为254,255,211) (如果觉得阴影不合适,可以设置为SIZE:128和SAMPLE RAGE:6)当你现在渲染,仍然不是很好。 16。下面我们将开始在房间的顶部建立OMNI的灯光阵列,首先建立一个灯光非 常靠近左边墙面,然后,在Hierarchy中选择affect pivot only,在顶视图移动pivot到右边。 17。在TOOLS下面选择ARRAY。设置如图: 18。现在我们建立一个8个OMNI的圆圈,使用INSTANCE方式复制,这样你可以对8个OMNI进行同步的改变。选择其中一个OMNI,确定你选择了阴影,颜色已 经确定(254,255,211),将强度设置在0.05并且打开衰减如图所示:(SIZE:128 SAMPLE RAGE:6)。 19.检查一下,看你的8个OMNI灯光都在不在如图的位置上。 20。现在你可以看到这个阵列的灯光只是发出一点点光亮,但是不要小看这些灯 光,它让屋子里的物体的阴影更柔软。 当然咯,没有真实的纹理是达不到非常好的效果的,所以这里知识告诉你如何布 光。 笔记:这个方法只使用这个场景,它并不一定放到别的场景就会得到好的效果, 这些只是告诉你布光的基础和思路。在这个教程中,我先打开直接的灯光,取消 掉地板的反射(ambient only light),然后使用阵列来制作反射效果。 第二部分我们将使用外部光照方法,这里可能比室内要容易一些。那么让我们开 始吧。 1。重置你的MAX,建立一个PLANE(230*230),在顶视图放在中间位置。 你可能注意到了,在第一部分中我不同的部分使用了不同颜色。这个没什么要紧, 知识我觉得那些颜色更好看而已。 2。我使用了4*4的细分。在顶视图制作一个BOX(L:115,W:115,H:100)现在放置如图: 3。在透视图上移动这些物体,让他们看起来更协调。然后在顶视图再建立一个 SPHERE,将它放在转角的地方。 4。现在我们可以运行一个叫做“E-LIGHT”的灯光脚本来制作圆顶灯光。MAX5和MAX6都支持天光,但是我觉得这个脚本制作出来的效果并没有差,而且速度 要快得多。 5。现在你可以运行脚本了,点击“run script”。选择E-lightscript,那里会有两个文件一个E-light和E-LightMAX5,如果你是MAX6就运行第一个吧。 6。现在你将得到一个创建灯光的新的面板。现在看看我的设置,DOME的半径:500,强度:2.0,颜色大概是白色略带一点兰色。 现在,你点击“CREATE ENVIROMENT”那样就会创建一个半圆盖住物体。如果这 样,因为灯光太多,MAX几乎会没有响应,所以点击hiden light。 那样将隐藏所有的灯光,但是在渲染的时候仍然会有用。 7。现在渲染透视视图的效果,这里你可以看到基本的灯光。 8。但是我们想要的是一个有阳光的晴天。那么现在我们开始制作阳光,在顶视 图建立一个DIRECT灯光。就下面那样调整灯光的高度。 9。现在打开DIRECT灯光的属性,将阴影模式设置为RAYTRACED SHADOWS。将强度设置在1.8,颜色为黄白色,并且将HOTSPOT/BEAM设置为150。 10渲染你将看到我们基本灯光的效果。 当加上纹理以后,对DIRECT灯光将调整一下,这里我将灯光强度设置在2.5。好了,全部完毕,希望这个教程会让你学会点东西。
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