为了正常的体验网站,请在浏览器设置里面开启Javascript功能!

电影帧数和游戏帧数比较[终稿]

2017-11-22 4页 doc 15KB 4阅读

用户头像

is_083599

暂无简介

举报
电影帧数和游戏帧数比较[终稿]电影帧数和游戏帧数比较[终稿] 电影帧数和游戏帧数比较 现在都说游戏至少要有秒间60帧,32位时代20帧甚至15帧的游戏都被说成是渣,但是电影只有24帧,还看的很清楚。其实不用60,人的眼睛在24帧的刷新下就无法看出闪动了,但是有一个问题,这个24帧记录的必须是无间断影像。 举例:现实里的东西都是连续的,一个点在12分之一秒里的运动:...但是摄影机记录下的是: ._ ._每个点都变成了线。 这是因为摄影机的每个帧都有曝光时间,它的一张图记录的不是那个瞬间的物体状态,而是这24分之一秒内物体的整个运动过程,物体的形状和色彩...
电影帧数和游戏帧数比较[终稿]
电影帧数和游戏帧数比较[终稿] 电影帧数和游戏帧数比较 现在都说游戏至少要有秒间60帧,32位时代20帧甚至15帧的游戏都被说成是渣,但是电影只有24帧,还看的很清楚。其实不用60,人的眼睛在24帧的刷新下就无法看出闪动了,但是有一个问,这个24帧记录的必须是无间断影像。 举例:现实里的东西都是连续的,一个点在12分之一秒里的运动:...但是摄影机记录下的是: ._ ._每个点都变成了线。 这是因为摄影机的每个帧都有曝光时间,它的一张图记录的不是那个瞬间的物体状态,而是这24分之一秒内物体的整个运动过程,物体的形状和色彩都发生了变化,也就是运动模糊。有条件的可以去电影学院借摄影师教材,有详细的讲解。 2009-4-2 19:30 回复 正版阿鲁卡多 1位粉丝 3楼 而到了游戏里,每张图都是稳定拍摄下来的,物体根本没有运动模糊,你看到的是一堆没有任何过渡过程的固定物体,虽然你的眼睛无法看清每一帧的过程,但它完全可以感受到这和连续影像是有区别的。 不要说100帧,200帧,就是1000帧,你的眼睛也能明显感受到不连续,但是更高的帧数能让这种不连续感降低,个人认为,高于160就没有意义了。 所以现在的游戏引擎缺少的不是更多的帧数,而是对运动模糊的模拟,它必须能够根据物体前后两帧的运动方向导出模糊的效果。这个和残象的效果也不完全相同。 在2d游戏中这个问题不明显,是因为2d绘图师懂得动画的变形原理,人物动作已经进行了变形(当然8位机的美工都不懂画画,也 就不会这个技巧),而3d绘图是机器完成的,它不可能理解这种非线形过程。 动画是每秒24帧,利用迪斯尼动画八原则可以简化到12帧,但是日本动画可以把一个动作简化到4帧~他们用了一种很简单的,但完全非线性方式来实现运动模糊。 哦,对了,运动模糊和运动变形还不是一回事,另外日本动画和迪斯尼动画还有很大区别。 2009-4-2 19:31 回复 正版阿鲁卡多 1位粉丝 4楼 迪斯尼最早是用动作变形,但是他们在画屠龙记的时候开发出一种技巧,就是对真人进行动作捕捉,可以控制运动轨迹和关键帧位置,而肢体也不用变形(人类是不可能凭想象画出来的,就是你画1w年也不可能,人的眼睛和脑容量太差了),最终的结果就是《美女与野兽》。 动作捕捉有个缺点,必须依赖高帧数,在低帧数下动作会缺乏力度。 最直接的现就是SNK的《龙虎之拳3》,在远不如capcom游戏的帧数下,获得了接近真人的视觉效果,但后果就是人物的动作很软。 capcom的人画了很长时间研究类似技术,最后的结论是不适合用在要求速度感的动作游戏上,所以他们还是坚持肢体变形这条路,最后的结果就是《街霸3》。 日本在90年代以前对相关技术也不是很理解,中间走了很多弯路,00年的《天国之门》用的就是迪斯尼的技术,但是因为帧数不足,所以效果一般,远没有用传统技术制作的《天空的escaflowne》好。 有个作品在动画界声望非常高,《FLCL》,它完全抛弃了对真实的模拟,人物动作变形到违背常理,结果是在有限的帧数下得到了空前的顺畅感和力度感。 现在无论是日本还是欧美,都基本抛弃了动作捕捉技术,改到学习新技术的路上。至少泰山和狮子王的技法很不一样了。 2009-4-2 19:32 回复 正版阿鲁卡多 1位粉丝 5楼 60帧~为什么游戏要上60帧,重要关键词:垂直同步 1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理。 显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器,都有2种同步参数——水平同步和垂直同步。 2、啥叫水平同步,啥叫垂直同步, 垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平~ 2009-4-2 19:33 回复 正版阿鲁卡多 1位粉丝 7楼 3、关键部分 为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们游戏中的fps数值,道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少,LCD的刷新率一般都是在59、60吧,那么显卡就会每按照60的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是60的分辨率所写一屏图像时间。 如果我们选择“等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说的“垂直同步打开”),那么在游戏中,或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等60单位的信号到达,才可以绘制。这样fps自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。 而如果我们选择“不等待垂直同步信号”(也就是我们平时所说“关闭垂直同步”),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号,就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。 但是,但是,但是,不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面平滑,使得画面稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上,性能势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因
/
本文档为【电影帧数和游戏帧数比较[终稿]】,请使用软件OFFICE或WPS软件打开。作品中的文字与图均可以修改和编辑, 图片更改请在作品中右键图片并更换,文字修改请直接点击文字进行修改,也可以新增和删除文档中的内容。
[版权声明] 本站所有资料为用户分享产生,若发现您的权利被侵害,请联系客服邮件isharekefu@iask.cn,我们尽快处理。 本作品所展示的图片、画像、字体、音乐的版权可能需版权方额外授权,请谨慎使用。 网站提供的党政主题相关内容(国旗、国徽、党徽..)目的在于配合国家政策宣传,仅限个人学习分享使用,禁止用于任何广告和商用目的。

历史搜索

    清空历史搜索