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[中学教育]网络游戏防沉迷系统中的算法探究

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[中学教育]网络游戏防沉迷系统中的算法探究[中学教育]网络游戏防沉迷系统中的算法探究 网络游戏防沉迷系统中的算法探究 学科:信息科技 执教者:费宗翔 上课班级:高一(2)班 课型:互动式白板研究课 第一部分:教学设计说明 本节课是第二篇《算法初步》中的一节复习课。我们的学生刚刚学完算法的三种模式,他们尚未适应用算法解决问题的这种思维方式,因此觉得算法不仅难而且还枯燥乏味,常常困惑于算法学了到底有什么用,觉得它离实际生活甚远,缺乏学习的兴趣。针对这一问题,我决定从生活中的实际问题出发,去挖掘算法,既帮助学生巩固已有知识,学会运用三种模式,又让他们亲身体验算法...
[中学教育]网络游戏防沉迷系统中的算法探究
[中学教育]网络游戏防沉迷系统中的算法探究 网络游戏防沉迷系统中的算法探究 学科:信息科技 执教者:费宗翔 上课班级:高一(2)班 课型:互动式白板研究课 第一部分:教学说明 本节课是第二篇《算法初步》中的一节复习课。我们的学生刚刚学完算法的三种模式,他们尚未适应用算法解决问的这种思维方式,因此觉得算法不仅难而且还枯燥乏味,常常困惑于算法学了到底有什么用,觉得它离实际生活甚远,缺乏学习的兴趣。针对这一问题,我决定从生活中的实际问题出发,去挖掘算法,既帮助学生巩固已有知识,学会运用三种模式,又让他们亲身体验算法对于解决复杂问题的强大功能,培养他们逻辑思维和发散性思维的能力。 试行)》,日前2005年8月23日,新闻出版署发布了网络游戏《防沉迷系统开发(很多游戏商家都宣布游戏软件中开始试行防沉迷系统。高中学生也特别喜欢网络游戏,其中不乏游戏沉迷者。我决定研究这个热门话题,一方面用贴近学生的社会问题来激发他们对于算法研究的兴趣,另一方面让学生谈谈对网络沉迷这种社会现象的看法和鼓励他们提出自己的意见和想法。 整个防沉迷系统的设计比较复杂,对于刚刚学算法的高中学生来说,是有难度的,为了降低难度,本节课决定逐步提出三个进阶问题: (1)如何鉴定一个人上网时间是健康游戏时间、疲劳游戏时间还是不健康游戏时间; (2)如何统计一个学生30天上网时间中健康、疲劳和不健康游戏时间的天数; (3)30天中,当健康游戏时间累计不少于26天时,给予该学生相应的奖励。 学生自主探究得出算法,老师找出具有共性错误和问题的算法,选择性地投影,由学生进行分析讲解与讨论,教师总结分析算法的模式、引入的变量,若为多个模式组合,则进一步分析它们的关系:是嵌套还是并列。 整节课的安排始终围绕“网络游戏防沉迷系统”这个话题,先让他们用一个研究者的 身份,去研究这个防沉迷系统,再让学生以一名防沉迷系统设计者的身份开展讨论,让学生进行换位思考,系统如何设计更好,发挥他们的想象力和创造力。 第二部分:教学设计具体要求 一、教学目标 1.知识与技能:加深算法概念的理解,掌握用流程图描述算法的方法,巩固算法的三 种模式。 2.方法与能力:实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤,实践交流、 讲解自己的算法,尝试通过阅读其他同学的算法去发现并解决问题。 3.情感与体验:认识到沉迷网络游戏的危害,引发对网络游戏时间的思考。 二、教学重点和难点 1.重点 (1)掌握用流程图描述算法的方法 (2)实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤 2.难点 (1)实践用算法描述解决网络游戏时间分类和统计问题的步骤 三、教学手段 ppt、电子互动白板、实物展台 四、教学流程 开始 媒体演示 课程导入 媒体演示 开发标准 媒体演示 思考题1~3 媒体演示 学生作品 讨论 归纳总结 五、教学过程 教学活动 内容 目的及意义 同学们你们喜欢上网吗,每天上网都做些什么事引起注意,激发学教师提问 情呢, 习兴趣 学生回答 中国社科院发布《2005年中国5城市互联网使用 教师导入 现状及影响调查报告》,报告显示,90%的年轻人 上网是为了打游戏 教师展示 教师展示一组网络使用现状的调查数据 介绍网络沉迷引发的灾难 1.江西南昌一名17岁学生,连续逃课上网两个月, 了解沉迷网络游戏教师讲解 因紧张激动在玩游戏时倒地猝死 带来的危害 2.沉迷暴力游戏,莆田某职业技术学院4个在校 大学生仿网游蒙面持刀抢劫 面对网络使用的严峻形势,各方面都做了很多的提高观察力和对素教师演示 努力,2005年8月23日,新闻出版署发布了网络材提取、分析的能 游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》 力 按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属 于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常 累计游戏时间在3,5小时属于“疲劳时间”,《标教师讲解 准》建议将经验值、落宝率降为50, 累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时 间”,《标准》建议将经验值、落宝率将为0 请大家阅读此标准,画出如何鉴定一个人上网时 教师提问 间是健康游戏时间、 疲劳游戏时间,还是不健康有目的地关注素材 游戏时间的流程图 学生自主探究、小组讨论,书写并展示算法 巩固和掌握算法的合作交流 集体执行算法流程,给出 选择模式 如果你是网络游戏的玩家,你希望政府应该采用 什么方式来解决这个社会问题呢,是不做任何控引发思考,提高交教师提问 制,还是帮助大家理性地玩呢,是应该堵,还是流、沟通的能力 疏, 学生回答 正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓 励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者 教师讲解 做出明智的选择。在一些美服(美国网游服务器) 中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休 息奖励制”,而非我们的“沉迷严惩制” 画出统计一个学生一个月(30天)上网时间中健 巩固和掌握算法的教师提问 康游戏时间的天数,疲劳游戏时间的天数,不健 重复模式 康游戏时间的天数的流程图,以便以后给予奖励 学生自主探究、小组讨论,书写并展示算法 合作交流 集体执行算法流程,给出评价 学会解决问题时, 画出当一个月健康游戏时间累计不少于26天时, 将算法的三种流程 输出可以给予奖励的流程图 模式组合使用 学生自主探究、小组讨论,书写并展示算法 合作交流 集体执行算法流程,给出评价 教师进一步启如果你是防沉迷系统的设计者,你觉得这个系统增强创新意识,开 发 应该如何设计才能更好的发挥防沉迷的功效, 动脑筋,奇思妙想 学生回答 小组讨论 2003年8月15日新闻出版总署发布了《健康游戏 加深防范网络沉 忠告》抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我 教师总结 迷,健康地使用网 保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏 络资源的意识 伤身。合理安排时间,享受健康生活 应该科学有度地使用网络。把“玩具”变成“工 教师引导 具”,健康积极地使用网络,使其服务于自己的学 习和生活 第三部分 教学改进分析与教学反思 一、教学思路分析与改进 “网络游戏防沉迷系统中的算法探究”是一堂研究课,类似的从实际生活中的热点问题入手,研究用算法来解决生活中的实际问题的公开课,我们已经在区、市开设多节。在我们学科,这已经形成了具有东昌特色的教学风格。单纯的让学生去学习算法,去解算法题,学生会觉得非常枯燥乏味,从生活实际问题出发,则增强了算法教学的趣味性,提高了学生的学习兴趣。 在第一次试讲后,我的教学内容没有来得及上完。这节课设计的量并不多,关键是学生在第二个重复模式的算法上卡住了,花费太多时间。这也反映了教师在上课时对这个问题的铺垫做得不够,让学生一时无从下手。教师在给学生铺垫时,应该注意首先给学生强化一个意识,我们使用的时间都是已经累计好的总的在线时间,以免学生在书写流程图时,会去思考如何累计时间;其次在铺垫第二个重复模式的算法时,需从重复的操作是什么,循环的次数,重复模式的三要素,以及模式之间的关系这些方面去引导学生,帮助他们形成一个模糊的框架结构;再次,在“疏还是堵”的问题上,教师并没有完全放开让学生讨论,一方面可能担心学生回答不到点子上,另一方面担心教学时间不够。经过听课老师的帮助,我准备让学生明确身份,站在一个游戏玩家的角度上,去对这个问题展开讨论。 二、电子白板在本课教学中的应用和思考 在最初的教学设计中,电子白板主要还是起到了一个电子投影幕布的作用。教师用电子白板投影幻灯片,进行实物投影,用电子白板笔做批注,但这些应用还是比较底层次的。在第二次试教中,我设计了教师直接搜索网上资源和让学生上台修改算法的互动环节。让 学生直接上白板,修改第二个算法以实现第三个算法。发挥了电子白板让师生在屏幕上灵活互动的功能,提高学生兴趣,激励学生主动参与课堂交流。电子白板教学已经在化学等有实验项目的学科上发挥了强大的作用,如何深入挖掘电子白板的功能,使之能有效地应用到信息科技课堂,是我们要不断思考和探索的。 三、本课教学的不足之处 总的来说,教学实施过程流畅,紧密围绕三维教学目标,目标明确,处处渗透德育教育。课堂上注意发挥学生的主体作用,组织学生自主讨论与探究,引导学生学会用算法的三种模式,解决生活中的实际问题。注意发挥教师的引导作用,教学过程调控恰当,具有较好的观察能力,能抓住学生学习中存在的共性问题,组织学生自己展开讨论。
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