英雄无敌4英雄无敌4
四代总计有67种生物(此数字未包含资料片新增生物),初看起来好像比三代少了很多。但实际上是因为取消生物升级设计所造成的错觉,实际种类相差并不多。
生物的等级从前作的7级削减成为了四级,级与级之间的实力差距拉大了。每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级
4级的生物招募地,就必须从两者之间选生物的招募地是可以同时建造的,而2-
择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物(自然城堡的生物召唤门除外)。
所有生物都拥有特殊技能,不同生物之间区别较大。每种生物都有自...
英雄无敌4
四代总计有67种生物(此数字未包含资料片新增生物),初看起来好像比三代少了很多。但实际上是因为取消生物升级设计所造成的错觉,实际种类相差并不多。
生物的等级从前作的7级削减成为了四级,级与级之间的实力差距拉大了。每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级
4级的生物招募地,就必须从两者之间选生物的招募地是可以同时建造的,而2-
择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物(自然城堡的生物召唤门除外)。
所有生物都拥有特殊技能,不同生物之间区别较大。每种生物都有自己的个性,都是独一无二的,而不像前作那样大部分只有数值上的不同。
生物的能力数据比较复杂,以下是对各个项目的详细解说:
生命值(Hit Points):单个生物的生命值,生物抗打击能力最
主要因素
伤害力(Damage):单个生物的杀伤力,一般有一个最低值和一
个最高值,实际伤害力在最低到最高的这个范围内波动。
近战攻击力(Melee Attack)。大部分远程部队近战攻击力是远
程攻击力的一半。
远程攻击力(Ranged Attack)。没有这项属性的生物,表示不能
够进行远程攻击。
近战防御力(Melee Defense)。
远程防御力(Ranged Defense)。绝大部分生物的两个防御力是
相同的,仅有骷髅兵和骨龙例外。
四代的攻击伤害计算公式比较简单,最终杀伤,基本杀伤×部队数量×攻击力?防御力,另外要考虑到一些相关魔法和技能、宝物的作用,基本上也是按乘除法来计算。此计算方式与前三代都不同,这一点一定要注意。
速度(Speed):速度快慢决定了生物在战斗中出手的先后次序
地图移动力(Movement):决定了生物在地图上每天能够行走的
距离
战场移动力(Movement):决定了生物在战斗中一回合能够移动
的距离。
在战场上看到的生物移动力,其单位为码(yard),而在城堡内招募生物时所看到的移动力,则是按英尺(feet)计算的战场移动力。在游戏中,1码=3英尺,所以在城内看到的移动力数据基本上是战场上看到的3倍。旧版卷轴中列出的移动力数据以“码”为单位,现在统一改为以“英尺”为单位,这样更加精确。
经验值(Experience):表示英雄击败一个生物后,能够得到多
少经验值,这点设定与前几代的按生命值算不同。
经验值另一方面可能也是表明了生物的实力排名。有些英雄技能和召唤魔法的运算一般也是按照经验值进行的。另外需要注意的是战斗获胜后英雄得到的经验值与游戏难度有关,普通难度经验值正常,最高难度则只能获得1/3经验值(但野兵数量也是普通难度的3倍,通算起来所获经验值是不变的)。
魔法值(Spell Points)。因为四代里有很多生物都有施法能力,
所以他们也各自有自己的魔法值。
弹药量(Shots):远程部队能够进行射击的次数。无远程攻击能
力的生物,此项属性将是空白的。
士气(Morale):从最低值-10到最高值+10。部队种族混编会引
起士气低落,战斗中遭受比较大的打击,部队损失一部分以后,
整体士气也会大幅度下降。
幸运(Luck):从最低值-10到最高值+10。
产量(Growth):生物的周产量。实际上生物每天都会增长,就
是按周产量除以7以后每天匀速增长。野外招募地的产量,为城
堡内产量的一半
招募价格(Cost)
这两个图标并非是游戏里的相应图标,而是为了说明方便而做的。
种族
游戏中一共存在6种类型的城堡,每种城堡类型对应于一个阵营(派系),因此种族与派系之间基本上可以划等号。每个种族的城堡均有8种生物,除此之外还有17种中立生物。中立生物也有特定阵营,农民是生命系生物;海盗、穴
居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物;可以在生物门召唤的8种生物实际上是自然系的。仅有守序系没有中立生物。之所以要确定中立生物的阵营,是为了方便于部队混编时的士气计算,另外有些魔法/技能也是要对特定阵营生物才会起作用
的。
守序城堡(Academy):对应于守序魔法。生物接近于前两代泰坦所在种族,但是因为法师在这一代里变成了可施法的部队,被剥夺了远程攻击能力,所以本族不再是远程部队最多的种族,但配合精准和迟缓等魔法,远程表现力还是所有种族中排第一的。
混乱城堡(Asylum):对应于混乱魔法,生物接近于前几代黑龙所在种族。2-4级兵都相当强,而1级兵盗贼的潜行技能对发展有极大帮助。4级兵恐怕多数人会选择强大而不惧魔法的黑龙,但只要有合适的魔法相配合,九头蛇的攻击表现其实更出众。
生命城堡(Haven):对应于生命魔法,生物接近于上一代的骑士族。远程部队有三种,是所有种族中最多的,但三种远程全部加起来威力未必比泰坦强。四级兵天使和精英骑士,精英骑士能力弱但产量高,合理利用冲锋,攻击表现要强于天使。天使的优势在于是飞行部队,并且有复活魔法,可以复活生物或英雄。
死亡城堡(Necropolis):对应于死亡魔法,生物方面可以算是上一代鬼族与地狱族的混合体,可分为亡灵与魔鬼两类。这个族在很多方面克制着学院族。守序魔法的那些精神控制魔法对死亡族的亡灵生物毫无作用,法师的施毒与灯神的和平之歌对亡灵生物也无用武之地,骷髅兵、幽灵、骨龙都有超高的远程防御力,吸血鬼的吸血威力强大„„常规发展策略就是要尽快出吸血鬼,为此即使换矿也在所不惜。
自然城堡(Preserve):对应于自然魔法,以贴近于自然的生物为基础。一级生物妖精和狼实用性不错,合理配合德鲁伊的召唤魔法,可以应付一般的早期战斗。三级兵狮鹫的实力比前几代急剧增强,以至于把一向很实力派的生物——独角兽逼到了鸡肋地位。四级兵里仙女龙更容易造,也更好用,最大的价值不是在攻击魔法,而是混乱这个辅助魔法。特殊建筑生物门里面始终有8种生物供招募,其中螳螂是四级兵,绝对实力在凤凰与仙女龙之上,只是差不多每周才能招募一头,不容易积攒力量。除螳螂外,最重要的召唤门生物是水元素,早期3(或4)水元素+1半羊人+妖精的组合,是对付地面部队的无赖招式,非常实用(但此打法很消耗现实时间,是否采用看个人喜好了)。
力量城堡(Stronghold):力量阵营是最特殊的阵营,没有对应的魔法。兵种实力比较强,而且物美价廉。在最高难度的游戏下,早期战斗的取胜要诀在于“堵狂暴者”战术。总体发展的关键则在于三级兵独眼巨人,其范围攻击极其厉害,实用价值未必在吸血鬼的吸血之下。四级兵里,巨兽是游戏中物理攻击力仅次于黑龙的生物;而雷鸟因为攻击时附带闪电伤害,因此在面对高级兵种的时候,攻击表现要超过巨兽。
守序城堡
混乱城堡
黑孔雀
生命城堡
(平均伤害力×攻击力)?(生命值×防御力)?0.2
死亡城堡
自然城堡
力量城堡
生物召唤门生物
中立生物
『阴云密布』新增生物
『战风』新增生物
生物特技总览
三头攻击(3-Headed Attack)
相关生物:地狱犬
可以同时攻击部队正面以及侧前方所有相邻的敌人
老化(Aging)
相关生物:幽灵
攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力下降25%,近战和远程防御下降20%,速度和战场移动力减半。老化的减速效果能够与其余减速类效果(迟缓,疲劳,粘结剂或蛛丝箭的束缚效果)叠加,使部队的速度和战场移动力降低到原先的1/4。后面那些减速类效果相互之间是不能叠加的。
弧形焰息(Arc Breath Attack)
相关生物:巨龙
气息攻击的加强版本,相当于气息攻击和三头攻击两个技能的结合体,可以影响一个很大的扇形区域
范围攻击(Area Attack)
相关生物:独眼巨人、恐甲兽
用巨石进行远程攻击,同时伤害半径5英尺(包括中心在内,直径为11英尺)近似圆形范围内的多个目标,部队所占区域只要有一部分进入此范围,便会受攻击所波及,不分敌我。射击不会受到反击
如果某攻击对象原本不在射击视线内(鼠标直接指上去是近战的剑图标,而不是远程的弓箭图标,或者是躲在城墙内部不能直接射击的目标),只是被范围攻击波及到,那么对此对象造成的远程伤害为完全伤害,不受距离和障碍物等因素制约
与其余类型的远程攻击不同,范围攻击的最后一箭是不能忽略距离、障碍等伤害衰减因素的。
狂暴(Berserk)
相关生物:狂暴者、凶牙兽
战斗中不受操纵,会自己行动,不会等待,并且不受恐惧类效果(包括骨龙的“引起恐惧”技能、梦魇兽和黑骑的恐惧魔法,还有恐惧结界魔法以及相关宝物)影响
缠身(Binding)
相关生物:螳螂
定住所攻击的最后一个敌人,被定身的敌人不能移动,攻击力减半。此特技对于具有“虚无”能力的部队(幽灵和风元素)无效
失明(Blinding)
相关生物:独角兽
攻击时有30%几率让敌人失明三回合
格挡(Block)
相关生物:牛头怪
能够有30%几率格挡敌人的物理攻击,如果格挡成功将不会受到任何伤害
嗜血(Bloodlust)
相关生物:食人魔法师
可以在战斗中使用嗜血魔法
海上战斗奖励(Bonuses at Sea)
相关生物:海盗
在海上战斗中获得额外的战斗力,攻击防御加半,速度和战场移动力+2
气息攻击(Breath Attack)
相关生物:黑龙、凤凰
沿着攻击方向,9英尺×3英尺范围内的部队都会受到气息攻击的伤害。直接攻击目标遭受的攻击类型为火属性攻击,如有火抵抗技能所受伤害就会减半;在直接攻击目标身后,被气息波及到的部队,所受伤害类似于火魔法,如果有火抵抗技能则可完全不受伤。抗魔和免疫魔法的能力对气息攻击的伤害完全没有影响,能起作用的只是火抵抗技能。
混乱抵御(Chaos Ward)
相关生物:泰坦
对混乱系魔法有50%抗性,遭混乱系生物攻击时近战防御力和远程防御力提高50%(也就是只受2/3伤害)
冲锋(Charge)
相关生物:精英骑士、暗黑骑士
移动攻击获得额外杀伤力。
杀伤加成比例的计算公式为:(移动距离-5.4)×20%?7。移动距离的单位为英尺。若计算出的结果为负数,则加成比例取0。也就是说,当移动距离未达到6英尺的时候,冲锋技能是没有效果的
冰属性攻击(Cold Attack)
相关生物:冰魔、水元素
生物的攻击属于冰系攻击,如果对方有冰抵抗能力则所受伤害减半。
冰抵抗(Cold Resistance)
相关生物:冰魔、水元素
生物对冰系魔法免疫,在遭受冰属性物理攻击时所受伤害减半。
诅咒(Curse)
相关生物:木乃伊
攻击时诅咒敌人,使敌人伤害力最小化。
死亡抵御(Death Ward)
相关生物:十字军、僧侣
对死亡系魔法有50%抗性,遭死亡系生物攻击时近战防御力和远程防御力提高50%
吞食(Devouring)
相关生物:海怪
攻击时一定几率直接吞食几个敌人,不受抗魔能力和魔法免疫力制约,被吞食的敌人不能复活
海怪的吞食规律与三代的蛮牛一样:单个海怪有10%的概率吞食1个敌人;要吞食n个敌人,海怪数量至少要达到(n-1)×10+1个
元素(Elemental)
相关生物:风元素、火元素、水元素、土元素、石像鬼
元素生物属于无生命生物,在魔法免疫力上与亡灵和机械相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:绝大部分精神类魔法/技能(精准、群体精准、嗜血和血暴除外),吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,牺牲,操纵尸体,驱役亡灵。另外,元素生物虽然不吃振奋与悲泣魔法,但却会受士气影响。
引起恐惧(Fear)
相关生物:骨龙
攻击敌人部队时会使敌人恐惧,使其向后退出两格。如果是主动攻击造成恐惧,敌人将不能反击(即使敌人有先攻能力)。
恐惧对无生命的部队(包括机械、元素、亡灵、操纵的尸体和幻象副本)和狂暴者无效。具有“死亡抵御”能力的部队,在遭受攻击时可以反击(如果此部队有先攻能力,则反击在攻击之前进行),但反击完成后也会被震退。除此之外,不具备100%抗魔能力的部队,都不能够抵抗恐惧。
火属性攻击(Fire Attack)
相关生物:火怪、火元素
生物的攻击属于火系攻击,如果对方有火抵抗能力则所受伤害减半。
火抵抗(Fire Resistance)
相关生物:火怪、火元素、凤凰
生物对火系魔法免疫,在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半。
火盾(Fire Shield)
相关生物:火怪
遭受近身攻击时,自动将所受伤害的25%反弹给攻击者。除了黑龙和具有火抵抗能力的生物/英雄以外,任何部队都无法抵抗火盾的反弹,包括宗师抗魔的英雄。
抢先攻击(First Strike)
相关生物:精英骑士、傀儡龙、游牧人、蟑螂、白虎
在近战中,主动攻击或反击时可以抢在敌人之前出手。两个拥有先攻能力的部队相遇,技能效果将抵消(除非像傀儡龙那样,同时还拥有“否定先攻”的技能作辅助)。
没有先攻能力的部队,如果在战斗中不移动、直接站在原地主动攻击具有先攻能力的敌人,则此时敌人的先攻能力也将失效。
飞行(Flying)
相关生物:风元素、天使、邪眼魔、黑龙、骨龙、火怪、仙女
龙、幽灵、灯神、石像鬼、狮鹫、鹰身女妖、恶魔之子、螳螂、
凤凰、妖精、雷鸟、吸血鬼
赋予生物飞行的能力,在战场上可以飞越城墙等障碍,也可以飞越部队。
幸运(Fortune)
相关生物:从林妖精
可以在战斗中使用幸运魔法
冷冻攻击(Freezing Attack)
相关生物:冰魔
攻击时有30%几率冻住敌人两回合
巨人杀手(Giantslayer)
相关生物:半身人
在攻击4级生物的时候可以造成双倍伤害
希腊之火(Greek Fire)
相关生物:投石车
与范围攻击类似,射击多个目标并且不受反击,但影响范围更大,影响区域半径为8英尺(直径17英尺)。射击的中心点为火属性攻击,对具备火抵抗能力的部队只能造成一半伤害;周围波及范围造成的伤害类似于火魔法,对于具备火抵抗能力的部队毫无伤害力
催眠(Hypnotize)
相关生物:美人鱼
攻击时一定几率催眠敌人,让他们受控制一回合。不受抗魔能力制约
免疫魔法(Immune to Magic)
相关生物:黑龙、凶牙兽
不受所有魔法影响,不论是有益的还是有害的。
免疫视觉攻击(Immune to Visual Attacks)
相关生物:穴居人
因为穴居人没有眼睛,所以一切依靠视觉才能发挥效应的攻击或魔法都不能影响穴居人,例如失明魔法、美杜莎的石化凝视
虚无(Insubstantial)
相关生物:风元素、幽灵
生物无实际形体,因此物理攻击难以杀伤他们,于是近战和远程防御力加倍(直接反映在兵种数据中)
吸血(Life Draining)
相关生物:吸血鬼
将攻击所造成伤害的一半吸取到自己身上。吸血对机械、元素和亡灵生物无效,并且在遭遇具有“死亡抵御”能力的敌人时,效果减半。宝物、魔法或职业附加的吸血能力也要受到同样制约。
生命抵御(Life Ward)
相关生物:恶魔
对生命系魔法有50%抗性,遭生命系生物攻击时近战防御力和远程防御力提高50%
闪电攻击(Lightning Attack)
相关生物:雷鸟
攻击时附带闪电伤害,伤害值是雷鸟数量×30
长程射击(Long Range)
相关生物:弩手、弩车
远程攻击时伤害不会因距离远而衰减
长武器攻击(Long Weapon)
相关生物:枪兵
使枪兵可以在6英尺外攻击对手,从而不会受到对方的反击(除非对方部队也具有长武器特性)。
魔镜(Magic Mirror)
相关生物:仙女龙、邪魔女
在遭受敌人魔法攻击时,自动将1/2的伤害反射给施法的敌人,本身所受的魔法伤害不会因此减少;在承受诅咒类魔法时,自动使施法者获得同样的受诅咒状态,不能反弹的诅咒类魔法只有催眠、和平之歌和驱逐这少数几种。如果部队直接被魔法消灭,反弹将不会发生。
抗魔(Magic Resistance)
相关生物:矮人、金人、土元素、大耳怪骑士、巨龙
受魔法攻击时降低所受伤害,另外有一定几率躲避诅咒类魔法。效果看具体生物
吸取魔力(Mana Leech)
相关生物:恶魔之子
吸取敌人2点魔法值,转移给我方魔法值消耗比例最大的部队(英雄或施法生物)。所吸取的魔法值,来自于在恶魔之子视线内、并离其最近的敌方部队。吸取成功率受相关魔法抗性制约,宗师抗魔或是附加了反魔法的部队不被算在吸取对象之列。死亡城堡的奇迹建筑可让吸取效果提高到3点
机械(Mechanical)
相关生物:金人、傀儡龙、弩车、投石车
机械兵种属于无生命兵种,在魔法免疫力上与亡灵和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:精神类魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,牺牲,操纵尸体,驱役亡灵,蜂群,疲劳。
振奋(Mirth)
相关生物:半羊人
允许在战斗中使用振奋魔法,提高部队士气
多重攻击(Multiple Attack)
相关生物:九头蛇
攻击身边的所有敌人部队。
否定抢先攻击(Negate First Strike)
相关生物:傀儡龙、枪兵、大耳怪骑士
近战中(攻击或反击时)忽略对方的抢先攻击能力
忽略障碍物(No Obstacle Penalty)
相关生物:弩车
远程攻击造成的伤害不受城墙等障碍物的影响。不能伤害躲在城堡内部的敌人,但射击紧贴着城墙的敌人时,伤害不会减半。
不受反击(No Retaliation)
相关生物:地狱犬、鹰身女妖、九头蛇、蛇妖、妖精、吸血鬼
攻击时敌人不能反击。
近战伤害不减(Normal Melee)
相关生物:半人马、美杜莎、半兽人、泰坦、恐甲兽
少数远程兵种拥有的技能,近身攻击时伤害不减半(与远程攻击相比)
毒击(Posion)
相关生物:食尸怪
攻击时使敌人中毒,每回合自动损失一定生命值。除非受攻击的部队拥有100%的魔法抗性,否则毒的威力将恒定为食尸怪第一次攻击伤害的1/4。
随机负面魔法(Random Harmful Spells)
相关生物:邪眼魔
攻击时附带一个诅咒类魔法,从下述魔法中随机选取一个:诅咒、废除、瓦解射线、怯懦、疲劳、厄运、虚弱、悲泣和遗忘。
远程攻击(Ranged)
相关生物:弩车、邪眼魔、半人马、弩手、独眼巨人、精灵、
半身人、美杜莎、僧侣、半兽人、泰坦、食尸怪、火元素、毒
蜂草、恐甲兽、投石车
拥有此技能的生物才能进行远程攻击。如果没有“近战伤害不减”技能的辅助,那么在近身攻击中杀伤会减半(也就是近战攻击力为远程
攻击力的一半)。
射程如果超过40英尺,射击威力将减半(长程射击与短程射击除外,它们有各自的规律)。如果射击路线上有灌木树丛、烟雾之类的障碍物阻隔,射击威力也将减半。射击在城堡内部紧贴着城墙的敌人时,伤害也将减半(早期版本中有Bug,伤害不减半,2.0及更高版本中已经修正了这个错误)。
除范围攻击外,其余类型的远程部队,在弹药耗完之前的最后一箭,威力都不会受到射击距离和障碍物的影响。
抢先射击(Ranged First Strike)
相关生物:精灵
主动射击时可以抢在敌人之前出手。两个具有抢先射击能力的部队相遇,技能效果将抵消。
重生(Rebirth)
相关生物:凤凰
可以对自身使用,消耗12点魔法值,复活本队死亡的凤凰,复活生命值为本队凤凰总数×55(基本上相当于其生命总值的20%);如果还没有来得及使用就被完全击倒,那么会自动复活20%,魔法值耗完。与天使复活不同,这里的20%是按原始数量计算的,而天使的复活按残存数量计算
再生(Regeneration)
相关生物:洞穴巨人、暗黑骑士
每回合自动恢复50点生命值,但不能复活阵亡部分
复活(Resurrection)
相关生物:天使
可复活本方部队(生物或英雄),消耗20点魔法值,复活生命值是天使残存数量×92(基本相当于其生命值的40%)
连射两箭(Shoot Twice)
相关生物:精灵、恐甲兽
主动射击时连射两箭
短程射击(Short Range)
相关生物:半人马、半兽人
因为这两种部队所用的武器限制,所以威力难以及远,射击远处敌人时会有很强的伤害衰减。射程超过20英尺伤害减半,如果超过40英尺伤害会减为原来的1/4。
攻城(Siege Capable)
相关生物:投石车
射击伤害不受距离和障碍物影响。此技能实际上就是长程射击和忽略障碍物两个技能的合体,因为生物特技总共只有四个空位,为了给投石车的其余技能腾出位置,所以才把上述两个技能合并成攻城技能。
骨骼(Skeletal)
相关生物:骷髅兵、骨龙
生物由骨骼组成,因此有一定几率躲避箭枝,所以远程防御力加倍(直接反映在兵种数据中)
施法(Spellcaster)
相关生物:仙女龙、灯神、法师、水元素、邪魔女
生物拥有自己的魔法书,可以从里面选取魔法来使用。具体可使用的魔法、以及魔法威力,由生物自身决定
潜行(Stealth)
相关生物:盗贼
相当于英雄的高级潜行技能。在冒险地图上能够不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐身会失效。
石化凝视(Stone Gaze)
相关生物:美杜莎
一定几率石化敌人的一部分,被石化的那部分相当于被直接杀死。
石化的详细规律请看黑孔雀的研究。
护体石肤(Stoneskin)
相关生物:石像鬼、大耳怪骑士
在战斗中始终有护体石肤护身,近战和远程防御力提高25%。不能再对其使用护体石肤魔法
强力(Strength)
相关生物:巨兽
将生物的战斗杀伤力提高50%,已经直接反映在生物数据中。就是说可以这样理解:巨兽原先的杀伤力是37-53,与其他周产量2的四级生物差不多,有强力技能后杀伤才达到我们所看到的55-80。
攻击后返回(Strike and Return)
相关生物:鹰身女妖
攻击敌人后自动飞回原位
晕击(Stun)
相关生物:侍从
攻击时一定几率击晕敌人,让敌人一个回合无法行动(包括反击)。
出现几率的计算公式为:(攻击造成的伤害?攻击目标的总生命值)×100%,5%。也就是说,当伤害与对象总生命值比例低于5%时,击晕的现象不可能出现。
召唤冰魔(Summon Demons)
相关生物:恶魔
使恶魔能够在战斗中召唤冰魔,消耗8点魔法值,召唤的冰魔数量等于恶魔自身数量。死亡城堡的奇迹建筑可将召唤数量加半
纳税(TaxPayer)
相关生物:农民
每个农民每天给王国交纳1金
传送(Teleport)
相关生物:恶魔、邪魔女
部队在战斗中以自我传送的方式移动。这种移动方式与飞行相似,但更高级。因为飞行部队在攻城的时候,想进入城堡内部,必须先飞到城墙边,下一回合才能飞进去,而且只能飞进去一格。而传送移动不受任何限制。
恐惧(Terror)
相关生物:梦魇兽、暗黑骑士
允许在战斗中施展恐怖魔法(消耗6点魔法值),使单队敌人两个回合不能行动
健壮(Toughness)
相关生物:僵尸
生命值加倍,已经直接反映在兵种数据中
连击两下(Two Attacks)
相关生物:狂暴者、狼、十字军
近战中主动攻击时连击2下。若敌人能反击,在攻击同时遭到敌人反击(没有蛇击、先攻等魔法附加状态情况下),然后再击第二下。
亡灵(Undead)
相关生物:骨龙、幽灵、木乃伊、骷髅、僵尸、吸血鬼、暗黑
骑士
亡灵生物属于无生命生物,在魔法免疫力上与机械和元素相似,但是又有所区别。具体免疫的魔法/技能是:精神类魔法/技能,吸血(可以吸人但不会被吸),复活,治疗类魔法,毒害,瘟疫,石化,老化,蜂群,疲劳,失明,祝福。
无限反击(Unlimited Retaliation)
相关生物:狮鹫
可以无限反击敌人的近身攻击,除非对方有不受反击技能
无限弹药(Unlimited Shots)
相关生物:美杜莎
美杜莎的弹药数没有限制
虚弱(Weakness)
相关生物:毒蜂草
攻击时能使敌人陷入虚弱状态。与虚弱魔法不同,毒蜂草的虚弱不能影响无生命部队(机械、亡灵和元素)
生物经验值统计
生物经验值排名
周经验总值排名
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