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亟待救赎的繁荣——个人对近年游戏行业的一些看法

2017-10-18 10页 doc 88KB 7阅读

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亟待救赎的繁荣——个人对近年游戏行业的一些看法亟待救赎的繁荣——个人对近年游戏行业的一些看法.doc 说不准自己具体到底是什么时候接触到网游的了,只记得最早接触网络是在 高二,对很多人来说也许都比较晚了,在中国,似乎很多东西的了解都要比别人 慢半拍。 毕业一年了,起先找工作都要考虑自己的专业,总觉得专业最好上手也认可 自己喜欢搞那一行。一年之后,才开始重新调整自己。感觉似乎不晚,但是又觉 得有些失落。废话很多。4年多的游戏经历使我觉察到对游戏行业的热心,早已 不再痴迷于游戏中的嬉戏。倒是逐渐对其内在系统产生了浓厚的兴趣。同时对于 游戏的关注也触发了我对行业的一些认知。...
亟待救赎的繁荣——个人对近年游戏行业的一些看法
亟待救赎的繁荣——个人对近年游戏行业的一些看法.doc 说不准自己具体到底是什么时候接触到网游的了,只记得最早接触网络是在 高二,对很多人来说也许都比较晚了,在中国,似乎很多东西的了解都要比别人 慢半拍。 毕业一年了,起先找工作都要考虑自己的专业,总觉得专业最好上手也认可 自己喜欢搞那一行。一年之后,才开始重新调整自己。感觉似乎不晚,但是又觉 得有些失落。废话很多。4年多的游戏经历使我觉察到对游戏行业的热心,早已 不再痴迷于游戏中的嬉戏。倒是逐渐对其内在系统产生了浓厚的兴趣。同时对于 游戏的关注也触发了我对行业的一些认知。 7月。百度数据研究中心发布了2009年上半年中国网游发展报告,没有找到IDC的数据,兹以此作为分析的数据了。 艾瑞咨询发布2009年一季度网游市场数据显示,网络游戏运营商市场份额 前三名分别是盛大(17.0%)、腾讯(15.1%)和网易(11.2%)。九城的市场份额为6.6%, 排名第七位,居完美时空、搜狐和久游之后。 前不久新闻出版总署在第七届中国国际数码互动娱乐展览上发布了一组数 据:2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿RMB,比2007年增长 76.6%,预计今年还会有30%~50%的增长。 不过比对2009年Q2网络游戏运营商市场份额比例就会看到一个尴尬的局 面,这一块蛋糕被10多家厂商所瓜分。并且最大的几家都是互联网企业。几年 的关注,我注意到,这样的情况在成熟的欧美日韩市场是绝无仅有的。可以想象 雅虎或者AOL这些互联网巨头也许会做一些小的休闲或者棋牌类的游戏,但是 他们怎么也不会打算去和EA、暴雪他们去争夺大型网络游戏的发行和运营权。 而在中国这样的情况却比比皆是。 据个人了解似乎除了新浪之外,中国互联网排名靠前的几家公司都涉及到了 网游。这是一项“中国特色”啊。而且有数据显示2009年二季度网游前三盛大、 腾讯、网易,腾讯的销售额12.8亿已经逼近传统网游运营商盛大的13.1亿RMB。 其实有这么多大的企业参与网游行业并不是说一件不好的事情,不过较低的 门槛无法回避低层次的竞争。 如果说1998年6月联众网络游戏世界正式推出,开启了中国网络游戏的产 业时代,那么今年6月《魔兽世界》的中国代理从第九城市转为网易,则奏响了 中国网游产业的转型序曲。正如盛大网络原总裁、新华都实业集团总裁兼CEO 唐骏所说:“魔兽代理易主风波中最受伤害的是中国游戏产业,本土企业需要自 主游戏以改变受人摆布的地位。” 我们都知道知识产权在中国一向就是没什么太多指望的事情,虽然现在有意 在改善,盗版还是风生水起。而盗版现象是PC类的单机游戏无法成长的主要因素。像金山、完美时空便是最好的佐证。而MMORPG游戏则很大程度上逃避了这个问题(虽然不是完全的,不过可是安全多了)。让网游企业获得了生存和发 展的空间,所以像台湾大宇科技这样固执己见的传统PC游戏商也终于掺和了进来。 可惜的我们确实够山寨,以前都爱山寨外国的,现在自己人也开始全面山寨。 很明显,几乎每一款大型网游推出之后很快就有很多类似的题材类的游戏蹦出 来。例如题材为“武侠”、“三国历史”等等。市场上充斥着不下数十款。甚至有 更夸张的是一家公司居然同时运营着两款题材相近的游戏,例如九城在推出了自 己的格斗类网游《三国名将》之后,有在ChinaJoy上宣布代理台湾宇峻奥汀的《三国群英传2Online》。 正如智冠科技的王俊博先生说的那样:“中国在游戏运营上是全球最强,但 是在游戏企划和技术研发上明显落后于欧美日韩。”虽然我不敢苟同前面那句话, 不过对于一个成功的运营商而言,确实并不需要什么原创开发实力,资本、营销 和渠道更只要。这也是陈天桥30W美金能将盛大做成现在的样子,要知道30W 美金在那个时候也算是笔不小的数目。而后来者腾讯、网易则更不在话下。他们 能迅速的成为行业的领头者。 与之不同的是在欧美这些成熟的市场,成功的代理商和运营商却很少,而且 他们必须背靠着大量的原创工作室。后者专注开发独特的游戏,而前者则通过代 理或者运营一组游戏来分散风险。而国内却倒了过来。所以像《魔兽世界》这样 吸金的游戏也难怪网易和九城争得个头破血流的。 其实对于定位在运营上的游戏运营商而言,拥有原创开发能力并不是坏事, 这样对于企业的可持续发展是相当重要的。譬如今日九城,脚踏两只船的打算破 灭之后,也有意对盛大提倡的“18基金”计划兴趣高昂。 网游产业因其门槛低和较为成熟的盈利模式,让很多中小企业趋之若鹜。根 据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《2008年中国游戏产》,2008年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的 59.9%。其中,中国自主研发的网络游戏达到286款。 作为中国网游行业的排头兵盛大较早的注意到了自身以及本行业的致命缺 点。适时的提出“18基金”计划据其内部高管透露已投资近40家原创游戏团队,涉及金额5亿RMB,而未来还会投入10亿元,资本的扶持可以帮助网游原创队 伍奠定物质基础同时通过将技术、运营、培训等资源的平台化,可以加强网游开 发的规模化经济效益。这样在大型运营商的支持下,定位于自主开发的企业或团 队可以避免创业风险,这将鼓励游戏开发者不再固守老的题材和模式,去尝试新 的创意,这便会为中国游戏行业构造出一个良性的生态系统。 正酝酿崛起的是第三代网游企业。这类企业的特点是从创始人到核心团队都 是从一、二代公司中走出,大多在2006年和2007年起步,在去年资本市场条件 形势还好时拿到了最大一笔的第二轮投资,依靠专业游戏团队来专注地做网游, 属于用经验和专业换资本和市场的类型。在一、二代网游企业之外,第三代网游 企业主要是由具有多年行业研发、运营、市场营销经验的“圈内”人士联合创办。 中国的游戏人一定要秉承一股坚持原创的精神,一定要抱定一种必出精品的信 念,谦虚谨慎,戒骄戒躁,只有这样,才有可能从学习者、敬畏者成为超越者; 只有这样,才能做出令世界称奇的中国游戏。 Web 在网游“肆虐”的状态下,伴随着游览器的进步和网络通信技术的升级。 网页类的游戏异军突起。或许能给游戏市场注入一股新的血液。不过相比网游而 言网页类的游戏缺乏后劲,主要依靠广告收入为主要收益,网游热度也差强人意。 2008年9月至11月期间,网页游戏已经达到了几乎白热化的阶段,大量网 页游戏涌现出来。这种在上世纪90年代昙花一现的网页游戏,从2006年开始再度复苏。网页游戏的“前景”被描述得十分诱人:针对白领人群;玩家进入门槛 低;网络游戏现成的盈利模式都可以移植过来;开发成本低廉。2007年里,这 些基于网页的小游戏已经为美国的同行带来2.1亿美元的收入。 在某风险投资商手中的一份可行性投资报告中,清楚地写着:网页游戏在获 收益模式上独特且丰富,一切大型网络游戏可用的盈利模式,都可以照搬过来— —广告+卖道具,也可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异 业共同合作等等。 然而随着互联网的发展,表面繁荣一片的网页游戏却是在这个被得无比 诱人的市场却遭遇了投资者的冷遇。在2007年到2008年投资在网络游戏的45个案子中,只有两笔投给网页游戏,公开的一笔是 “51wan”得到的红杉资本的250万美元,在网络游戏投资总额中占比非常少。 以上那份关于网页游戏的投资报告实际上严重的忽略了一个最只要的考虑 因素,那就是人们对于游戏娱乐的需求看点。网页游戏相比RPG类的网游最致命的缺点在于其糟糕的画面和枯燥的意境,几乎很难想象能给玩家多少想象和探 索的空间。尽管网页游戏上手容易,专为白领设计,但盈利模式也比较单一。网 页游戏就其本质来看,无论从感官上来讲还是从配置来讲,都是游戏的一种倒退, 这种产品只能是网络游戏的一种补充,永远成不了主流产品。就从投资商方向而 言,虽然网页游戏投资少,不过收益也没多少。事实上,资金门槛低既是网页游 戏蓬勃发展的助推剂,却也是限制这个产品成功的绊脚石。 事实上网页类游戏在宣传、推广以及创意上依旧存在着照抄网游的运营形 式,对市场把握不好,内容少,个人的财力是达不到高标准网页游戏的要求的。 也因此获得了资本青睐的网页游戏开发商和运营商开始在渠道上寻求新的推广 点。通过与大型网游运营商和互联网企业合作运营网页平台。总的来讲,单一的 盈利模式是网页类游戏无法进一步拓展其生存空间当前最显著了弱点,当然其内 容和对市场的把握其实才是最缺乏后劲的重要因素。不过也有好消息传出, google正致力于在游览器中加入3D效果高处理能力,计划为他在2010年发布的ChromeOS系统做准备,一旦3D图形处理能力成为新的游览器标准,也许大 家再也不至于只是到开心网上去偷一个菜,而是花好几个小时在游览器上玩《孤 岛惊魂》了。 对于网页游戏而言,寻求新的利润增长模式将是他是否能摆脱历史负债累累 的一个重要方式,重新建立一种依靠广告和玩家付费的商业模式。 游戏商业发展到今天,探索新的增长模式已经早早的摆在了运营商的面前 伴随通信技术的发展,个人认为今日的运营商们都应该会注意到未来的利润点在 哪里。 新的游戏载体——手机:与传统付费下载不一样的是,3G/4G无线网络的凸现,标志这未来网络发展的新区域—手机网游。与传统网络不同的是,手机用户 有着正版音乐、内容及娱乐付费的好习惯。同传统网络运营相比,手机游戏尚处 于起步阶段。手机厂商们很容易为自己开发游戏。而对于第三方而言则会涉及到 为各类不同手机进行试配。这个工作量应该占了一个大头。 试配问题解决了之后,局面便会打开。首先终端上得到开发商的支持,而在系统 上开源的Symbian等系统也在很大程度上改变手游的开发环境。不过游戏企业不 能指望把原来的单机游戏或网游简单的移植到手机上。手机网游还面临着登陆、 操作上的问题。这些也不能完全指望自己解决了,无线网络的效果就的看ISP和 通信设备、技术商们的的功夫了。 广告:据中国互联网络信息中心数据显示,中国3.38亿网民中有64.2%的是 游戏玩家。多数玩家会每天花2~4个小时在游戏上。这就可以凸现媒体的价值。 不过对于如何在RPG类的网游上凸现广告效益我还真没法想出有什么。毕 竟不比其他的,在这类游戏上表现广告,很多时候都可能产生负面效应。不过对 于网页类的游戏而言确实必不可少的。如何整合游戏广告将是游戏内置广告规模 增长的必要前提。 海外拓展:据完美时空二季度发布的财务报告显示其海外游戏运营收益大 增。并列全国海外运营第一。在本土竞争激烈的情况下,有势力拓展海外市场也 是一个良好的开始。输出的游戏产品既可以采取授权模式亦可以自主运营,据新 闻出版总署数据显示,2008年共有15家网游企业33款作品进入海外市场,实现销售收入7000多万美元,同比增长28.6%。金山、盛大、完美时空、中华网 龙等都有很好的表现。不过相对来说,输入的范围基本上都限制于东亚地区,可 能是文化圈的原因,认同感比较强。较容易接受。对于这些情况,目前也有政策 起草,以便于支持这类另类的文化输出。
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