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三国全面战争修改

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三国全面战争修改三国全面战争修改 本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-25 05:34 编辑 关于全战文本参数等的修改,很多人都发过教程了。小弟所发,只为更详细的介绍修改方法,力求让教学一步到位,尽量使学者一遍就懂~ 此外,此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知~其他无关回复将一律予以删除,谢谢...... 此帖介绍的是export_descr_unit.txt文本,也就是兵种属性的修改。兵种,包括所有将军卫队、正规军、雇佣军,以及放浪军。以下开始教程: 打开export_descr_unit.txt文本(1.7...
三国全面战争修改
三国全面战争修改 本帖最后由 猪油贰爷 于 2010-7-25 05:34 编辑 关于全战文本参数等的修改,很多人都发过教程了。小弟所发,只为更详细的介绍修改方法,力求让教学一步到位,尽量使学者一遍就懂~ 此外,此帖仅供交流学习使用,如有发现错误或不足,烦请回复告知~其他无关回复将一律予以删除,谢谢...... 此帖介绍的是export_descr_unit.txt文本,也就是兵种属性的修改。兵种,包括所有将军卫队、正规军、雇佣军,以及放浪军。以下开始教程: 打开export_descr_unit.txt文本(1.7版本),文本开头就有保留原版的文本编辑修改介绍: ;, no_custom ;officer barb_standard ;注意的兵种非常重要的技能legionary_name ;从前面要-1个字-我们学习好-变成-我们学习 ; RTW: Barbarian Invasion Unit Details spreadsheet-generated unit descriptions ;;叛变+魏军ostrogoths ;roxolani, shadowed_by ostrogoths ;celts, shadowed_by sassanids ;empire_east_rebels, shadowed_by empire_east (这段,没用,忽略掉~) ;type warband hurler briton ;dictionary warband_hurler_briton ; Head Hurlers ;category infantry ;class missile ;voice_type Heavy_1 ;soldier warband_hurler, 40, 0, 1.2 ;attributes sea_faring, hide_improved_forest, warcry ;formation 1.6, 2, 3.2, 4, 3, square ;stat_health 1, 0 ;stat_pri 17, 5, head, 40, 6, thrown, archery, fire, none, 25 ,1 ;stat_pri_attr thrown ap ;stat_sec 12, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1 ;stat_sec_attr no ;stat_pri_armour 0, 2, 0, flesh ;stat_sec_armour 0, 3, flesh ;stat_heat 2 ;stat_ground 2, -2, 3, 2 ;stat_mental 10, impetuous, untrained ;stat_charge_dist 40 ;stat_fire_delay 0 ;stat_food 60, 300 ;stat_cost 1, 400, 130, 40, 60, 400 ;ownership empire_east, empire_east_rebels 红色这段,就是一组完整的兵种属性参数的样版~每一行,就是一个属性参数项目。空格前面,是属性参数项目名称(也是文本指令符,不能更改);空格,文本指令分隔符(作用是防止空格前后的指令被系统所混淆);空格后面,是该属性参数项目的具体内容(也canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a 是为指令符,但可变更)~这段参数所包含的23个属 性参数项目,都是每组兵种属性参数都必须有的(缺 少任一项都会造成参数不完整,导致游戏出错),我们 把这23个项目称为必须项目。此外,还有其他非必须 参数项目,也可于相应段落插入,我们就称其为可添 加项目~ 下面继续看文本: ;Data entries are as follows ; Type The internal name of the unit. Note this not necessarily the same as the on screen name ; dictionary The tag used to look up the on screen name ; ;Category and class define the rough type of the unit. They're used for setting some default attributes and for ;determining where units go in formation amongst other things such as tags to support AI army formation ; category infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant ; class light, heavy, missile or spearmen ; ; voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ; ; soldier Name of the soldier model to use (from descr_models_battle.txt) ; followed by the number of ordinary soldiers in the unit ; followed by the number of extras (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc attached to the unit) ; followed by the collision mass of the men. 1.0 is normal. [Only applies to infantry] ; officer Name of officer model. There may be up to 0-3 officer lines per unit ; ship Type of ship used if applicable ; engine Type of siege engine used by unit ; animal The type of (non ridden) animals used by the unit ; mount Type of animal or vehicle ridden on ; ; mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts ; Up to three factors may be specified, which may be classes of mount, or specific types ; ; attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have. Including ; sea_faring = can board ships; can_swim = can swim across rivers ; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide ; can_sap = Can dig tunnels under walls ; frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types ; can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals ; general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard ; cantabrian_circle = The unit has this special ability ; no_custom = The unit may not be selected in custom battles ; command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units ; mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions ; ;legionary_name ;general_unit_upgrade ;warcry ;screeching_women ;druid ;cantabrian_circle ;is_peasant ;no_custom ;mercenary_unit ;frighten_mounted ;frighten_foot ;power_charge ;very_hardy ;hardy ;heavy ;sea_faring ;can_horde canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a ;can_swim ;can_run_amok ;can_feign_rout ;can_formed_charge ;can_withdraw ; ; formation soldier spacing (in metres) side to side, then front to back for close formation ; followed by the same measurements in loose formation. ; followed by the default number of ranks for the unit ; followed by the formations possible for the unit. One or two of ; square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge ; ; stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable) ; Ridden horses and camels do not have separate hit points ; ;Details of unit's primary weapon. If the unit has a missile weapon it must be the primary ; stat_pri From left to right ; attack factor ; attack bonus factor if charging ; missile type fired (no if not a missile weapon type) ; range of missile ; amount of missile ammunition per man ; Weapon type = melee, thrown, missile, or siege_missile ; Tech type = simple, other, blade, archery or siege ; Damage type = piercing, blunt, slashing or fire. (I don't think this is used anymore) ; Sound type when weapon hits = none, knife, mace, axe, sword, or spear ; Min delay between attacks (in 1/10th of a second) ; stat_pri_attr ; primary weapon attributes any or all of ; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour ; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind ; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry ; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only ; short_pike = Use shorter than normal spears. ; prec = Missile weapon is only thrown/ fired just before charging into combat ; thrown = The missile type if thrown rather than fired ; launching = attack may throw target men into the air ; area = attack affects an area, not just one man ; spear & light_spear = The unit when braced has various protecting mechanisms versus cavalry charges from the front ; spear_bonus_x = attack bonus against cavalry. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 ; ;Details of secondary weapons. If the unit rides on, or has attached animals or vehicles ;then the secondary weapon details refer to their attacks. If the unit has missile weapons ;the secondary weapon will be the one used for melee ;If the unit has a primary melee weapon, it may have a secondary side arm ; stat_sec As per stat_pri (a value of no means no secondary weapon) ; stat_sec_attr As per stat_pri_attr ; ; stat_pri_armour Details of the man's defences ; armour factor ; defensive skill factor (not used when shot at) ; shield factor (only used for attacks from the front of left) ; sound type when hit = flesh, leather, or metal ; ; stat_sec_armour Details of animal's or vehicle's defenses (note riden horses do not have a separate defence) ; As per stat_pri_armour, except that the shield entry is ommited ; ; stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates ; ; stat_ground Combat modifiers on different ground types. From left to right ; scrub, sand, forest, snow ; stat_mental The base morale level, followed by discipline and training ; discipline may be normal, low, disciplined or impetuous. Impetuous units may charge without orders ; training determines how tidy the unit's formation is. Discipline the response to morale SHOCKS ; ; stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging ; stat_fire_delay Extra delay over that imposed by animation, hetween volleys canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a ; ; stat_food No longer used ; stat_cost Number of turns to build, ; Cost of unit to construct ; Cost of upkeep ; Cost of upgrading weapons ; Cost of upgrading armour ; Cost for custom battles ; stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit 蓝色这段,很明显,就是英文版的所有兵种属性参数项目介绍(也就是解析)~共29个项目,其中,officer、ship、engine、animal、mount、mount_effect,这几个项目就是上面所说的可添加项目,后面我们再详细分析~我们先将这段理解并翻译一下: ;Data entries are as follows(资料输入如下) ; Type类型 单位的内部名,不会在游戏界面显示 ; dictionary名称 游戏界面上显示的名字 ; category兵种类别 可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege火炮,handler训兽者,ship水军和non_combatant非参战人员 ; class攻击类型 可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen ; voice_type声音类型 用于确定单位使用的声音的种类 ; soldier士兵 士兵模型的使用(取自 descr_models_battle.txt文本) ; 其次是正常规模下士兵的数目 ; 然后是其他单位数量(猪狗,大象,战车火炮等附加的单位) ; 最后是士兵的碰撞质量,正常为1.0. [只适用于步兵] ; officer军官 将军模型的名字. 某些部队由军官带领,一支部队最多可以有3名军官 ; ship战船 所使用的船舶的种类(light warship,heavy warship等) ; engine火炮 所使用的火炮的种类(弩车、投石车等) ; animal动物 所附带的动物的种类(猪、狗、虎豹等) ; mount坐骑 所骑乘的坐骑的种类(战马,战车,象,骆驼等) ; mount_effect坐骑的影响 当拥有特殊的坐骑时会对敌方最多3种其他坐骑带来影响 ; attributes属性 (同一兵种可以拥有多个属性) 包括: ; sea_faring = 能上船 ; can_swim = 能游泳 ; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere =单位能埋伏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方 ; can_sap = 能挖地道 ; frighten_foot, frighten_mounted = 惊吓附近的特定单位:惊吓步兵, 惊吓坐骑 ; can_run_amok = 使用特殊动物作战,动物会发疯乱跑 ; general_unit = 将军单位 ; cantabrian_circle = 单位的特殊技能 (这个是环形射击阵) ; no_custom = 在自定义战役里不能选择 ; command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位 ; mercenary_unit = 全部势力都可以雇佣此单位 ; legionary_name军团名字(系统默认属性) ; general_unit_upgrade升级的将军单位(效果跟general_unit相若) ; warcry能战吼(这个是战吼技能增加攻击里) ; screeching_women女人的尖叫(这个是尖叫惊吓技能) ; druid德鲁依(增加附近友军士气) ; cantabrian_circle(反正是环形射击阵) ; is_peasant是农民(系统默认技能) ; no_custom在自定义战役里不能选择 ; mercenary_unit雇佣单位 ; frighten_mounted惊吓坐骑 ; frighten_foot惊吓步兵 ; power_charge强力冲锋 ; very_hardy耐力极好 ; hardy耐力较好 ; heavy重型单位(系统默认技能) ; sea_faring能上船 canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a ; can_horde能放浪 ; can_swim能游泳 ; can_run_amok使用特殊动物作战,动物会乱跑 ; can_feign_rout能诈败(系统默认技能) ; can_formed_charge能形成强势冲锋(系统默认技能) ; can_withdraw可以撤退(系统默认技能) ; ; formation阵型 数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米) ; 松散阵型士兵左右和前后的间距. ; 默认排列的行数 ; horde松散阵形, square普通方形阵, schiltrom刺猬枪阵, shield_wall盾墙阵, phalanx长枪阵, testudo铁桶阵, wedge楔形阵 ; ; stat_health生命值 数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命 ; ; (单位的主要武器细节。 如果单位有一个远程武器它一定是主武器) ; stat_pri主武器属性 从左到右依次是 ; 攻击力; ; 冲锋时的攻击加成(突击力); ; 远程武器类型; ; 远程武器射击距离; ; 士兵携带的远程武器数量; ; 武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile火炮; ; 攻击技巧:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮; ; 伤害方式:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧; ; 武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛; ; 攻击间隔; 数字依次是:多少(个)十分之一秒,攻击次数 ; stat_pri_attr主武器附加属性 ; (可同时拥有多个附加属性) ; ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半 ; bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害 ; spear = 长矛. 对骑兵有加成,对步兵有扣除 ; long_pike = 长枪. 只有能组成square普通方形阵的步兵使用 ; short_pike = 短枪.比long_pike短的枪,效果相若 ; prec = 只在冲锋前投掷武器 ; thrown = 投掷,指射程比较短的远程投掷武器 ; launching = 击飞,能击飞敌人 ; area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人 ; spear & light_spear = 在面对骑兵冲锋时获得的额外保护 ; spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成. x = 2, 4, 6, 8, 10 or 12 ; (次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力) ; stat_sec副武器属性 (跟主武器相同) ; stat_sec_attr副武器附加属性 (跟主武器相同) ; ; stat_pri_armour主要防御 从左往右: ; 装甲; ; 防御技巧(被射击时无用); ; 盾牌加成(只对来自左边的攻击有效); ; 被撞击发出的声音 = flesh身体, leather皮甲, or metal重甲 ; stat_sec_armour次要防御 指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour ; ; stat_heat热天影响 在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大) ; ; stat_ground地形影响 在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): ; scrub灌木, sand沙漠, forest森林, snow雪地 ; stat_mental士气质素 ; 左到右依次为:基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined和狂暴berserker,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained,highly_trained决定阵型的整齐程度 ; ; stat_charge_dist冲锋距离 开始冲锋的距离 ; stat_fire_delay射击延长时间 (系统默认) ; ; stat_food粮食 这个应该是粮食损耗之类(系统默认) canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a ; stat_cost损耗 左到右依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用 ; stat_ownership物主 意思就是哪个势力可以拥有此单位 这三段只为介绍用,非游戏所用之参数,其目的就是教大家此文本参数要如何设置,可如何修改~每行最前面的“;”号,就是指令分隔符,作用是让系统识别此行为无效指令(也就是游戏不会读取运行这几段参数)~可删除之,对游戏运行并无影响~ 下面开始重点分析对整个兵种属性参数组的各个参数项目的,具体可行之操作(添加,删除和修改)~ 这里,我们要介绍各个属性参数项目的可行操作、关联及注意事项: 1、Type (内部名称,必须项目) 内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插空格、“-”或“_”符号,但不能与文本中的其他Type项目相同~ 注意事项:此项目修改(添加)以后,export_descr_buildings.txt、descr_mercenaries.txt、descr_strat.txt 以及其他含部队指令的脚本文本等,也要进行对应操作 2、dictionary(名称,必须项目) 内容可任意修改,但只能是英文和数字的组合,中间可加插“-”或“_”符号~ 注竟事项:此项目修改(添加)以后,export_units.txt、unit_info和units文件夹等也要进行对应操作 3、category(兵种类型,必须项目) 可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship水军和non_combatant其他人员 注意事项:类型为cavalry骑兵时,必须添加可添加项目mount和mount_effect 类型为siege机械时,必须添加可添加项目engine 类型为handler训兽者时,必须添加可添加项目animal 类型为ship水军时,必须添加可添加项目ship 类型non_combatant其他人员,是守城时在箭楼里面射箭的人,并不能参与战斗 每个兵种类型都有其默认的特殊属性(如步兵能使用攻城器,水军只能在水上移动和战斗等),因此相关兵种 必须设置为对应兵种类型,否则游戏出错 4、class(攻击类型,必须项目) 可分为轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen 注意事项:远程部队必须设置为投射missile时,才能正常使用远程攻击及相关技能和阵型 枪、矛类部队必须设置为长矛兵spearmen时,才能正常使用相关阵型和技能以及获得对抗骑兵加成的效果 5、voice_type(声音类型,必须项目) 此项目仅为确定战斗中选择部队时之发音,只能使用descr_sounds_units_confirm.txt文本设定的发音项目 注意事项:暂无 6、soldier(士兵,必须项目) 士兵所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目 canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a 士兵数量,正常规模下的士兵数量,下限是1,上限是60 其他单位的数量(猪狗、大象、战车、火炮等附加的单位),跟士兵的数量成倍数关系 碰撞质量(上限不详),只对步兵有效,骑兵的碰撞质量由坐骑决定 注意事项:其他单位的数量问题,大象和战车由于系统默认的与士兵的数量关系,因此只能按一定比例设置, 具体如下:大象(南中战象流)1:3士兵;天神象:1:9士兵;战车1:2士兵 7、officer(军官,可添加项目) 军官所用模型,只能使用descr_model_battle.txt文本设定的模型项目 注意事项:一个部队能够添加3个军官,带有其他附加单位的兵种不能添加军官 8、ship(战船,可添加项目) 水军类所必需添加之项目,只能使用descr_ship.txt文本设定的船只项目 注意事项:暂无 9、engine(火炮,可添加项目) 机械类所必需添加之项目,只能使用descr_engines.txt文本设定的火炮项目 注意事项:暂无 10、animal(动物,可添加项目) 驯兽类所必需添加之项目,只能使用descr_animals.txt文本设定的动物项目 注意事项:暂无 11、mount(坐骑,可添加项目) 骑兵类所必需添加之项目,只能使用descr_mount.txt文本设定的坐骑项目 注意事项:坐骑有elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart这5个种类 12、mount_effect(坐骑的影响,可添加项目) elephant,camel,chariot,horse,scorpion_cart 注意事项:坐骑影响只能添加对其他种类(1种或多种)坐骑的影响,正的为士气加成,负的反之(上下限不详) 13、attributes(属性,必须项目) 系统默认属性是系统自动赋予对应部队的,添加进去也不会有任何效果,因此无须理会默认属性 sea_faring = 能上船 can_swim = 能游泳 hide_forest = 能埋伏在树林 hide_improved_forest = 能埋伏在森林 hide_long_grass = 能埋伏在长草地 hide_anywhere = 能埋伏在任何地方 can_sap = 能挖坑道 frighten_foot = 惊吓步兵 frighten_mounted = 惊吓骑兵 no_custom = 在自定义战役里不能选择 power_charge = 强力冲锋 very_hardy = 耐力极好 hardy = 耐力较好 command = 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位(也就是增加士气了) can_run_amok = 动物会发疯乱跑(有大象和动物的部队才能添加) cantabrian_circle = 环形射击阵(环形骑射技能,弓骑部队添加项) warcry = 战吼(战吼技能,增加攻击力) screeching_women = 尖叫(尖叫技能,惊吓敌方部队) druid = 德鲁依(鼓舞技能,增加友方士气) can_horde = 能放浪(放浪部队添加项) mercenary_unit = 雇佣部队(野外雇佣兵添加项) general_unit = 将军单位(将军卫队添加项) general_unit_upgrade = general_unit 注意事项:游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,属性技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多属性技能 放浪部队、雇佣部队、将军卫队都分别拥所系统默认属性(如放浪部队攻城后自动解散成为城市人口), 因此不要随意添加这几项属性 14、formation(阵型,必须项目) 数字依次是紧密阵型士兵左右和前后的间距(米),松散阵型士兵左右和前后的间距,默认排列的行数 horde松散阵形(普通松散阵形) square普通方形阵(普通方形阵形) schiltrom刺猬枪阵(可添加阵形,添加刺猬枪阵技能) shield_wall盾墙阵(可添加阵形,添加盾墙阵技能) phalanx长枪阵(可添加阵形,添加长枪阵技能) testudo铁桶阵(可添加阵形,添加铁桶阵技能) wedge楔形阵(可添加阵形,添加楔形阵技能) 注意事项:horde松散阵形和square普通方形阵为系统默认的通常阵形,部队必须而且只能选择其中一种 可添加阵形在”,”号后添加,不添加阵形的”,”号后加个no 游戏里面的技能(包括阵形技能,攻击技能,特殊技能)只能使用一个,因此不必为部队添加过多阵型 15、stat_health(生命值,必须项目) 数字依次是士兵生命,坐骑(动物)生命 注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置士兵生命即可~ 16、stat_pri(主武器属性,必须项目) 从左到右依次是:攻击力, 冲锋时的攻击加成(突击力), 远程武器类型(arrow弓箭、crossbow弩箭、pilum短标枪、francisca掷斧、javelincanvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a 标枪、head掷头、 repeating_ballista重发弩炮、ballista弩炮、big_boulder巨石)具体参照descr_projectile_new.txt 远程武器射击距离(上限不详), 士兵携带的远程武器数量(上限不详), 武器类型(melee肉搏, thrown投掷, missile弓弩,siege_missile火炮), 攻击技巧(simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege火炮), 伤害方式(piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧), 武器撞击的声音(none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛), 数字依次是:多少(个)十分之一秒攻击一次,攻击伤害次数比例(1/攻击伤害次数比例=伤害次数) 注意事项:武器类型以及攻击技巧必须对应兵种而设,否则会造成游戏出错 主武器非远程武器的,远程武器类型项填写为no,距离及武器数量填写为0 17、stat_pri_attr(主武器附加属性,必须项目) ap = 破甲. 只计算目标的装甲一半 bp = 穿透. 远程武器会穿过第一个人,对后面的人造成伤害 spear = 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除 light_spear = 短矛,在面对骑兵冲锋时能够快速的以枪应对 spear_bonus_x = 对骑兵的攻击加成; x = 2、4、 6、 8、 10 or 12 long_pike = 长枪, 只有能组成square普通方形阵的步兵使用(超长武器,肉搏时将会换为短武器) short_pike = 短枪,跟long_pike效果相若(长武器,肉搏时将会换为短武器) prec = 只在冲锋前投掷武器 thrown = 投掷,指距离相对较短的远程武器 launching = 击飞,能击飞敌人 area = 成片攻击,同时攻击附近多个敌人 注意事项:spear_bonus_x 添加时必须先添加spear或light_spear 没有附加属性,此项填写为no 18、stat_sec(副武器属性,必须项目) 当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri 注意事项:暂无 19、stat_sec_attr(副武器附加属性,必须项目) 当部队拥有副武器时才能设置,详细参照stat_pri_attr 注意事项:暂无 20、stat_pri_armour(主要防御,必须项目) 装甲,防御技巧(被射击时无用),盾牌加成(只对来自左边的攻击有效),被撞击发出的声音= flesh身体、 leather皮甲、metal重甲 注意事项:暂无 21、stat_sec_armour(次要防御,必须项目) 指大象、动物或战车的防御,具体同stat_pri_armour 注意事项:一士兵对应一坐骑之部队,坐骑与士兵实为一体,因此只需设置部队主要防御即可~ 22、stat_heat(热天影响,必须项目) 在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大,上下限不详) 注意事项:暂无 23、stat_ground(地形影响,必须项目) 在不同地形作战的加成(对于攻击力而言),scrub灌木、 sand沙漠、 forest森林、 snow雪地(上下限不详) 注意事项:暂无 24、stat_mental(士气质素,必须项目) 基本的士气值,纪律和训练度。纪律分为正常normal,低纪律impetuous,有纪律disciplined,和狂暴berserker, 狂暴的部队有可能不下令就突击。训练度untrained,trained和highly_trained决定阵型的整齐程度 注意事项:暂无 25、stat_charge_dist(冲锋距离,必须项目) 开始冲锋的距离 注意事项:冲锋需要一定距离后才能完全进入冲锋状态,因此不宜设置太小 26、stat_fire_delay(射击延长时间,必须项目) 系统默认项目,无须设定修改 27、stat_food(粮食消耗,必须项目) 系统默认项目,无须设定修改 28、stat_cost(花费金钱,必须项目) 招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用 注意事项:暂无 29、stat_ownership(物主,必须项目) 就是哪个势力可以拥有此单位 注意事项:雇佣军队只须随便设置一个势力即可 canvis de feina, coll empresari-tresorer de la caixa de franqueig han de ser retornats immediatament. -Caixa de franqueig custodis d'assegurar integritat financera, no per misappropriate atorga ajuda mútua diners no està present, perdut no en nom del Banc privat i rendició de comptes de delinqüent. (2) préstec:-no hi ha unitats de reserva, deguda a 其他相关问题及注意事项: 1、关于排列顺序: 参数组各项目必须按照上面的介绍和解析,1到29依次排列,否则数据读取有误,游戏出错; 各参数组(各兵种)之间的排列顺序不会影响数据读取,但由于收买武将时,系统会读取文本中第一段有 general_unit 属性的参数组(兵种)来作为该武将的将军卫队。因此,请将默认将军卫队(自己喜欢的) 的那段放到靠前的位置~ 2、关于系统默认属性和技能: 由于系统默认属性和技能(即can_withdraw能撤退、can_feign_rout能诈败等),小弟未能测试出其效果,因此对 这些属性和技能的设置和作用都是个人的设想和猜测,不能100%确定其是否准确,如有错误和不足,还请指正~ 下面是小弟的具体设想: legionary_name军团名字,军团长默认属性,附带重整部队技能; is_peasant农民,放浪部队默认属性,由农民组成的部队,占领城池后自动成为城市居民; heavy重型单位,机械类(投石车及冲车等)默认属性,部队移动速度限制; can_feign_rout能诈败,远程武器骑兵默认属性,能够在移动中进行远程攻击; can_formed_charge能够冲锋,近战单位默认属性,在一定距离内实施冲锋,攻击有所加成; can_withdraw可以撤退,所有参战部队默认属性,在战场有退路时可实施撤退,被围时无效。 3、关于scorpion_cart蝎子车: 原版坐骑类型scorpion_cart蝎子车,由于三国时期没有这种东东,因此被和谐了,但大家喜欢的话就自行修改进去
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