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[精品]从机器猫研究动画片的角色设计模式

2017-09-02 11页 doc 26KB 7阅读

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[精品]从机器猫研究动画片的角色设计模式[精品]从机器猫研究动画片的角色设计模式 从《机器猫》研究动画片的角色设计模式 北京电影学院动画学院02级研究生 叶风 一、选题的价值与意义 国内动画片产业刚起步,开发动画明星角色是我国动画产业发展的必由之路,国内 已开发的动画角色在走向市场是存在许多不足之处,需要借鉴已取得成功的动角色的设 计模式。希望通过比较分析,为自身或他人以后的创作寻找一种有效的、可供参考的设 计模式。 二、为什么要选择《机器猫》来进行分析, 《机器猫》是为数不多的历久弥新、广泛接受的动画片,叮当这个动画角色深入人 心。几十年的成功发展,《...
[精品]从机器猫研究动画片的角色设计模式
[精品]从机器猫研究动画片的角色设计模式 从《机器猫》研究动画片的角色设计模式 北京电影学院动画学院02级研究生 叶风 一、选题的价值与意义 国内动画片产业刚起步,开发动画明星角色是我国动画产业发展的必由之路,国内 已开发的动画角色在走向市场是存在许多不足之处,需要借鉴已取得成功的动角色的设 计模式。希望通过比较分析,为自身或他人以后的创作寻找一种有效的、可供参考的设 计模式。 二、为什么要选择《机器猫》来进行分析, 《机器猫》是为数不多的历久弥新、广泛接受的动画片,叮当这个动画角色深入人 心。几十年的成功发展,《机器猫》已成一种恒定的动画模式。机器猫的电视动画片已 经制作了,,,多集,机器猫的电影已经拍了,,部,电影票房总收入接近,亿美元。 机器猫已经拥有,,,,多种不同的周边授权产品,涵盖了玩具、文具、服装及饰品、 日用品、个人护理用品、食品、礼品和电子游戏等多个方面。 卡通“名角”机器猫30年历程,其成功的规律是有迹可寻的。 三、研究方法 从大量的市场调查、案例分析结合心理学的角度着手,理性地分析与论证、归纳与 总结的办法. 四、论文大纲 1、 从《机器猫》的受众群入手——动画片的受众群是那些人, 越多“梦”的人,越有好奇心、喜欢刺激的人,会越喜欢和更多消费动画片。 普遍状况说,看动画片的大都是儿童和青少年,还有一部份青年人。他们被称为“卡 通一代”。卡通动画角色在他们的生活中无所不在。但是另一方面也存在内部的差异。 从幼儿到青年,年龄的不同,接受喜爱的动画角色也是有很大的差别;地区的经济文化 发展水平不同也会在接受动画角色的类型上造成一定的差别,即使在前两者条件相同的 情况下,也会有性别的差异,在调查中显示:《阿童木》的男女比例是8比1;《小魔女 dorenmi》的男女比例是1比7;《百变小樱》的男女比例是1比5;而《机器猫》的男女 比例相对均衡。 《机器猫》最初是以漫画形式出现的,第一回是出现在日本的小学馆的连载杂志《小 学四年级》里,之后在《好孩子》、《幼稚园》《小学一年级》连载,可见《机器猫》最 初的观众群的定位是小学生。在调查中显示,所有接受调查的学生当中(小学三年级至 小学六年级)有百分之二十的学生是机器猫的忠实观众。但《机器猫》经过30年发展 历程,它的接受群已远远超出小学生的范围。目前,其第25部动画电影正在日本上映。 据日本《每日新闻》报道,在《机器猫》前24部电影作品中,共有7500万观众到影院 观看。很多家长是看《机器猫》长大的,如今他们带着孩子一同观看这个经典角色的新 故事。 2、 探讨受众群的心理特质——受众群对动画片的心理需求是什么, 1 电视是动画片传播的最重要媒体,其次才是电影和录像带。对儿童而言,由于传播方式不同,一个故事用动画片来表现比使用印刷材料来表现,更容易使他们接受和理解,所以我们很有必要了解儿童对电视媒体的心理需求的,。 施拉姆等学者在1958--1960年仅新的一系列研究得出结论:1、儿童两岁开始看电视,三岁可成为固定电视观众,能指认所喜爱的电影明星或卡通角色。2、年龄是决定看电视时间长短的重要因素。11岁到13岁时看电视最多的年龄层。3、儿童年龄较小时喜欢看儿童节目,稍大就喜欢看犯罪片和情景喜剧。(我做的调查中也得出相同结论,在选择最喜欢的卡通片之外,他们主动填上一些当今较热的港产喜剧片)4、动画片是可以满足儿童的娱乐需要和获得生活咨询的需要。电视也可以增加儿童的社交活动,如邀请伙伴一起看电视,或讨论电视的话题等。但是研究表明,近年来,儿童、青少年的兴趣从电视产品转向交互式产品,即电子游戏,因为电子游戏满足青少年的物种需要:朋友替代,社会学习、交往、消磨时间和逃避现实。其中交往需要和逃避现实对他们是这个年龄阶段的最重要的心理需求,打探们需要同伴或许要逃避现实时,电子游戏为他们提供了一种机会,使他们放弃了现实生活中被动的角色,而成为电子游戏中所扮演的成员。但是,一般情况下,由于认知能力的,原因只有到了小学高年级以后,青少年才具备转向电子游戏和阅读文字的能力。 动画片要符合满足儿童的几种心理需求:1、放松、逃避现实2、情绪刺激3、交往需求4、对现实环境的好奇求知需求5、快乐需求6、平静需求。其中关于逃避心理强调儿童的梦想实现需求,他们心理认同动画角色和故事情节,在白日梦中自我陶醉。 3、 受众群对《机器猫》的反馈——创作上的互动 我在调查时提了这样一个问题:你为什么喜欢这角色,看看他们简短的回答,就可以了解到他们对动画角色的心理需求,是与上面所提出的理论相符合的。 小学生对《机器猫》的反馈语句如下: 有科学感;多法宝形象逼真;大雄常撞扳,大雄整天都被打,要叮当帮助;叮当乐于助人;引起人们的想象;有非常进步的科学仪器;有创造性;叮当有百宝袋; 内容很新鲜有趣;叮当很可爱;十分新颖,有很多我想象不到的东西;;人物造型很好,很神奇。 看《机器猫》成长的成年人机器猫的看法。 03年在日本横滨,三十位大牌艺术家的“THE多拉A梦展”看他们对机器猫的感受: 宫师雄:多拉A梦对我而言,是一贴再好不过的止痛药。简单一句“多拉A梦就在我身边“尽可成为自我激励和安慰的魔咒,轻轻抚平心灵创伤]的每一点小小创口。 佐藤可士和:最爱哭泣的时候、吃惊的时候的多拉A梦,它的表情深深刻在我心里,轮廓异常鲜明。 村上隆:尽管多拉A梦成不上是英雄,但看完多拉A梦后,总能获得一种淋漓酣畅的爽快感觉。激起回忆、寻找孩提时代的那种正是自我的感觉。。。。。。 施拉姆也曾指出,儿童依靠电视往返于两个不同的世界。一方面,儿童需要超越现实的幻想世界,幻想世界的特殊规则能成就伟大的英雄,也就能成就儿童自己。另一方面,儿童也需要了解现实世界的规则,已成功地适应社会。从调查反馈和施拉姆的理论, 2 我们可从中了解到成功的动画片对儿童有吸引力的是哪些要素.我们在创作动画片、设置角色时,是必须针对这些要素来进行的。 在我所的调查中得到的结果是,最受学生欢迎的是日本片,尤其是那几部较早进入中国市场的,如:《阿童木》、《机器猫》、《蜡笔小星》《樱桃小丸子》。相比之下,美国动画片在调查中没有突出表现,我认为重要一点原因是迪士尼的动画片,尤其是电视系列片并没有在大陆广泛播放,只有近一年来在部分区域电视台有一星期一次的卡通栏目,消费者所接受的是盗版、或是在直接消费其副产品同时接受宣传,如:玩具。我们还可以发现市场上有着一个规律:少儿对美国卡通接受多些,而到小学阶段以上的年龄则以日本动画为主,这与动画片的内容深度与消费者的理解能力有关。迪士尼的动画片以强烈夸张的动作为特点,故事剧情以即时性的戏剧性效果为主,故事整体的前后逻辑性不强,这对少儿是较易接受的。而日本片,动作较少,而以镜头切换来讲故事的特点(有漫画的特点),而且故事多以传记形式出现,有较前的前因后果的逻辑关系,这与有一定生活经验的学生会较有吸引力。 4、 在创作上《机器猫》角色设置成功经验的探讨: A、故事中的人物角色的设置----群体关系的设置、个体性格的设置。叮当的独特设置,与受众心理的关系, a. 《机器猫》从一个普通小学生的视点出发,建构一个和所有小学生日常生活一样的人物角色身份关系群---自己、父母、老师、同学和偶尔见面的父母的朋友,还有一个就是梦想中的贴身伙伴。这样以主角为中心的角色组合之间发生的故事构成了正一套系列片的故事,这些故事自然也就是一个普通小学生的日常生活故事。 人物分析: 大雄 :懒惰、学习成绩差、依赖性强、喜欢作弄别人 叮当:乐于助人,心肠软 胖虎:霸道、 强夫:喜欢炫耀、狡猾、锄弱扶强。 静香:聪明漂亮、学习好、善解人意、爱干净。 父:失落的普通上班族 母:典型的、标准的家庭主妇 《机器猫》的主要角色的人物性格、身份和人物关系的组合的设定,架构出一个完整的一个普通小学生主观心里真实的人际生活环境。这样的设定是具有普遍意义的,不具有个别性特征。 同时,在这相对完整的人物身份关系群众中,其中每一个角色的性格、与主角的关系的设置都是以一个普通小学生的心理情感需求为目的的。我们可以看大雄与片中角色的心理情感关系: 父母和老师------------------敬畏 同学:胖虎---------------------害怕 强夫---------------------厌恶 静香---------------------爱慕 伙伴:叮当---------------------依赖 普通小学生主观心里真实的人际生活环境的设置,并在这些角色中体现普通小学生 3 的心理情感,这样的角色群体设置逻辑和发生在其中的故事,都以小学生的认知能力和他们所认知的生活环境的逻辑为基础的,作为受众的普通小学生在接受《机器猫》时,可以很快接受、理解并被吸引,在接受时,把自己和周围生活环境与片中的角色和情境产生了强烈的“镜像”心理。这样的心理认同是动画角色被受众接受的基础。 b. 对伙伴叮当的设置:对受众来说,这是心理期盼的在遇到困境和有欲望的时候逃避和依赖的虚拟角色。叮当的独特设置---同时有人、 机器、猫的特性(性格、爱恨、缺点等),三者合一,使这一角色对受众是有可接近,可理解,可期盼性的,在这条件下,叮当对受众在心理上既是可爱又趣的宠物又是可交流的朋友,同时又是困境中的救星。 再看多啦A梦的内部结构和功能: 红外线眼睛 ----能夜间视物。 雷达须 ----能找失物,现正故障中。 强力鼻 ----比普通人敏锐200倍,现正故障中。 特大口 ----能够一口吞下一个脸盆。 猫咪召集铃 ----可招集猫咪,由于贪恋做猫大王而过度使用,现正故障中。(现已改作 相机) 吸盘手 ----- 拿住任何东西。 四维空间袋------可以变出法宝、通往另一个世界。 通过这些设置的使叮当这角色的在片中独特身份得以确立,另一方面,这些具体又有想象力设置本身对受众也具有很大的吸引力,在片子播映过程,这些功能设置的展示满足了受众好奇的,追求新鲜感的心理需求。在今年的阿童木纪念周年时,手冢动画公司所在市的政府发行了一套可在市场上特定六十九家商店流通的货币,他们的面值就是以阿童木的马力级数为面值的,这也可以充分体现一个虚拟角色的功能设置在观众群心中的重要性。 叮当的身高是129.3厘米,根据藤子不二雄的解释,129。3厘米是当时日本小学四年级学生的平均身高。选择这个平均身高是因为叮当的第一回连载于小学馆的漫画杂志《小学四年级》,这个设置与受众相近的身高可以更好地是受众接受角色,使受众更容易把角色作为在心理上身边的伙伴,融进受众的心理上真实的生活。同时,创作者把叮当的体重、弹跳高度(遇见老鼠时)、奔跑时速(遇见老鼠时)和腰围都设为129。3。 B、道具(叮当的法宝)的设置,在故事中与众角色的关系。与受众心理的关系, 叮当是整个片子的关键角色,而他身上的百宝袋是这一角色的关键设置,百宝袋和他花样翻新的法宝使叮当成为动画片中大雄的心理依赖的救星,同时也使现实中的受众不断被吸引的原因所在。在每一集片子中,叮当都会从百宝袋中掏出受众梦寐以求的法宝来解决大雄遇到的(受众在现实中也经常遇到)的问题。百宝袋是建构《机器猫》故事的关键,每一次法宝的出现对受众都是一次新心理的刺激和满足。整一场的故事围绕着一件法宝,通过角色的性格和人物关系从起因、过程、结果不断地给受众娱乐、刺激,梦想实现等心理上的满足 C、美术造型风格------时代的流变 与较早的《阿童木》一样,在当时受欧美动画造型风格影响,以圆形为主要特征。 4 片中所有的角色都是相同的圆形的鼻子和眼睛,让我们想起迪士尼的米老鼠的造型。现在新出的动画造型多为方形(如:比卡丘、高达)。造型简练,把身体外形、连星、发型等一些外在形区别作为角色造型最重要手段,不追求细节和细腻的结构,平板的四肢,和五官等细节上基本是程式化的造型。机器猫没有耳朵的造型(故事设定是因为被老鼠咬掉),没有四个手指和脚趾的造型,这些没有造型表现力和表演力的细节都省略了,同样在其他的角色中,脚掌都是简单的圆形;眼睛和嘴巴等表情器官得到适度的夸张,程式化、夸张明了的表情动作很强烈地把片子要表达的情绪传达给受众。色彩鲜艳,这是符合儿童对颜色喜好需求的。 整体的美术造型风格有强烈的儿童简笔画的特征。 而到后来的动画角色造型,如:机器人高达,则追求复杂的造型,细腻的结构。人物造型的区别主要放在细节的设置区别上。在造型本身,吸引受众的除了功能设置,细节的精致之美已成为相对独立的重要元素。这种追求细腻、华丽的审美趋势也成为现代日本动画角色设置主流。 5、 对国内角色设置现状的探讨——案例分析。 媒介刺激性娱乐内容的特点是幻想性,它的故事结构框架大都成为一种模式,真实程度表现低,而且与社会相符的观念较少,又由于这类故事大都在情景和故事逻辑不易被儿童接受和理解,儿童缺乏理解这些故事的必要的知识和经验。回顾我国儿童文艺作品中的角色的性格形象,特征多为善良、谦虚、合作、缺少独立进取性格,不符合儿童心理需求或是陌生的、在心理上不可融入的,心理情感上有隔膜的。在故事上也概念化说教,脱离消费者的心理上真实的生活环境,不容易让人接受和理解。 《蓝猫》模式的状况,成功与不足。《蓝猫》严格意义上说一部粗糙的科教片,蓝猫在片中充当节目主持人的角色,而机器猫则是有超能的、可依赖的朋友。从角色设置上,并没有一个完整的人物关系群体组合,主角本身也没有相对完整的性格特征和情感体验。片子的优点同时也是弊端,就是每一集都不断都告诉观众一个新的(但都是通过旁白说教),优点是满足手中的好奇心和求知欲望,缺点是,片子把科技知识教育作为最重要的生命点,这样片子的角色缺少与受众的亲和力和受众对角色的镜像认同心理。作为介绍科技知识动画片,由于题材有很大局限性,并不具有日久弥新的潜力和较强的竞争力。蓝猫现在所取得的成功是营销模式的成功。 五、总结。 成功的动画片角色设计与受众心理密切相关的。角色对受众是可接近,可理解,可期盼的;角色的人物性格、身份和人物关系的组合的设定,架构出一个完整的一个受众主观心里真实的人际生活环境,是具有普遍意义的,不具有个别性特征的设定。动画片角色通过诸多方面的细节的设计,最终使受众能产生镜像认同的心理。 在《机器猫》创作初始,藤子不二雄对角色的设置可能是完全出于创作情感的,没有从市场和受众的角度出发的。但是《机器猫》发展到现在。他的角色设置已成为一种成功的模式,而我们当前要设置走向市场的动画片明星角色,就有必要,也有可能借鉴已取得成功的动画角色设计模式。 塑造动画明星角色是动画产业走向成功的有效创作模式。 5 (所有的市场调查正在进行和整理当中,在论文完成时会有更加详细的数据资料和理论分析) 注:调查对象是广州市番禺区的小学高年级学生,他们所看的电视频道除了国内的以外,同时也更多地看香港的各种频道。在当地学校的周围都会有一定量的专卖卡通产品的小卖店。广东是世界上最大的卡通副产品生产基地,番禺区是重要的生产区。在广州有国内最大的玩具批发市场。在大众文化流行趋势上广州是亚洲除了日本之外走在最前面的地区,如:服装,饰品,流行音乐等。针对这样的调查对象所作出的结论会有比较现实的意义。 参考书目: 《大众传播心理研究》 刘晓红、卜卫 著 中国广播电视出版社 2001年5月出版 《大众传媒与大众文化》 潘支林、林玮 著 上海人民出版社 2002年3月出版 《东京卡通百宝书》 Pinko 著 上海文艺出版社 2003年7月出版 Producing Animation by Catherine Winder and Zahra Dowlatbadi 6
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