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第7章 材质与贴图 (1)

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第7章 材质与贴图 (1)null第7章 材质与贴图第7章 材质与贴图 前面几章我们讲解了利用3ds max 2011创建模型的方法,好的作品除了模型之外还需要材质与贴图的配合,材质与贴图是三维创作中非常重要的环节,它的重要性和难度丝毫不亚于建模。通过本章学习应掌握以下内容:本章重点:材质编辑器的基本功能 常用材质的参数设置和使用方法 常用贴图的参数设置和使用方法7.1 材质编辑器的界面与基本命令7.1 材质编辑器的界面与基本命令材质按照复杂程度可分为以下3种: 基本材质:是指只具有光学特性的材质,它包括“环境光”、“...
第7章  材质与贴图 (1)
null第7章 材质与贴图第7章 材质与贴图 前面几章我们讲解了利用3ds max 2011创建模型的方法,好的作品除了模型之外还需要材质与贴图的配合,材质与贴图是三维创作中非常重要的环节,它的重要性和难度丝毫不亚于建模。通过本章学习应掌握以下内容:本章重点:材质编辑器的基本功能 常用材质的参数设置和使用方法 常用贴图的参数设置和使用方法7.1 材质编辑器的界面与基本命令7.1 材质编辑器的界面与基本命令材质按照复杂程度可分为以下3种: 基本材质:是指只具有光学特性的材质,它包括“环境光”、“漫反射”、“高光反射”、“高光级别”、“光泽度”和“柔化”等,这种材质占用时间和内存少,但是没有贴图特性。 基本贴图材质:是在“漫反射”中指定的基本贴图方式的材质。 复合材质:指单击材质编辑器上 按钮所出现的材质,比如“双面”材质、“混合”材质、“顶/底”材质等。7.1.1 材质编辑器的界面7.1.1 材质编辑器的界面 打开材质编辑器的方法有两种: 一种是单击主工具栏上 “材质编辑器”按钮; 一种是用快捷键——键盘上的〈M〉键。 材质编辑器面板如图7-1所示。图7-1: 材质编辑器材质球工具按钮材质类型着色模式参数控制5.1.2 材质样本球5.1.2 材质样本球 样本球区包括24个样本球和9个控制按钮。 (采样类型):单击该按钮不放,会出现球体、柱体、立方体的图标 。在这里可以选择与要贴图的对象最为接近的样本,如图7-2所示。 (背光):控制给材质样本球是否设置背光效果,如图7-3所示。这一功能与场景中的对象没有关系。 图7-2 采样类型 图7-3 背光效果 null(背景):控制样本球是否显示透明背景,该功能主要针对透明材质,如图7-4所示。 (采样UV平铺):单击该按钮不放,会出现4种图标 ,在这里可以设置贴图显示重复的次数,如图7-5所示。这一功能实际上也与场景没有关系,可以理解成是预览的功能。图7-4 背景效果 图7-5 采样UV平铺 null(视频颜色检查):检查无效的视频颜色。 (生成预览):控制是否能够预览动画材质。 (选项):单击该按钮,将弹出“材质编辑器选项”对话框,如图7-6所示。在这里可以设定样本球是否“抗锯齿”以及在材质编辑器中显示“示例窗数目”(3×2、5×3或6×4)。 图7-6 “材质编辑器选项”对话框null(按材质选择):单击该按钮,将弹出图7-7所示的“选择对象”对话框,在这里可以选定具有选定示例材质的对象。 (材质/贴图导航器):单击该按钮,将会弹出“材质/贴图导航器”面板,如图7-8所示。在这里可以将材质的结构显示在当前示例窗中。 图7-7 “选择对象”对话框 图7-8 “材质/贴图导航器”面板5.1.3 材质编辑器工具条5.1.3 材质编辑器工具条样本窗口的下面为材质编辑器的工具栏,陈列着进行材质编辑 的常用工具,提供材质的存取功能。 (获取材质):单击该按钮,将弹出“材质/贴图浏览器”面板,如图7-9所示。在这里可选取、装入或生成新的材质,图7-9 “材质/贴图浏览器”对话框5.1.3 材质编辑器工具条5.1.3 材质编辑器工具条(将材质放入场景):将当前场景当中使用的材质运用到处于同一场景中的其他对象上。 (将材质指定给选定对象):将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。 (将材质/贴图重置为默认状态):单击该按钮,将弹出图7-10所示的对话框。恢复当前样本窗口为默认设置, (复制材质):生成同步材质的拷贝,拷贝放在当前窗口,用在不想用另外的样本窗口处理同一材质的情况下。 (使唯一):对于进行关联复制的贴图,可以通过此按钮将贴图之间的关联关系取消,使他们各自独立。 (放入库):单击此按钮将弹出图7-11所示的对话框。在这里可保存在示例窗中制作的材质。null图7-11 “入库”对话框图7-10 “重置材质/贴图参数”对话框null(材质ID通道):赋给材质通道,用于Video Post(视频特效)。 (在视窗中显示贴图):在视图中显示贴图,选择这个选项将消耗很多显存。 (显示最终效果):在3ds max 2011中的很多材质是由基本材质和贴图材质组成的,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终的结果。 (转到父对象): 3ds max 2011中很多材质有几个级别,利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。 (转到下一个同级项):进入同级别材质。5.2 标准材质的参数面板设置5.2 标准材质的参数面板设置 标准材质是默认的通用材质,在现实生活中,对象的外观取决于它的反射光线,在3ds Max中标准材质用来模拟对象面的反射属性,在不使用贴图的情况下,标准材质为对象提供了单一均匀的表面颜色效果。标准材质的参数设置面板一般包括: “明暗器基本参数”卷展栏; “扩展参数”卷展栏; “超级采样”卷展栏; “贴图”卷展栏; “动力学属性”卷展栏; “DirectX管理器”卷展栏。5.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏5.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏 3ds max 2011的阴影类型有8种,分别是“各向异性”、“Blinn”、“金属”、“多层”、“Oren-Nayar-Blinn”、“Phong”、“Strauss”和“半透明明暗器”,如图7-12所示。1.明暗器图7-12 阴影模式的种类null 当选择不同的阴影模式类型的时候,下边的基本参数卷展栏也会随之发生变化。 各向异性:该明暗器主要是用来表现非圆形的,具有方向性的高光区域。经常用来表现人工制作的对象表面,或者受光的事物拥有不规则的受光表面时使用。“各向异性基本参数”卷展栏如图7-13所示,样本球如图7-14所示。 图7-13 “各向异性基本参数”卷展栏 图7-14 各向异性样本球nullBlinn:是一种带有圆形高光的明暗器。它的应用范围很广,是3ds max默认的明暗器。“Blinn基本参数”卷展栏卷展栏如图7-15所示,样本球如图7-16所示。图7-15 “Blinn基本参数”卷展栏 图7-16 Blinn样本球null金属:正如字面意思一样,这一阴影模式主要用来表现金属效果为主的材质。“金属基本参数”卷展栏如图7-17所示,样本球如图7-18所示。 图7-17 “金属基本参数”卷展栏 图7-18 金属样本球null 图5-19 “多层基本参数”卷展栏 图5-20 多层样本球多层:该明暗器包含两个各项异性的高光。二者彼此独立起作用,可以分别调整,从而制作出有趣的效果。“多层基本参数”卷展栏如图7-19所示,样本球如图7-20所示。nullOren-Nayar-Blinn:该明暗器具有Blinn风格的高光,但看起来更柔和。比较适合表现布料,塑料等对象上。“Oren-Nayar-Blinn基本参数”卷展栏如图7-21所示,样本球如图7-22所示。图7-21 “Oren-Nayar-Blinn基本参数”卷展栏 图7-22 Oren-Nayar-Blinn样本球nullPhong:该明暗器是从3ds max最早版本保留下来的,它的功能类似于Blinn,但高光有些松散,不像Blinn那么圆,比较适合应用在具有人工质感的对象上。“Phong基本参数”卷展栏如图7-23所示,样本球如图7-24所示。 图5-23 “Phong基本参数”卷展栏 图5-24 Phong样本球nullStrauss:该明暗器用于快速创建金属或者非金属表面。比较适合表现涂料或油漆表面。“Strauss基本参数”卷展栏如图7-25所示,样本球如图7-26所示。 图7-25 “Strauss基本参数”卷展栏 图7-26 Strauss样本球null半透明明暗器:该明暗器用于创建薄物体的材质,来模拟光穿透的效果。比较适合表现窗帘、投影屏幕等。“半透明基本参数”卷展栏如图7-27所示,样本球如图7-28所示。图7-27 “半透明基本参数”卷展栏 图7-28 “半透明明暗器”样本球null 3ds max 2011中有4种底纹类型,它们分别是“线框”、“双面”、“面贴图”和“面状”。如图7-29所示。下面分别介绍这4种底纹类型的作用。2.底纹类型图7-29 底纹类型线框:它以网格线框的方式渲染物体,只能表现出物体的线架结构,对于线框的粗细,由“扩展参数”卷展栏的“大小”数值框来调节。null双面:它将物体法线的另一面也进行渲染。通常为了简化计算,只渲染物体的外表面。但对有些敞开的物体,其内壁不会看到材质的效果,这时就需要打开“双面”显示。 面贴图:将材质指定给物体所有的面,如果是一个贴图材质,则物体表面的贴图坐标会失去作用,贴图会分布在物体的每一个面上。 面状:它提供更细级别的渲染方式,渲染速度极慢,如果没有特殊品质的高精度要求,不要使用这种方式,尤其是在指定了反射材质之后。5.2.2 “基本参数”卷展栏5.2.2 “基本参数”卷展栏 “基本参数”卷展栏如图7-30所示,里面包括生成和改变材质的各种控制,而且会随着阴影类型的改变而发生相应的变化。 它一共有4个选项组,分别是“基本颜色”、“反射高光”、“自发光”和“不透明度”。图5-30 “基本参数”卷展栏null1. 基本颜色选项组 它控制材质的基本光照属性,共有3个选项,这是标准材质的3种明暗特性: 环境光:控制在远离光源的阴暗区域显示的颜色。 漫反射:控制整个对象的色调 高光反射:控制高光区的颜色。 null 2.“反射高光”选项组 确定材质表面高光的光照属性,一共有3个选项。 高光度:确定材质表面的反光强度,数值越大反光强度越大。 光泽度:确定材质表面反光面积的大小,数值越大反光面积越小。 柔化:对高光区的反光作柔化处理,使它产生柔和效果。null 它使材质具备自身发光的效果,常用于制作太阳、灯泡等光源物体的材质。数值越大,自发光亮度越高。选中“颜色”复选框,可以设置不同颜色的自发光。单击数值框后面的小方块按钮,可以给自发光设置贴图。3. “自发光”选项组null 它设置材质的不透明度,可以使物体产生透明的效果。默认值为100,即不透明材质。 降低数值可使透明度增加,数值为0时变为完全透明材质。对于透明材质,还可以在扩展参数面板中调节它的透明衰减程度。4. “不透明度”选项组5.2.3 “扩展参数”卷展栏5.2.3 “扩展参数”卷展栏 “扩展参数”卷展栏,这个卷展栏中的参数可以调节折射率和透明度等。“扩展参数”卷展栏中的参数会随着贴图和材质的类型改变而发生变化,但是其中的设定内容和设定方式基本上区别不大。其中线框中的参数是将材质线框化之后才能发生作用的。 null 主要用于控制透明材质的不透明衰减度设置,它又包括“衰减”和“类型”两部分。 “衰减”部分有3个选项,它们用来控制物体内部和外部透明的程度。“输入”单选按钮用来规定物体由边缘向中心增加透明的程度,比如玻璃的效果;“输出”单选按钮规定物体由中心向边缘增加透明的程度,类似云雾的效果;“数值”数值框可以控制物体中心和边缘的透明度哪一个更强。 “类型”部分有3个单选按钮,用来控制透明的类型。“过滤色”以过滤色来确定透明的颜色,它会根据一种过滤色在物体的表面上色;“相减”根据背景色减去材质的颜色,使材质后面的颜色变暗;“相加”将材质颜色加到背景色中,使材质后面的颜色变亮。1. “高级透明”选项组null2. “线框”选项组 主要用来对线框进行编辑,它包括两个单选按钮和一个数值微调框。其中“大小”微调框用来设置线框的粗细。“像素”和“单位”两个单选按钮控制线框粗细的单位。“像素”表示线的宽度以屏幕像素为单位;“单位”表示线宽以系统设定的逻辑单位为单位。 null 3. “反射暗淡”选项组 用来控制反射模糊效果,数值可通过“暗淡级”和“反射强度”微调框来控制。“暗淡级”可设置物体投影区反射的强度,数值为1时,不产生模糊影响;数值为0时,被投影区仍表现为原有的投影效果,不产生反射。“反射强度”可设置物体不投影区的反射强度,它可以使反射强度倍增,一般用默认值即可。如果选中“应用”复选框,则反射模糊将发生作用。5.2.4 “超级采样”卷展栏5.2.4 “超级采样”卷展栏 “超级采样”卷展栏,如图7-32所示。这个卷展栏可设置渲染的高级采样的效果,以提供更精细级别的渲染效果。它通常用于渲染高精度的图像,或者消除反光点处的锯齿或毛边。但是在使用时会消耗大量的渲染时间,在使用“光线跟踪”材质的时候更加突出。图7-32 “超级采样”卷展栏5.2.5 “贴图”卷展栏5.2.5 “贴图”卷展栏 “贴图”卷展栏,在这里可以赋予材质不同的类型和性质。 在“贴图”卷展栏中,有很多参数和贴图效果,下面就简单介绍一下这些参数的功能和使用方法。 环境光:这个贴图取代了环境色,使得对象的阴影看起来像贴图。 漫反射:这个贴图取代了漫反射,这是用于对象的主要颜色,是最常用的贴图通道。默认情况下“漫反射颜色”和“环境光颜色”贴图是相同的。如果要分别设置它们的贴图,可以单击它们之间的按钮,解除锁定即可。null高光颜色:这个贴图通道可以在对象的最明亮部分加入贴图。我们可以在对象受光最强烈的部分赋予贴图,受到的反射越强烈,贴图越清晰,但是如果对象表面没有强烈的光反射区域,那么就不会显示贴图。 高光级别:这个贴图通道可以在赋予对象贴图后在对象表面生成一个明暗通道,如图7-34所示。 提示:彩色或黑白图片皆可。 图7-34 使用“高光级别”效果null光泽度: “光泽度”通道与上边提到的“高光级别”通道的使用方法基本是一样的,但是“光泽度”贴图通道与“高光级别”贴图通道的意义截然相反,它是将作为通道图片的亮部还原,将暗部变为高光区域。 自发光:这个贴图通道可以产生自发光效果,在使用这个贴图通道的时候,同样也是在对象表面按照所用图片的明暗生成一个通道,但有所不同的是,在图片中偏白的部分会产生自发光效果。它不受光线的影响,不管是在对象的暗部或是亮部,都不会受到影响。相反的,在图片中越接近黑色的部分,也就逐渐不会产生自发光效果了。 不透明度: 这个贴图通道一般用来表现三维场景中一些非三维对象的效果,它可以过滤掉不需要的材质边缘,只显示需要的部分,因为它对白色的贴图部分是保留的,对于偏黑色部分就会逐渐变为透明。null过滤色:这个贴图通道在加入贴图后并不能在对象表面显示出来,必须改变对象本身的不透明度才能看到。这个功能基本与上边的“不透明度”功能相同,但是如果透明度为0,那么就会变为透明状态。 凹凸:这个贴图通道是通过位图的颜色使对象的表面凸起或是凹陷。贴图中白色区域凸起,黑色区域凹陷。 反射:这种贴图通道是一种高级的贴图方式,主要用于表现具有镜像效果的对象,比如水面,玻璃或者光滑的大理石表面等。 折射:这个贴图贴图可在对象表面折射周围的其他对象或者环境。它可以很好的表现诸如水,玻璃,冰块等对光线的折射。在使用这一效果的同时,也会牺牲大量的渲染时间,但是最终的完成效果绝对是一流的。 置换:“置换”贴图通道是按照图片的黑白灰色调的深浅值置换成挤压力度值,从而对对象产生性质替换的一种贴图方式,形象地说就是利用图片的明暗关系,做出隆起或者凹陷的效果。一般应用在NURBS对象或者是多边形对象上,作用和“凹凸”贴图比较类似。5.2.6 “动力学属性”卷展栏5.2.6 “动力学属性”卷展栏 “动力学属性”卷展栏,如图7-45所示。它主要用于动画制作中,对动力学系统进行设置,只有进入了动力学系统,这些设置才有意义。 “动力学属性”卷展栏参数解释如下: 反弹系数:设置对象在碰撞到其他对象时的反弹程度。 静摩擦:对象在由静止到运动所需要的力。 滑动摩擦:对象在运动中产生的阻力。 图5-45 “动力学属性”卷展栏 5.3 材质类型5.3 材质类型 材质是给对象赋予质感的功能。进一步来说,材质类型用于制作并具体设置这一质感。一个材质类型可以包含多个贴图类型,但是贴图类型中不包含材质类型。换句话来说,材质类型是贴图类型的上一个层级。 接下来就要了解一下材质类型的具体用途。单击 (标准按钮),弹出“材质/贴图浏览器”对话框。5.3.1 “混合”材质5.3.1 “混合”材质 “混合”材质就是将两种材质混合起来,通过“遮罩”可以设置两种材质的混合方式。混合效果如图7-48所示。图7-48 混合效果null“混合基本参数”卷展栏参数解释如下: 材质 1:选择合成材质的第一种材质。 材质 2:选择合成材质的第二种材质。 交互式:选中后,这种材质就会在场景中表现为阴影。 遮罩:在这里加入的图片会被识别为黑白图片,并按照图片的明暗关系对以上进行混合的材质进行混合。 混合量:这个参数只有在没有使用“遮罩”贴图的时候才能使用,默认值为零0。在为0的时候只显示“材质 1”的材质,调高数值后逐渐显示“材质 2”的材质,数值为100时只显示“材质 2”的材质。 使用曲线:可以使“材质 1”和“材质 2”的图片更加紧密地合成在一起。 上部:调整上一层级的合成部位。 下部:调整下一层级的合成部位。5.3.2 “双面”材质5.3.2 “双面”材质 “双面”材质包括两部分材质,一部分是在对象的外表面,另一部分是在对象的内表面。 “双面基本参数”卷展栏参数解释如下: 半透明:可以调整材质的透明度。随着数值的升高,指定在内部的材质从外部,外部的材质从内部开始变得透明。 正面材质:选择对象外部的材质。 背面材质:选择对象的内部材质。 如果没有选定“正面材质”或“背面材质”后边的复选框,就会使用黑色进行渲染。图7-50 “双面”材质应用效果5.3.3 “多维/子对象”材质5.3.3 “多维/子对象”材质 “多维/子对象”材质的奇妙之处在于能分别为对象的不同子级赋予不同的材质。例如对于一个长方体,可以使用“多维/子对象”材质为每个面指定不同的材质。 实际应用效果如图7-52所示。图7-52 “多维/子对象”材质应用效果null“多维/子对象基本参数”卷展栏参数解释如下: 设置数量:设置使用材质的个数,默认为10种材质。 添加:增加新的材质,如果已经给对象指定了若干材质ID,并且已经没有多余可使用的材质ID的情况下,单击“添加”按钮就可以增加一个新的材质。 删除:删除所选定的材质,在删除的同时材质也就失去了作用。 ID:材质的编号。 名称:在这栏中可以给材质指定名称。在场景中如果使用的材质很多的情况下,为了方便的查找、修改或管理材质就要在这里使用相应的名称来进行区分。即使在材质不是很多的时候也要养成编制名称的习惯。 子材质:给相应的ID指定材质。 颜色:在不指定材质的情况下,也可以修改对象的漫反射颜色。 启用/关闭:这个很好理解。它决定是否使用相应的ID中的材质。5.3.4 “顶/底”材质5.3.4 “顶/底”材质 “顶/底”材质就是给对象的上部和下部分别赋予不同贴图的材质类型。也是一种比较常用的材质类型。 实际应用效果如图7-54所示。图7-54 “顶/底”材质应用效果null“顶/底基本参数”卷展栏参数解释如下: 顶材质:指定对象的上部材质。 底材质:指定对象的下部材质。 交换:单击该按钮后会将“顶材质”与“底材质”的位置对调。 坐标系:指定贴图的轴。 世界:以对象的世界轴坐标为标准,混合上下两部分的材质,不适合制作动画效果。 局部:以对象的自身坐标为标准混合上下两部分,在制作动画时必须使用这项。 混合:这个数值是用来调节“顶材质”与“底材质”两个材质区域边界的柔和度的,数值越大,混合度越高。 位置:用来调节“顶材质”与“底材质”所占区域的比例,默认值为50(即两种材质各占一半)。5.3.5 “光线跟踪”材质5.3.5 “光线跟踪”材质 “光线跟踪”材质是可以同时使用反射和折射的材质类型,可以精确控制反射和折射的各种属性,包括对高光反射部位的贴图和暗部贴图的折射率、折射的颜色、透明度等属性的调整。效果如图7-56所示。图5-56 “光线跟踪”材质效果null“光线跟踪基本参数”卷展栏参数解释如下: 环境光:表示阴影部分的颜色,“环境光”决定吸收多少光的值。解除这一选项的复选框就可以不用颜色,改为使用数值来进行设定。 漫反射:和普通材质中的“漫反射”作用相同,但是当“反射”值是纯白色或者取最大值100的时候并不显示本身的颜色,而是反射周围对象或是背景的颜色。 反射:可以调整对象的透明度和对环境的反射值。可以通过颜色进行调整,使用颜色进行调整的时候是按照颜色的明暗来取值的,色调越亮反射越强,反之越弱,但是并不影响对象颜色上的变化。 同样在解除这一项复选框的时候可以通过数值来调整,这时默认的颜色就是纯黑色或纯白色。 发光度:与普通材质中的“自发光”具有相同的自发光的效果。但是不同的是,“自发光”是让漫反射颜色中的颜色发光,而“发光度”是按照自己设定的颜色发光,即可以发出与对象本身不同的光。 如果取消勾选此选项的复选框,也可以通过数值来进行调整,并且颜色也默认为纯黑或纯白色,这一点和自发光的性质完全一样。null透明度:可以调整对象的透明度。它和普通材质中的“不透明”的概念是完全一样的,这一功能的设置也和刚才提到的功能一样,可以通过颜色和数值两种方式来进行设定。 折射率:代表透过“Raytrace”材质的光线折射率。在取值为1的时候不发生变化,但是当值高于1的时候后面的对象就会扩大显示,低于1的时候就会缩小显示。如果要表现水中透过对象折射的效果,就要运用“透明度”数值。 高光颜色:用来调整对象高光部分的颜色,强度和扩散值。 高光度:代表对象受到光线影响在表面形成的高光区域,可以用来指定这一部分的颜色,默认为白色。 光泽度:表示高光部分的强度。区别就是在普通材质中可以使用的最高值为100,这里为200。 柔化:也和普通材质中的柔化一样。可以用来调整“高光度”和“光泽度”之间的柔和度。 环境:忽视反射在对象表面的场景颜色和贴图,使用这里的贴图来进行替换,使对象表面折射出来的映像和这里设定的图片一致。 凹凸:和普通材质中的凹凸的作用一样,利用打开的图片的明暗关系来表现对象表面的纹理效果。5.3.6 Ink’n Paint材质5.3.6 Ink’n Paint材质 “Ink’n Paint”的材质类型比较接近于2D Illustrator的效果,这种材质是现在比较流行的一种材质,一般称为2D渲染方式,渲染如图7-57所示。图7-57 “Ink’n Paint”效果
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