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3d_max

2012-08-09 46页 doc 204KB 21阅读

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3d_max编辑词条 3D MAX 目录[隐藏] 简介 历史 特点 应用领域 3DMAX 快捷键大全 3D MAX9快捷键 将3DMAX运用到工作中需掌握 1. 学习3DSMAX必须掌握的内容 3d max 和3ds max 有区别吗?    [编辑本段] 简介   [1]3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件,最新版本是2010。...
3d_max
编辑词条 3D MAX 目录[隐藏] 简介 历史 特点 应用领域 3DMAX 快捷键大全 3D MAX9快捷键 将3DMAX运用到工作中需掌握 1. 学习3DSMAX必须掌握的内容 3d max 和3ds max 有区别吗?    [编辑本段] 简介   [1]3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件,最新版本是2010。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。   在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至. [编辑本段] 历史   1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio ? 软件   1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行   1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部   DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。   3D Studio MAX 1.0   1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。   3D Studio MAX R2   1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对Intel Pentium Pro和PentiumⅡ处   理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。   3D Studio MAX R3   在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。   Discreet 3ds max 4   新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。   Discreet 3ds max 5   2002年6月26,27日分别在波兰,西雅图,华盛顿等地举办的3dsmax5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用从新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。   Discreet 3ds max 6   2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。   Discreet 3ds max 7   Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。   Autodesk 3ds Max 8   2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。   Autodesk 3ds Max 9   Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。   Autodesk 3ds Max 2008   2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。   Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。   Autodesk 3ds Max 2009   旧金山, 2008年2月12日电 — 今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和技术。   Autodesk 3ds Max 2010   2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着“整合”。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。   2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能…… [编辑本段] 特点   1、功能强大,扩展性好。   建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点   2、操作简单,容易上手。   与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件   3、和其它相关软件配合流畅 [编辑本段] 应用领域   1、游戏动画   主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作   2、建筑动画   北京申奥宣传片等   3、室内设计   在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型   餐厅模型、卧室模型等等 [编辑本段] 3DMAX 快捷键大全   ·渲染时候最常用到的   ‘8’环境、效果面版   ‘9’渲染参数面版   shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。   F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染   ·多边形建模常用   alt+E 挤出   alt+C 切割(加线)   alt+V 目标焊点   123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换   按住shift移动边,拉出新模型。   A 固定角度旋转开关   S 抓取开关   alt+B 设置视图背景(可渲染)   ·地球人经常找不到的:   X ……按了就知道   ctrl+X …… 立刻变成max专家   ·地球人都知道的:   m 材质球调整   空格 锁定选择的对象   q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放   F12 精确数字 移动or缩放……   选中后 ctrl+V 原地复制   按住shift 同时移动 间距复制   这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。   G   隐藏当前视图的辅助网格   Shift+G   显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)   H   显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)   Ctrl+H   使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具   Ctrl+Alt+H   把当前场景存入缓存中(Hold)   I   平移视图到鼠标中心点   Shift+I   间隔放置物体   Ctrl+I   反向选择   J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)   K打关键帧   L   切换到左视图   Shift+L   显示/隐藏所有灯光(Lights)   Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)   M   打开材质编辑器   Ctrl+M   光滑Poly物体   N   打开自动(动画)关键帧模式   Ctrl+N   新建文件   Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具   O   降级显示(移动时使用线框方式)   Ctrl+O   打开文件   P   切换到等大的透视图(Perspective)视图   Shift+P   隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体   Ctrl+P   平移当前视图   Alt+P   在Border层级下使选择的Poly物体封顶   Shift+Ctrl+P   百分比(PercentSnap)捕捉(开关)   Q   选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)   Shift+Q   快速渲染   Alt+Q   隔离选择的物体   R   缩放模式(切换等比、不等比、等体积)   Ctrl+R   旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)   Shift+S隐藏线段   Ctrl+S保存文件   Alt+S捕捉周期T切换到顶视图   U   改变到等大的用户(User)视图   Ctrl+V原地克隆所选择的物体   W移动模式   Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体   Ctrl+W根据框选进行放大   Alt+W最大化当前视图(开关)   X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)   Ctrl+X专业模式(最大化视图)   Alt+X半透明显示所选择的物体   Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)   Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)   Ctrl+Y重做场景(物体)的操作   Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)   Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)   Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作   Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)   Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)   Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loopAlt+LringAlt+R [编辑本段] 3D MAX9快捷键   以下是系统快捷键:   查找贴图路径管理器asset tracking:shift+T   ·渲染时候最常用到的   ‘8’环境、效果面版   ‘9’渲染参数面版   shift+Q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了Region选框)。   F9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染   ·多边形建模常用   去除(点、线)Backspace   焊接选择的点 ctrl+shift+W   Select Edge Loop : Alt+L   Select Edge Ring : Alt+R   Cut :Alt+C   Target Weld :Alt+V   Chamfer Mode : Shift+Ctrl+C   Connect : Shift+Ctrl+E   Bevel Mode : Shift+ctrl+B   Detach : Alt+E   Extude Mode : Shift+E   Quickslice Mode : Shift+Ctrl+Q   Remove: Alt+D   Inset Mode : Shift+ctrl+I   alt+E max9 面依照曲线挤出 (max8挤出面,max9挤出面合并到了shift+E,更加合理。)   123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换   按住shift移动边,拉出新模型。   A 固定角度旋转开关   S 抓取开关   有关界面:   ctrl+~ show Folating Dialogs 显示隐藏打开的所有浮动面版(暂时增加了ctrl+Q的快捷键)   alt+B 设置视图背景(可渲染)   ·地球人经常找不到的:   X ……按了就知道   ctrl+X …… 立刻变成max专家   ·地球人都知道的:   m 材质球调整   空格(spacebar) 锁定选择的对象   q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放   F12 精确数字 移动or缩放……   选中后 ctrl+V 原地复制   按住shift 同时移动 间距复制   这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。   G   隐藏当前视图的辅助网格   Shift+G   显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)   H   显示选择物体列表菜单Shift+H显示/隐藏辅助物体(Helpers)   Ctrl+H   使用灯光对齐(PlaceHighlight)工具   Ctrl+Alt+H   把当前场景存入缓存中(Hold)   I   平移视图到鼠标中心点   Shift+I   间隔放置物体   Ctrl+I   反向选择   J显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)   K打关键帧   L   切换到左视图   Shift+L   显示/隐藏所有灯光(Lights)   Ctrl+L在当前视图使用默认灯光(开关)   M   打开材质编辑器   Ctrl+M   光滑Poly物体   N   打开自动(动画)关键帧模式   Ctrl+N   新建文件   Alt+N使用法线对齐(PlaceHighlight)工具   O   降级显示(移动时使用线框方式)   Ctrl+O   打开文件   P   切换到等大的透视图(Perspective)视图   Shift+P   隐藏/显示离子(ParticleSystems)物体   Ctrl+P   平移当前视图   Alt+P   在Border层级下使选择的Poly物体封顶   Shift+Ctrl+P   百分比(PercentSnap)捕捉(开关)   Q   选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)   Shift+Q   快速渲染   Alt+Q   隔离选择的物体   R   缩放模式(切换等比、不等比、等体积)   Ctrl+R   旋转当前视图S捕捉网络格(方式需自定义)   Shift+S隐藏线段   Ctrl+S保存文件   Alt+S捕捉周期   T切换到顶视图   U改变到等大的用户(User)视图   Ctrl+V原地克隆所选择的物体   W移动模式   Shift+W隐藏/显示空间扭曲(SpaceWarps)物体   Ctrl+W根据框选进行放大   Alt+W最大化当前视图(开关)   X显示/隐藏物体的坐标(gizmo)   Ctrl+X专业模式(最大化视图)   Alt+X半透明显示所选择的物体   Y显示/隐藏工具条(现在的max8早已经没有这个设置了)   Shift+Y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)   Ctrl+Y重做场景(物体)的操作   Z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)   Shift+Z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)   Ctrl+Z还原对场景(物体)的操作   Alt+Z对视图的拖放模式(放大镜)   Shift+Ctrl+Z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)   Alt+Ctrl+Z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体) [编辑本段] 将3DMAX运用到工作中需掌握   第一部份 结构素描、光影素描、透视原理   第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等   第三部份 Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3dsmax基础   第四部份 3dsmax角色:Polygon/NURBS高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧   第五部份 3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等   第六部份 3dsmax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等   第七部份 影视后期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere    学习3DSMAX必须掌握的内容      1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。   这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。   有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。   2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。   几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。   3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。   4、几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。   材质、灯光方面:   材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:   1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。   2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。   3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。   4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!! [编辑本段] 3d max 和3ds max 有区别吗?   3D是 three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。S 是Studio 的缩写,工作室的意思。MAX 是软件名,英文里有两个含义一个是maximum的缩写,最大的意思。另一个是“麦克斯”是 人名(男)   这里可以认为3DS MAX 直译为 最大的(最强的)三维工作室(软件)   3D MAX如何产生的   3D 是三维的意思, three-dimensional 的缩写   为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加MAX形容自己所用的软件。   简称3D MAX,直译:用MAX 软件搞三维的。   3dmax 和MAYA哪个更好?   Maya和3DS Max至少现在来说侧重不同,各有优势   不过对Mac来说,Maya可以支持,而3DS不行,而且Maya 类似的硬件,OSX要比XP慢......   Autodesk很早就收购了Alias了,被收购后的第一件事情就说放弃了对SGI IRIX的支持   我一贯不喜欢Autodesk......3DS拥有最庞大的用户群,就因为它不支持Mac,所以我在实验室用Mac就很麻烦 3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册 2009-09-09 14:49 开场白: VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 · 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) · 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) · 摄像机景深效果。(See: DOF) · 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: · 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) · 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) · 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics) · 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 · 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) · 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。 1.安装Vray: 可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。 2.使用Vray:在3dmax 软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。 3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。 我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。 有色玻璃的阴影可以在fog color中加入颜色,把fog multiplier的值调低或适当,勾选Affect shadows即可 4. VRay如何产生物体的模糊阴影 在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadows params中,勾选Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大阴影越模糊 5.瓷器和布材质的制作 瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。 还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(Shader Basic Parameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在first specular layer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48 布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图 6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数 VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnel reflections不选,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。 渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可 7.HDRI环境贴图使用方法 首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。你可以上网查一下,下载软件。 HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。 在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDR map中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。 按F10,进入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展栏,在Refection/refraction environment override"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。 渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。当然,折射环境贴图也可以这样制作。 也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。在Map type中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部 如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行! 注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境 渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GI Environment(skylight) override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)会进行反射。 在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置 8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定) 1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。 2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。 打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改 3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有 Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0 Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系 4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展栏中,把Current preset选为custom自定义,在basic parameter基本参数中把min rate值修为-3(值越大越慢),Max rate 值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目) 5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照缓存卷展栏中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.02 6)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中 ,进入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到1500 7)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采样QMC卷展栏中 adaptive amount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold减少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0 如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。 来到渲染面板将QMC Sampler展开,将Noise threshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noise threshold的值调到0.5感受一下速度~~ 注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!) 9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光 10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:Color mapping"中的"Dark multiplier灯光强度倍增"和"Bright multiplier灯光亮度倍增"进行调整 11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在开启,在primary bounces或Secondary bounces中启用light cache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的"V-Ray:Light cache"卷展栏 12.金属材质没有反射分析:在bassic的反射feflection有问,或在材质的option有问题,或在renerer渲染器中的"V-Ray:Global switches"中的maertial reflection/refract没有打开 13.拉丝金属的制作:首选制作一个磨砂金属材质(在本文中可以搜索找到,glossiness为0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰减材质(弹出的对话框中可以找到,3dmax自带的,英文为Falloff),然后在黑色衰减颜色中加入一个黑白相隔的条形图形Bitmap贴图即可(注意控制好方向和图形的密度,可以直接在条形贴图中加入一些条形光亮效果,才能使拉丝更逼真) 如果找不到合适的金属贴图,我再提供一种做法,其思路是选做一个磨砂金属,然后贴一个凹凸贴图即可,凹凸贴图必要有细长的黑白相间的条纹,如果条纹是横画的,则要将贴图的w值旋转90度,将V平铺数目加大(视实际情况而定,必要时加很多也没事),但这种效果比较粗 还有一种是在磨砂金属的基础上在反射处添加拉丝贴图,贴图为不规则灰白间隔条 14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围的。Use interpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾 15.Refraction如果要效果强烈的话,一般把Fresnel reflection菲涅尔反射去掉 16.Exit color退出颜色在Max depth值很小时候能够用到(比如模拟夜晚红色霓虹灯照射情况下,可设置Max depth为2,Exit color退出颜色为红色)。关于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找。) 17.衰减材质的颜色可以变换和改变 18.把漫反射贴图材质拖到凹凸贴图中可体现凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征对黑白而言,黑白对比明显的,凹凸效果就明显,如果对比不是很明显或是彩色的,凹凸效果就不是很明显。当凹凸贴图值是正数,则白色部份凸出,黑色部分凹下;当凹凸贴图值是负数,则相反。 19.当贴图本身没有线条时,如何将画出贴图缝隙 这个方法能运用于一些成块的贴图比如:地砖、墙砖等。 方法一、用photoshop割划出贴图分割线 方法二、如果材质本身没有分割线,可利用平铺贴图 1)点击Diffuse漫反射右边一个小方块,在弹出的材质对话框中选择“Tiles平铺”材质。 2)编辑平铺(或双击材质球放大,然后在“在视口中显示贴图”的右边,将材质球形变为平面形以便观查),在标准控制的预设类型可改变固有的贴图模式 3.在平铺的高级控制中纹理可选择平铺贴图(比如地砖,这里不必要一定是地砖形式,可以是木材形式)。砖缝设置可设置砖缝的颜色,水平和垂直间距。 4.给物体赋于一个UVW贴图,修改U向、V向、W向平铺数量和贴图大小即可(注:在材质面板的“平铺”“坐标”中的平铺值是不改也可,但可配合“平铺”“高级控制”中的平铺设置的水平数和垂直数,UVW中的平铺数是控制图像的,高级控制中的平铺是控制砖缝的。一般,水平数为垂直数与“U向平铺”和“V向平铺”相等)。 5.材质“平铺”中的“颜色变化”和“褪色变化”可以摸拟使每一块地板格子的颜色有所不同(主要对于实木地板或一些需要颜色差不多但颜色深度不同的外墙瓷砖而言的)。 6.要使每块地板(这里是对木地板而言,也适用于地砖)之间的缝隙有凹凸之感,可以把漫反射的贴图以复制形式复制到“Bump凹凸”贴图中,进行编辑,把平铺设置的纹理中的图片去掉(在漫反射中平铺纹理是张木材或地砖等的图片),改为白色,然后修改砖缝颜色、间距即能使缝隙之间有凹凸之感。 20.做冰花(花纹)玻璃可以在玻璃中加入一个凹凸贴图,图片为冰花玻璃的实样图片(做凹凸贴图时,可以把一些实图拖进去,比如要在玻璃上做一个花的浮雕,只要将花的图片赋予凹凸贴图即可)。 21.做彩绘玻璃可以一面进行彩绘,一边是清玻璃,以免两边玻璃彩绘交叉影响效果,即运用多维子材质 1)关于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材质的应用方面有(本文一共有几部份,可以将这几部份都下载到txt文本上,然后查找制作方法)。多维子材质制作方法,可以参考3dmax中的介绍。 2)彩绘面制作:进入VRay材质编辑面板,在清玻璃基础上,在Diffuse漫反射中加入一个彩绘图案,这时,玻璃是全不透明的,如果要想要没有彩绘图案以外的地方要透明,则可以在Refraction的refract折射中加入一个黑白贴图(此贴图是在彩绘图案基础上做成的黑白贴图,放入refract折射贴图中后,白色的地方将是透明的。可以用ps处理)。 3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸贴图中加入图片。 22.材质basic parameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白图片,其中白色的地方将显示反射/折射效果,黑色的地方不显示。 23.麻布材质的制作:在Diffuse漫反射中加入一张麻布贴图,然后加入一个UVW贴图,如果效果不明显,可以增加UVW的长度、宽度和高度,然后加入一个凹凸贴图。麻布加入一个凹凸贴图的话更真实一点。 24.绒布材质的制作:在Diffuse漫反射贴图中加入Falloff衰减材质(3d自带,只要选一下就可以了),改变衰减颜色(比如要做红绒布,可以做一个红色和白色的衰减),加入置换贴图,和uvw贴图坐标模拟物体凹凸(如枕头,图片可以是有着绒布凹凸感的效果枕头状图片),修改凹凸参数。 25.毛料地毯的制作(Vray置换修改器-VRayDisplacementMod的说明与应用) 毛料地毯如果用单纯的贴图或凹凸效果不是很明显,可以用VRayDisplacementMod置换修改器。 1)画一个平面,模拟地毯,把地毯提高一个mm,在修改器中选择VRayDisplacementMod置换修改器(注意不是材质面板)。 2)有关VRayDisplacementMod置换修改器的一些介绍 -2D mapping ,是贴2D图片的,在Textmap中选择位图贴图用的 -3d mapping,是3D图片用的(渲染出的3d效果分外明显,但贴的图还是2d的),在Textmap中选择3d自动的纹理图片效果很明显 -Texmap贴图,在这里可以选择地毯位图作为纹理贴图。注:这不是材质贴图,这里的贴图可以拖入材质球进行关联复制修改,但并不是物体材质,材质可以在另一个材质球进行赋予 -Texture chan纹理通道 -Filter过滤纹理通道 -Filter blur过滤通道 -Amount数量,纹量强度 -Shift偏移 -Water lever水平面 -Relative to bbox相对于边界框 -Resolution分辩率 -Precision精度 -Shift by平均移动 -Tight bound紧密边界 3)在Common params中的texmap中选择有副有地毛纹理的图片(在地毛凹凸状的,不是作为材质贴图) 4)如果感纹理太疏或太密,按M键打开材质球(不是调节Amount纹理数量,Amount是调节纹理明显度的),把Texture map中的图直接拖入材质标球中为纹更贴图(注:这里的贴图不是材质贴图,而是作为地毯的纹理,材质贴图可以另附一个材质球),拖进去后会生成一个平铺贴图,在坐标中修改平铺V数值和V数值即可改变纹更的疏密,值越大越细密 5)做好纹理置换后,在另一个材质球贴入地毯图案的材质,并赋予给地毯即可。用这种方法做出来的地毛十分有凹凸质感,十分有毛地毯的真实感 26.材质不是很清楚的请可以试着修改UVW贴图坐标的大小,有的贴图太大或太小都影响效果 27.皮革的制作: 进入VRayMtl,把皮革图片贴入Diffuse漫反射,修改反射和凹贴图即可。还有一种方法是照样贴入凹凸贴图,但Diffuse漫反射可以不用皮革位图贴图,而用颜色代替 28薄纱材质的制作(纱窗材质的制作) 1)思路:把Diffuse漫反射改成黑色(有颜色也可以),反射为黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一张由黑点状组成的图片(图片可以用ps的添加杂点可以做成,黑点雾状,黑点可以稍微精一点,原理是黑点处是不折射和不透明的,白点处是透明的) 2)如果贴图太透明或太不不透明,可改变Refract折射贴图亮度,因为越亮越透明。不一定要在ps中处理原图片,可以点击进入贴图编辑(即Refract折射旁边加入贴图后有一个“M”标质的方框),有“输出”卷展栏,勾选”启用颜色贴图“,在下面的曲线中可调节贴图亮度,即可改变折射程度(即薄纱的透明度) 3)如果薄纱太黑或太白,可以右击物体,有一个VRay object properties(VRay物体属性),在Receive GI接受全局照明光中增加或减小其数值 4)退回VRayMtl材质编辑最上层(有Basic parameters基本参数卷展栏的那层),在BRDF卷展栏中把反射方式选改为Ward沃德方式,这样更接近于布的材质。 5)Basic parameters基本参数卷展栏中的Affect Shadows影响阴影打上勾 29如果保存和调用别人的材质库 1)保存方法:材质还球下面有一个图标,是一个小地球一个小箭头指向一个磁盘图形(在赋予材质的一条上),点击保存。VRayMtl那个按钮(这个按钮不是固定的,是材质类型,选的时候选到的,比如多维子什么的那里),左边有一个“浏览自”的单选框,选“材质库”,这时就有刚才保存的材质,但这个材质没有真实独立保存,要独立保存,就在在下边“文件”里有一个“保存”,这个保存才是真正的保存。 2)调用方法:如1)的方法进入材质库后,有一个“文件”“打开”即可找到材质路径,打开材质库(库是mat格式,可以是自己保存的,也可以网上下载,黑认路径是 盘符:\3dmax路径\matlibs) 3)关于材质库的清除:材质库上面(右上方一排最后一个)有一个小地球放在一个纸上的图标,是清除图标,当库内的材质太多时,可以按这个图标进行清除(注:这里不是把材质给删除)。 30.VRayLight (VRay灯光) 创建灯光时,有一个VRay格式的灯光可以选(选择标准、光度学灯的那里,装了VR就会有),修改面板的翻译如下: -Parameters参数 -General常规 -On打开 -Exclude,排除,用于排除此灯对照射某个物体 -Type类型 Plane平面型光源 Dome穹顶型光源 phere球形光源 -Intensity强度 -Units单位 -Color颜色 -Multiplier倍增器,强度 -Size尺十 -Half-length半长,大小会影响灯光强度,代表总长度一半 -Half-width半宽,大小会影响灯光强度,代表总长度一半 -Options选项 -Double-side光源双面发光 -Invisible光源发光但看不到光源(不勾会看到光源) -Ignore light忽略灯光法线(不勾会沿灯光法线方向照射,一般打勾) -No Decay没衰减(没衰减的灯光没有明暗层次感,一般不选) -Skylight portal天光入口(在室内窗口处加入灯光,修改Renderer渲染器,打开间接照明,打开环境光,没有环境光将是黑色的,这种方法耗用时间长) -Stroe with irradiance存储发光贴图 -Affect diffuse影响漫射 -Affect specular影响镜面 -Sampling采样 -Subdivs细分,VRayligh灯光比较真实,但细分太小,会有颗粒状 -Shadow bias阴影偏移(一般不改,用默认的0.02) -Dome light options穹灯选项 -Texture纹理 -Use Texture使用纹理 -None无,按下去可修改贴图 -Resolution -Photon emission -Target radius -Emit radius Spherical (full dome) 31. VRay阴影(VRayshadow) 用3dmax自带灯光时,在阴影修改区域,可选一个VR
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