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日本动画产业发展概述

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日本动画产业发展概述 26 第四章 日本動畫產業發展概述 第一節 1950年代前:日本動畫產業的黎明 一、 早期的日本動畫 (一) 日本動畫之父 第一次世界大戰後,日本由於受到戰爭景氣的滋潤,經濟蓬勃 發展,也因此開始對海外的文化產生興趣,開始積極的傳入和吸收。 范健佑(1997)指出,在當時,電影已經成為大眾的娛樂工具。 而動畫第一次在日本引起注目,則是 1910年由法國輸入的動畫「凸 坊新畫帳」。在當時的日本,電影被稱作是「活動的寫真」,而為了要 把動畫跟電影作出區隔,便把動畫稱作是「漫畫映畫」,取其「會動 的漫畫」之...
日本动画产业发展概述
26 第四章 日本動畫產業發展概述 第一節 1950年代前:日本動畫產業的黎明 一、 早期的日本動畫 (一) 日本動畫之父 第一次世界大戰後,日本由於受到戰爭景氣的滋潤,經濟蓬勃 發展,也因此開始對海外的文化產生興趣,開始積極的傳入和吸收。 范健佑(1997)指出,在當時,電影已經成為大眾的娛樂工具。 而動畫第一次在日本引起注目,則是 1910年由法國輸入的動畫「凸 坊新畫帳」。在當時的日本,電影被稱作是「活動的寫真」,而為了要 把動畫跟電影作出區隔,便把動畫稱作是「漫畫映畫」,取其「會動 的漫畫」之意。 山口康男(2004)指出:明智 45年(1912年),四間電影公司:吉 澤商店、橫田商會、エム‧パテー商會、福寶堂,合併成為「日本活 動寫真」公司(簡稱日活);兩年後又設立了天然色活動寫真公司(簡 稱天活)。一方面製作電影,另一方面在公司內成立漫畫部,從海外 輸入的動畫作品開始研究動畫製作。 大正 6年(1917年)可以稱為是日本動畫產業歷史的元年。這一 年分別有三部日本製的動畫公開放映,分別是: 1. 1917年 1 月,下川凹天的「芋川椋三玄關番之卷」,這是日本 第一部動畫作品。 2. 1917年 5 月,北山清太郎的「猿蟹合戰」。 3. 1917年 6 月,幸內純一的「堝凹內名刀之卷」。 這三個人分屬不同公司:下川凹天直屬於天活公司、北山清太 郎在日活公司、幸內純一屬於小林商會,是一間不屬於日活系統的電 影公司。在製作動畫的過程中,這三人彼此間並沒有情報交換、技術 合作的跡象,而是各自從海外輸入的動畫作品進行研究,擁有屬於各 自的技術以及理論;三人的共通點在於:擁有西洋畫的修養、對新事 物的擁有強烈好奇心、對流行文化擁有敏銳感覺。而這三個人由於年 27 齡相近、推出動畫作品的時間接近、且對於日本動畫產業初期具有啟 蒙導師的貢獻,因此三人被合稱為「日本動畫之父」。 (二) 日本第一間動畫工作室誕生 津堅信之(2005)指出,三人之中,對後來的日本動畫產業影響 力最深遠的,是北山清太郎。在北山清太郎的提議之下,日活公司成 立了動畫製作部門,在短時間內完成了許多童話作品改編的動畫;同 時也接受政府的委託,製作了一些諸如鼓勵國民儲蓄的政策宣傳動 畫。爾後在大正十年(1921年)時,北山清太郎從日活公司獨立出來, 成立了「北山映畫製作所」,進行娛樂和教育用動畫的製作;這是日 本第一間專為製作動畫而成立的工作室。 北山映畫製作所在製作動畫的過程中,為剛起步的日本動畫產 業培養了下一個世代的接班人才。在產業發展的初期,並不存在著任 何系統化的人才教育培訓制度,而是採用傳統的師徒制。前面提到的 三位日本動畫之父,他們並沒有啟蒙老師,彼此之間也沒有聯繫,而 是自己在狹小的工作室角落,跟著幾名弟子和雇用來的助手,進行動 畫製作的研究。經過無數次的失敗之後得到珍貴的技術,被視為機密 而仔細的保護,除了少數的繼承人之外,不會輕易的對任何人展示製 作動畫的技術。然而北山清太郎卻是其中的例外。基本上北山清太郎 和其他兩人一樣,都是只將技術傳承給少數的繼承人,但是對於其他 的弟子,北山採取「我不會主動教導你技術,但是我可以讓你偷學」 的態度。這樣的態度使得北山映畫製作所培養出許多的動畫製作人 才,並且經過許多代的傳承,這些人脈影響了日後日本動畫產業代 性公司「東映動畫」的成立。 (三) 關東大地震:第一次衝擊 山口康男(2004)指出:1923年的震災「關東大地震」,給正在發 展初期的日本動畫產業帶來了毀滅性的打擊。在這次地震當中,關東 地區被燒成了一片荒野,所有與動畫製作有關的有形資產如廠房設備 等,全都遭受到毀滅的命運。日本的動畫產業被迫撤退到關西地區; 而滿目瘡痍的關東地區進入了十年間都沒有動畫製作活動的空白時 代。 前面提到的三位日本動畫之父當中,下川凹天因為過度勞累引 發的眼疾,在 1919年就離開了動畫界,回到漫畫家的本行。北山清 28 太郎由於關東大地震的打擊,離開了動畫界。幸內純一在震災後受到 政治家的援助,成立了「スミカズ映畫創作社」,但在 1930年也離開 了動畫界。至此三人從日本動畫產業的舞台上引退,將棒子交給了下 一個世代的動畫家。 二、 日本動畫的第一次成長期以及起落 (一) 關東大地震後的重建期 范健佑(1997)指出:關東大地震後,日本的動畫產業復甦的動 力,來自於政府的力量。早在 1921年起,文部省就對電影和動畫實 施了推薦制度,將電影及動畫導入學校教育之中;為了活用動畫在兒 童之間造成的人氣,除了由各省廳和政府機關親自製作動畫之外,也 委託民間業者製作政策宣導或是教育意涵的動畫短片。為了刺激震災 後的動畫工業,文部省利用教育的力量,採取了以下措施: 1. 將用於教育資料動畫的年度預算提升到十萬日圓。 2. 課堂上安排電影課,東京都甚至制訂「兒童卡通節」,讓兒童 能接觸到動畫。 3. 日本電影圖書館在日本各學校放映電影的名單中,規定一定 要有一部動畫片。 文部省編列了年度預算,有計畫的製作教育用的動畫,透過教 育的力量,讓動畫成為學校教材以及社會教育的一部份,連帶刺激了 動畫片的產量、刺激了動畫產業。 (二) 迪士尼動畫帶來的第二次衝擊 1927年,迪士尼的第一部有聲動畫「蒸氣船威利」公開放映, 這也是迪士尼的傳奇人物:米老鼠的首次亮相。爾後迪士尼的有聲卡 通陸續登陸日本,給日本動畫產業帶來了第二次巨大的衝擊:日本國 產動畫的觀眾幾乎全被迪士尼的有聲動畫給吸引走了。其原因如 下: 1. 作畫技術的差異:早期日本動畫的作畫技術,採用的是「剪 貼法」。所謂的剪貼法,乃是把畫的原稿依照形狀剪下來,貼 在別的背景上面,如此作出的動畫並沒有立體的動感,只能 夠達到臉部表情、手腳動作的變化,和左右移動而已。而由 29 美國輸入的動畫是採用「多層拍攝法」,也就是在拍攝時,使 用一張一張的原稿,如此一來可以使得角色的動作更為生 動。兩相比較之下,日本製動畫在角色演技上,就比不上美 國輸入的動畫。 2. 有聲動畫門檻極高:相較於日本動畫產業早期的「家庭手工 業」的製作方式,美國動畫是以企業化的方式經營,無論是 在資金、技術、人力,甚至製作效率方面,都不是日本動畫 比得上的。這點在有聲動畫出現後,更是造成日本動畫產業 的致命傷。有聲動畫的出現,代表動畫製作必須加進作曲、 編曲、演奏、錄音等作業。除了相關人才的問題外,也表示 需要更多的成本花費、更多的製作時間。而前面提到,此時 的日本動畫產業主要奧援來自於文部省的教育卡通經費。在 發音設備無法引進學校的情況下,教育用途的動畫製作維持 無聲雖然沒有造成太大的問題,但是在電影院上映的動畫基 於市場考量,會有聲動畫,而這成本不是一般日本動畫 公司負擔得起的。結果就是,電影院上映的幾乎全是美國動 畫,日本製動畫只能退守教育動畫市場。 3. 成本居高不下:此處的成本,指的是電影院播放影片的成本。 美國動畫挾其龐大的資金以及製作效率為後盾,可以在全世 界發行大量的影片拷貝。以日本市場來說,一部美國動畫有 一百多個拷貝,而日本國產動畫僅有二十幾個拷貝,再考慮 到製作成本,反映在票價上,觀賞一部日本動畫的票價足足 可看兩部美國動畫。以電影院經營者的立場來看,當然會選 擇美國動畫,而不是日本動畫。 然而迪士尼動畫給日本動畫產業帶來的衝擊並不是只有負面的 影響。在迪士尼動畫的刺激之下,日本動畫產業藉由學習有聲動畫的 製作,在技術上也慢慢的有了進步,其中的代表性人物是政岡憲三。 范健佑(1997)指出:政岡憲三在 1929年進入了日活公司的教育映畫 部門,之後在日活的援助之下獨立出來,成立了「政岡映畫製作所」, 並且於 1932年製作出日本動畫史上第一部有聲動畫「力與世間女 子」,由松竹電影公司發行。另外,政岡憲三也是日本動畫產業使用 賽璐璐膠片作畫的先驅者,提升了日本動畫在畫面表現上的品質。 (三) 戰爭帶來的轉機以及第三次衝擊 30 1931年,九一八事變爆發;1933年,日本毀棄華盛頓公約,退 出國際聯盟。此時,戰爭已經籠罩全日本。而第二次世界大戰意外給 了日本動畫產業一線生機,原因如下: 1. 因應戰爭的到來,日本軍部決定以動畫來進行思想教育,鼓 吹愛國思想。除了援助動畫公司開拍各種激勵人心、讚揚皇 軍的影片之外,同時還強迫電影院必須要放映這些國產動畫 片。二次大戰初期,日軍在戰場上屢傳捷報,也因此刺激了 戰時的動畫產業發展。 2. 1941年日軍偷襲美國珍珠港,隨後對美國發佈宣戰公告。由 於對美國宣戰之故,「敵國」的動畫影片遭到輸入限制,已經 不能在日本上映了。對日本動畫來講,等於是最大的敵手被 迫從市場上退出。 另外據山口康男(2004)指出:在 1934年,新型的富士底片研發 成功,提升了日本動畫的品質。綜合以上種種因素,在戰時的日本動 畫產業一度有蓬勃發展的跡象。然而隨著戰事的失利,後方的資源開 始吃緊,軍部雖然繼續支持政策性動畫的製作,但聲勢已大不如前; 除了政策性動畫之外,也有一些動畫製作者基於本身的熱情,創作出 一些娛樂性的動畫作品,卻被當局認為是不合時宜的影片,而沒有獲 得宣傳資源的投注。 第二次世界大戰敗戰後,日本動畫產業遭受到了第三次的衝 擊。戰爭末期,盟軍對日本本土展開一連串的空襲行動,自從關東大 地震後好不容易復興的動畫產業,再次遭受到毀滅性的打擊。敗戰後 的日本全國,呈現焦土化的狀態,各種民生資源都缺乏的狀態下,根 本沒有餘力去製作動畫。繼關東大地震後,日本的動畫產業發展再次 被迫中斷。 第二節 50年代:從灰燼中重生—東映動畫的發跡 一、 東映動畫的創立 儘管第二次世界大戰給了日本動畫產業重大的打擊,但是幸運 的是,許多動畫製作者並沒有因為戰爭而失去生命。終戰兩個月後的 1945年 10 月,以政岡憲三、山本早苗、村田安司等人為中心,集合 31 了將近 100 人的動畫製作者,成立了「新日本動畫社」。 津堅信之(2004)指出:在動畫產業百廢待舉的時候,竟然能夠 從日本全國召集這麼多的動畫製作者來成立「新日本動畫社」,其實 背景是美國的佔領政策在運作。美國在戰爭進行中,自己就曾經委託 迪士尼等公司製作許多宣導政府政策以及愛國思想的動畫影片;這點 日本的情形也是一樣。美國政府深知動畫作為教育工具的效果非常 好,因此在戰勝之後,為了對戰敗國日本的人民進行思想教育以及控 制,以美國為中心的「佔領軍總司令部」(GHQ)便在佔領政策中,加 上對動畫製作的管制政策,由 GHQ 其下的一個組織「民間情報教育局」 (CIE)負責執行。也因為如此,「新日本動畫社」的人數雖然多達一百 人左右,但目的不是為了集合眾人的智慧力量來發展動畫產業而組織 起來的,而是在美國的佔領政策之下,為了對動畫人、動畫產業進行 控制監督而被「動員」的。 戰後的日本動畫處於一種非常混亂的狀況。由於 CIE 的強制動 員,將許多動畫人聚集在同一間公司之下,但是這些人當中,有許多 人在戰前都是動畫界的一方之雄;如同先前提到的,日本動畫產業在 發展初期,是以家庭手工業的型態為主,由少數一兩個人為核心的製 作單位。當他們齊聚一堂時,因為彼此的意見紛歧,加上動畫界的分 工制度尚未建立,導致「新日本動畫社」的運作呈現多頭馬車的狀態。 這種狀況下,動畫製作非常沒有效率。另外,在 CIE 的監督管理之下, 在戰爭前後製作的內容有關封建主義、軍國主義的動畫被禁止上映、 底片被燒毀處分掉;山口康男(2004)也指出:CIE 也針對動畫製作制 訂了十三項的條例,禁止製作含有「復仇」、「種族與宗教議題」、「反 民主主義」等內容的動畫。由於諸多的限制,導致這個時期的日本動 畫還是以教育動畫為主,另外有少數的廣告用動畫,以商業目的為主 要考量的動畫還沒有正式出現,動畫製作的成本難以回收。基於以上 種種原因,「新日本動畫社」成立不久後,就開始分崩離析。 「新日本動畫社」經過了不斷的分裂、改組,後來吸收了東寶 的相關會社,並且在 1956年(昭和 31年)7 月,納入了東映教育動畫 會社的旗下,成為東映體系的一員,「東映動畫」正式成立,社長為 大川博。 二、 東映動畫對日本動畫產業的功績 32 東映動畫對日本動畫產業影響最深的地方,在於他改變了日本 動畫產業的傳統,捨棄早期家庭手工業的動畫製作方式,導入以美國 迪士尼為主的動畫分工製作系統,使動畫產業朝著商業化的方向前 進。 1950年,世界上第一部彩色長篇動畫「白雪公主」在日本上映(白 雪公主完成於 1937年,但因為戰爭的關係,直到戰後才在日本作公 開放映);隔年「小鹿班比」上映。在戰敗復興途中過著貧困生活的 日本國民,從迪士尼的彩色動畫電影中,看到了充滿夢想與希望的世 界,迪士尼動畫再次在日本掀起了狂熱。也因為如此,東映動畫成立 之初,喊出的口號便是「成為東洋的迪士尼!」。而為了要像迪士尼 一樣,在一定的期限內製作出一部長篇的動畫作品,東映動畫必須解 決往昔日本動畫界沿襲下來的幾個弊病:製作效率低落、經營基礎不 善、公司缺乏組織。 山口康男(2004)指出:東映動畫成立的隔年,在大川博社長的 指示之下,當時的製作部長藪下泰司,帶著考察團遠赴美國迪士尼的 各個動畫工作室參訪,目的是將迪士尼的優點全部搬回日本。回到日 本後,東映斥資大手筆,在東京都練馬區大泉,成立了設備完善的攝 影棚,當時的媒體甚至以「夢的工廠」來報導。東映動畫的動畫製作 分工制度也在這時候建立,如圖() 在製作技術方面,由於資金吃緊,東映動畫將迪士尼的"Full Animation"(一秒 24 格的拍攝方法),改變成"Limited Animation"(一秒 12 格,稱之為二格攝影;後經手塚治虫再度簡化 成為一秒 8格的三格攝影),但在影片需要強調精細動作表現的部 分,仍然採用 Full Animation 拍攝。 津堅信之(2004)東映動畫所完成的第一部彩色長篇動畫「白蛇 傳」,於 1958(昭和 33)年 10 月公映,原作是中國的神話,由藪下泰 司擔任腳本、製作人。「白蛇傳」的製作過程費時九個月,費用為四 千萬日圓,動用了百餘位的工作人員,可以說是日本動畫史上前所未 有的大手筆製作;其中東映也注意到新人的教育與傳承,在製作人員 當中,起用了一半的新人,由老經驗的動畫師帶領他們。影片上映後 不僅票房告捷,在國內外的影展也大受好評(第十一屆威尼斯兒童電 影節特別獎),另外更將影片的版權成功的賣到東南亞、德國、中南 美洲,創日本動畫影片銷往國外的先例。 33 「白蛇傳」獲致成功之後,東映動畫再接再厲,選擇膾炙人口、 老少咸宜的古典名作為題材,每年推出一部大手筆製作的彩色長篇動 畫,不斷累積票房和口碑,逐漸建立起東映動畫在日本動畫產業的地 位。 第三節 60年代:電視動畫誕生、日本動畫產業起飛 一、 虫製作的成立 1947年,手塚治虫(19 歲)發表了重量級單行本作品「新寶島」, 在日本全國銷售 40 萬本,造成震撼。在手塚治虫之前的日本漫畫, 都是以四格漫畫的形式來表現。手塚治虫深受美國迪士尼動畫影響, 以及本人對於電影的熱愛,在他的漫畫作品裡面注入了新元素:「運 鏡變化」。手塚治虫帶入了電影的拍攝手法如:變焦、廣角、俯視等 鏡頭變化的技巧,為漫畫注入了電影的感覺,使人在觀賞漫畫時,有 漫畫「活了起來」、「躍然紙上」的感覺。雖然漫畫在日本早已存在, 但現在為世人所認知的「日本漫畫」,實際上可說是從手塚治虫之後 才開啟了這個時代。 之後幾年間,手塚治虫不斷的發表漫畫作品,每一篇都造成熱 潮;1951年「アトム大使」在光文社的漫畫雜誌「少年」上開始連 載,隔年把配角アトム扶正成為主角的「鐵腕アトム」(原子小金剛) 開始連載。到了 1954年,手塚治虫已經成為年收入最高的漫畫家, 年收入 217 萬日圓。但手塚治虫並未因此而滿足:拍攝動畫影片才是 他的畢生夢想。 津堅信之(2005)指出:1960年,東映動畫的第三部長篇彩色動 畫「西遊記」上映,這部動畫影片是以手塚治虫的原作「ぼくの孫悟 空」為基礎所企畫的。因此,在製作剛開始的時候,東映動畫就 委託手塚治虫參與協力製作,擔任「西遊記」的原案、構成。手塚治 虫在與東映動畫的合作過程中,感受到許多與漫畫表現方式不同的魄 力、與漫畫家的單體作業完全不同的集團分工作業、發現動畫的集體 作業可能會抹煞動畫創作者的個性等等⋯⋯。總而言之,手塚治虫從 東映動畫學到了製作動畫影片的基本,並且伺機成立獨立的製作公 司,製作屬於自己的動畫。 34 1961年,手塚治虫在東京都練馬區的富士見台購入了數百坪的 土地以及攝影器材,成立了「虫ブロダクシヨン」(虫製作)。虫製作 成立的初期,人力資源主要來自於從東映動畫流出的人才。至於人才 為什麼會離開東映動畫,轉投虫製作呢?這是由於東映動畫的製作過 程採取徹底的預算管理主義。為了達到每年一部彩色長篇動畫的產 量,在製作過程中嚴格管理時間以及預算,雖然得以使得每部作品維 持一定的品質,但也因此間接壓縮了一部分動畫人的創意發揮空間。 另外,東映動畫的社員雇用制度可以說近似於社會保險制度;舉極端 一點的例子,一位每個月畫一張原畫的動畫師,與另一位每個月畫三 百張原畫的動畫師,領的卻是同樣多的薪水。在這些因素影響之下, 一些有能力有抱負的動畫師,不甘於在東映動畫裡面,只當龐大分工 系統理的一顆小螺絲,在虫製作高薪水、福利好的誘因之下,便紛紛 轉投虫製作的懷抱。 虫製作的處女作品是「ある街角の物語」,這是一部實驗性濃厚 的動畫作品,花費一年時間製作,於 1962年公開放映,之後獲獎連 連,包括藝術祭獎勵賞、藍緞帶教育文化映畫賞、以及象徵日本動畫 界最高榮譽:第一屆大藤信郎賞受賞。而在討論虫製作日後的製作方 向之時,達成的決議是:「製作徹底的商業性質作品並且受到觀眾喜 愛,儲存資金之後製作實驗性質的動畫」。而在實驗性的作品「ある 街角の物語」之後,為了下一部實驗性動畫的資金,必須開始尋找「擔 任資金儲備任務的商業作品」的題材。「鐵腕アトム」(原子小金剛) 就是在這樣的方針之下產生的動畫作品。 二、 電視動畫的始祖:原子小金剛 1953年,富士電視台開播,日本開始有電視節目的出現。隔年 透過在街頭電視轉播摔角比賽的實況,電視機開始掀起了極大的人 氣。隨著經濟慢慢的復甦,有能力購買電視機的家庭也漸漸增加;在 1958年的時候甚至有所謂的三神器:電視機、洗衣機、電冰箱。 虫製作在考慮製作新的動畫作品的時候,曾經考慮過幾個不同的 :如果要製作電視廣告用動畫的話,需求量在當時並不是很大; 如果要製作跟電影一起放映的短篇動畫片,利潤又嫌不夠。在電視機 逐漸普及的背景下,便將腦筋動到製作電視動畫的方向上面。 當時的動畫產業是東映動畫的天下。以一部一小時三十分鐘的長 35 篇動畫而言,製作期間一年半,需要動用 200~300 人的工作人員,預 算達六千萬元日圓。如果換算成一部三十分鐘的電視動畫,那麼製作 期間需要 6個月,動員 100 人的工作人員,預算需要三千萬元日圓。 然而電視動畫需要每週推出新一集的作品,工作的緊湊程度不是劇場 版動畫可以比擬。在種種不利的因素之下,虫製作為了說服電視台, 竟然開出一集製作費 50~60 萬日圓的條件,開始製作「原子小金剛」 的電視動畫。 1963年,漫畫改編而成的動畫「原子小金剛」上映,引發了日 本動畫革命。山口康男(2004)之所以用「革命」來稱呼原子小金剛所 造成的影響,是因為這部電視動畫,為日本動畫產業奠定了三項基 礎:輪替制度的導入、有限動畫的極致、商業模式的雛形。 (一) 輪替制的導入 「原子小金剛」的製作初期,進度十分緩慢,因為必須等待手塚 治虫的原畫,身為漫畫家的手塚治虫,雖然在跟東映動畫合作「西遊 記」的時候,學到了演出以及構成的經驗,但是卻缺乏原畫的經驗。 在原子小金剛的第一集中原先設定的原畫張數是兩千張,但是手塚治 虫的原畫就大幅超過了這個數字,除了因為他缺乏原畫的經驗之外, 也因為為了在第一集就給觀眾留下良好的印象而必須提升動畫的品 質。 電視動畫必須每週播出新一集動畫,如果按照手塚治虫的作法, 進度絕對來不及,因此虫製作成立了一個五人團隊,實行了所謂的「輪 替制」。這五個人,輪流擔任一集電視動畫的總負責人,該集動畫的 劇情、分鏡、原畫、動畫檢查、攝影、編集、錄音,以及向贊助商試 映,都由一個人負責;如此一來對每一個人而言,一集的電視動畫製 作,可以有五個禮拜的時間去準備,分擔了製作上的進度壓力。 (二) 有限動畫的極致 為了能夠以小蝦米之姿與大鯊魚搏鬥,手塚治虫創造了低成本、 省人力的大量生產動畫模式;首先手塚治虫將東映動畫所使用的「兩 格攝影」減少到「三格攝影」,也就是將畫作張數由每秒十二張縮減 到每秒八張,如此一來大幅降低了作畫的張數;而為了彌補張數減少 帶來的缺陷,發明了許多製作技巧,例如: 36 1. 以短鏡頭取代長鏡頭:將觀眾注意力集中於某些部位而非注 意演技細節。 2. 拍攝中抽拉賽璐璐片:表現出物體移動的感覺,如爆炸產生 的震動。 3. 鏡頭跳躍:省略複雜的繪圖過程,如汽車衝出懸崖的畫面直 接「跳躍」到汽車損毀的畫面,省去了中間汽車打滾的過程。 4. 建立賽璐璐片庫存(BANK 系統):重複使用賽璐璐片以節省再 一次作畫的時間及成本,如:「聖鬥士」中穿上聖衣的場景, 「六神合體」中六具機器人合體成為巨大機器人的場景,這 些場景會不斷重複出現,重複使用賽璐璐片可省下大量的成 本。 有限動畫的製作模式大幅降低了製作動畫的成本以及時間,這套 製作方法後來經過不斷的改良,成為日後日本電視動畫得以量產的功 臣之一。 (三) 商業模式的雛形 在虫製作決定要將「原子小金剛」的漫畫製作成動畫、搬上電視 螢幕之後,為了要能夠順利的在電視上播出,必須通過電視台以及廣 告代理店的審核。其中廣告代理店由於贊助製作費的緣故,對於動畫 作品的內容掌握以及播出許可,握有相當大的權力。手塚治虫捧著「原 子小金剛」動畫的製作企畫書,找上了當時最大的兩家糖果公司:森 永和明智。森永在當時是市占率第一的糖果公司,面對手塚治虫的提 案,他們沒有馬上回覆,給的的回答是「我們會再檢討企畫內容」; 碰了軟釘子的手塚治虫轉而尋求明智的贊助,明智公司在聽完手塚的 提案之後,馬上決定全權獨佔提供「原子小金剛」的贊助播出。 1963年 1 月 1 日下午 6點 15 分,「原子小金剛」照預定計畫首 播,收視率從第一集開始就不斷上升,如表(),奠定了人氣作品的基 礎。明智公司所生產的印有原子小金剛圖案的各式糖果銷售量一路狂 飆,使得明智公司的市占率一舉超過了宿敵森永公司,成為業界第一。 為了彌補在製作電視動畫過程中產生的赤字,手塚治虫積極的透 過各種方式增加虫製作的收入;除了授權給玩具、食品公司之外,原 子小金剛也賣出了海外的版權。美國國家廣播公司(NBC)以一集一萬 37 美元,總價三億多日圓的價格買下了播映權,由手塚治虫親自赴美簽 下契約書,允許原子小金剛以「Astro Boy」的名字在美國公開播映。 原子小金剛的成功,建立了往後日本電視動畫商業模式的基礎: 也就是尋求廣告代理店的贊助,改編受歡迎的人氣漫畫成為電視卡 通,由電視台買下播映權之後播放;締造良好收視率之後,透過販賣 不同平台上的播送權利以及授權各種周邊商品,進一步求取更大的利 益。原本東映動畫與迪士尼相近的商業模式,在「電視動畫」這個穿 透力更強的媒體出現之後,受到了極大的挑戰,迫使東映動畫不得不 於 1964年成立了三班電視動畫製作小組,投入電視動畫的製作。 電視動畫的製作流程,如下圖 4-1: 圖 4-1 日本電視動畫製作流程圖 資料來源:日經 BP社技術研究部(1999) 三、 第一次日本國產動畫風暴襲來 津堅信之(2004)指出:在日本動畫產業史上,有三次所謂的「風 暴」(Anime Boom)。第一波的日本動畫風暴,在 60年代由「原子小 金剛」吹響了號角;原子小金剛的成功,吸引許多電視台、工作室紛 企劃 腳本 音響 音樂 效果 台詞 錄音合成 角色設定 機械設定 美術設定 特殊效果 作畫 ?? ???? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? 背景原畫 拍後錄音 完成 38 紛成立,加入電視動畫的製作行列。1963年,有五部的電視動畫推 出;1964年有三部電視動畫推出;到了 1965年,則一口氣暴增到十 四部。從此之後,每年都有超過十部以上的電視動畫作品推出。其中 比較重要的幾部作品,依其製作公司描述如下: (一) TCJ:「鐵人 28 號」 1952年 TCJ(Television Corporation of Japan)成立,一開始 從事的是電視機的輸入販賣,後來於 1953年成立了動畫工作室,開 始進入電視動畫的領域。TCJ 的第一部作品是 1963年 9 月 15 日開始 播送的「仙人部落」;之後同年的 10 月 20 日,「鐵人 28 號」開始在 富士電視台播送(原作為橫山光輝,亦是日本動畫史上的一位巨匠)。 「鐵人 28 號」在日本動畫史上的歷史地位並不會輸給「原子小 金剛」。鐵人 28 號與原子小金剛同樣是機器人,具有獨立的智慧,但 是他是一個巨大的機器人,需要靠操縱者以操縱器遙控他。在劇情方 面,則是主角操縱巨大機器人懲奸除惡、節奏明快的熱血動畫。「鐵 人 28 號」被看做是日後 70年代出現的、日本動畫史上最具代表性的 青少年取向作品:「巨大機器人」系列的原點。時至今日,海外的觀 眾只要聽到「日本動畫」,大多數人腦海裡浮現的影像,都是熱血、 富正義感的青少年駕駛著巨大機器人與邪惡反派對抗的情節。 (二) 東映動畫:「狼少年ケン」、「太陽王子霍爾斯的大冒險」、「魔 法使莎莉」 眼看虫製作和 TCJ 先後推出了電視動畫並且獲得成功,動畫界的 老大哥東映動畫也在 1963年 11 月 25 日推出了「狼少年ケン」,在 NET 電視台(現在的朝日電視台)播送。「狼少年ケン」雖然獲得收視 率的成功,但是因為東映動畫習慣於長篇作品的製作模式,並不熟悉 電視動畫的連續製作型態,導致製作過程非常的沒有效率。為了要達 到每週播出的目標,不但導演忙得團團轉,工作人員更是累得昏頭轉 向。在超額工作量以及雇用制的影響下,種下了日後東映動畫勞資雙 方紛爭的種子。 1968年,慶祝東映動畫十週年的大長篇劇場版動畫「太陽王子 霍爾斯的大冒險」公映。這部作品的製作人是高畑勳,新人宮崎駿參 加了場面設計和原畫的部分;這兩人的組合後來在 80年代成為推動 日本動畫產業的主要推手,並且將成就擴展至國際舞台,直到今日。 39 津堅信之(2004)指出:「太陽王子霍爾斯的大冒險」的製作期間長達 三年以上、最初的預算為七千萬日圓,但到最後預算大幅超過,高達 一億四千萬日圓。該作品的劇情較以往的動畫更為深沈、角色性格描 寫更深入,受到高中、大學生等的歡迎,因此拓展了觀賞動畫的族群; 但另一方面卻因為不走「老少咸宜」的路線,吸引不了兒童族群,導 致該片的票房慘敗,創下東映動畫賣座最低的紀錄。當時社會上充滿 了各種學生運動、社會運動、勞工運動,東映動畫的內部也發生了勞 資糾紛。而勞方工會的副委員長正是高畑勳,宮崎駿則擔任書記長, 在勞資爭議中站在勞方最前線的地位。「太陽王子霍爾斯的大冒險」 票房失利之後,資方便以此為理由展開反對勞方主張的行動,導演高 畑勳被「問罪」,遭到冷凍。1972年大川博社長逝世之後,東映動畫 縮小動畫製作路線,對動畫抱持著自己的主張以及理想的高畑勳和宮 崎駿,便離開了東映動畫;東映動畫這時候也不再將動畫師納入正式 的編制之下,改採用契約外包的制度。 山口康男(2004)指出:東映動畫另外一部具有時代意義的作品是 1966年的「魔法使莎莉」,原作是橫山光輝。這是日本動畫史上第一 部「少女取向」的動畫作品。這種以「魔法女孩」、「變身」為賣點的 少女向動畫,讓女性觀眾把自我投射和認同投注於動畫中的角色身 上,因此能夠取得收視佳績。到了 70年代,「巨大機器人」和「魔法 少女」兩大路線的動畫佳作不斷推出,分別吸引著「少年取向」和「少 女取向」的觀眾族群,成為日本動畫產業的兩大王道典範。 (三) 虫製作:「森林大帝」 1964年在日本舉辦了東京奧運,此舉象徵日本從戰敗的陰影中 爬起重生。為了配合奧運的轉播,出現了彩色電視機的換機熱潮。於 是 1964年的秋天,虫製作決定把手塚治虫在「漫畫少年」上連載的 漫畫「森林大帝」改編成彩色電視動畫,由三洋電機出資贊助。由於 看好彩色電視機的銷售,虫製作對「森林大帝」電視卡通抱有很大的 期望;另外由於「原子小金剛」成功的賣出美國的版權,「森林大帝」 在製作初期便考慮到如何促進在美國的銷售。除了動物類型的題材較 不受地域限制、可降低文化差異之外,對於種族差別、暴力、性相關 的內容完全禁止。「森林大帝」的影響力所及,除了帶動彩色電視卡 通的製作之外,更得到威尼斯影展銀獅獎的殊榮,揚威海外;後來迪 士尼的「獅子王」由於角色、劇情都與「森林大帝」極為相似,還引 40 起了是否有抄襲嫌疑的爭議。 (四) 熱血運動:「巨人之星」、「小拳王」 傻呼嚕同盟(2006)指出:60年代還誕生了另外一種動畫題材大 宗:運動類型的題材。這個時期的代表作品是「巨人之星」和「小拳 王」。「巨人之星」由東京電影製作,原作是川崎のぼる,編劇是梶原 一騎,於 1968年 3 月在獨賣電視台播映;這部作品建立了運動漫畫 的王道模式:強調熱血、不屈不撓、特訓、必殺技,席捲了血氣方剛 青少年的心,創下百分之三十六點九的高收視率。「小拳王」原作是 1968年千葉徹彌在「少年雜誌」上連載的漫畫,梶原一騎以「高森 朝雄」為筆名編劇,由虫製作在 1970年 4 月 1 日將他搬上富士電視 台播映;劇中主角矢吹丈、敵人力石徹、丹下段平以孤獨、高傲的形 象,成為觀眾心目中極具個人魅力的動畫角色。力石徹因為激烈的減 重和特訓,遭到矢吹丈不慎在拳擊場上擊斃的時候,觀眾由於入戲太 深,竟然自動自發的為這個虛擬的動畫角色舉行葬禮。結局矢吹丈熱 血燒盡,在賽場上化為一片灰白而死的誇張演出,更是讓他成為運動 類型的動畫史上的傳奇英雄。 四、 日本動畫界最高榮譽:大藤信郎賞的設立 范健佑(1997)指出,大藤信郎(1900-1961)是日本動畫界的一位 怪才。十八歲時就投入幸內純一的動畫工作室,二十一歲設立自己的 工作室,1926年(二十六歲)時以「馬具田城」的盜賊和「孫悟空物 語」引起大眾的注意。1927年的「鯨魚」後來在 1952年以彩色版重 新製作,參加坎城影展獲得畢卡索的青睞,獲得銀牌。1956年以「幽 靈船」獲得短篇電影部門特別獎。大藤信郎並且獨資製作日本首部寬 銀幕動畫「竹取物語」,不過卻在拍攝前於 1961年去世;他的姊姊將 遺物捐給日本大學藝術學部和電影中心,並將遺產於「每日新聞」電 影大賞中設立動畫部門獎,命名為大藤賞。大藤信郎賞一直是日本動 畫界最高榮譽,宗旨是表揚當年最優秀的動畫或是鼓勵新人、獨立製 片公司。歷年得獎名單如下表 4-1: 表 4-1 歷年大藤信郎賞得獎名單 年度 作品 導演 年度 作品 導演 1962 街角物語 手塚治虫 1979 魯邦三世 宮崎駿 1963 頑皮王子戰大蛇 芹川有吾 1980 快感 古川宅 41 1964 殺人 和田誠 1981 大提琴家 高畑勳 1965 不可思議的藥 岡本忠成 1982 性情中人 岡本忠成 1966 展覽會的畫 手塚治虫 1983 赤足天使 真崎守 1967 兩隻秋刀魚房屋 久里洋二 1984 風之谷 宮崎駿 1968 醜小鴨 渡邊和彥 1985 銀河鐵道之夜 杉井義沙 1969 溫柔的獅子 柳瀨貴志 1986 天空之城 宮崎駿 1970 花和鼴鼠我的家 岡本忠成 1987 森林的傳說 手塚治虫 1971 天魔的玩具 河野秋和 1988 龍貓 宮崎駿 1972 鬼 川本喜八郎 1989 從缺 1973 南海病無息 岡本忠成 1990 荊姬和睡美人 川本喜八郎 1974 詩人生涯 川本喜八郎 1991 飯館 川本喜八郎 1975 水種子 岡本忠成 1992 從缺 1976 道成寺 川本喜八郎 1993 銀河之魚 田村茂 1977 奔向彩虹 岡本忠成 1994 從缺 1978 從缺 1995 記憶 大友克洋 資料來源:范健佑(1997) 第四節 70~80年代:空前的動畫風暴襲來 (一) 巨大機器人的動畫革命 1972(昭和 47)年 12 月,永井豪原作、東映動畫製作的「マジン ガーZ」(無敵鐵金剛)於富士電視台開始放映,開啟了第一波巨大機 器人動畫的風潮。以「無敵鐵金剛」之前的機器人動畫類型而言:「原 子小金剛」基本上仍將主角アトム視為有生命、有思想的個體,外觀 與一般小孩無異,只是力氣稍微大了一點,具有上天下地的能力罷 了;「鐵人 28 號」雖然裡面的機器人是巨大又威猛的鐵人,但是故事 主軸在於主角金田正太郎如何以遙控器「操縱」鐵人,解決日常生活 中小偷上門、街坊鄰居紛爭等事件。這樣的現象一直到「無敵鐵金剛」 放映之後,有了革命性的轉變。 鐵金剛身高 18 公尺、重 20 頓,以黑色為主要色而內藏著強力兵 器的堅硬超合金身軀,主角兜甲兒(柯國隆)一反過去從外部以遙控器 操縱機器人的方式,而是駕駛著紅色的指揮艇,從鐵金剛的頭部與鐵 42 金剛合而為一,藉由這種「合體儀式」將鐵金剛轉變為自己的化身而 使之行動;登場的角色不止是兜甲兒和他的鐵金剛,作為同伴登場的 木蘭號、阿強一號,擔任反派角色雙面人、地獄博士和各式機械獸, 眾多有魅力的正反派角色和巨大機器人以人類和地球的存亡為賭 注,展開壯烈的戰鬥。然而,若是每週的動畫都依循著「機械獸來襲— 研究所遭遇危機—主角和同伴駕駛機器人出動—使出絕招擊退來犯 的機械獸」的模式,觀眾很快就會看膩。因此在劇情進行到中段之後, 安排鐵金剛受到重大的打擊,以此作為轉機,讓鐵金剛獲得更新更強 大的武裝,例如金剛飛翼。種種創新的安排,讓「無敵鐵金剛」深深 抓住了觀眾的心,締造了不敗的收視率(平均收視率 30%以上),以及 隨之而來的巨大周邊商品利益。 多田信(2002)指出:從 1973年開始,株式會社バンダイ(BANDAI, 萬代)發售了「超合金マジンガーZ」的玩具,造成轟動的銷售熱潮, 從此機器人動畫與玩具的搭配成了密不可分的獲利公式。這裡與之前 的 60年代有極大的不同出現了,過去的動畫相關商品都是一堆針對 孩童的糖果、甜食,所以才需要乖乖牌的主角(如原子小金剛的アト ム、鐵人 28 號的金田正太郎,都是看起來乖巧惹人憐愛的小孩),在 廣告甚至作品中由他們吃給大家看,催眠掌握家中經濟能力的家長。 而到了無敵鐵金剛時卻不一樣了,駕駛者被塑造成英雄的象徵,是偶 像,而且是唯一的一個。加上鐵金剛本身並不具意識,完全倚靠駕駛 者宛如駕馭手足一般的「操縱」,對於以自己的手在玩弄玩具的孩童 來說,自身就像是那唯一的英雄一般,獲得的成就感自然也就有所不 同。而這「超合金」一詞,也是因為這個玩具系列第一作便是無敵鐵 金剛的關係,拿在手上那沈重的感覺與劇中鐵金剛所使用的打不爛的 材質超合金 Z 正好互相呼應,再加上鐵金剛的造型簡單,玩具幾乎是 完全重現電視上的鐵金剛,更是引起孩童的購買欲,因而大賣。從此 機器人動畫便在玩具業界中佔有著不動的地位,但也由於贊助商的力 量強大,即使機器人動畫收視率不錯,但是只要玩具銷售成績不盡人 意,往往會因為玩具製造商的壓力而遭到腰斬,或是變更製作方向, 也引發關於動畫創作主體性被商業利益扼殺的批評。 1970年代,是巨大機器人動畫的全盛時期,重要作品如下表 4-2: 43 表 4-2 70年代巨大機器人動畫代表作品列表 時間 作品 製作公司 電視台 1974年 9 月 グレートマジンガー 東映動畫 富士 1975年 4 月 勇者ライディーン 東北新社 NET 1975年 10 月 UFO ロボ․グレンダイザー 東映動畫 富士 1976年 4 月 大空魔龍 ガイキング 東映動畫 富士 1976年 4 月 超電磁ロボ․コンバトラーV 創映社 NET 1977年 3 月 惑星ロボ ダンガード A(エース) 東映動畫 富士 1977年 6 月 超電磁マシーン ボルテス V 東映動畫 朝日 資料來源:山口康男(2004) (二) 少女取向動畫的黃金時期 陳仲偉(2004)指出:少女取向的動畫,從 1960年代晚期的「魔 法使莎莉」開始,在 1970年代迎向了黃金時期,但是在 1980年代陷 入低迷。直到 1992(平成 4)年,武內直子原作、東映動畫製作的「美 少女戰士セーラームーン」在朝日電視台播出後,獲得巨大的人氣、 並且征服了歐美的市場,近年來也逐漸復甦。 根據齋藤美奈子(1998)指出,在動畫之國中有兩大文化圈,分別 是男孩的國度和女孩的國度,她以「超級機器人」和「魔法女孩」這 兩類型作品的特色來分析這兩種國度的相異之處: 「男孩國度是軍事的國度;是在未來、在宇宙中戰爭的世界; 戰爭是為了排除異質性、是為了和平而進行防衛戰;男孩的戰爭 是有組織的;男孩的變身是武裝;建國的基礎在於科學技術。 女孩國度是以戀愛來立國;是夢想、星辰與愛的世界;戰鬥 是為了守護珍貴的寶物;沒有特定的組織而是與好朋友形成團 體;女孩的變身如同服裝表演;建國的基礎是非科學性的魔法。」 這種「魔法女孩」的題材,是後來少女取向動畫中,各式女性角 色(聖女、女神、鄰家女孩、戰鬥女孩)的原點。在技術方面、不像男 孩取向動畫作品多使用誇張、熱血的表現手法,多使用慢動作或停止 鏡頭,捕捉人物情感的流動,帶給觀眾感動。從 60年代晚期到 70年 代,重要的少女取向動畫作品,如下表 4-3: 44 表 4-3 70年代少女取向動畫代表作品列表 時間 作品 製作公司 電視台 1970年 魔法のマコちャん 東映動畫 NET 1973年 エースをねらえ! 東京電影 每日 1973年 キューティーハニー 東映動畫 NET 1976年 キャンディ․キャンディ 東映動畫 NET 1979年 ベルサイユのばら 東京電影 日本 資料來源:山口康男(2004) (三) 世界名作劇場系列 傻呼嚕同盟(2006)指出:從 1968年的「姆咪」(Mumin,原作: 芬蘭作家 Tove Marika Jansson)開始,開始了另外一個日本動畫產 業史上重要的系列作品:「世界名作劇場系列」。這個系列的動畫是在 每個禮拜日晚間七點三十分,於富士電視台播出。「世界名作劇場系 列」選用膾炙人口的世界名著當作題材,考證詳細、製作精良,富有 教化意義,因此成為家長小孩都愛看的動畫系列,在海外一樣大受歡 迎。其中有許多令人感動而印象深刻的名場面,例如:1975年的「フ ランダースの犬」(龍龍與忠狗),結局時龍龍凍死在比利時安特衛普 聖母大教堂內魯賓斯的畫作下,這個場面讓許多觀眾心碎落淚;作品 放映過程中曾有觀眾寫信到電視台要求修改原著的悲慘結局、日後動 畫作品中有不少狗的角色都以劇中忠狗的名字「帕特拉修」命名以向 作品致敬、比利時聖母大教堂前龍龍與忠狗的雕像成為日本觀光客朝 聖的景點⋯⋯等,都說明了這部作品的影響力。1970年代的「世界 名作劇場系列」作品如下表 4-4: 表 4-4 70年代世界名作劇場系列動畫代表作品列表 時間 作品 製作公司 電視台 1970年 昆虫物語 みなしごハッチ 龍之子 富士 1973年 山ねずみロッキーチャック ズイヨー 富士 1974年 アルプスの少女ハイジ ズイヨー 富士 1975年 フランダースの犬 日本動畫 富士 1976年 母をたずねて三千里 日本電影 富士 1977年 あらいぐまラスカル 日本動畫 富士 資料來源:山口康男(2004) 45 「世界名作劇場系列」,播出之時在巨大機器人動畫風潮的影響 之下,仍然創造了很好的收視率,可惜到了 1980年代,由於動畫市 場觀眾分眾化的趨勢,以及口味越來越重,導致這個系列有點後繼乏 力,最後在 1997年劃下句點。然而在動畫製作的過程中培育了許多 日後日本動畫產業的重要人物,例如擔任演出的高畑勳、富野由悠 季、角色設計的小田部羊一、構成的宮崎駿;其中對於宮崎駿、高畑 勳這對搭檔的影響尤其顯著,日後兩人組成吉卜力工作室,推出一連 串震撼全球的賣座作品,在他們的作品裡頭都可以嗅到濃濃的「世界 名作劇場系列」的味道。 (四) 第二次日本動畫風暴 津堅信之(2004)指出:所謂的動畫風暴(アニメブーム)如何定義, 諸多研究日本動畫產業的人持有不同的意見,對帶起風暴的作品認定 也不盡相同;但是基本上必須具備的條件就是「以新的題材、技巧、 風格引導整個產業的潮流,作品締造銷售佳績同時拓展動畫影片的觀 賞族群」。而在 70~80年代有兩部作品,是在許多動畫研究當中一致 認為開啟了另一次動畫風暴傑作,就是「宇宙戰艦ヤマト」和「機動 戰士ガンダム」。這兩部作品對日本動畫產業的影響層面之廣,不僅 在於收視率以及周邊商品利益,更重要的是他們將動畫的影響力在青 少年族群中爆發開來,促進所謂的「動畫迷」、「動畫研究」的誕生, 欣賞動畫成為一種社會現象,種下日後許多人投身動畫產業的種子。 1. 掀起中高大學生狂熱的「宇宙戰艦ヤマト」 1974(昭和 49)年十月六日,「宇宙戰艦ヤマト」(宇宙戰艦大和 號)在獨賣電視台開始播放,由西崎義展擔任企畫、原案、製作人, 松本零士擔任總設計、導演。這部作品由於設定以及故事內容不合當 時主要的收視族群:小朋友以及家長的胃口,因此在超級機器人動畫 和世界名作劇場的夾殺下,收視率極為慘淡;原本預計要播放 52 集, 結果只播出 26 集,在 1975年三月就被腰斬了。 但是幸運的是,從 1970年代開始,在日本動畫產業開始形成一 種「迷的現象」。山口康男(2004)指出:出入動畫攝影棚這些場所的 年輕人開始變多了,這些人日後變成了動畫界的核心狂熱者(コアフ ァン,Core Fan),對於動畫的熱愛促使他們進入動畫工作室開始見 習;聲優(配音員)的地位也大為提高,人氣高的聲優總是收到一大堆 46 仰慕者的來信,志願成為聲優的年輕人人數激增,許多人為此而跑到 錄音室裡面去實習;另外開始出現蒐集動畫的賽璐璐片原畫的收藏 家、主動為動漫畫發行同人誌的狂熱者越來越多、「コミックマーケ ット」(Comic Market)等動漫畫同好的交流活動開始舉辦。以上種 種,使得動畫界內核心狂熱者之間的羈絆大大增強,狂熱者們對動畫 的熱情也不斷的沿燒到社會的每個角落。 傻呼嚕同盟(2006)指出:「宇宙戰艦大和號」初放映的時候雖然 沒有引起主流客群太大的迴響,但是這部作品的舞台設定和劇情格局 壯大、對人物的刻畫入木三分;與當時流行的巨大機器人動畫固定三 十分鐘的「邪不勝正」打鬥模式相比,「宇宙戰艦大和號」作品的整 體性和主題概念相當豐富。這樣的作品,吸引了一群用功的核心狂熱 者投入「動畫研究」的領域;那時錄影機還沒發明,於是這些狂熱者 就拿照相機將電視機上的畫面拍下來,拿錄音機將音樂以及配音錄下 來,然後開始研究這一集的原畫是誰?作畫監督是誰?並且研究配音 員的聲音演技、並且靠著這些相片和錄音帶把每一集的劇本還原。努 力吸收科學知識,好將作品裡面的各種科幻設定合理化。透過這些核 心狂熱者的「傳教」,「大和熱」慢慢的在全國的中高大學生中擴散開 來,製作人西崎義展本人也積極的在全國各地奔走、出席各種由狂熱 者們所舉辦的活動。在 1970年代的後半,「宇宙戰艦大和號」的ファ ンクラブ(fanclub,同好會)在全國的數目超過了七百個以上。 這裡值得一提的是錄影機的發明對動畫產業的意義。日經 BP 社 技術研究部(1999)指出:1975年的 Beta 以及隔年 VHS 的上市,一方 面讓動畫迷不必再用照相機猛拍螢幕或是低頭猛作筆記,可以將動畫 錄製下來重複觀看,使得「動畫研究」的水準突飛猛進。另一方面錄 影帶出租店開始出現,成為電影院和電視機之外,另外一個重要的銷 售通路。 由於這些狂熱支持者的呼聲,「宇宙戰艦大和號」終於在 1977年 在電視上重播,這一次的重播累積了不小的人氣,廠商於是看中這一 點,在 8月的時候將電視版剪輯成一部電影版,在戲院以大螢幕播 出。由於當時正值暑假,這些以中高大學生為主的核心狂熱者竟然不 辭辛勞的在放映前一天就到戲院的門口熬夜排隊,只為了比別人早一 步看到電影版。這場騷動後來被媒體大幅報導,「大和熱」成為一種 社會現象,人氣因此居高不下;隔年又推出了第二部劇場版:「さら 47 ば宇宙戰艦ヤマト 愛の戰士たち」(再見了!宇宙戰艦大和號—愛 的戰士們),造成巨大轟動,票房收入高達四十三億日圓,打破日本 國產電影票房成績,這個記錄保持了十年以上,一直到 1989年才被 宮崎駿的「魔女宅急便」超越。 傻呼嚕同盟(2006)指出:大和熱的另一個重大影響是「動畫情報 誌」的誕生,由於「大和迷」喜歡資料分析、追根究底的特性,在「宇 宙戰艦大和號」重播的 1997年,原本定位在「次文化專門誌」的雜 誌「OUT」(みのり書房),在第二期製作了「大和號」專題之後,獲 得了極大的迴響,後來乾脆轉型為動畫專門誌,提供各種作品、業界 相關公開以及內幕的資料給飢渴的動畫迷。在這個熱潮中推出的刊物 還有德間書店的「Animage」(1978年創刊),此後相關的情報雜誌如 雨後春筍般出現,也代表動畫進入了「電視+電影+平面出版」的複合 媒體時代。 2. 動畫新世紀宣言:機動戰士ガンダム 1979(昭和 54)年,「機動戰士ガンダム」(機動戰士鋼彈)於朝日 電視台開始播放:由日本 SUNRISE 製作,富野由悠季擔任導演、原作、 腳本、分鏡、主題曲作詞,安彥良和擔任角色設定、作畫監督,大河 原邦男擔任機械設定(這三位日後都成為日本動畫界的巨匠)。這部作 品日後成為日本動畫史上空前的經典,不僅開拓了動畫題材的深度以 及廣度、在動畫研究界造成前所未有的研究熱潮、商業方面的成績更 是空前絕後,周邊商品的類型、數量、銷售成績,至今還沒有任何一 部作品可與之相比。 「機動戰士ガンダム」剛在電視上播放的時候,命運與「宇宙戰 艦ヤマト」類似,收視率極為低迷,無法超過 1%。以當紅的巨大機 器人動畫來說,故事內容強調單純、徹底的勸善懲惡,伴隨著刺激的 音效以及華麗的合體場面、帥氣的打鬥動作,吸引了小孩子的目光; 與之相比,「機動戰士ガンダム」的敵我人物角色關係複雜、善惡之 分不再單純,劇情展開既沈重又緻密,怎麼看都不是小孩子愛看的動 畫類型。再看看同時期的競爭對手:「世界名作劇場:清秀佳人」、「無 敵金剛 007」、「小叮噹」等強作,難怪沒有人願意轉台去看「機動戰 士ガンダム」。於是在收視率不振、玩具模型銷售不佳的情況下遭到 腰斬的命運。 48 山口康男(2004)指出:在 70年代,電視動畫新作品的數目每一 年都在往上飆升,如下表 4-5: 表 4-5 70年代電視動畫新作數目列表 年代 新作數目 1971 16 1972 16 1973
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