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2012-08-26 4页 pdf 133KB 77阅读

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S_TAG_BJCS 0X57B //边境传送 #define S_TAG_ORC 0x19d4 //发送验证码 #define S_TAG_OPENCK 0X4B6 //打开仓库 #define S_TAG_YOUJI 0X383 //自动邮寄函数 #define S_TAG_BUYMYSHOP 0x183a //随身商店的购买 #define S_TAG_USEWP 0x44c //使用包裹中的物品 #define S_TAG_STEAM 0X802 //发送组队请求 #define S_TAG_WEICL 0XC99 //喂草料 #define S_TAG_TOUBIAO 0x1195 //投镖 #define S_TAG_SLIANZB 0X3EE //淬炼装备 #define S_TAG_INJIAZUMAP 0xBEA //进入家族地图 #define S_TAG_ADDSHUXING 0X12D //自动加属性点,封包长度为 8,第一个数据是 类型,例如力量是 0X26,第二是点数 #define S_TAG_DGDATA 0X1154 //边境传送的第一个数据 #define S_TAG_YQUPCAR 0XBC7 //邀请上家族战车 #define S_TAG_ACCEPTUPCAR 0xBC9 //同意上战车 #define S_TAG_DESTORYWP 0x450 //丢弃物品 #define S_TAG_HANHUA 0x7d1 //喊话 #define S_TAG_NOTIMETASK 0X322 //没有时间做日常任务,直接完成 #define S_TAG_CHOSEJLWP 0X4C4 //使用香囊后选择奖励物品 #define S_TAG_HCYL 0X3E8 //合成原料 #define PERSON_LEVE(pitem) (*(int *)(pitem +0x18)) //人物等级 #define PERSON_HP(pitem) (*(int *)(pitem +0x10)) //人物血量 #define PERSON_MP(pitem) (*(int*)(pitem +0x14)) //人物当前魔法值 #define PERSON_MAXHP(pitem) (*(int*)(pitem +0x8)) //人物最大血量 #define PERSON_MAXMP(pitem) (*(int*)(pitem +0xc)) //人物最大魔法值 #define PERSON_NAME(pitem) ((char *)(pitem + 0x20)) #define PERSON_X(pitem) (*(float *)(pitem +0x58)) //人物X坐标 #define PERSON_Y(pitem) (*(float *)(pitem +0x5c)) //人物Y坐标 #define PERSON_ID(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x10)) //人物的 ID #define PERSON_GOLDMONEY(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x214)) //人物的金子 #define PERSON_BMONEY(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x21c)) //人物的绑银 #define PERSON_MONEY(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x220)) //人物的银子 #define PERSON_TEAMDATA1(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x68)) //别人组自己时候要用到的数据 1 #define PERSON_TEAMDATA2(pitem) (*(DWORD *)(pitem + 0x6c)) //组队数据 2 //物品偏移 #define PACK_TYPE(packitem) (*(DWORD *)(packitem + 0x4c)) //物品类型 #define PACK_ID(packitem) (*(DWORD *)(packitem + 8)) //物品 ID #define PACK_NAME(packitem) (TCHAR*)(packitem + 0xc) //物品名字 #define PACK_ITEM(packitem) (*(DWORD *)(packitem + 0x2dc)) //这里地址有物品 颜色信息 #define PACK_MINGJIANG(packitem) (*(DWORD *)(packitem + 0x2e4)) //偏移为 4的时 候这里是名将装备 #define PACK_SNID(packitem) ((BYTE *)(packitem + 0x2d0)) //这是发包使用物品 用到的物品编码 #define PACK_ITEMYS(packitem) *(BYTE *)((*(DWORD *)(packitem + 0x8)) + 4) // 物品颜色 #define PACK_ITEMLEVE(packitem) *(BYTE *)((*(DWORD *)(packitem + 0x8)) + 5) //物品等级 #define PACK_CURNJ(packitem) *(BYTE *)((*(DWORD *)(packitem + 0x8)) + 7) // 装备耐久 //////////////////怪物数据////////////////////////////// #define ISBUG_LEAVE(dwBug) ( ((*(DWORD *)(dwBug + 0xd4))==-1)?1:0 ) //这里不是 0x64就是死亡了 #define ISBUG_KILLING(dwBug) (*(BYTE *)(dwBug + 0xc8)) //判断怪物是否已 经有人打了 #define BUG_YANSE(dwBug) (*(DWORD *)(dwBug + 0X60)) // 进入星际宝藏 里面不同怪物识别偏移,0x30也可以 ///////////////////// 任务偏移/////////////////////////// #define TASK_ALLTASK_CON 0x25 #define TASK_NODE_BASE (*(DWORD *)(TASK_BASE + 0x38)) //任务链表 开始基址 #define TASK_NEXT(titem) (*(DWORD *)(titem)) //下个任务地址,这 个是但链表 #define TASK_ITEM_BASE(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x8)) //任务属性页地 址 #define TASK_ALLTASK_ID(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x4)) // 任务 ID #define TASK_NAME(titem) ((char *)((titem)+ 0x18)) //任务名字 #define TASK_UNHAVE_CON(tiem) (*(DWORD *)((titem) + 0x2c)) //未接任务个数 #define TASK_HAVE_CON(titem) (*(DWORD *)((titem) + 0x4c)) //已接接任务个数 #define TASK_HAVE_TREE(titem) (*(DWORD *)((titem)+ 0x78)) //已接任务 TREE #define TASK_HAVE_TREECON(titem) (*(DWORD *)((titem)+ 0x7c)) //已接任务 TREE 的节点数量 #define TASK_DAY_BASE (*(DWORD *)(TASK_BASE + 0x48)) //日常任务的基址 #define TASK_DAY_CON (*(DWORD *)(TASK_BASE + 0x4c)) //日常任务的数量 #define TASK_DAY_ITEMID(titem) (*(DWORD *)titem) //日常任务伪 ID,用来查询任务 完成次数的 //日常任务的真 ID,就是发送给服务器用的 ID,如果这里为零那么就应该放弃,因为平时不 做这样的任务 #define TASK_DAY_READID(titem) (*(DWORD *)((titem)+ 0x48)) #define TASK_DAY_MAX(titem) (*(DWORD *)((titem)+ 0x4c)) //如果这里为零应该放 弃 #define TASK_DAY_NAME(titem) ((char *)((titem) + 4)) //日常任务的名字 #define TASK_DAY_ACCEPTLEAV(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x50)) //接受日常的等级 #define TEAMER_LEGHT 0X49 #define TEAM_ITEM_MASETER(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x8)) //这里为 1时就是队 长 #define TEAM_ITEM_FRIST(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x14)) //队友开始地址 #define TEAM_ITEM_END(titem) (*(DWORD *)(titem + 0x18)) //队友开始地址 #define TEAMER_NAME(titem) ((CHAR *)(titem + 0x2d)) //队友的名字 //战车的数据,是总对象基址的 0x17,然后+0x43F0 #define WarCar_OFFSET 0X43F0 #define WARCAR_LEGHT 0X20 #define WARCAR_ID(witem) (*(DWORD *)((witem) + 0xC)) //战车 ID #define WARCAR_NOWMEMBER_FRIST(titem) (*(DWORD *)((titem) + 0x20)) //已经上 车的成员开始地址 #define WARCAR_NOWMEMBER_END(titem) (*(DWORD *)((titem) + 0x24)) //已经上车 的成员结束地址 #define WARCAR_UNMEMBER_FRIST(titem) (*(DWORD *)((titem) + 0x30)) //为上车成员 开始地址 #define WARCAR_UNMEMBER_END(titem) (*(DWORD *)((titem) + 0x34)) //为上车成员 结束地址 #define WARCAR_MEMBER_NAME(titem) ((char *)((titem) + 0x8))
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