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魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变

2017-12-12 8页 doc 159KB 11阅读

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魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变 魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变 2008年11月,在一个寒冷的夜晚暴雪发布了新资料片《巫妖王之怒》。伴随着玩家的欢呼声,如期而至的WLK带来很多崭新的改变。 最大的改变就是增加了团队副本的参与率。即使是休闲玩家也能一睹高级副本的风采。团队副本和顶级装备已不再是宅男和宅女的专利。这个设计可以说是一次革命,颠覆了WOW以往的一贯风格,同时变革也进行得很彻底。就让我们来从各个方面来深入剖析这些变化。 这篇文章从WLK的3...
魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变
魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变 魔兽世界巫妖王之怒:魔兽团队副本的2009年 谈暴雪的副本理念转变 2008年11月,在一个寒冷的夜晚暴雪发布了新资料片《巫妖王之怒》。伴随着玩家的欢呼声,如期而至的WLK带来很多崭新的改变。 最大的改变就是增加了团队副本的参与率。即使是休闲玩家也能一睹高级副本的风采。团队副本和顶级装备已不再是宅男和宅女的专利。这个设计可以说是一次革命,颠覆了WOW以往的一贯风格,同时变革也进行得很彻底。就让我们来从各个方面来深入剖析这些变化。 这篇文章从WLK的3个团队副本出发,着重分析他们的设计初衷。 10人和25人模式 在WLK中,所有的团队副本都变成同时拥有10人和25人模式。人数的背后掩藏了组织和管理的不同。当然了,如果你要顺利的进行副本,团长最好好留出15%的候补人员,也就是说要组织12人或者29人进组。其次,你还得保证没有人划水和OT。 让玩家自己选择副本的人数模式,可以帮助他们决定是否要进公会团或者是亲友团。我并不是说没有25人的亲友团,但是大多数的亲友团的规模只是10人而已。10人和25人模式在副本内容上当时是有所不同。首先,大多数真正的顶级装备只会在25人模式掉落。 没错,10人模式的装备已经很不错了,但是25人的还是更好一些。如果把10人模式的装备称做“甜心”的话,那么25人的就是“超级甜心”了。 很多人抱怨25人模式太难了。没错,难就对了,所以他们掉落好一些。不要过于强调自己的个人利益了,为了好装备你就必须要在公会团和亲友团之间做出抉择。 其实判断装备的好坏有两种不同的眼光:装备等级和同类最好。装备等级很容易辨别,它只关注这件物品的等级高低。比如25人模式的肯定比10人的等级高。但是有些人会说他们公会只打了10人模式的,所以如果只是和同类规模的公会比,他们的装备已经算不错了。也就是说标准换了,好坏也就会随之改变的。 另外一个问就是所谓“垃圾装备”的出现。基本上好的装备都是出自25人模式,所有一些已经穿上了25模式装备的玩家去打10人模式,很多掉落对他们就意味着是垃圾。进而会衍生出高级10人团队,他们多数成员已经是装备精良,一般用来帮助亲友拿10人装备。 上述的一些问题是在所难免的,但是不可否认的是10人模式的出现让更多的玩家体验到了团队副本的乐趣。休闲玩家可以和他们的朋友和家人轻松愉快地进行副本的战斗,并不需要一个庞大的集体。他们同样能够在10人模式里见到克尔苏加德、尤格萨隆和阿尔萨斯。这在过去是难以想象的,也是我认为WLK最成功的地方。 “玩家高于职业” “玩家高于职业”一直是螃蟹的座右铭。其实很多论坛都曲解了这句话的意思。这样的设计原则是说要做好副本对于职业需求的平衡,避免某一个副本过多的需要同类型的职业,比如4个术士(0灯约格萨隆,星辰用4个术士的高DPS完成世界首杀)或者5个骑士(十字军竞技场星辰用5个骑士轮流神圣愤怒完成世界第二阿努巴拉克击杀),连奥杜尔也不例外。 在太阳井时代是违背这个规则的。每一个BOSS的战斗都需要特定职业的BUFF和DEBUFF,以及精确的技能连接才能打过。在2009年,这样的日子一去不复返了。每一个职业显然都开始担心自己的团队位置,因为不同的职业都能够给团队有利的支持。在这样的情况下,几乎没有说必须要组哪一种职业进团。团长可以选择公会里任意的人加入战斗。(除非你是一个RP玩家为了娱乐组全骑士团)出于这样的设计,团队中的角色分类也有了提高。比如说“恢复类职业”现在已经成为了新的角色。一些BUFF像骑士的“王者祝福”已经可以通过其他手段获得迷你版本。总的来说,团队成员变得更加多样化。 困难模式和成就 当我们讨论上述两个问题的时候,会出现一个明显的疑问。尽管副本变得更加平易近人,BUFF和DEBUFF也变得多元化,但是骨灰级的核心玩家还有乐趣吗?如果休闲玩家也想要挑战难度呢?不要着急,暴雪没有忘记这一点,推出了困难模式和成就系统。这两点是完全独立的,但是同样给核心玩家提供了挑战的机会。 首先,成就系统是第一级别的挑战,本身适用于不同水平的玩家。如果你们本来就很强,那么有一些成就当然不足为奇,但是对于初级玩家来说却是一种挑战。如果你的团队完成了诸如“不死一个人”这样的大师级成就,会得到很棒的头衔或者是坐骑奖励。 困难模式是更高层次的追求。当奥杜尔刚刚开放的时候,大多数多BOSS都会有两种难度的版本。如果你放倒了英雄模式的BOSS,掉落会比普通模式好得多。比如说困难模式的四大守护等等。 给不同水平的玩家提供适合他们的副本,这是暴雪设计副本的意图。虽然每一次更新版本的初期都会有一些BUG出现,但是在我看来,他们最终做到了。 下面会对具体的副本进行分析,来说明上面所说的几个特点。 黑曜石圣殿 首先是黑曜石圣殿——萨塔里奥的老巢。简单的说,这个副本的背景就是萨塔里奥守护着黑龙卵,如果还有邪恶的幼龙出生,会导致整个诺森德的战线彻底崩溃,所以你来到位于龙眠神殿下方的地下室,击败他。 普通模式的黑曜石非常简单。进副本,然后杀死3条小龙就搞定。然而这个副本的战斗是玩家在WLK版本中第一次面临“跳舞”的局面。那什么是跳舞呢?就是说团员需要分散站位,在不同的时间跑向不同的区域,还要注意躲避一些范围的魔法攻击,频繁移动就像跳舞一样。虽然对大多数的人来说,这样的战斗已经习以为常了,但是新手玩家还是需要适应一段时间的。最终和萨塔里奥的战斗,坦克的舞蹈路线是:躲避熔岩流,注意身上的状态,坦克BOSS。总的来说,这场战斗并不困难。 萨塔里奥是第一个拥有英雄模式的BOSS。他不仅仅有英雄模式,而且可以选择难度等级。如果你想要更大的挑战和更好的装备,你可以自己决定选择更难的模式。你每留下一个小龙BOSS,就会增加一层难度。最难的是留下前面的3条龙不杀,直接杀萨塔里奥。你每留下一只小龙,最终BOSS都会增强,而且团员还会得到DEBUFF,可怕的是最后阶段小龙还会加入战斗中。 留下3只龙的战斗已经被作为测试坦克职业好坏的标准。死亡骑士曾经稍占优势,因为他们的技能冷却可以很好的适应“跳舞”的节奏。相比来说,防骑的地位却受到了质疑,同样是因为技能冷却时间的问题。所以说在像这样的极限挑战中,一点点的冷却时间都显得格外重要。 纳克萨玛斯 相比黑曜石圣殿来说,纳克萨玛斯显得要容易一些。由于没有真正难的模式,所以这个副本提供了很多的成就可以去完成。基本上每一个BOSS都会有一些成就,完成所有的也是相当不容易的一件事。 一般来说,最难的成就是10人和25人的“不死一个人”成就。也就是说在BOSS的战斗中不死人。你要知道纳克萨玛斯有15个BOSS,所以说要完成这个成就相当得困难。当你最终完成以后,会得到一个头衔以及一只特别坐骑。 当奥杜尔开放以后,这个特别坐骑的奖励被移除了,因为装备提高了以后相对容易完成这个成就。但是头衔依然被保留了下来,给新的玩家挑战。有些人会说延迟会影响拿到这个成就。没错,这一点是无法避免的,就算是拥有6W血的坦克在延迟面前也会轻易倒下。 永恒之眼 几乎没有哪个副本像永恒之眼一样,给人带来那么多的挫折感。虽然只有一个BOSS,但是实际战斗感觉像是有3个BOSS。你开始是和玛里苟斯打,接着是他的仆从们,然后在坐骑上和他战斗。 永恒之眼是第一个使用坐骑战斗的副本。玩家之前在一些任务和副本(魔枢)中已经体验到了飞行坐骑的快感。但是玛里苟斯的第三阶段,才是真正检验你飞行技巧的时刻。 玩家会在这个阶段遇到很多的问题。首先在这个阶段玩家们的装备起不到任何作用,因为你骑着的龙完全不受你的影响。整个过程让人感觉很神奇也充满了困惑。 尽管如此,这毕竟是一个创新。玩家们已经脱离了把你的角色“左”“右”移动的“跳舞”阶段了,现在要加上的是“上”“下”移动。 这样的新元素让很多的玩家望而生畏,因为这真的不是很容易能做到的,所以大大减少了玛里苟斯被FARM的次数。我把这样的副本环节叫做“你必须得做的事情”,单纯快乐的FARM时光在这里是行不通的。 总结 我们提到的这些副本,仅仅是WLK的团队副本变革的一部分,几乎所有的WLK副本都是充满变革的,同时也是充满了乐趣。越来越多的玩家加入到团队副本的行列中,让游戏的可玩性大大的增强了。期待暴雪在下面的资料片中能够做得更好。
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