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3ds max黑猩猩教程

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3ds max黑猩猩教程3ds max黑猩猩教程 3dsMax制作逼真的黑猩猩 (2012-11-02 13:16:25)转载? 分类:动漫制作技术 标签:3dsmax 制作 杂谈 个人为人在新作品制作开始前,首先要考虑,为什么要做这个题材的作品,在做的过程会有什么问题,最终出来的效果什么样,把握这些问题对于作品而言是非常重要的。 对于这次选择的题材是黑猩猩,因为黑猩猩是和人类最接近的动物,因此能表现和刻画的东西很多,尤其是黑猩猩脸部的细节十分丰富。找参考图片是前期很主要的工作。确定要做的内容后我开始在网上找黑猩猩的资料,为了在众多图片素材...
3ds max黑猩猩教程
3ds max黑猩猩 3dsMax制作逼真的黑猩猩 (2012-11-02 13:16:25)转载? 分类:动漫制作技术 标签:3dsmax 制作 杂谈 个人为人在新作品制作开始前,首先要考虑,为什么要做这个题材的作品,在做的过程会有什么问题,最终出来的效果什么样,把握这些问题对于作品而言是非常重要的。 对于这次选择的题材是黑猩猩,因为黑猩猩是和人类最接近的动物,因此能表现和刻画的东西很多,尤其是黑猩猩脸部的细节十分丰富。找参考图片是前期很主要的工作。确定要做的内容后我开始在网上找黑猩猩的资料,为了在众多图片素材网站上收集到满意的图片花了不少时间和精力。图片到位后,我习惯把它们整合在一起,这样在制作的时候就容易观察。(图01) 布线和细节雕刻 模型是在3ds Max里面完成的,画基本模型用的时间不多,主要是布线的要求。大型如果有问题可以在ZBrush调整,模型的布线最好是依靠角色的肌肉结构来制作。这样能比较好的突出角色的结构,也利于之后在ZBrush里雕刻。在模型上尽量用4边面来完成,不用5星点, 或者是把5星点放在细节不是很多的地方,避免将其用在像眼睛和嘴巴周围等经常要运动的 和细节较多的地方。(图02) 图02 ZBrush里做细节雕刻是花费我时间最多的工作,这个环节比较枯燥,很需要耐心来完成。我觉得做这个环节没有捷径,因此没有用任何特殊的笔刷和纹理,只是用了基本的Standard笔刷来做所有的细节,当然中间配合使用了Smooth,有时也会用到Pinch来做一些较为细小和深的褶皱,最后用Move稍微调整一些褶皱和结构的位置。 我个人比较喜欢先从模型的最高级开始雕刻细节。因为需要的细节很多,所以这个模型最后的面数在4百万左右,也算是有点高了。(图03) 雕刻时我习惯从局部开始,一开始精力好的时候我会关注最出效果和最难的地方,比如这个作品,我首先以眼睛为中心往外雕刻细节,然后以鼻子或嘴巴为中心的开始往外做细节,最后再结合起来。 处理过程中一直在最高的级别工作,在有细节的基础上调型,然后再做细节、调大型最后完成,个人感觉这样的做法比较快,而且自己能很好地掌握细节的大形体间的直接关系。 在做细节的过程中要给自己足够的时间,一个精致的模型是需要有足够的时间来完成的。做 好的关键就是多看多理解角色的结构,把握好皱纹和毛孔的走向,最后把细节做到合理。(图 04) 图4 贴图和材质 一般来说在电影公司贴图和材质是分开的,也就是说模型和材质由二个不同的组完成。模型的细节完全完成后,就可以去3D软件里分UV,UV的大小和作品的要求有关。一般来说我会用到4k的大小,然后在制作的时候用大尺寸的贴图,以便于之后修改。(图05) 分完uv后我习惯下一步在Photoshop里手绘贴图。首先做一个黑猩猩的基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者的要点是找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,但由于一个环境里会有很多漫反射来改变物体的本身的颜色,所以也不能完全的按照参考图片来绘画,需要加入一些自己的理解。 高光贴图主要是为了控制高光的强度、范围和颜色,所以这张贴图也是十分主要的。一般我会用颜色来转成黑白然后再调整,最后再着重的画出想要突出的高光。比如说光滑的地方需要画得更白,比较粗糙和深邃的地方就需要画得更暗。这些控制也是很微妙的,需要长时间的摸索和感觉来掌握。制作过程中我会很频繁地边画贴图边做渲染测试来看最后的效果,直到效果达到理想为止。 最后,渲染我是用ZBrush里最高级直接导出来渲染,所以凹凸贴图对我来说并非十分的重要了,但是我会做一张细小纹理的凹凸贴图来表现在ZBrush里难以表现的超小细节,以达到3000*3000画面的要求(图06)。 图6 材质我是用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin材质,这个用了很多年,所以比较清楚如何用它表现皮肤的材质。 一般我会用三张贴图来控制sss fast skin:一张是Bump map也就是凹凸贴图,Mental Ray的材质能很自然很好的表现Bump贴图,所以我会在做皮肤的小细节时用Bump贴图;第二张是Diffuse map颜色贴图,这是每个作品都需具备的;第三张是Specular map高光贴图。这三种贴图对我来说缺一不可。另外根据自己作品的需要,大家也可以在SSS的每个部分贴图以表现更多的细节,在高光贴图上画更多的贴图来单独的控制高光的一级强度、两级强度、范围、颜色等等。(图07) 毛发的制作 高模和贴图都完成后,接下来比较麻烦的是毛发。虽然毛发我已经用了十年,但直到现在仍然觉得是最难的部分,十年间也用过很多不同的毛发软件,这次还是选择了3ds Max自带的毛发,这个会和Mental Ray很好的结合,最终效果也比较理想。 此作品我还是采取了不用头皮的制作,首先用多条曲线来做毛的基本长短和方向,曲线越多能控制的节点就越多——也就是说能控制毛发走向的细节越多,这样就可以很自由的做到想要的发型。(图08) 图8 因为头发、胡子、身体等部位毛发的粗细材质,颜色变化是有点区别的,所以在制作毛发的时候要记得分组,比如头发分成左右两组,鼻毛、上胡子、下胡子都分开等等,这样后期可调整的空间就更大。 曲线基本完成后就可以加上Hair&Fur修改器了,在这里的设置很多,可以调整毛发的长短、粗细、密度、颜色、弯曲等等,这些需要自己不断的测试。如果觉得毛发长短的形态还不是很满意的话,可以再到曲线里调整,满意后返回到Hair&Fur里。 3ds Max唯一不理想的是其自带的毛发不能很随意的调整粗细,只能做到顶部和底部的粗度,实际上有些时候毛发的发根会比较细,然后中间粗末端细,在3ds Max里很难表现这样的效果,所以有时毛发和头皮的衔接和过渡会不自然。面对这种情况,我一般会做一个细小的绒毛加在毛发和皮肤的前面表现过渡。另外,渲染做测试也是很花费时间的,尤其是毛发阴影的渲染十分慢,需要很多耐心,直到效果满意。(图09) 图9 灯光和渲染 灯光这次用了3盏:一个天光,是为了模仿室外的环境光线,光的强度不是很大,用来模仿阴天的环境,颜色偏绿,使物体看起来像是处在森林中;第二个在前上方,模仿太阳光,强度也是最强的,颜色依然是绿色,这也是为了符合森林的大环境;第三个是背光,用来模仿反射,主要是为了能勾勒模型的外轮廓,光源颜色是冷色,这样能使画面看起来更丰富一些。 黑猩猩这个作品中灯光用的比较少,是因为室外的光线本来就十分简单没有太多变化,另外,这次渲染没有把毛发和模型分开,所以为了保证速度就没有选择更多的灯光。(图10) 图10 灯光用的是mr Area Spot,阴影用的是Raytraced Shadows。(图11) 图11 渲染是3000*3000的,Final Gather质量是中等,场景中的反射不是很多,如果机器配置允许设置质量越好那么计算会越精确。Samples这里是用到1&16,如果机器好,模型贴图都很细致,可以考虑16&16的采样。(图12) 图12 得到的总面数是Polys=4288512(图13) 图13 背景是在网上找了一张森林的照片,在Photoshop模糊后的效果 。(图15) 、[转载]次世代游戏制作法线贴图技巧全解 (2012-12-27 20:32:35)转载? 标签:转 载 原文地址:次世代游戏制作法线贴图技巧全解作者:爱在星 接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。 制作法线贴图 接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。 接着把高模和低模适配到一起 高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture 接下来的操作是: 展开General Settings栏并在Output里并设好输出的路径,选中视图中的低模(low-model),选中以后在Render to Texture窗口中Objects to Bake栏里面会显示所选的物体信息。 在Projection Mapping中勾选Enabled并点击Pick按钮,在弹出的窗口中选择高模(high-model),这时视图中的两个模型会有所变化。 与此同时在低模的修改面板中会增加一个修改器“Projection”,到Projection栏中展开Cage并点击Shaded(有点类似蒙皮)和reset(重新设置),然后拖动Amount值(结合到视图中观察模型外沿的变化而设,外面的蒙皮一定要包住两个物体不能有穿,不然烘焙出来会出问题)。 在Mapping Coordinates里面勾选Object 的Use Existing Channel(使用现有的UV,之前我已经给低模(low-model)分好了UV);展开Output栏后点击Add在弹出的窗口中选择Normal Map再点Add Elements,可以调整贴图的尺寸,我选择的是1024,1024,然后勾选Output into Normal bump,最后再点击Render便可以渲染出来,渲染的时候最好用scanline(线扫描渲染器)。 渲染出来的效果,(红色区域是我之前将高模和低模锁骨部分删掉后,两个模型不一样所造成的)。 Normal Map(法线贴图)渲染好以后,我们贴到低模(low-model)上看看效果,给低模一个材质球,在map栏里的Bump中添加Normal Bump,然后在Normal bump 里面的Normal 里贴刚刚生成出来的Normal map (法线贴图),只要渲染便可以看到效果。 如果要在视图中直接看到法线贴图的,效果需要调整一下设置: 在max菜单栏上展开Customize选择Preference,在弹出的窗口中依次选择:Viewports---Choose Driver(弹出的窗口中)勾选Direct3D(Recommended),重新启动max。 打开材质编辑器,在刚刚贴法线的材质球中展开DirectX Manager ,勾选DX Display of Standard Material ,等待一会儿显示贴图的“盒子”会变成红白的棋盘格,点击便可以在视图中看到法线的效果。 次世代游戏建模技巧全解2 随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。 随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。 什么是次世代游戏 次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。 随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。 实例演示次世代游戏模型制作流程 接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只 要理解这个方法后,便可以举一反三。 下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入ZBrush里面雕刻细节,但是随着ZBrush的Topology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家拥有。) 下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。 次世代游戏建模技巧全解3 在ZBrush里面雕好高模首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。 在ZBrush里面雕好高模 首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。 当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。 当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。 等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为我设计的是一个变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),我偷一下懒就不全部雕刻来,重在内容。 高模已经做好了,接下来可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓扑)在高模的基础上拓扑出一个新的模型。 [转载]ZBrush教程:ZBrush镂空效果 (2012-12-27 20:31:25)转载? 标签:转 载 原文地址:ZBrush教程:ZBrush镂空效果作者:完美动漫 本教程是通过ZBrush的遮罩功能来实现如图1所示的效果。通过整个制作过程,加深对ZBrush遮罩功能和ZBrush新功能的理解和运用。学习在制作中的一些技巧。 教程思路 1.思路分析和准备 2.制作过程和技巧 3.应用和思路拓展 图1 一.思路分析和准备 先观察图1模型,模型外形是有规律的镂空效果。制作如此复杂的模型,不是传统方法所能胜任的。假如我们通过遮罩将一个球体需要镂空的地方去掉,再为其增加厚度,球体就可以变成复杂的镂空球体。而ZBrush的自定义遮罩形状和ZBrush新加的功能Subtool中的 Extract功能制作有厚度的镂空球体为此方法提供了实际操作的可能。 简单思路如下(图2): 图2 二.制作过程和技巧 1.ZBrush中的几何体是参数化物体,而参数化物体是不能用Subtool下的Extract命令的,所以要先将参数化物体进行转换。 选择Tool>Sphere3D, 在ZBrush中建立一个球体。点击Tool>Make Polymesh3D将参数化球体转化为Polymesh球体以便进行Extract命令。如图3所示。 图3-1 图3-2 图3-3 为做出更多细节,增大球体的细分。 点击Tool>Geometry>Divide将球体增加到第四级细分(此步骤按读者电脑配置而定,越 高越好)。如图4所示。 图4 假如确定了遮罩形状,用按住Ctrl键拖动的方法建立遮罩,遮罩在球体上的分布不能 达到我们的需要,因为遮罩不能精确的定位。如图5所示。 图5 而贴图因为有UV分布的关系可以在模型上精确的分布,我们能否利用贴图的精确定位的能力来决定遮罩的分布呢,答案是肯定的。在Tool>Masking下的Mask By Intensity命令可以按照贴图灰度的强度控制遮罩的分布。 点击Texture>Import或点击如图位置将素材图片AsileFX_Alpha_0329导入。如图6所示。 图6-1 图6-2 旋转视图观察发现贴图的分布并不想我们想象中的完美,两边更有极点,如图7,这是UV 的分布问题,只要调整UV的分布即可。 点击Tool> Geometry>Lower Res降低球体细分至第一级,选择Tool>Texture>Uvp将球体的UV分布调节成展平式分布,使贴图的分布达到较为满意的效果。如图8所示。 图8-1 图8-2 注:1.只有在最低细分下才可以调节UV的分布方式,否则将会有如下提示。 图9 下有几种UV的分布方式,计算模式各有优缺点,选择时按情况而定。 返回球体第四级细分,点Tool>Masking>Mask By Intensity选项,使遮罩按照贴图的灰度分布。 图10 在Texture菜单下选择Texture off,或者在如图所示位置选择,去掉贴图,发现遮罩遮住贴图的黑色部分与我们需要的相反,按住Ctrl键左键单击视图使遮罩反向,达到我们要求的遮罩。如图11所示。 -1 图11 图11-2 图11-3 接下来就可以利用Extract命令产生新的镂空物体。 单击Tool>Subtool>Extract,按照球体的遮罩产生带有一定厚度的新物体,并在Subtool里产生新的一层,如图12所示。 图12-1 图12-2 关闭球体的显示,就可以看到球体的镂空效果了。 镂空球体的边缘不是很圆滑,这是因为贴图的质量和球体的细分不足,只要进行一下平滑,即可达到我们想要的效果,如图13。 图13 选择Tool>Deformation>Smooth,选择XYZ将其值调至100。如图14所示。 图14 注:镂空球体平滑次数可视情况而定,制作出的边缘平滑度也和细分有关,细分越高初始的边缘也越光滑。 使用同样的方法利用图AsileFX_Alpha_0347再建立另一个不同花纹的镂空球体。如图15所示。 图15 只关闭球体显示后发现两个镂空球体一样的,如图16,不符合我们的要求。我们可以利用 Deformation调整两个镂空球体的空间关系来达到我们所要求的效果。 图16 选择第二次建立的镂空球体层(选择那一层楼空球体操作可按照个人喜好),选择Tool>Deformation>Size,选择XYZ将其值调至-20。两个楼空球体变得一大一小。 观察发现因为贴图在球体中间难免有拉伸,造成镂空效果在中间比较简单,为保证其艺术效果,可以将镂空球体稍微建议旋转加以旋转,使整体复杂感增强。 选择第二次建立的镂空球体层(选择那一层楼空球体操作可按照个人喜好),选择 。如图17。 Tool>Deformation>Rotate,选择XY将其值调至90 图17-1 图17-2 注:Deformation下的XYZ是所选命令可影响的轴向,在调节平滑和大小的时侯,打开三个轴向是因为要效果要对整体进行,而旋转时,只要在一个平面进行,所以只要选择XY即可。 至此模型制作完成。如图18所示。 图18 三.应用和思路拓展 因为遮罩是可以绘制的,变化非常的多,甚至可以将贴图的形状转变为遮罩,所以镂空效果可以达到的艺术效果也多种多样,如图19所示。 图19 在制作过程中,要得到完美的作品,就应该让技术和艺术完美结合。 本教程完。 本文来源于:深圳完美空间动漫学校 [转载]zbrush基本操作及快捷键 (2012-12-27 09:49:38)转载? 标签:转 载 原文地址:zbrush基本操作及快捷键作者:冷颜 zbrush是传统和创新工具的完美组合,让您创造复杂、高品质的图形,快速有效地表达自我,这些功能曾经在《指环王3:国王归来》这部影片的数字建模方面被广泛运用。它能给於您即时反应,即时绘制您的图像,它也非常适合於情节串联图板和概念化设计,功能足於将您的作品打造完美。直观、易於使用和功能强大,zbrush将激发您创造多面的、震撼人心的图像,不管您是个新手,还是位专业人士。zbrush独特的2d和3d功能的组合将产生动人的效果,不需要您经过痛苦的漫长学习。 zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏shelf:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠 palette left/right tray:左右 tray只展开一个 palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,alt+右 2,放开alt不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:alt+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 ptsele:匡选/碰选 spivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 cpivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无z轴 彩色,环所在的平面 彩 交,自身单方向 外面,z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:ctrol+shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,ctrol+shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly 组 显示全部:ctrol+shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加 点:在线上单击,可拖动 去 点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2d还是3d,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl 时画的数个笔划可同时调整设置快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“,” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“ctrl+i” 细化“ctrl+d“ 清除选择“ctrl+shift+a” 画笔工具——2d (tool>modify) 3dmax8.cn *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理 modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷 modi/ retain center:混合颜色的程度 retain center:保持中心 *hook brush:变形线,拉出直线 modi/混合颜色分辨率 *fiber brush:纤维,毛发 modi/ d密度 g重力 g梳毛 t紊乱 f普通色 back color延缓色 s颜色来源 r抗锯齿 t浓度 [3dmax教程网:www.3dmax8.cn收集整理!] shape普通色 *snke hook brush: 蛇形线,拉出一条 modi: 分辨率,多边形细分度 *bump brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面 modi /constant: 移动 color bland颜色混合 sample size高值时光滑 *depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画 *singlelaye brush: 单层画笔,一笔之中效果不重叠 modi/双边 *paintbrush:画笔 modi/毛刺 *cloner:橡皮图章 control 键取样 modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移 *mrgb:抓取器,用于抓图 modi/shaded rgb: 材质+基本色 auto crop:自动去除空画布 *blur模糊 *sharpen brush锐化 *noise噪波 *hight light 高光 modi/自动,相反,白色,主要色 *glow发光 *intensity强度 *shaping enhancer brush 着色增强器,增减亮度 modi/强度 3dmax8.cn *colorize:彩色化,着色工具 modi/最大强度,重复使用时不变暗 *saturation brushi 饱和度 *hueshifter: 色调移动器,微调色调 modi/转换比例,alpha转换 *highlight:高光 *contrast:对比度 *custom filter: 自定 义过滤器,变为“立体” modi/强度,自动大小,附加 画笔工具--3d *multimarkers多重标记工具 mody/make polygmesh 制作多边形网格 texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小 reposition改变位置,重新定位 使用方法: 1,marker板中打开texture和material 2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记) 3,ctrl+n 4,用multimarker在画布上拖,不要碰到标记 5,用transform板进行编辑 然后转为多边形: 1,modi中make poly mesh 2,退出编辑器 3,ctrl+n 4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具 *z sphere 工具 先绘制出root球,其本身是敞开的 在编辑模式中draw出球体 在draw size中改变子球的大小 在edit状态下a键预览蒙皮效果 z球的编辑: 按住shift键建立子球,和上个子球相同大小 在draw的情况下,alt+右键 删除子球体 移动,缩放和转动 shift+右 45度约束 alt+右 “ik式”移动 无子级z球可洼入其他网格, ~变换z球本身和变换耦合球的效果不同 吸引球体: draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0, 这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态 再用alt+右点结合部,恢复为普通球体 和z球有关的tool选项: *disply properties显示 density:耦合球密度 color:耦合球的明暗度 size:显示关联的大小 *unified skin统一蒙皮 resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns球体不透明,耦合球体数量 smt球体光滑度,0时为方形 auto size自动调整预览窗口,一定要选 make unified skin制作蒙皮 *adaptive skin自适应蒙皮 preview预览(a) density网格密度 ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的z球将被转为高多边形 mbr薄膜 [3dmax教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!] mc子球网格最小化 mp母球网格最小化 make adapitve skin生成 insert local mesh在z球上插入多边形,将激活的z球转为其他3d物体 insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体 *geometry多边形 lower res转入更低一层 highter res转入更高一层 sdiv层级转换滑块 cage细分笼子 ssmt细分平滑 dellower删除较低一层 del higher删除较高一层 (reconstruct subdiv surface)重建细分面 divide再次细化一个层 smt细化时平滑 sym细分平滑的三角面 (subdivide merge triangle) (inner extrude) refit suv平滑uv i-grp内部重组 o-grp外部重组 edge loop在隐藏的边缘加线 crisp displace amount delet hidden crease生成硬边 crease crease lvl硬边硬度 un crease清除硬边 ~局部细分:在,,中按住;,,,拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住, 再按;,,,在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分~ *displacement dpsubpix dpres adaptive smoothuv create dispmap intensity mid mode apply displaysment projection master 投射控制器 可将3d物体变为画布的一部分(drop) 在2d绘制后拾取为3d物体(pick up) 然后清空画布可绘制: color颜色 shade质感 materal材质 double双面 fade边缘退色 deformation:3d编辑 normalized:按法线方向 stroke笔划调控板 dot: r: direstional:定向,只认第一个方向 replaylast:重复上次 spacing:间距 placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度 color intensity:颜色变化度 flow variance:流量 main repeat count: secondary reapeat count: mouse: *inventory record:纪录笔刷 add:添加入纪录 strokes count:当前纪录的笔刷数 exportlast:输出最后的 export all:输出所有的 document调控板 revert document: back:用当前色设置背景 border:用当前色设置画布周边颜色 half:一半大小 double:双倍大小 pro:宽高比例 crop:调整为新比例 resize:恢复大小 store depth history:存储深度历史 delete depth history:删除深度历史 transform调控板 draw:绘制 edit:编辑 move:移动 scal:缩放 rotate:旋转 照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分 m+箭头:标记物体位置 m-箭头:取消标记物体位置 std:标准笔刷 std dot:点状标准笔刷 inflat:膨胀笔刷 inflatdot:点状笔刷 inflat dot:点状膨胀笔刷 a a layer:单层笔刷 pinch:压缩笔刷 nudge:推拉涂抹 smooth:平滑化 edit curve:笔刷外形 spin:平转 quick:快速交互 frame:网格 dots:(空box图标)点 local:局部中心 ptsel:匡选/碰选 s.pivot:设置目前显示部分的中心点 c.pivot:清除中心点 >x<,>y<,>z<,>m<:对称 (r):多个对称半径 [3dmax教程网:www.3dmax8.cn 收集整理!] radial count:对称轴的数量 x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多) *modifiers: xyz:雕刻的有效方向 画笔外形 *info:移动 缩放 旋转的数量输入 x/y/z component:3个方向的变动量 3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上 s:着色, 只用基本色 a.i:自动强度 z spinner: 转动物体 spinit:转速 ~ 用3d复制投射纹理的方法: 1,marker板中打开texture 2,导入一个模型 3,在texure板中建立一个新纹理 4,把物体移动到适当位置 5,transform板中"m+箭头"标记位置 6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕 7,ctrol+n 原文地址:R4学习笔记作者:smkii R4学习笔记 镜像模型 GEOMETRY-MODIFY TOPOLOGY-MIRROR AND WELD 需要物体在ZB世界中为中心点 根据不同轴向对称 CTRL+SHIFT 移动物体 复制 以前就有 加深记忆 BRUSH-CREATE INSERTMESH 创建以当前模型为基础的笔刷 模型需为最低细分 点NEW stroke-curve-curve mode 开启LOCK START LOCK END 通过笔刷曲线模式路径创造物体 BRUSH-MODIFIERE-WELD POINTS下的CURVE RES数值为上面笔刷曲线创造物体见的间距 STROKE-CURVE FUNCTIONS-FRAME MESH 根据物体边缘网格生成曲线 通过BPR渲染网子一样的物体 GEOMETRY-MODIFY TOPOLOGY-MICROMESH 导入模型元素 RENDER-RENDER PROPERTIES-DRAW MICROMESH 和布线有关 物体细节和细分等级有关 网格密度为关键 后面的SPIN EDGE是随即旋转 可以通过隐藏面来单独调整方向一经调整后后面所有应用的MICROMESH都按照调整过的方向链接 应用到模型上需要复制一个物体(复制一个子物体DUPLICATE)然后执行GEOMETRY-CONVERT BPR TO GEO 自动拓扑 选择IMM PARTS笔刷后 按Q 转换为CURRENT BRUSH笔刷 按照你想要的布线走势进行十字交叉线的绘制完成后 GEOMETRY-QREMESHER下的QREMESHER按钮 下面的TARGET POLYGONS COUNT 数值为模型面数设置 [转载]ZB UVmaster 使用方法 (2012-12-27 09:11:22)转载? 标签:转 载 原文地址:ZB UVmaster 使用方法作者:梦V千寻 UVmaster要求必须工作在所选择的subtool层,模型状态在最低细分级别。 点击work on clone之后软件会自动复制一个模型,并降至最低细分级别,我们所有的操作都是在这个模型上的。完事之后可以使用copy uvs 与 paste uvs 将uv转移到原来的模型上。 直接点击unwrap就可以将模型展开啦~ utilities模块下有个checkseams可以点击查看接缝。 Painting模块控制uv接缝和uv密度. 激活Enable control painting即可绘制。 protect绘制的区域不会出现uv接缝 Attract绘制的区域会出现uv接缝 Erase是橡皮擦。 uvmaster与其他展uv的软件不同的是不能将接缝精确地指定在某条边上。 Flatten 将模型展开unflatten将模型恢复 利用AO生成贴图接缝:work on clone—enable control painting—attract from ambientocclusion软件会自动生成AO并指定好接缝将出现的区域。 利用多边形组拆分uv:导入存有分组的模型——work on clone——激活polygroups——unwrap——flatten OK! uv被按照分组信息分好展平。 有不理想的地方按照绘制保护区域重新划分,绘制保护区域不能出现逻辑错误否则软件会忽略掉保护区域。 UV密度的设置(调整uv所占空间的大小) 利用enable control painting下的density项。 激活density按钮,在试图中的模型上绘制所要控制调整的区域,还可利用shift键平滑边缘。 density按钮后的X点击可换成 / 控制所绘区域是变大还是缩小,density后的数值代表放大缩小的倍数,下面还有一串预设数值。 小的注意事项: 绘制时要将RGB intensity值提高至100 激活use existing uv seams(使用已有的uv接缝)在对当前接缝比较满意的情况下绘制密度贴图时保护接缝。或者已经在其他软件中拆好uv然后倒入zbrush既可以根据先前的uv接缝进行展开。 也可以利用move smoth等笔刷对uv进行微调,因为展开的是模型所以在进行微调的时候要注意不要破坏原有的模型结构。 Symmetry 会将分好的UV对称分部 Polygroups 将UV所对应的面进行分组(存在多块单独UV的情况时) Use Existing UV Seams 使用模型本身已有的分割(如果没点击就忽略已有的分割,按照使用UVmaster的分割重新确认UV) 转载]解剖练习 向大师Zack Petroc学习 整理了一下 更新下 (2012-12-26 15:38:10)转载? 标签:转 载 原文地址:解剖练习 向大师Zack Petroc学习 整理了一下 更新下作者:胡明韵hmy [转载]收集的一些优秀的人体模型作品做学习参考 (2012-12-26 15:13:07)转载? 标签:转 载 原文地址:收集的一些优秀的人体模型作品做学习参考作者:Visen 收集了一些优秀的人体模型作品,用来做学习参考,对于学习制作人体模型非常有帮助。希望对大家的学习有帮助,声明作品均来自于网络,这里仅供学习参考,如有侵犯权利,可以删除。 希望对大家的学习有帮助。
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