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魔兽世界地图研究

2017-09-01 9页 doc 170KB 19阅读

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魔兽世界地图研究魔兽世界地图研究 《魔世界》地形研究兽兽兽兽兽兽兽兽 《魔世界》地形的惊之,主要在于无接的世界和精的渲染效果,借助兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽WoWmapview源及能以框模式看兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽D3D程序的分析工具,可以其略一二。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽方式 《魔世界》采用分的地形,是它无地的基。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 从WoWmapview源来看,整地形一个兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽MapWorld,地形可以是整卡兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽利姆多大,整部王国,如...
魔兽世界地图研究
魔兽世界地图研究 《魔世界》地形研究兽兽兽兽兽兽兽兽 《魔世界》地形的惊之,主要在于无接的世界和精的渲染效果,借助兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽WoWmapview源及能以框模式看兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽D3D程序的分析工具,可以其略一二。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽方式 《魔世界》采用分的地形,是它无地的基。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 从WoWmapview源来看,整地形一个兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽MapWorld,地形可以是整卡兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽利姆多大,整部王国,如果你在中,它可以是地。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽个每MapWorld分兽64x64个MapTile。每兽MapTile又一分兽兽兽步16x16个MapChunk。 在任何刻,程序是保存着玩家所在的及其周的兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽3x3个MapTile,随着玩家的移,些兽兽兽兽MapTile会被更新,新的兽兽兽兽兽兽兽MapTile被加以替被卸的旧兽兽兽兽兽兽兽兽兽MapTile。兽了提高度效率,魔引入了兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽Cache机制,Cache中保存着最多16个MapTile数据。需要加新的兽兽兽MapTile兽,首先会在Cache中找,卸的旧兽兽兽兽兽兽兽MapTile也不会被立刻除,兽兽兽而是保存在Cache中以再次用。由于一段内玩家的活范兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽通常不会有太大化,一兽兽兽兽兽Cache策略在用中的非常出色。是无兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽地的基本原理。 作魔地形的基本渲染元,兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽个每MapChunk包含9x9+8x8个地形点,点兽兽兽兽兽布局如下示。兽兽兽 兽兽兽兽兽兽兽兽了提高渲染效率,魔采用二静LOD。即渲染刻,根据兽兽个每MapChunk和相机的距离,使用两精度的点索引。是魔框模式下位于兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 虚空暴地的截。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 参考截,第一点索引方式可能是的。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 很根据框模式下的魔世界判断出其第二点兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 索引方式。游中,采用低野置,的兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽MapChunk会被剪裁掉,采用兽兽兽兽兽兽兽兽高野置,的兽兽兽兽兽兽兽兽MapChunk仍会采取一点索引行制。上,我兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽从没在游中采用二点索引制的地形。你可以参考兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽WoWmapview,或者采用自己的二点索引方式。一般情况下,二点索引的兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 索引个数会比一索引减少一半。兽兽兽兽兽兽兽兽 魔世界的地形是支持挖洞的。深入地底的洞,矮人村落中有地兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽下室的堡,都要用到个功能。兽兽兽兽兽兽兽兽个每MapChunk支持挖4x4个洞,挖洞信息用一个int兽型保存在MapChunk中,低16位兽兽4x4个洞一个是否打,高每兽兽兽16位洞的型。兽兽兽兽兽兽兽下面是丹莫深入地面的矮人地堡截,可以清晰地看到兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 与地堡相接部位地形上所挖的洞。 水体信息也是保存在MapChunk中的。兽兽MapChunk的点,兽兽兽兽兽兽兽水体的点每分布及其索引如下。兽兽 每个MapChunk保存了覆盖其上的水体信息的一系列flag兽兽兽,些flag兽包含了水体各个元是否启,水体色,水体型等。下是途径兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 暮色小溪的截,紫色的水体展示了水体点分布及索引方式。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 渲染技巧 魔采用多地形理混合的方式来渲染地形,也兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 是各游普遍采用的方式。一般情况下,魔使用兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽4兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽地形和一混合,混合的兽兽兽R、G、B通道表示前3次混合的重,兽兽兽A通道表示是否影。地形兽兽兽兽兽兽兽兽一般在MapChunk兽兽兽兽方向上重8次,而通常尺寸兽64x64的混合,重一次,即兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽一个每MapChunk兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽一混合。64x64的,在混合地形,地形的混兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽合精度提供了足的保障。兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 尚不清楚出于何考,魔中保存了反映当前兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽WorldMap粗略高度的一个64x64的点列表,兽兽兽兽兽兽兽64x64个MapTile。渲染之初,使用当前的色作出色,首兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽先渲染个列表。做可能的一个原因,是当游野置兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 很低,稍的地形会被剪裁掉,而个点列表在的兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽 配合下,提供的地形兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽填充,不至于出地形截断的效果。 接着,活的兽兽兽兽兽3x3个MapTile逐一行制。在兽兽兽兽兽兽兽个每MapTile中,使用四叉兽管理其下的MapChunk,个每MapChunk根据相机和自身的距离,采用如兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽下渲染策略: 1. 距离很。采用二点索引,使用兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽NoDetail渲染策略。置色点兽兽兽兽兽兽兽兽兽色,不考理采和兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽光照理。 2. 距离适中。采用二点索引,使用兽兽兽兽兽兽兽兽Detailed渲染策略。光照,理混合兽兽兽兽兽兽兽兽影等均会理。 3. 距离兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽近。采用一点索引,使用与情况2相同的Detailed渲染策略。 最后是水体的渲染。魔兽WLK之前的水体,基本上是采用30兽兽兽兽兽水面替形成水波漾状兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽来的。而在料片《大灾》中,加入了渲染的水体效果。 上述魔世界地形渲染的基本技巧,尚不能兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽得到游中兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽那令人印象深刻的地形效果。影响地形渲染效果的多因兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽素当中,光照其占了很大部分比重,理好光照模型,渲染出来的地形会有意想不到的效果。正如厨兽兽兽兽兽兽兽兽兽的秘制配方一,魔地形兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽画点睛之在于高光。 由于兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽境光和直射光只能地形点提供无差的基本明暗效果,反射光作能根据点位置不兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽同而不同的差异性光照,被引入到魔地形的兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽光照模型中。而引入反射光又会 使得地形看起来像涂了一兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽釉一,所以魔将地形理的Alpha通道,作其的兽兽兽兽兽高光兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽度。,控制点反得一提的是,魔的水强射光的 体渲染的光照兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽理,也采用了与此极似的方式。的技巧已兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽足将魔的地形渲染提升到像素光照的精度,兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽上,它在魔天成的地形效果中,扮演者性的作用。 Demo 得空了一个初兽兽兽兽兽兽兽步Demo,作上兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽述研究的及。它支持无兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽地,并且使用了文中提到的所有渲染技巧。 兽兽兽兽是展示地形混合、挖洞、二静LOD的截。兽兽兽兽兽兽兽个美工略每拙劣,MapChunk都采用了同兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽的混合理和高度,所以会看到相同外貌的地形多次重。 兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽是展示地形光照效果的截,高光的使用大大提高了地形的精度,常出入兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽奥山的玩家,岩石的冷峻反光效果深有感触。 兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽是展示水体效果的截,遍布艾拉斯世界的大小水体,基本上都有兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽波光粼粼的魔烙印。 Demo源不兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽改善后公布,作将成熟会在一运步用到目中。Demo中用到的技巧,在本文中皆有兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽兽述,原理也比,大家可自行。
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