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人物属性-A

2018-01-12 31页 doc 67KB 9阅读

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人物属性-A人物属性-A.doc 创建 2005-5-24 创建 添加 2005-5-27 添加活力属性,修 改基础战斗公式 修改 2005-5-31 修改HP、MP回复、 移动速度公式、状 态替换规则 修改 2005-6-9 预留善恶值接口 修改 2005-6-10 修改生活技能模 块,增加人物视野 属性 修改 2005-7-13 增加友好度设置 修改 2005-9-28 修补人物基础属性 修改 2005-10-28 增加昵称 修改 2005-11-4 修改4属性携带状 态规则 修改 2005-11-28 修改EXP上限 增加 200...
人物属性-A
人物属性-A.doc 创建 2005-5-24 创建 添加 2005-5-27 添加活力属性,修 改基础战斗公式 修改 2005-5-31 修改HP、MP回复、 移动速度公式、状 态替换规则 修改 2005-6-9 预留善恶值接口 修改 2005-6-10 修改生活技能模 块,增加人物视野 属性 修改 2005-7-13 增加友好度设置 修改 2005-9-28 修补人物基础属性 修改 2005-10-28 增加昵称 修改 2005-11-4 修改4属性携带状 态规则 修改 2005-11-28 修改EXP上限 增加 2006-2-15 增加活力、精力相 关5项 修改 2006-3-8 修改部分属性名称 修改 2006-3-10 增加精力、活力系 数 增加 2006-3-15 携带金钱上限 增加 2006-6-13 增加剧情贡献度 目的:描述游戏主角及NPC属性设定,帮助程序进行数据结构设计 要求: 1、完整描述主角及NPC属性设定 2、简要描述主角及NPC属性在其他系统中的应用 1.1 帐号捆定信息在注册帐号时填写,建议提供Web注册的同时,在游戏登陆界面部分嵌套注 册模块。主要包括必填的和选填的两部分。 1.1.1 帐号信息主要记录以下资料: 属性 解释 数据类型 取值范围 用户名 字母数字组合,有大小写之分,唯一性,且不可16位 Str 修改 密码 字母数字组合,有大小写之分,可修改 6~12位 Str 安全密码 供密码找回、修改个人信息使用 8~16位 Str 安全问题 问/答模式,供修改安全密码使用 64位 Str 安全邮箱 固定邮箱,供密码找回使用 32位 Str 证件号 供修改安全问题、安全邮箱使用,不提供玩家自18位 Str 行修改的途径 注:以上信息必须填写 1.1.2 个人信息主要记录以下资料: 属性 解释 数据类型 取值范围 真实姓名 字母、数字、汉字组合 Str 32位 性别 玩家性别,非角色性别,相互之间不绑定,提供Int 0,男 单选 1,女 出生年月 玩家生日,非角色生日,相互之间不绑定,提供Date 下拉菜单供日期选择 城市 提供所有省份、直辖市、港、澳、台、以及海外Str 8位 供选择 联系方式 电话、手机 Str 16位 联系地址 详细联系地址,提供联系途径 Str 64位 邮编 国内为6位,国外不清楚 Str 10位 „ 注:以上信息根据需要选填,都可修改 1.2 角色捆定信息是游戏中直接与玩家角色关联的部分,需要记录在角色数据库中。主要包括 ,以及一些和其他系统关联的信息。 1.2.1 Str 角色名 4-16位 玩家创建的游戏角色的名字,全区唯 一,玩家可见 10位 生成游戏角色时,系统赋予角色的唯一Int ID 编号,全区唯一,前4位决定角色所在 区服,后6位定位角色,该编号对玩家 可见 角色性别 1位 0,男 和角色模型匹配 Int 1,女 角色生日 玩家创建角色时选择,可能涉及到一些Date 游戏活动,如生日礼物的发放等 昵称 12位 玩家自定义昵称 Str *Int(待定) 已取得称号 0~999位 玩家通过特殊途径获得的系统称号,根 据编号取称号 当前称号 0~999 玩家当前所选择的称号编号, Int 个性签名 0~32位 玩家自由编辑的称号(放在宠物头上) Str 心情寄语 65525位 玩家写在自己信息里的一段文字,他人Str 只有察看玩家的名片才可见(类似于 QQ的个人资料中的个人说明) 等级 决定升级经验,属性点等,创建角色时Int 0~255 等级为1 当前活力 Int 0~65535 活力上限 Int 0~65535 活力回复 单位时间(/小时)活力回复值?看公Int 0~255 式是不需要存D 活力系数 影响活力的回复速度,公式里面/100 Int -200~200 当前精力 Int 0~65535 精力上限 Int 0~65535 精力回复 单位时间(/小时)活力回复值 Int 0~255 精力系数 Int -200~200 当前经验 目前的经验累计,超过升级经验后,可Int 0~999999999 选择升级,升级后经验为“当前经验初 值-上次升级经验” 升级经验 等级 角色达到下级需要的经验 Int 0~999999999 二级密码 6~8位 游戏中对某些物品和操作设置的限制Str (保护)条件,如删除贵重物品,交易 贵重物品等,删除角色?等 杀气(PK值) 仇杀,惩罚的标识 Int 0~255 善恶值 带新人等 Int -9999~9999 当前发言频游戏中玩家当前所在的发言频道编号 Int 0~32 道 自设频道配玩家自定义的四个频道配置 Int[ ] 0~512 置方案(待定) 玩家激活过角色激活过的记录地点的唯一标识 的记录点地 点 下线地点 由地图坐标决定 角色最后一次下线的地点坐标 总在线时间 角色总的在线时间,单位min Int 0~9999999 最后一次登角色最后一次登陆的时间点 Date 陆时间 最后一次下角色最后一次下线的时间点 Date 线时间 人物无操作没有对角色进行任何操作的时间,每次Int 0~65535 时间 下线或进行一次操作则清0,单位min 人物上次升人物上一次升级所花的总在线时间 Int 0~9999999 级所花在线 时间 人物疲劳时根据人物连续在线和下线休息时间而Int 0~9999999 间(待定) 定,单位min,具体为应付新出台的疲 劳系统 1.2.2 资源信息主要包括和两个模块: 数据类型 属性 取值范围 解释 玩家的外观(模型、贴图)变化由可见部件(帽子、鞋子、护腕、衣服)、坐骑共同 决定。 角色模型 0,男 提供男、女2种模型供玩家创建角色Int 1,女 时选择 角色发型 0~5,0为初值 提供6种发型供玩家选择 Int 角色发色 提供6种发色供玩家选择 Int 0~5 角色脸型 提供6种脸型供玩家选择 Int 0~5 角色头像 4位 根据角色模型、发型、发色、脸型生Int 成角色头像,2D,编号为4位整数, 从左到右分别为模型、发型、发色、 脸型取值 1.2.3 属性 解释 数据类型 取值范围 1 力量 主要影响角色的外功攻击 Int 0~9999 灵气 主要影响角色的内功攻击 Int 0~9999 体力 影响角色的HP、HP回复、外功防御 Int 0~9999 定力 影响角色的MP、MP回复、内功防御 Int 0~9999 身法 影响角色的闪避、命中、会心率 Int 0~9999 2 当前HP(血) 当前HP为0,玩家死亡 Int 0~65535 HP(血)上限 Int 0~65535 HP(血)回复 单位:点/3秒 Int 0~999 当前MP(气) Int 0~65535 MP(气)上限 Int 0~65535 MP(气)回复 单位:点/3秒 Int 0~999 当前SP(怒) 怒气,具体获得按技能系统说明 Int 0~65535 SP(怒)上限 怒气 Int 0~65535 外功攻击 Int 1~9999 内功攻击 《天龙》中内功攻击也有命中问题,具体参见下Int 1~9999 文战斗部分 冰攻击 Int 0~9999 火攻击 Int 0~9999 玄攻击 Int 0~9999 毒攻击 Int 0~9999 外功防御 对外功攻击的抵抗能力 Int 1~9999 内功防御 对内功攻击的抵抗能力 Int 1~9999 冰防御 对冰属性攻击的抵抗能力,单位:% Int -400~400 冰防御显示 对玩家显示的数值,单位:% Int -400~100 火防御 对火属性攻击的抵抗能力,单位:% Int -400~400 火防御显示 对玩家显示的数值,单位:% Int -400~100 玄防御 对电属性攻击的抵抗能力,单位:% Int -400~400 玄防御显示 对玩家显示的数值,单位:% Int -400~100 毒防御 对毒属性攻击的抵抗能力,单位:% Int -400~400 毒防御显示 对玩家显示的数值,单位:% Int -400~100 闪避 角色躲避攻击的能力 Int 0~9999 命中 角色攻击命中的程度,普通攻击、技能攻击都有Int 0~9999 命中问题,具体参见战斗部分 会心率 战斗中出现加倍伤害的几率,单位:%,在伤害Int 0~100 输出最后一步计算 移动速度 角色移动速度,单位:米/秒,受装备、技能、状Int 0~10 态影响,初始值为2米/秒(走动状态,暂定) 攻击速度 普通攻击间隔,单位:秒,空手情况下初值为1Float 0.4~10.0 秒,装备武器后,用武器的初始攻击速度替换空 手初值,受装备、技能、状态影响 减迟缓时间 单位% Int 0~400 减弱化时间 单位% Int 0~400 减眩晕时间 单位% Int 0~400 减中毒时间 单位% Int 0~400 角色连击数 角色当前连续击打的次数,特殊职业专用,参见Int 0~999 技能文档 视野 视野半径,单位:米 Int 0~150 PK(杀气)值 玩家杀戮程度的衡量标准,参与PK惩罚等计算,Int 0~10000 详见下文,玩家不可见 PK显示值 PK值的整数部分,对玩家可见 Int 0~100 PK状态 玩家的PK状态,相应影响PK规则 0,白名 Int 1,绿名 …. 0~20 移动状态 三种状态的移动速度初始值不一样 0,站立 Int 1,走动 2,跑动 生存状态 人物死亡状态下线,上线为1点HP,0MP 0,生存 Int 1,死亡 0,否 迟缓 角色攻击和跑动速度等级降低,下线则状态解除 1,是 迟缓时间 参见计算公式,单位s Float 0~20.0 角色不能进行任何操作,晕时间结束后状态结 眩晕 束,下线则状态解除 眩晕时间 Float 0~20.0 弱化 角色攻击、防御属性下降,下线则状态解除 弱化时间 Float 0~20.0 中毒 角色按中毒规则持续掉血,下线则状态解除 中毒时间 Float 0~300.0 角色不能进行任何操作,受到任何攻击都结束睡 睡眠 眠状态,下线则状态解除 角色不受自己控制,胡乱跑动。恐惧时间结束后 恐惧 状态结束,下线则状态解除 角色变化成其他非主角形象,可操作行动,但不 可进行任何战斗,变化时间结束后状态结束,下 变化 线则状态解除 被击退 角色位置向背方向移动一段距离 被击倒 角色倒地或半倒地,维持一段时间 法师施法间隔中受到攻击则结束当然正在施放 施法被打断 的法术,即不发出法术 由于使用技能而使角色处于的特殊状态,如狂 战斗技能状态 暴,具体设计见门派特色和技能设计 注释:黄色代表不确定是否需要 1.2.4 『1.2.4.1 技能信息』 技能的数据结构参看文档《技能模块》,在人物身上存储的技能相关数据(武功技能和生活 技能都包括)包括已学习技能总数,技能编号,技能等级,技能经验值,同时需要记录快捷 键技能(默认技能)、以及武器技能。 数据类型 属性 数据范围 相关参数 解释 生活技能 烹饪等级 0~99 人物烹饪的等级,关系到人物能学到哪Int 些烹饪技能 烹饪经验 0~65535 人物当前烹饪所得的经验,关系到人物Int 烹饪等级的高低 烹饪技能 人物当前所学会的烹饪具体技能,关系Int[ ] 0~999 到人物具体能烹饪出哪些物品来 制药等级 0~99 人物制药的等级,关系到人物能学到哪Int 些制药技能 制药经验 0~65535 人物当前制药所得的经验,关系到人物Int 制药等级的高低 制药技能 0~999 人物当前所学会的制药具体技能,关系Int[ ] 到人物具体能制药出哪些物品来 艺术等级 0~99 人物艺术的等级,关系到人物能学到哪Int 些艺术技能 艺术经验 0~65535 人物当前艺术所得的经验,关系到人物Int 艺术等级的高低 艺术技能 0~999 人物当前所学会的艺术具体技能,关系Int[] 到人物具体能制作出哪些艺术作品来 加工(待定) 制衣(待定) 铸剑(待定) 工程(待定) 采矿等级 0~99 人物采矿的等级,关系到人物能采哪些Int 种类的矿石 采矿经验 0~65535 人物当前采矿所得的经验,关系到人物Int 采矿等级的高低 采药等级 0~99 人物采药的等级,关系到人物能采哪些Int 种类的药草 采药经验 0~65535 人物当前采药所得的经验,关系到人物Int 采药等级的高低 钓鱼等级 0~99 人物钓鱼的等级,关系到人物能钓到哪Int 些种类的鱼 钓鱼经验 0~65535 人物当前钓鱼所得的经验,关系到人物Int 钓鱼等级的高低 种植等级 0~99 人物的种植等级,关系到人物能种哪些Int 东西 种植经验 0~65535 人物当前种植所得的经验,关系到人物Int 种植等级的高低 跑商等级 0~99 人物跑商技能的等级,关系到商品等Int 级、载重量、税率等众多因素 跑商经验 0~65535 人物当前跑商所得的经验,关系到人物Int 跑商等级的高低 跑商次数 0~999 人物当天已经跑商的次数 Int 运镖等级 0~99 人物运镖技能的等级,关系到镖车等级 Int 运镖经验 0~65535 人物当前运镖所得的经验,关系到人物Int 运镖等级的高低 运镖次数 0~99 人物当天已经运镖的次数 Int 驱鬼等级 0~99 人物驱鬼的等级,关系到可驱鬼等级和Int 每日驱鬼的次数 驱鬼经验 0~65535 人物当前跑商所得的经验,关系到人物Int 跑商等级的高低 驱鬼次数 0~99 人物当天已驱鬼的次数 Int 挖宝等级 0~99 人物挖宝技能的等级,关系到可挖藏宝Int 图的等级 挖宝经验 0~65535 人物当前挖宝所得的经验,关系到人物Int 挖宝等级的高低 跑环任务1已0~66535 人物当前完成跑环任务1中的任务数 Int 完成次数 跑环任务2已0~66535 人物当前完成跑环任务2中的任务数 Int 完成次数 跑环任务3已0~66535 人物当前完成跑环任务3中的任务数 Int 完成次数 跑环任务4已0~66535 人物当前完成跑环任务4中的任务数 Int 完成次数 武功技能(待定) 心法1 Int 心法2 Int 『1.2.4.2 宠物信息』 数据类型 属性 取值范围 相关参数 解释 Int 当前携带宠物的编号 0~99 携宠上限 识别角色当前携带的宠物的编号 当前拥有所有宠物的唯0~999999 识别角色当前拥有的所有宠物的Int[] 一标识 唯一编号 Int 可拥有的宠物数量上限 0~99 等级 角色可拥有的宠物的数量最大值 『1.2.4.3 道具携带信息』 人物拥有的虚拟财产,包括金钱,身上的装备,背包中的所有物品,银行编号。 数据类型 属性 取值范围 相关参数 解释 0~999 角色当前可携带的背包数Int 当前可带背包数量 量最大值 0~99 银行任务完成情角色当前的银行级别,影响Int 当前银行级别 况 其可存储的物品数量 0~99999999 等级 角色当前能在背包和银行LongInt 当前最多可带钱数 存储的金钱数量 0~99999999 角色拥有的钱数,需要支持 货币单位,包括金子,银子, 铜钱,1两金子=100两银子 =10000文铜钱。低级货币 达到一定数量后会自动兑LongInt 当前财产 换为高级货币 10位 根据唯一编号绑定角色和Int 银行编号 对应银行账号 10位 根据唯一编号绑定角色和Int 背包编号 背包 物品存储 记录角色当前背包中物品格式待定 角色背包物品 的唯一标识及其放置位置 物品存储 记录角色当前银行中物品格式待定 角色银行物品 的唯一标识及其放置位置 物品存储 记录角色当前装备在身的格式待定 角色当前装备 物件的唯一标识 摆摊物品包编号(待10位 根据唯一编号绑定角色和Int 定) 摊位包编号 10位 根据唯一号绑定角色和跑Int 角色跑商背包编号 商背包编号 *人物携带金钱上限和等级有关,且人物背包和银行统一计算,例如玩家当前等级现在所设 的金钱的上限为10金,如果玩家存在银行里存了9金,身上的钱一旦超过1金,便视为超出上限而提示玩家。如果超过限制,优先扣除背包中的钱 『1.2.4.4 任务信息』 数据类型 属性 取值范围 相关参数 解释 已接任务的唯一标8位(待定) 角色当前已接任务的唯一Int[] 识 标识 已完成任务的唯一8位(待定) 角色当前已完成任务的唯Int[] 标识 一标识 玩家自己发出的任 务的唯一标识 Int[] 玩家所参加的活动8位(待定) 角色所参加的活动的唯一 的唯一标识 标识 角色图鉴1的当前等级,决 玩家图鉴1的等级 定了图鉴的开放程度等 玩家已经得到的图 记录角色已经收集到的图 鉴1的唯一标识别或鉴的编号 配置表 角色图鉴2的当前等级,决 玩家图鉴2的等级 定了图鉴的开放程度等 玩家已经得到的图 记录角色已经收集到的图 鉴2的唯一标识别或鉴的编号 配置表 『1.2.4.5 组织信息』 数据类型 属性 取值范围 相关参数 解释 门派编号 0~8 9个编号分别对应9Int 个门派 门派职位 0~99 角色在门派的地位,Int 主要决定门派称号 等 门派贡献度 0~99999999 和任务模块有关联 LongInt 帮会编号 0~999 创建帮派生成编号 Int 帮会职务 0~99 角色在帮会的地位 Int 帮会贡献度 0~99999999 和任务模块有关联 Int 队伍编号 创建队伍生成,解散Int 0~9999 4位(待定) 则消失 队伍职务 0~5 0,队长 Int 1~5,队员 『1.2.4.6 人际关系信息』 数据类型 属性 取值范围 相关参数 解释 好友总数 Int 0~255 好友编号 用角色ID关联 Int[ ] 夫妻 结婚则为对象编号 用角色ID关联 Int 没结婚为0 友好度 和每1个好友关Int[ ] 0~999999 联,一一对应关 系 仇人总数 Int 0~255 仇人编号 用角色ID关联 Int[ ] 黑名单总数 Int 0~255 黑名单 用角色ID关联 Int[ ] 剧情贡献度 Int 0~999999 注释:不同模块所需要的属性信息,只是在文档书写过程中方便整理与阅读,实际上程序实 现时属性数值在数据库表中的位置可能在一起,并非分割的,由程序权衡处理。 2.1 本部分描述各种属性的相关运算,可能在其他部分文档中也会出现,这里重点从属性数值参 与的角度来讲。 2.1.1 『2.1.1.1等级成长』 角色每提高一级,系统给予5个基础属性点,提升力量、灵气、体力、定力、身法5项一级战斗属性。 升级需要的EXP取表CharExpLevel.txt,表中每级EXP数值是该级升下一级的需要,每级 的EXP保留上限=该等级升下一级EXP*400%,即1级可以保留的总经验=400 下表为每提高一级,各职业自动分配点数的情况:(AttLevelUPTable.txt) 新手 少林 明教 丐帮 武当 娥眉 星宿 大理 天山 逍遥 力量 1 2 2 2 0 0 0 2 2 2 灵气 1 0 0 0 3 3 3 0 0 0 体力 1 2 2 2 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 定力 1 0 0 0 0.5 0.5 0.5 0 0 0 身法 1 1 1 1 0 0 0 1.5 1.5 1.5 注:上表中系数为暂定 前60级(暂定)由系统加点,以保证玩家可以持续练到60级,后40级玩家自由分配。 建议考虑60级后开放洗点,玩家可以自行修改前面所有加点,以增加加点变数带来的多样 性以及研究性。 其中,当等级为奇数时,法师、弓手体力成长为2,定力、身法分别为0、1;当等级为偶数时,法师、弓手体力成长为1,定力、身法分别为1、2。 另,角色创建完成后,等级为1,0级时所有属性初值为4 『2.1.1.2 属性成长相关公式』 HP 基础HP上限 = 初始HP + 体力*体力对HP上限影响系数 + 等级*等级对HP上限影响系数 基础HP回复(速度)= 初始HP回复 + 体力*体力对HP回复影响系数 + 等级*等级对HP回复影响系数 MP 基础MP上限 = 初始MP + 定力*定力对MP上限影响系数 + 等级*等级对MP上限影响系数 基础MP回复 = 初始MP回复 +定力*定力对MP回复影响系数 + 等级*等级对MP回复影响系数 基础外功攻击 = 初始外功攻击 + 力量*力量对外功攻击影响系数 + 等级*等级对外功攻击影响系数 基础内功攻击 = 初始内功攻击 + 灵气*灵气对内功攻击影响系数 + 等级*等级对内功攻击影响系数 基础外功防御 = 初始外功防御 + 体力*体力对外功防御影响系数 + 等级*等级对外功防御影响系数 基础内功防御 = 初始内功防御 + 定力*定力对内功防御影响系数 + 等级*等级对内功防御影响系数 基础命中 = 初始命中 + 身法*身法对命中影响系数 + 等级*等级对命中影响系数 基础闪避 = 初始闪避 + 身法*身法对闪避影响系数 + 等级*等级对闪避影响系数 基础会心率 = 初始会心率 + 身法*身法会心率影响系数 + 等级*等级对会心率影响系数 如下: 新手 少林 明教 丐帮 武当 娥眉 星宿 大理 天山 逍遥 初始HP 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 体力对HP上限影响系数 8 16 16 16 8 8 8 10 10 10 等级对HP上限影响系数 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 初始HP回复 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 体力对HP回复影响系数 0.2 0.4 0.4 0.4 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2 等级对HP回复影响系数 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 初始MP 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 定力对MP上限影响系数 4 4 4 4 8 8 8 5 5 5 等级对MP上限影响系数 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 初始MP回复 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 定力对MP回复影响系数 0.2 0.2 0.2 0.2 0.4 0.4 0.4 0.2 0.2 0.2 等级对MP回复影响系数 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 初始外功攻击 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 力量对外功攻击影响系数 1.6 3.2 3.2 3.2 1.6 1.6 1.6 2.8 2.8 2.8 等级对外功攻击影响系数 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 初始内功攻击 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 灵气对内功攻击影响系数 1.6 1.6 1.6 1.6 3.2 3.2 3.2 2.4 2.4 2.4 等级对内功攻击影响系数 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 初始外功防御 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 体力对外功防御影响系数 0.8 1.6 1.6 1.6 0.8 0.8 0.8 1.2 1.2 1.2 等级对外功防御影响系数 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 初始内功防御 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 定力对内功防御影响系数 0.8 0.8 0.8 0.8 1.6 1.6 1.6 1.2 1.2 1.2 等级对内功防御影响系数 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 初始命中 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 身法对命中影响系数 1.6 2 2 2 1.6 1.6 1.6 2 2 2 等级对命中影响系数 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 初始闪避 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 身法对闪避影响系数 0.8 1 1 1 0.8 0.8 0.8 1.2 1.2 1.2 等级对闪避影响系数 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 初始会心率 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 身法对会心率影响系数 0.1 0.15 0.15 0.15 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 等级对会心率影响系数 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 初始移动速度 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 初始攻击速度 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 注:以上系数暂定 2.1.2 『2.1.2.1 基本关联方式』 :,;,. 角色和其他模块的关联统一采用唯一标识(编号)的方法,所以,需要每个模块有对应编号 规则。 『2.1.2.2 装备、技能系统对属性数值的影响』 如下: Final = {[Base*(1 + Item百分比加成1 + Item百分比加成2 + …)+ Base*(1 + Skill百分比加成1 + Skill百分比加成2 + …)] + [ItemBase1*(1 + Item支配技能百分比增强 + 装备自身百分比增强)+ ItemBase2*(1 + Item支配技能百分比增强 + 装备自身百分比增强)+…] + [Item点加成1 + Item点加成2 + …Skill点加成1 + Skill点加成2+…]} * Skill百分比乘 *(1-内伤度) 第一步:对基础数值进行百分比加成 第二步:计算装备基础部分 第三步:计算装备、技能点加成部分 二级战斗属性基本采用此模型计算,其中,只有武器和防具有ItemBase *当外功攻击、内功攻击、外功防御、内功防御、命中、闪避计算结果小于等于0时,按1处理 *当穿装备或使用减HP上限技能使角色HP上限小于等于0时,按1处理 HPMP HP回复速度 =(基础HP回复 + 装备对HP回复点加成 + 技能对HP回复点加成)* 技能百分比乘 MP回复速度 =(基础MP回复 + 装备对MP回复点加成 + 技能对MP回复点加成)* 技能百分比乘 (间隔T,以桢为单位) 攻击速度 = 武器攻击速度基数/(1 +装备对攻击速度百分比加成 + 技能对攻击速度百分比 加成)* 技能攻击速度百分比乘 注:空手情况下,武器攻击速度基数用人物攻击速度基数替换 冷却时间 = 技能冷却时间基数/(1 +装备对冷却时间百分比加成 + 技能对冷却时间百分比 加成)* 技能冷却时间百分比乘 (单位:像素点/桢) 移动速度 = 基础移动速度*(1 + 装备对移动速度的百分比加成 + 技能对移动速度的百分 比加成)* 移动速度百分比乘 *以上为走动状态,跑动状态,移动速度*2 *当计算结果小于0时,按0.5米/秒处理 冰冻时间 = 基础冰冻时间*(1-装备减冰冻时间百分比-技能减冰冻时间百分比) 弱化时间 = 基础弱化时间*(1-装备减弱化时间百分比-技能减弱化时间百分比) 眩晕时间 = 基础眩晕时间*(1-装备减眩晕时间百分比-技能减眩晕时间百分比) 中毒时间 = 基础中毒时间*(1-装备减中毒时间百分比-技能减中毒时间百分比) 2.2 战斗行为中属性的应用占有重要地位,往往正是由属性决定了战斗的方式和胜负。 2.2.1 『2.2.1.1 攻击相关』 第一步:首先判定是普通攻击还是技能攻击 第二步:若为普通攻击,则计算命中率,判定是否命中 第三步:若为技能攻击,则看该技能是否命中写死 第四步:若技能命中没有写死,则计算命中率,判定是否命中 第五步:若技能命中写死,直接判定是否命中 第六步:计算伤害 第七布:判断是否是会心攻击,是则伤害输出加倍,否则直接输出 *涉及到一些技能的计算会比较复杂,具体参考技能模块 物理、内功攻击都有命中率 命中率 = 攻击方命中/(攻击方命中 + 被攻击方闪避) 伤害有3种形态:物理伤害、魔法伤害、属性伤害 物理伤害 = [攻击方外功攻击*攻击方外功攻击/(攻击方外功攻击 + 被攻击方外功防御)]*(1 – 被攻击方物免百分比) 魔法伤害 = [攻击方内功攻击*攻击方内功攻击/(攻击方内功攻击 + 被攻击方内功防御)]*(1 – 被攻击方魔免百分比) 属性伤害 = 攻击方属性攻击*(1 – 被攻击方防御%) 伤害 = (物理伤害 + 魔法伤害 + 属性伤害)* 等级修正* 职业范围浮动系数 *物理、魔法、属性伤害向下取整,范围为[0,攻击方伤害];伤害为整数计算,若三部分都 为0,取值1 *防御取值为-200~200,当防御大于等于100时,属性伤害为0 *战士浮动范围为-12%~12%,弓手-8%~8%,法师-20%~20%,暂定 『2.2.1.2 状态相关』(下文无效果,参见装备模块,装备属性携带状态和技能状态单独处理) 冰属性攻击,附带迟缓状态,冰冻状态不叠加,替换规则暂缺,需要和技能模块整合 冰冻成功率 = 冰冻成功率修正系数*攻击方Lv/(攻击方Lv +被攻击方Lv) 基础冰冻时间 = 属性攻击^a,0<a<1 冰冻状态下,速度为正常状态50% *考虑到属性^a运算效率低,基础冰冻时间根据伤害范围直接读表,表中为计算后的结果 *属性攻击部分为0时,无状态,可以考虑将[0,x]段基础状态时间置0 火属性攻击,附带弱化状态,弱化状态不叠加,替换规则暂缺,需要和技能模块整合 弱化成功率 = 弱化成功率修正系数*攻击方Lv/(攻击方Lv +被攻击方Lv) 基础弱化时间 = 属性攻击^b,0<b<1 弱化状态下,攻击、防御为正常状态80% 电属性攻击,附带眩晕状态,眩晕状态不叠加,替换规则暂缺,需要和技能模块整合 眩晕成功率 = 眩晕成功率修正系数*攻击方Lv/(攻击方Lv +被攻击方Lv) 基础眩晕时间 = 属性攻击^c,0<c<1 毒属性攻击,附带中毒状态,中毒状态不叠加,可替换,属性攻击高替换属性攻击低的 中毒成功率 = 中毒成功率修正系数*攻击方Lv/(攻击方Lv +被攻击方Lv) 基础中毒时间 = 属性攻击^d,0<d<1 中毒状态下,每秒掉血根据毒伤害值计算,取表 人物死亡会产生内伤状态,内伤状态下,所有一级基础属性削弱,直接乘以内伤程度:(1-n%) 当内伤害程度达到50%,人物不能开PK *内伤度取值为0~100 睡眠、恐惧、变化,做独立规则处理,暂缺 2.2.2 PK 此部分重点解释和PK有关的一些属性影响 , 等级 阵营 名字颜色 PK状态 PK行为 新手阵营 白色 新手 无 1~19 杀手阵营 绿色 保护 仇杀,换阵营 20~100 自由PK阵营 红、黄、蓝、棕 自由PK 仇杀,自由PK,换阵营 20~100 屠杀阵营 紫 屠杀 仇杀,屠杀,换阵营 20~100 , 不可PK阵营: , 新手阵营:1~19级玩家,新创建人物即属于此阵营;名字基础颜色为白色, 玩家处于新手状态;不可变换阵营 , 可PK阵营: , 杀手阵营:20~100级玩家可选,玩家升到20级自动进入此阵营;名字基础颜 色为绿色,玩家处于保护状态 , 自由PK阵营:20~100级玩家可选;名字颜色可选红、黄、蓝、棕四色;玩 家处于自由PK状态 , 屠杀阵营:20~100级玩家可选;名字颜色为紫色;玩家处于屠杀状态 注:杀手阵营、自由PK阵营、屠杀阵营三者间可以自由变换;可PK阵营无法变换为新手阵营。 , , 新手状态 :不可攻击其他玩家,也不可被其他玩家攻击。 , 保护状态 :可攻击屠杀状态玩家,也可被屠杀状态玩家攻击;可变换为其他可PK 阵营;可进入仇杀关系。 , 自由PK状态 :可攻击名字颜色不同的自由PK阵营玩家,也可被名字颜色不同 的自由PK阵营玩家攻击;可攻击屠杀状态玩家,也可被屠杀状态玩家攻击;可变 换为其他可PK阵营;可进入仇杀关系 , 屠杀状态:可攻击除新手状态下的所有玩家,也可被除新手状态下的所有玩家攻击; 可变换为其他可PK阵营;可进入仇杀关系 , 仇杀关系是原有PK状态的子状态 除新手阵营外,其他阵营间可以任意建立仇杀关系,包括同阵营内 仇杀关系是一一对应关系,只对建立仇杀关系的两个玩家有效 建立仇杀关系的玩家,名字颜色无变化 仇杀双方可以自由PK,只至仇杀关系结束 仇杀关系未结束前,不论仇杀双方是否变更原有状态,都按仇杀关系处理 可以同时和多人建立仇杀关系,互相之间无影响 , 可PK阵营间,可以通过快捷键或界面UI选择变更 自由PK阵营,可以通过界面UI变换名字颜色 每变换一次阵营或颜色后需要5分钟后才能再次变更 仇杀关系的切换: 由攻击发起方CTRL+鼠标左键点击,鼠标右键菜单,或指令“/仇杀 NAME”提出战斗请求 系统给被攻击方警告消息,被攻击方自动接受,3秒后进入仇杀模式(系统倒计时提示) 一方死亡、攻击发起方鼠标右键菜单选择停战、一方下线、10分钟后,系统5秒仇杀停止倒计时 所有PK模式下攻击方式与打怪相同,暂不考虑将屠杀改为“CTRL+原有方式” , (该部分数值为暂定系数,可调) :通过PK惩罚,来区分60级前后PK节奏 :双方等级、采用的PK模式、双方的PK值和PK显示值 :内伤度、金钱、装备、PK值、经验 1) 1、PK双方等级段 以70为分界线 若有一方等级小于60,则根据限制PK处理,加大对PK双方的惩罚,等级段加 权为+20% 若两方等级都大于60,则根据鼓励PK处理,减小对PK双方的惩罚,等级段加 权为-20% 2、PK双方等级差 等级差加权=(LvA-LvB)^2/等级差加权参数,暂定为2000,当LvA-LvB小于0 时,加权为10% 其中B为被杀死方 2) PK , 屠杀模式:处罚加权最大,开屠杀方加权为80%,被屠杀方无加权 , 仇杀模式:处罚加权居中,仇杀发起方加权为60%,被仇杀方无加权 , PVP模式:惩罚加权最小,加权为10%(也可以考虑PVP无加权) 3) PKPK PK值取值为0~10000,PK显示值 = FLOOR(PK值/100) PK值越高,惩罚加权越大 1) 每次死亡后,玩家会有一定的内伤度,当内伤度达到50%,玩家不允许开屠杀以 及主动建立仇杀关系,但可以被屠杀和仇杀 PK死亡后内伤度 = Floor(PK内伤基数*(1+等级段加权+等级差加权+模式加权 +PK值显示值/100)) *PK内伤基数暂定为2% 2) 玩家PK死亡,损失金钱基数为其背包(非箱子)数目的1/4 具体损失为 = 损失基数*(1+3*PK显示值/100) 3) 装备掉落概率 = 装备掉落基数*PK显示值/100,当掉落率大于1时,必掉一件, 减去100%的部分为掉落第2件装备的几率 *装备掉落基数暂定为5% *掉落优先级高于二级密码锁 每次掉落全随机选择玩家背包以及身上装备(可以根据每件装备的价值考虑给每 件装备增加掉落几率基数,然后首先根据几率轮寻,可以一定程度保护贵重物品 掉落) 4) PK 玩家每杀死一人,PK值增量 = 100*(1+等级段加权+等级差加权+模式加权+PK 值加权) 玩家每死亡一次,PK值下降100,也可以利用声望等洗PK值 5) 当PK显示值小于1时,死亡不掉经验 当PK大于等于1时,PK死亡EXP损失 = 等级*等级EXP掉落基数*Floor(1+PK 显示值/PK值对EXP损失的影响系数),暂定为20 2.3 此部分目前尚未详细设计,以下仅供参考 2.3.1 1、每只怪物有固定的经验基数,参见怪物详细设计。怪物死亡后触发玩家经验获得脚本。 2、根据怪物归属规则或根据玩家攻击血量百分比,以及等级差修正、组队修正等计算玩家 应该获得的经验值。 3、根据总控系数,计算玩家获得经验。 其中,怪物等级差修正可以有效分流等级差异过大的玩家,大致函数图象为(填表实现) ?Lv = LvNPC-LvPlayer 2.3.2 组队的有效范围:初步估计两屏以内 组队状态下的经验分配: 组队状态下,队伍中成员获得的EXP为:EXP*1+20%*N/N + EXP/10 具体经验分配方式见《[第三阶段文档]经验分配、物品分配(修改).doc》 另:是否考虑某些特殊情况组队的特殊加成 2.3.3 物品归属的两中判定方式: 1、根据双方伤怪血量计算,大的获得物品,这种方案可以不考虑是否组队,组队的则是队 伍中所有成员伤害血量相加算一个整体。 2、根据攻击先后判定,可以避免考虑抢怪等 组队状态下的物品归属: 组队状态下,全队所有队员都可以捡取掉落物品(任务物品除外) NPC NPC分为战斗NPC(怪物)、路人NPC(Passby)、功能NPC 本部分暂缺详细设计,只做简要说明。 3.1 NPC 『定义』 NPC名称、NPC编号 『资源』 NPC图形资源、音效资源、NPC AI类型 『属性』 NPC信息:等级、掉包系数 战斗NPC的基本参数:HP(当前/上限/回复速度)、MP(当前/上限/回复速度)、攻击(物理/魔法)、防御(物理/魔法)、属性攻击(冰、火、电、毒)、防御(冰、火、电、毒)、状 态抵抗力(减迟缓时间%、减弱化时间%、减眩晕时间%、减中毒时间)、命中、闪避、会心率、攻击速度、移动速度 『行为』 移动:走、跑、活动范围 聊天:NPC闲逛文本ID、被攻击文本ID、死亡文本ID 技能:技能编号 『财产』 NPC脚本 NPC经验值 NPC掉落包 『状态』 属性状态(迟缓、弱化、眩晕、中毒) 以下部分(3.2、3.3、3.4相关数据)仅供参考: 3.2 属性 解释 数据类型 取值范围 怪物唯一标识或编号 识别怪物的唯一编号 等级 怪物等级 心法 心法等级=等级,决定技能强度 名称 怪物名字 类型 类似种族,给怪物的一个分类 怪物图形ID 怪物用的图形ID 怪物音效ID 怪物所带的音效ID,对应其所有音效 生命(血)上限 生命上限数值 生命(血)当前值 生命当前数值 生命(血)恢复速度 生命恢复速度 点/秒 外功攻击力 怪物外功攻击力数值 会心一击率 打出双倍伤害的几率 内功攻击力 怪物内功攻击力数值 外功防御力 怪物外功防御力数值 内功防御力 怪物内功防御力数值 命中 怪物命中数值 闪避 怪物闪避数值 攻击速度等级 怪物攻击速度等级 移动速度等级 怪物移动速度等级 所掌握的技能唯一标 识 怪物所能使用的技能的唯一标识 属性攻击1攻击力 普通攻击附加的属性攻击1的攻击力 属性攻击2攻击力 普通攻击附加的属性攻击2的攻击力 属性攻击3攻击力 普通攻击附加的属性攻击3的攻击力 属性攻击4攻击力 普通攻击附加的属性攻击4的攻击力 防御1等级 怪物防御1等级 防御2等级 怪物防御2等级 防御3等级 怪物防御3等级 防御4等级 怪物防御4等级 经验值 怪物被杀死后给出的经验数值 掉包系数 怪物的固有掉包系数,用来进行掉落计算 怪物转身速度等级 怪物转身的速度 弧度/秒 怪物视野 怪物发现并攻击玩家的半径 维持追击距离 怪物与玩家距离小于此距离会持续追击 活动范围 怪物的最大活动半径 怪物掉落材料包ID 怪物掉落材料包ID 怪物掉落装备包ID 怪物掉落装备包ID 怪物掉落包3ID 怪物掉落包3ID,用于扩展功能 怪物掉落包4ID 怪物掉落包4ID,用于扩展功能 怪物掉落包5ID 怪物掉落包5ID,用于扩展功能 怪物当前携带物品的 唯一标识 怪物捡到的物品的唯一标识 怪物可携带物品最大 数量 怪物可捡物品的最大数量 怪物AI类型 表示怪物AI,主动攻击,不攻击等 怪物闲逛话文本ID 怪物闲逛时弹出的对话的文本ID 怪物被攻击话文本ID 怪物被攻击时弹出的对话的文本ID 怪物死亡话文本ID 怪物被杀死后弹出的对话的文本ID 怪物的识别难度值 怪物被收集到图鉴中的难度 怪物身上的任务标志 标志怪物是某个或某些任务的任务怪 缓慢 状态:怪物攻击和跑动速度等级降低 睡眠 状态:怪物停止活动,受到任何攻击都结束睡眠状态 晕 状态:怪物停止活动,晕时间结束后状态结束 状态:怪物终止当前AI,胡乱跑动。恐惧时间结束后状 恐惧 态结束 状态:怪物变化成其他形象,战斗数值和AI相应变化, 变化 变化时间结束后状态结束 中毒 状态:怪物按中毒规则持续掉血 被击退 状态:怪物位置向背方向移动一段距离 被击倒 状态:怪物倒地或半倒地,维持一段时间 状态:怪物施法间隔中受到攻击则结束当然正在施放的 施法被打断 法术,即不发出法术 怪物生存状态 怪物当前生存状态,正常或死亡 战斗技能状态 由于使用技能而使怪物处于的特殊状态,如狂暴,具体 设计见怪物技能设计 3.3 Passby 即路人NPC的属性 属性 解释 数据类型 取值范围 NPC的唯一标识 或编号 识别NPC的唯一编号 名称 NPC名字 NPC图形ID NPC用的图形ID NPC音效ID NPC带的音效ID,对其所有音效 对话文本ID 玩家和NPC一般对话的文本ID,包括问答逻辑 任务标志 标志NPC是某个或某些任务的任务NPC 移动速度等级 NPC的移动速度 活动范围 NPC最大活动半径 转身速度等级 NPC转身的速度 弧度/秒 3.4 NPC 属性 解释 数据类型 取值范围 功能NPC的唯一 标识或编号 识别功能NPC的唯一编号 名称 功能NPC名字 NPC图形ID 功能NPC用的图形ID NPC音效ID 功能NPC带的音效ID,对其所有音效 玩家和功能NPC一般对话的文本ID,包括问答逻 对话文本ID 辑 任务标志 标志功能NPC是某个或某些任务的任务NPC 所带商店ID 买卖NPC所带的商店ID,ID对应商店具体数据 移动速度等级 功能NPC的移动速度 活动范围 功能NPC最大活动半径 鼠标点击激活功能NPC对话的范围,大于此范围 激活对话范围 不能激活对话 转身速度等级 功能NPC转身的速度 弧度/秒 玩家放在NPC处来拍卖/寄卖的物品ID,此ID 拍卖/寄卖 的对应拍卖/寄卖的具体数据,如数量、滞纳金、 物品ID 寄卖天数 补遗: *角色加入门派后,属性点根据AttLevelUpTable.txt全部重算,新手初始点也应该根据此表 获得 *“物理攻击”改“外功攻击”;“魔法攻击”改“内功攻击”;“电攻击”改“玄攻击” *HP,显示为“血”;MP,显示为“气”;SP,显示为“怒”
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