显卡的渲染管线是显示核心显卡的渲染管线是显示核心
显卡的渲染管线
显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学
名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微
软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内
部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶
点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。一个就是像素
渲染管线(也叫像素渲染管道),主要负责把顶点绘出的图形填上填
色。然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个精美的图形...
显卡的渲染管线是显示核心
显卡的渲染管线
显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学
名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微
软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内
部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶
点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。一个就是像素
渲染管线(也叫像素渲染管道),主要负责把顶点绘出的图形填上填
色。然后再加上纹理贴图单元贴上纹理,一个精美的图形就出来了。
如果你还不懂,那我举个简单的例子吧:比如现在要显卡绘出一个茶
壶。当这个茶壶的顶点信息从显存传到顶点着色单元后,顶点着色单
元就会依据这些信息绘出这个茶壶的轮廓。接下来像素渲染管线就会
依据这个轮廓,把从显存中的有关这个茶壶的颜色信息读出来,给这
个茶壶上色,如果这个茶壶是白色的,就上白色的。然后再由纹理贴
图单元贴上精美的图案,最后这个精美的茶壶就出来了。你想一下,
你平时画画,是不是也是先画个大概,然后再进行修改,上色,画上
图案,最后才画好呀,其实显卡工作起来,也和我们画画差不多,只
不过他的效率很高,每秒可以画上亿个罢了。
从上面我的解答中你就可以发现,渲染管线就是显示核心中负责给图
形配上颜色的一组专门通道。它是显示核心中单独设计的一组电路,
拥有单独的晶体管。渲染管线越多,那么所绘出的图形它的填充效率
就越高,自然我们看到的画面也就越流畅越精美。这就是为什么渲染
管线越多越好的原因。如果少了,那么自然就会使显卡的性能下降。
当然渲染管线越多,显示核心就会越大,因为它所使用的晶体管数目
增加了。
不过在微软的DIRECTX10出来后,顶点渲染和像素渲染将淡出我们
的视线,因为它将采用统一架构。也就是一个核心中是由一组专门的
通道既负责顶点渲染又负责像素渲染的。也就是只会有贴图单元。这
个时候是贴图单元越多越好,画面越好,越流畅,性能越高。 在非统一架构时代,像素渲染管线中还有一个概念,就是我前文中说
到的纹理贴图单元,一般来说,一条像素渲染管线只有一个贴图单元,
当然也有2个,3个甚至4个的。比如NVIDIA的GEFORCE5800ULTRA就是2个,ATI的X1900GT就是3个,ATI的X1900XTX就是4个。这也就是为什么ATI的X1900系列发布后,都是16条渲染管线,但贴图单元却是48个的原因。那么X1900GT是36个贴图单元也就不难得出了,因为它有12条渲染管线,每个管线中有3个纹理贴图单元。其实这又引出了一个概念,就是纹理填
充率,这也是显卡的一个重要性能指标,和渲染管线一样也是越多越
好,这两者是相辅相成的。
最后告诉你一下计算像素填充率和纹理填充率的方法,单位分别是
GB Pixel/s.GB texture/s.
像素填充率=显卡的显示核心频率乘以像素渲染管线数量。 纹理填充率=核心频率乘以像素渲染管线数量再乘以纹理贴图单元
数量。
在有的游戏中会有材质这个词,实际上也就是纹理。
好了,说了这么多,不知道你明白了没有。
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