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想学吉他?打游戏啊!

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想学吉他?打游戏啊!想学吉他?打游戏啊! 想学吉他,打游戏啊! 想学吉他,打游戏啊~ 本文由本文由??Medium??和??Andrew??McMillen????授权《好奇心日报(www.qdaily.com)》发布。????Andrew??McMillen??是一位澳大利亚的自由撰稿记者。是一位澳大利亚的自由撰稿记者。 很长时间以来,我都觉得音乐有种魔力,在我的生活必需品清单里,排在氧气、食物、水、住处和爱后面的就是它。11??年以来,我一直在通过学习弹吉他,努力想召唤出那种魔力。 但在之前的大多数时间里,我的吉他练习是断断续续的,...
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想学吉他?打游戏啊! 想学吉他,打游戏啊! 想学吉他,打游戏啊~ 本文由本文由??Medium??和??Andrew??McMillen????授权《好奇心日报(www.qdaily.com)》发布。????Andrew??McMillen??是一位澳大利亚的自由撰稿记者。是一位澳大利亚的自由撰稿记者。 很长时间以来,我都觉得音乐有种魔力,在我的生活必需品清单里,排在氧气、食物、水、住处和爱后面的就是它。11??年以来,我一直在通过学习弹吉他,努力想召唤出那种魔力。 但在之前的大多数时间里,我的吉他练习是断断续续的,还曾一度止步不前。而当我进入学习平台期时,我学习的热情也进入了平台期。看着一个人拿着一把插在功放上的吉他,又弹又拨地释放出美丽的噪音,我总是会觉得有一种愉悦感,但除此之外,我似乎注定永远无法完全掌握这个偶像般的乐器。 但后来我发现了一款电子游戏,它重新点燃了我对吉他的痴迷。它的名字叫《摇滚史密斯》(Rocksmith),是专门用来教人们弹吉他的。早先的类似游戏比如《吉他英雄》(Guitar??Hero)和《摇滚乐队》(Rock??Band)已经告诉我们,数千万的人会痴迷于看着简化了的假乐谱在屏幕上滚下来、弹奏简化了的假吉他。在打过几个很难的关卡之后,许多玩家甚至开始吹嘘自己的吉他技巧,但在退出游戏的那一刻,他们的吉他技巧也消失了。 游戏开发工作室育碧游戏(Ubisoft)北美地区总裁劳伦特?德托————————————————————————————————————————————————————— 克(Laurent??Detoc)痛恨这种实际的音乐才能和虚拟的音乐才能之间的鸿沟。2011??年,他在接受《旧金山商业时报》 (San??Francisco??Business??Times)采访时说:“我只是不能相信人们会把这么多时间浪费在塑料吉他上。”他的公司此前就曾指派设计师去思考,如何让玩家在弹真吉他时,能和跟一个吉他的塑料复制品死磕一样有意思。在我看来,他们最后想出来的解决简直是寓教于乐的力量最纯粹的代表——所谓寓教于乐,就是利用玩游 戏让实际的学习过程变得更加吸引人。举个例子:在玩儿《摇滚史密斯》的两年半时间里,我学会弹的曲子比之前??8?? 年枯燥乏味的吉他学习学会弹的曲子加起来还要多。Alice??in??Chains??乐队主音吉他手兼主唱杰瑞?坎特雷尔(Jerry??Cantrell)在玩《摇滚史密 斯》 我的吉他学习之路和许多十几岁的摇滚迷一样。2004??年,作为我??16??岁的生日礼物,父母送给我一把原声吉他和每周一次的吉他课,我从此开始学弹吉他。我的老师是一个颇有学究气的、胖胖的中年人,看起来一点儿也不像吉他之神吉米?亨德里克斯(Jimi??Hendrix),但在指导的过程中非常讲究规范。他告诉我说,无论弹什么音符、和弦手型是什么,我的左手拇指都必须保持指向正上方、抵在指板的后面。这让我很困惑也很生气,因为在我看过的音乐视频里,没有哪个受欢迎的音乐人会这样古板地弹吉他,恰恰相反,他们弹奏时都很流畅,像猫一样轻盈。我想和他们一样。 ————————————————————————————————————————————————————— 学读乐谱也是一件让人厌恶的例行动作,当我弹的东西都是一下一个音符的童谣的时候,这种讨厌的感觉就尤为强烈。我想学吉他,是因为专业的吉他手看着很酷,弹出来的东西也很酷,但我的吉他老师干巴巴的教学手法却一点儿也不酷。所以我退学了。 当我在原声吉他上笨拙地弹奏时,许多我最喜欢的歌(比如??Tool??乐队、齐柏林飞艇乐队、Metallica??和??Rage??Against??The??Machine??乐队的歌)听起来都很单薄而且没有生气。最后,我把在??Sizzler??餐厅洗盘子赚的钱攒下来,靠它让我实现了梦寐以求的技术升级:我买了一把电吉他(一把经典又帅气的深蓝色??Fender??Stratocaster)和一个??30瓦的功放。 和我之前的数百万吉他手一样,我开始通过读网上免费的六线谱弹吉他,六线谱显示了指板上音符和和弦的位置以及它们的弹奏方法。有一段时间,这种自学让我的技艺有了很大的提升。我可以在电脑屏幕前一坐就是几个小时,我一边听??MP3,一边在六线谱和指板之间来回扫视,看该如何握指板,一个音符一个音符地学着。到了周末,我会和吉他弹得更好的朋友们聚在一起,希望在潜移默化中吸收一些他们弹得比我好 的地方。因此在那几年里,我的吉他学得很快乐。 然后我就受挫了。我不知道该怎么提高我的演奏技巧,也失去了动力。我有时会几个月不碰吉他,甚至几年都不碰。我的吉他成了家里的装饰品。 得有点儿不一般的东西才能赶走我的这种逃避情绪。2012??————————————————————————————————————————————————————— 年??8??月,我发现了一盘印着“Rocksmith”的电子游戏光盘,而且还附带着一根普通吉他线缆。大多数人都没有听说过这个游戏——它在全世界也才卖出去几百万份,除非你是在店里浏览,或者碰巧看到一篇关于它的评论,否则你是不会知道还有这么个游戏的。它的图像看起来挺不错,但它的操作方法没什么让人眼前一亮的地方。不过我不在乎这个。 为什么呢,因为学弹吉他太他喵的难了。有几百万人在学吉他,但坚持下来的没几个,也是有原因的。吉他的学习曲线很陡,你会花好几年的时间学它,可最后听起来还是弹得很笨拙。用一款设计智能而直观的游戏来支持和鼓励这项很难的学习,是电子游戏设计历史上最不寻常的成就之一。 《摇滚史密斯》背后蕴含的思想很简单,它改进了《吉他英雄》和《摇滚乐队》的做法,把真实的电吉他插在了游戏主机上。这种技术上的远见之所以能实现,都是由于育碧游戏开发的“real??tone”线缆。这根线的一头插在吉他上,用来捕捉乐器的音频,并把它从模拟信号转换成数字信号,另一头则通过??USB??连接把数字信号传送回《摇滚史密斯》。随后,《摇滚史密斯》会实时检测出乐器信号中的音符,并把这些数据显示成屏幕上的“hit”或者“miss”。 这个软件在很大程度上得益于育碧游戏公司的开发的“音符追踪器(note-trackers)”,布莱恩?麦克库恩(Brian??McCune)就是开发者中的一位。2010??年??11??月,在麦克库恩到育碧游戏旧金山办公室上班的第一天,他在《摇滚史密斯》的一个早期版本上一玩儿就————————————————————————————————————————————————————— 是??7??个小时。麦克库恩后来大大强化了这个游戏,把??real??tone??线缆插到了电吉他上的插孔里,并把??Lenny??Kravitz??1993??年的热门单曲《Are??You??Gonna??Go??My??Way》选进了游戏里——这首歌最主要的吉他部分包括了在琴颈上的一段高速弹奏,这要求弹奏者有极高的推弦技巧。当时,麦克库恩觉得自己称得上是一个音乐人,但却只是个普通的吉他手。“这个家伙把我带到了另一个高度,”他说,“一切都很不真实。”他注意到,《摇滚史密斯》的“动态难度”特性会根据直觉给他一串简单的音符,慢慢地在屏幕上滚下来。当麦克库恩成功地在音符和和弦出现的时候按出对应的指法时,音符就会变得更快,最终游戏会展示出一首歌的全部指法。“从玩儿它的第一天起我就明白——这个办法是真的有效,”麦克库恩说,“这个技术的前景让我非常激动,因为它让如此多的人能有办法实现他们一直以来都想实现、只是找不到合适的途径的目标。”他在回忆起第一天玩儿《摇滚史密斯》时的情形时说:“这是我的工作吗,真的假的,太棒了~” 对于他被招进公司要做的那个职位,麦克库恩把它描述为是为了“详细分析和改编音乐”。“我们会改编每一个音符以及音乐录音中任何吉他或者贝司音符之间的细微差别。这是第一步,”他说。“接下来,就是把整个曲子打散成每个乐句的不断连续。”从效果上看,这相当于每过??5??秒钟,音符追踪器就会标记至少一个要求玩家在吉他指板上按出来的音符,如果玩家按对了,更多的音符就会不停地加进来。31??岁的麦克库恩有一把大胡子,他格外适合这个专门的职位——他此前曾为高中里专门参加比赛的行进乐队编过曲,另外,作为一个受————————————————————————————————————————————————————— 过专业训练的打击乐手、管弦乐手和作曲家,他还 曾在美国各地和纽约卡内基音乐厅里参加过演出。 麦克库恩和他开发音符追踪器的团队会仔细地听每一首歌,并艰难地把每一个音符和和弦改编进育碧游戏定制的软件程序里。他们会把歌曲放慢,把每个频段分隔开来,并从歌曲的现场演出录像里寻找乐手的指法是怎么按的。“我们同时要听所有的东西,”他说,“这需要非常一丝不苟的、累人的工作,而且要把音乐的片段放慢,比对其中的细微差别。” 在把所有音符都扒下来以后(这也是最费时的部分),就要去设定每首歌的动态难度级别。“这是一种很有意思的自适应学习:我们想确保向玩家推出的音符会让他们在学习乐句时内心的抵触情绪最少,”他说,“这就好像是一个巨大的谜语:你必须发现所有信息,然后游戏才会采用一种智能的方法,向你呈现你从来没有见过的信息。”《摇滚史密斯》是一个电子游戏,但它的目标是解决一个现实存在的问题。这个过程有一个名字:游戏化(gamification)。这个词是??2002??年由英国程序员尼克?佩林(Nick??Pelling)在推销他的顾问服务时创造出来的,目的是为了帮助硬件制造商“把它们的电子设备发展成为娱乐平台”。但直到??2010??年,随着游戏机制和回报 (gamemechanics??and??rewards)的应用转向不那么明显的游戏式背景,这个术语才变得流行起来。 智能手机锻炼应用《和僵尸一起跑步》(Zombies,??Run!)使用了声音提示的方式,鼓励了那些不情不愿的跑步者想象自己在被僵尸追————————————————————————————————————————————————————— 赶——这就是游戏化很好的例子。现在超级流行的沙盒探索游戏??Minecraft??也是如此,它几乎不向新玩家介绍什么重要的游戏规则,而是鼓励玩家自由思考、自由实验、自主解决问题、自己去寻求帮助。2012??年,当我在写关于??Minecraft??在小孩子们中风行的文章时,有一位澳大利亚的家长,他搭了一个私人服务器,和他??11??岁的双胞胎还有他们的朋友一起在上面玩Minecraft,而且十分享受这件事。他告诉我说:“这简直是一种潜移默化的教育手段啊,只是披了一个电子游戏的外衣。整个东西就像是在捣烂了的土豆里藏了花椰菜一样。” 这个词一直以来都引发了很多问题。坚定的游戏玩家和那些在传统游戏开发行业的人都在讥笑这个概念。“Gamification??is??bullshit (游戏化就是扯淡),”作家、游戏设计师伊恩?博格斯特(Ian??Bogost)在他??2011??年的文章中写道,他还把游戏化定义为“由咨询师们发明出来的营销垃圾,目的是驯服电子游戏这头让人垂涎的野兽,让它去到处是垃圾的、灰色的、没有希望的宏大业务荒地里生存。”伯格斯特建议用“推销工具(exploitationware)”来更加准确地描述对游戏化的应用:它就是想让销售尽可能地变得简单。 这种担心是合理的,但《摇滚史密斯》给人的感觉并不完全是一种推销。“拿《摇滚史密斯》来说,你玩儿完它,把主机关掉,但你学到的技巧还在,”多伦多一位??31??岁的玩家艾略特?鲁德纳(Elliott??Rudner)说。他也是很受欢迎的《摇滚史密斯》粉丝网站??The??Riff??Repeater??的运营者。“如果你的游戏存档被清空,你————————————————————————————————————————————————————— 真的会失去什么吗,你会丢掉游戏的进度,但你弹吉他的技能还在。” 《摇滚史密斯》的设计总监保罗?克劳斯 我和在育碧游戏旧金山工作室的麦克库恩在??Skype??上聊天时,把《摇滚史密斯》的设计总监保罗?克劳斯(Paul??Cross)也加了进来,他刚一进来,我就问他怎么看游戏化。他顿了一下,说:“它只是找了个办法,让人们参与到它最想做的事情中去。”过了一会儿他又说:“如果换个更好听的说法,那就是我们把《吉他英雄》做成了一个‘学弹吉他的工具’。” 《摇滚史密斯》有一个很重要的特性,那就是它能在你弹奏的同时,让你接收到即时的反馈:如果你连续按对了足够的音符,那这首歌就会变得更难弹,但如果你已经在勉力而为,那游戏也会让你玩儿得轻松一些,直到你的技巧有所提升(它才会再次提高难度)。在每首歌完成以后,被粉丝们称为“Rocksmith??guy(摇滚史密斯男)”的话外音就会说一句本关卡的话,可能是“还可以做得更好哦”,也可能是“你马上就要成为超级巨星了~”。摇滚史密斯男永远不会说你弹得太烂了,也不会让你放弃弹吉 他,改去敲三角铁。这种积极的心理强化是在婉转地鼓励你,而当你听到别人说“干得好”的时候,心里也会得到一些宽慰。 克劳斯说,从最初的版本到最新升级的《摇滚史密斯??2014》,这款游戏总计已经卖出了??300??多万份,而在??2014??年的玩家中,有大约??70%是新玩家。“凭借着《摇滚史密斯2014》,”他说,“我们现在更有资格去说‘让我们来创造伟大的工具吧,我们该怎么做才能————————————————————————————————————————————————————— 让我们最核心的用户们——也就是那些只是想学会弹奏歌曲的人们——有更大的自主权呢,’” 我就是它的核心用户之一:在这些游戏进入我生活以来的两年半时间里,我很少去尝试菜单里第一条——‘Learn??A??Song(学弹一首歌)’——以外的项目。(但值得注意的是,在‘Session??Mode[演奏会模式]’里,它会让玩家即兴和一支虚拟乐队合奏,而在‘Guitarcade[街机吉他]’里,是用来练习特定技巧的小游戏。还有一个‘Multiplayer[多人模式]’,它需要有另外一条??real??tone??线缆来和朋友对战。) 吉他新手也被鼓励去参加《摇滚史密斯??2014》的??60??日挑战赛,它要求玩家每天至少花一小时弹吉他,并把他们的进度和网上的玩家分享。在育碧游戏的论坛里、该游戏有??49.8??万粉丝的??Facebook??主页上、有??1.16??万订阅者的活跃的??subreddit?? 账户上,以及在??Twitch??TV??上每周直播的、开发者玩儿新版《摇滚史密斯》的视频页面上,这个比赛已经吸引了一大批支持它的人。Reddit??上有一篇颇具代表性的文章叫《12??月开始玩,这是??4??个月之后的成果》,里面有一张电视屏幕的照片,上面显示了一位玩家在玩儿了??49??次之后,终于把《Bullet??For??My??Valentine》这首歌的得分打到了??100%。另一位??Reddit??网友说:“4??个月的话,你做得很不错了,要坚持啊~”。 我让保罗?克劳斯说一个自从做这些歌曲以来他觉得最特别的时刻,他提到了一个日本的??11??岁女孩——奥德丽?志田————————————————————————————————————————————————————— (Audrey??Shida)。“看到这么一个小女孩从还没有吉他高,到最后取得了如此大的进步,还真是让人印象非常深刻啊——她能弹非常棒的曲子呢~”保罗说着笑了起来。 奥德丽?志田和她妹妹凯特 奥德丽和她在美国出生的母亲希瑟(Heather)、日本父亲一起住在离长崎一小时车程的小镇上。她从??8??岁起开始玩《摇滚史密斯》,最开始的时候根本不懂音乐。她的父母鼓励她每天上学前玩儿一个半小时的《摇滚史密斯》,周末会玩儿得更久一点。后来,他们开始用影像记录她的进步,并把视频上传到了??YouTube??上。 2014??年??7??月,奥德丽成为了一个病毒视频的主角,在视频里,她把??Slayer??的《WarEnsemble》玩儿到了完成度??97%,而她的妹妹凯特则站在她旁边,精神饱满地用她快节奏重金属音乐一般的嘶吼式歌唱为她助兴。当时奥德丽只有??10??岁,看着她一边漫不经心地演奏这首富有技巧的、很难弹的曲子,一边还偶尔转过身去笑她那个滑稽的妹妹。男生毫不留情的气概和女生的欢乐气息在这个视频里都有体现,这让它成了我看过的视频里最喜欢的一个。 3??月末的时候,我和奥德丽在??Skype??上聊天,她当时正在过小春假,4??月就要上??6??年级了。奥德丽的父亲是一个原声吉他爱好者,他觉得全家人都来玩儿《摇滚史密斯》这个游戏,可能会是个挺有意思的挑战。“我都有点儿要放弃了,”希瑟笑着说,“我玩儿得太差了,所以就没好意思再继续玩。”奥德丽的父亲也尝试了一下,表现稍微好一点。不久之后,他说服了奥德丽去完成论坛上每周的挑————————————————————————————————————————————————————— 战任务。“做任务很有意思,因为论坛上的人都太好了,”希瑟回忆道,“他们真的让她觉得每周都尝试更难的任务是一件好事,并且让她觉得非常受欢迎。他们本来可能是一群让人讨厌的人,”她说,“但实际上却不是~” 希瑟解释说,他们一家住在日本的乡下。“我们那儿到处都是稻田,一边是火山,周围没什么人,”她说,“这很好,有人就太吵了,又跳又叫不管别人的感受。但这也让奥德丽学吉他这事儿变得很难。我们不得不开车进城去,单程都要一个小时,而且很可能一周就要去一次„„”奥德丽这时插话说:“天哪,那感觉真不好~”她的母亲表示赞同。“但在家里,你可以每天都在《摇滚史密斯》上练习,每周还有新歌可以 练,”希瑟一边对着奥德丽笑一边说,“我的一位朋友有一个在学古典吉他的女儿,那个可太严格了:‘这个要一遍一遍地练,不,你还不能学弹曲子呢,必须全部先练这个„„’所以看着奥德丽享受地练习她喜欢的曲子还挺好的,而且她是真的从中感受到了乐趣。” 游戏化常常还伴随着一个关键词:乐趣。它要把一项往往很枯燥、很困难,或者又枯燥又困难的任务做成一个游戏。从许多方面来说,学弹吉他都是游戏化的完美对象,因为它是一项全球流行的爱好,许多人都会学,但却只有极其少数的人能精通。马蒂?施瓦茨(Marty??Schwartz)了解一些这方面的情况。他在过去??20??年里一直在教吉他,现在则是最有名的网上吉他教练之一。在过去??7??年中,他开设的免费??YouTube??视频课程的总浏览量已经达到了惊人————————————————————————————————————————————————————— 的??4.68??亿次,而围绕着在??guitarjamz.com??网站上的课程,他也已经创立了一家知名的公司。几年前,育碧游戏接洽了这位住在圣迭哥的音乐人,请他帮助推广《摇滚史密斯??2014》.他们请他到旧金山,为他做了一次展示。育碧游戏把游戏调到了演奏会模式,并给了他一把吉他,请他选好等级,然后开始和一个虚拟的乐队合奏。 他喜欢看到的听到的这个东西,并且马上看到了它作为一个练习工具的潜质。40??岁的施瓦茨和育碧签了一个为期一年、价值2??万美元的,用一系列视频来推广《摇滚史密斯》。推广合同已经期满终止了,但他对育碧游戏这一作品的依然都是正面的。“如果我想的话,现在就能把这个游戏扔到垃圾桶里去,”他神秘地笑着说,“但我说实话,我觉得它超赞的,它是超级棒的吉他学习工具。” 在营销过程中,育碧游戏一直都很认真地把这个游戏看作是正式吉他课程的补充,而不是替代品。因此很自然地,他们在和施瓦茨的早期讨论中也特意强调了这一立场。“他们不想弄成‘嘿,我们做这个是想取代你——你想推广它吗,’”他说,“但作为一名吉他老师,我从来都不会让人们不去尝试什么——即使他们去尝试上别的吉他老师的课也没关系。如果你还想学弗拉门戈吉他,我教不了,那我会去找一个能教你的。有了《摇滚史密斯》以后,你可以根据你自己的时间设定你自己的节奏,没人会评判你。它只是很多学习工具中的一种。” 在采访完克劳斯和麦克库恩以后,我启动了《摇滚史密斯??2014》,花了两个小时学了首新歌、弹了一下以前最喜欢的几首歌,还在不同————————————————————————————————————————————————————— 曲调和音乐风格的吉他和贝司之间切换了一下。有几个值得记住的瞬间,一个是吉米?亨德里克斯在《Manic Depression》里的行走式贝司旋律,一个 是??Rage??Against??The??Machine??在《Bombtrack》里顶呱呱的中间八小节,还有??Muse??乐队在《Knights??Of??Cydonia》结尾处强有力的重复旋律、The??Smashing??Pumpkins??在《Cherub??Rock》里雄壮的和弦、Franz??Ferdinand在《Take??Me??Out》一开始永无休止的弹拨旋律,还有??Deftones??在《My??Own??Summer(Shove??It)》里戛然而止的吉他。 很少能有把教学和娱乐如此不费力气地无缝连接起来的游戏体验。它甚至让我觉得自己并没有在玩儿游戏,因为它的控制器就是一把吉他,弹起来一点儿都不觉得是在浪费时间。 能在第一屏的菜单里让玩家有机会通过弹奏真实的乐器来学一首歌的游戏并不多,也没有太多游戏能让新手音乐人和已经小有成就的音乐人同时有机会成为真正的吉他英雄——至少成为自家客厅里的吉他英雄。事实上,这样的游戏只有一个。 翻译??????is译社??葛仲君 喜欢这篇文章,去??App??商店搜??好奇心日报??,每天看点不一样的。好奇心日报??,??每个时代都有最好的媒体。 —————————————————————————————————————————————————————
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