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教案导航 动画技法 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节

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教案导航 动画技法 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节教案导航 动画技法 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节 动画线条和线条训练 第5页 第三节 中间线画法 第9页 第四节 等分中间画技法 第11页 第五节 中间画对位技法 第14页 第六节 形象转面动画技法 第18页 第七节 曲线运动动画技法 第21页 第一节 人物运动规律 第28页 第二节 动物运动规律 第35页 1 06507 35 第1周 讲授 实训 了解和掌握动画最根本的绘制技术,从技法上认识动画. 1.手绘动画为什么以线的形式来表现...
教案导航 动画技法 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节
导航 动画技法 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节 第一节 动画工作的顺序、方法和要求 第2页 第二节 动画线条和线条训练 第5页 第三节 中间线画法 第9页 第四节 等分中间画技法 第11页 第五节 中间画对位技法 第14页 第六节 形象转面动画技法 第18页 第七节 曲线运动动画技法 第21页 第一节 人物运动规律 第28页 第二节 动物运动规律 第35页 1 06507 35 第1周 讲授 实训 了解和掌握动画最根本的绘制技术,从技法上认识动画. 1.手绘动画为什么以线的形式来现? 2.中割的顺序与方法。 动画的质量要求. 动画人员接受一个已经完成关键动作原画的镜头时,究竟如何开 始进行动画工作呢? 第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计稿和画面规格、角色造型、 动作意图、摄影表及动画张数等。如果有问题,应该及时向原画或动画检 查提出询问,得到指导。 当完全弄清楚之后,方可进入第二步,即正式开始着手绘制动画。 (一) 动画绘制的方法 动画绘制工作,是在特制的透光工作台上进行的。所用的纸张都是按照一 定大小的规格,并且在每一张动画纸上打着三个统一的洞眼(定位孔)上, 方能进行工作。(图9) 动画绘制的方法是;按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起, 套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光灯台 面下的灯光,在两张原画的形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。 这第一张中间画的动作间距和形态变化往往比较大,难度高,所以称它为 2 “一动画”。“一动画”完成后。再将第一张与“一动画” 相叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸,画出“二动画”。按照号码的顺序, 逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。 在每一个镜头中,为了表示原画与动画画面的区别,在编号时,原画的号 码外面需要加个圈,“一动画”的号码外加个三角,其余的动画号码则不加 记号。(图10) (三)动画工作的要求 每一个镜头绘制时,为了做到整个镜头画面线条的统一,动画人员还须负 责原画正稿的誊清工作。然后根据原画的要求,对照摄影表进行动画绘制。 3 所画的中间动作过程,必须符合运动规律,又要有一定的创造性;形象准 确、结构严谨、线条清楚、画面整洁。待一个镜头动画全部完成之后,自 己应该负责做一次全面核对检查,做到不走形、不漏线、不缺张数、号码 齐全。然后在镜头卡上填上自己的姓名,将完成镜头送交动画检查(动检) 审看,直至通过。 (四) 动画质量的检查标准 概括地讲:主要有以下五点 1 对原画的动作设计意图是否理解清楚,表现是否准确,表现是否准确到 位。 2 对角色造型的掌握是否准确、熟练,形象砖面、动态结构是否符合要求。 3 动作中间过程是否符合运动规律,特殊动作的技术处理有无差错。 4 动画线条是否完美,线条连接是否严密,有无漏线现象。 5 动画张数是否齐全,编号和标记是否准确,画面是否整洁,定位孔有无 缺损。 问题分析: 1. 动画工作的基本顺序是否理解。 2.动画绘制的方法和要领是否清楚。 3.动画质量的检查标准是否明确。 练习与作业:命题中间画训练 教学小结:本小节课程为本章的导入课程,难度不 大,但需要在今后长时间的练习中得到体会 和加强。 4 06507 35 第4周 讲授 实训 手绘动画是以线条为主要表现手段的。所以动画线条的练习是动画学 习的必要条件。 : 动画线条的质量标准和练习方法 线条要求中的匀与活 1. 动画是以单线描绘的图画,主要依靠铅笔线条来勾画角色的形象和动 态,因此,动画铅笔线条的好坏直接关系到一个动画镜头的艺术艺术,技 术质量。一个具备了一定美术基础的人,开始学习和从事动画工作,首先 必须重视铅笔线条的训练,以便逐步适应动画专业工作的需要。 2. 动画片由于制作工艺的特点,其活动部分一般都采用单线平涂的形式。虽然,国内外有一些艺术性的动画短片,采用素描,速写,版画,水 彩,水粉,油画和蜡笔等美术风格,但是到 目前为止,许多影院动画长片和电视系列动画片,仍然主要采用传统单线平涂的制作方法,对动画铅笔 线条的质量,不仅未降低要求,反尔更加严格。 3. 随着科技的发展,动画片的制作工艺也在不断更新。以往完全依靠手 工描线的工序,正在逐步以线条复印技术所代替代,采用线条复印为主, 手工描线(彩色线条)为辅的新方法,可以大大提高工作效率,缩短制作 周期。近年来,在动画片制作工艺上又有新的发展,一般制作作为电视台 播映用的系列动画片,他的描线和上色工序,现在已大量运用电脑扫描线 条和上色的新技术。画面清晰,色彩艳丽,既快又好。 5 新授: 采用线条复印或电脑描上新工艺后,对动画线条质量也提出新的要 求。因为,原来的动画线条,是通过描线人员的手工描绘,复描到透明的 化学板上,经过拍摄之后再现在银幕或荧屏上的。采用线条复印和电脑扫 描工艺后,动画线条便直接上了银幕和荧屏,既要保持线条的流畅和准确, 又不能断线和漏线。所以,动画线条的质量就显得尤为重要。 (一) 动画线条的要求: 1.动画线条与一般绘画有所不同,它的线条应当做到:准 挺 匀 活。 准——复描形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。不能走 形,跑线,漏线,线条必须明确,不能含糊不清。 如: 挺——每根线条必须肯定,有力,不能中途弯曲,抖动,最好一笔到底, 不能有虚线或双线。 匀——线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的 统一。 活——用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感 动画线条是动画专业人员的一门基本功,只有经过不断地锻炼和实践,掌 握线条的要求,才能使所画的动画达到完美的效果。 2. 线条复印和电脑扫描对动画线条的新要求: 第一:画动画应当使用质地较好的2B铅笔。铅笔不能太硬,画出来的线条 太淡,形象不清晰;铅笔太软,画出来的线条太浓太粗,线条不易匀称, 画面容易磨脏。这些都会影响复印和扫描的质量。 第二;线条的落笔要稳,使用力量要轻重均匀,尽量减少用橡皮反复擦拭 和修改,避免纸张起毛,造成线条周遍含糊不清。 第三:线条与线条的衔接一定要紧,尤其画物体的外轮廓线和两个不同色 块的分割时, 线条一定要封口。如果留有缝隙,在电脑上色时,颜色便会 向另一块面扩散。 (三).动画线条的训练: 动画线条的训练可分为三个步骤: 1.线条的徒手训练。开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。 如:直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、 逐步做到挥笔自如。 2.线条的衔接训练。在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线 条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有 一气呵成之感。 在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情 况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔 6 接的技巧来解决。这也是动画的一门基本功。 3. 形象复描(拷贝)训练。在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有 的事。要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。 思考和理解: 1 充分认识铅笔线条在动画工作中的重要性 2 对照自己在勾画线条上的不足,怎样来加紧铅笔线条的训练 3 领会动画线条的四点基本要求和线条训练的三个步骤。 练习: 1 徒手进行铅笔线条练习。 7 2 各种线条的衔接练习。 3 形象拷贝练习(可以先从简单线条组成的形象到 复杂线条组成的形象,反复进行拷贝练习)。 本节小结: 动画的线条练习是每个二维动画学习者必须经历的练习过程。同时也是动 画制作的基本功。所以,同学们必须重视这一课题的训练,并克服枯燥的 练习过程。 8 06507 35 第5周 讲授 实训 动画的主要任务是根据原画的要求,在两张关键的动态之间,勾画出 它的中间渐变过程。动画片里的各种形象,都是用线条所构成的。一个初 学者为了掌握动画技术,就必须先从中间线画法的基础训练入手。 教学重点:画中间线的方法 教学难点:波形中间线 什么叫中间线: 中间线——是指两跟平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧 线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,称为中间线。 新授:既然称为中间线就必须要求做到是两根线条之间准确中间位置的线。 一开始先进行不附带其它要求的中间线训练,目的使初学者锻炼目测线条 的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力。从简到繁, 9 从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技术 (图12) 画中间线的方法: 在两根线条之间,不借助计量工具,完全依靠自己眼睛的观察,找准 它的中间部位。为了便于线条落笔时的准确,可以先在几个关键部位,用 铅笔轻轻地点个记号,定好中间位置,然后一笔勾画出它的中间线。 画中间线时,眼睛要注意视线走向的笔头前方,握笔要紧、手腕要松、注 意力集中,手眼并用,线条才能达到稳而流畅。 练习: 1 平行直线中间线练习 2 不平行直线中间线练习 3 交叉直线中间线练习 4 平行弧线中间线练习 5 交叉弧线中间线练习 直线、弧线、组合交叉中间线练习 教学小结:应当提醒的是,中间位置一定要准,中间线一定要挺。切忌只 顾及了中间位置的准确,却忽略了线条的匀和挺,或者光注意了线条的质 量,而使中间位置产生了偏差。 10 06507 35 第6周 讲授 实训 中间画是动画的基本技法,也是动画工作的主要任务。一个动画镜头 中,由线条组成的动体(人物、动物、器物、和自然现象等),从原画的第 一个部位到第二个部位,如果中间有变化的过程(也就是说需要加动画) 又无任何特殊要求的情况(加减速运动、规律性运动等)就必须画出它准 确的中间状态。 找准中间位置 复杂图形的中间画 导入:那么如何来学习等分中间画的绘制呢?我们从技法和训练两个方 面来入手解决。 新授:一) 学习和掌握等分中间画的技法: • 开始可以先从简单的几何图形移位变化入手,严格地按照等分 中间的要求来训练。所谓严格等分中间的含义是:两张不同位置或不同形 态的图形,它的每个部位,每根线条都必须用准确中间位置画出变化过程。 只有严格掌握了等分中间画的基本技法,才能进一步锻炼在形态多变,线 条复杂的画面中,熟练地完成中间画的能力。(图13) • (二) 初学者如何进行等分中间画训练: • 分解成如下四个步骤: • 1 仔细观察:当拿到两张前后形态有变化的图例时,先应经过观察,揣摩 从A图形到B图形的演变,它的中间形态可能是个梅花状图形。脑子里有 了这样一个初步的轮廓,再动手画等分中间画,也就心中有底了。 •2找准中间点:将两张图形相堆叠在一起,动手画以前,先要严格找准两 个图形变化的中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔 11 轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分位置,如有误差,可做局部调整。 12 分成以上四个步骤,目的是使初学动画的人为了掌握中间画的基础技 法养成目测中间线部位的习惯和能力。经过一个阶段的训练,逐步掌握了 它的要领,便可把几道步骤自然而然的融合在一起,运用自如地画中间画 了 作业与练习: 1 做几例几何图形变化的等分中间画练习。 2 比较复杂图形变化的等分中间画练习。 3 人和动物形象平面变化的中间画练习 教学小结:虽然在公司的制作中纯中间的动画被认为是很容易的工作卡, 但在我们的初期学习阶段必须作到严谨才符合训练的要求。 13 06507 35 第7周 讲授 实训 对位法是动画加工中身份常用的一种方法。它可以降低工作难度,也 能让我们的作品更准确。所以,作为一个动画学习者必须要掌握对位法 对位技巧 一次对位.二次对位.多次对位的运用 在动画工作中,如果碰到前后两张原画的关键动态,在画面中的位置 相距较远,直接加中间画,不容易找准形态和线条的中间地位,给动画工 作的进行就会带来一些困难和麻烦。这时,便可以采用中间画对位技法来 解决,既准确又方便。 一)什么叫对位 14 • 对位——也称为对洞眼。是利用每张动画纸上有三个定位孔这一特殊条 件,在两张动画纸相叠在一起时, 以洞眼位置所产生的差异为依据,做为 有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。 • (二)中间画对位的基本位置 • 将前后两长形象或姿态相距较远的原画画面,找出它最接近的部位相叠 在一起,这样,两张动画纸上的 六个定位孔之间就产生了明显的差距。然 后,把另一张空白动画纸上的三个定位孔洞眼,逐个对准两张原画 定位孔 之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加加中间画了。 (见图16) • (三)对位画法的三道步骤 • 1,先将两张动态间距较大的原画套在定位器上,覆盖一张空白动画纸, 然后打开透光灯。用目测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几处关 键部位,用铅笔在空白动画纸上轻轻点出几个点作为记号,例如:任务脸 形外轮廓和五官的几个明显地位;身体或手脚动态的几处关键部位等。然 后,仔细查看这些中间点记号的位置是否准确。 • 2,从定位器上取下动画纸,将前后两张原画的形象,按照最接近处相 叠在一起。这时,你就发现两张 原画画面上定位孔的位置,产生了明显的 差距。然后,将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上去,把三个 • 定位孔对准两张原画的六个定位孔之间,安放到等分中间的位置,你就可 以进行核对,定位孔的中间部位与动画纸上已点好的关键部位中间点记号, 15 是否完全一致。若有差异可做调整,知道确认无误,便可将三张动画纸用 夹子加以固定(或用左手按住),开始画中间画了。凡是两个形象完全重叠 的部位可以复描(即拷贝),凡是两张形态有差异的地方,就应该准确地加 出其中间线。采用对位办法来画动画,相对来说,要比固定在定位器上加 动画方便得多。 • 3,对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需要把两张原画和已经 完成的中间画相叠在一起,套在定位器上,通过透光灯再做一次核对,当 确认每个中间位置完全符合要求时才告完成。在这里,还需要特 别提醒注 意的是,在对原画两装纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况,动画 那张定位孔安放的位置 并不都是直线中间的位置,有时会产生上弧形中间 或下弧行中间的不同情况。因此,在中间画的定位孔对 位时,必须反复试 对后再确定才行。如果不加注意,画出中间的位置就会产生偏差,造成返 工。(图17) 定位孔弧行对位图例。 • (四)一次对位和多次对位 • 对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。在一张画面上使用一次的 话,叫做一次对位,如果在同一 张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。 • 多次对位,是指同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(任 务的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(如身体和手)的动作幅度也 比较大。那么,在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法 16 来解决(方法相同)。这就称作多次对位。 教学小结:对位法的运用,一般是指在两张原画关键动态之间的距离 比较大,但形象变化的差异相对比较小,为了使中间画得比较精确,操作起 来又较方便,采用这种技法比较合适、使用。假如画面上的两张原画形体 动作幅度很发,又有姿态转面的强烈透视变化(属于较高难度的动画),那 么,采用对位画法就不太适宜。 • 如何掌握高难度动画的技法,下面将另有章节讲述。 •作业与练习: • 1.一次对位中间画练习。 • 2.多次对位中间画练习。 17 06507 35 第8周 讲授 实训 教学目的:“形象转面”是动画片中出现最广泛的动作之一,也是绘制 难度较高的课题。但作为中间位置到中间状态的过度,我们必须好好的掌 握它。 透视轨迹的运用和明确的空间立体意识 转面过程中造型的准确把握 前面已经讲述过,动画通常也称为中间画,这是为了便于关键动态的 原画与中间过程的动画两者相区别,泛指两张原画关键动态之间的中间过 程画面而言的。但是,不能简单得将动画理解为村催的"中间画",认为动画 只要把两张原画之间的中间位置找对,将中间线画准就算达到要求了。其 实,中间画只是动画技巧的基础,动画所需学习和掌握的专业技术,是一 门相当特殊而又广泛的学问。 新授:在实际工作中,有许多动画是不能单靠中间位置和中间线就能解决 的。动画有比较简单的平面运动中间画,也有十分复杂的立体运动透视变 化中间画。在画这类比较复杂、具有一定难度的动画时,应当根据形态的 立体结、运动中产生的透视变化,合理准确的画出它的中间过程。这就要 比平面运动中间画复杂的多。以下,着重讲述形象转面的动画技法。 动画片中,经常会表现角色的头部转面、手腕手掌的转动和指头的曲伸, 以及全身的转体运动等等。在画这类镜头的动画时,就不能以平面运动方 法,简单地画好中间线就行的。比如,以形象转面为例,第一张原画所画 的脸是侧面,第二张原画所画的脸已经转向正面。动画在画脸转面的中间 画时,就不可能像平面运动那样,但靠寻找中间点和中间线就能办到的。 18 因为,角色的头是圆形的立体形象,脸上的五官是长在圆形立体面的各个 部位上的,但头部转动时,脸的外形和脸上的五官也随着发生透视的变 化。因此,在画中间画时,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的 透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动. 转脸时的鼻子并不在纯中间的等分位置,由于透视的原因,接近正面的一 半距离大;接近侧面的一半距离小。眉、眼、鼻、嘴、耳的变化,也不是 平行的直线运动,而是立体的弧线运动。(图18) 当你明白了这样一个基本概念之后,在动手画形象转面动画时,可以先用 一根弧形竖线轻轻地确定鼻子的中心位置;再用几根弧形横线轻轻确定眉 眼鼻耳嘴等的位置,认为准确无误之后,便可正式画转面的中间画了。(图 19) 19 教学小结: 以上所述,是形象转面动画的基本技法。无论是手腕、手掌 的转面,人物、动物形体的全身转体,都可以采用立体透视转面的方法来 解决。当然,画全身转体运动的中间画就更为复杂一点,难度相对就比较 大。因为人物全身转面,除了头部转动之外,还有身体躯干在转动时,双 臂和双腿的透视变化等等。但是它的基本方法和要领是相同的。 20 06507 35 第9-10周 讲授 实训 曲线运动,是动画技法中的一门重要内容。无论是原画进行关键动态 设计,还是动画画好中间动作过程,都好似十分重要的技巧。曲线运动在 动画片动作中,运用非常广泛。所以,它是动画专业人员必须掌握的一种 专门技法。 1.不同形式的曲线运动 2.力的传递过程 运动曲线的把握以及力的分析 那么到底什么叫做曲线运动?其表现形式又 是什么呢? (一)什么叫曲线运动 曲线与动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义:非直线进行的、 僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运 动。 21 在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘 忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、粘性、弹 性物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。(图21) (二)曲线运动的技法 1。弧形运动 a 一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运 动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强调和夸大这种现象。 这就是动画片的特性。(图22) b 韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它 的运动线以及运动过程,也会产生非直线的弧形曲线运动。例如:挥动细 22 长的竹竿;被风吹动的草、芦苇和树枝的摆动,以及表现人物、动物身体 23 及四肢关节比较柔和的运动过程等等,就不能呆板、机械地用直线中间画 的方法来表现,而应当运用弧形曲线运动技法,准确地表现它的中间变化 过程。(图23) 2。波形运动 凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以 及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和运动过 程,就不能是僵硬的、直线进行的。在物理学中,把振动的传播过程叫波。 凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波 形的曲线运动。 例如:旗杆上的彩旗随风飘扬;人物的头发、衣衫、胸前的纱巾、手中的 稠带随着舞蹈者姿态的变化而产生的运动等等。 又例如:田野里被风吹动的麦浪,江河湖海中水浪,渠道里的水纹和流水, 燃烧着的火焰,以及袅袅升起的炊烟和空中飘忽不定的云彩等等。表现以 上这些运动的关键形态中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。(图 24) 3. S形运动 表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力 的作用,使力量从一端过度到另一端,它所形成的运动线和运动形态,就 呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动 的幅度也会有所差异。 例如:人的手抓住稠带的一端,用力来回甩动,它的力就会从手握住绸带 的一端,向绸带的另一端不停地推进,它的运动形态就会成为S曲线运动。 24 还有飞鸟上下扇动的翅膀,动物甩动细长的尾巴,蛇在地面游动以及神话 中的龙飞凤舞等等(图25) 原画在设计这类动作,以及在画中间画时,应当运用S形曲线运动的技法来表现,所画的动作才会合理、柔和、流畅。 为了便于理解和掌握曲线运动的基本技法,分解成以上三种类型进行讲述, 而在实际工作中,这三种 技法常常紧密联系在一样,而又是相辅相成的。 (三) 掌握曲线运动动画的基本要领 为了画好曲线运动的动画,必须弄懂和掌握以下三点基本要领: 1。主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的 相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动 进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动 的运动(例如:动物尾巴的根部,是产生主动力的地方,尾巴中端和尾尖 都是被带动的部位)。有了明确的认识,才能使曲线运动的中间画符合运动 规律。(图26) 2。 运动的方向。在曲线运动的动画时,应当明确了解关键动态原画所规 定的运动方向,也就是说,物体被力所推动的方向。例如:向上升起的烟 雾、火焰,是自下而上的运动;被风吹动的彩旗。是自旗杆向旗面的运动; 还有水流、水纹是自上而下或平面地由内向外的扩散运动等。那么,在两 张关键动态原画之间画动画时,从整体到每个局部,都应当始终如一地朝 一个方向运动,中间不能随意改变方向作逆向运动。如果搞错了方向,必 25 然会产生相反或混乱的效果。 3。 顺序朝前推进。物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动 规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的作用不断延续,直到 26 力的消失。因此,在勾画曲线运动的中间过程中,一定要按照原画的编号 顺序,一张一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序颠倒。(图 27) 以上三点,是有机地联系在一起的。动画在表现曲线运动的中间画时, 应当把它看作是十分重要的方法。在实际工作中,有些动画人员由于没有 充分理由和掌握基本要领,在画曲线运动中间画时,往往容易产生困惑或 出现差错,使所画的中间动作不够顺畅,次序颠倒或无故跳动,影响动作 质量,造成不必要的修改和返工。 教学小结:曲线运动的学习是一个手脑并用的过程,所以在学习过程中, 准确的分析更为重要。那么,在我们不确定对错的时候,轻易不要落笔。 作业与练习:从简单形态曲线运动中间画练习到复杂形态变化的曲线运 动中间画训练,多做几例习题,直到弄懂、弄通、能画、画好。 1.花摆动 2.飘带的飘动 3.龙的游动 4.烟上升运动 27 06507 35 第10-13周 讲授 实训 掌握人物基本的走跑跳等运动曲线和方式,能够熟练手绘出各种人物 在各种环境中的运动。 1. 人的走路 2. 人的跑步 分析走路与跑步两者的区别 我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现呢? 在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动 作),所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分重要。 人的动作是复杂的,但并不是不可琢磨的。由于人的活动受到人体骨骼、 肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等 方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只 要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和 变化,也就不难了。 每一部以人物为主的动画片,除了剧情所规定的任务。需要做各种带表演 性的动作之外,经常会碰到属于基本规律的动作。动画人员懂得这些动作 的基本规律,熟练掌握表现人的运动规律的动画技法,就能进一步根据剧 情的要求和不同造型的角色去创造加工。 1。人的走路动作 人与其他动物在动作上最明显的区别是人是自立着行走的。显示生活中我 们每天走路,可是,要画好人的走路动作,是一门并不十分容易的基本功。 28 人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了 在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。 人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此, 在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时, 头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有, 走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节 必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度, 与走路的神态和情绪有很大关系。(图28) 上面所述,是人走路动作的基本规律。当了解了走路动作中间的复杂变 化后,就明白了动画如何来画好人物走路的中间画。可好似,人的走路动 作又是复杂多变的。在特定情景下,叫色的走路动作受环境和情绪的影响, 29 会有所不同。例如:情绪轻松的走路;心情沉重的踱步;身负重物的走路 以及上下楼梯、爬山越岭等等。在表现这些动作时,就需要在运用走路基 本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和 节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。(图29) 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的运动。但在特殊 情况下,原画会根据动作内容的需要,向动画提出不同要求的画法。下面, 是动画工作中,常用的两种走路动作画法。 a 两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离比较小 (即动画张数所),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数 少)。这种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角色蹑手蹑脚, 怕走路时发出声响。 30 b 两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较 31 大(动画张数少),而中间过程距离较小(动画张数略多)。这种画法,是 为了表现重步走路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。(图 30) 另外,动画在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化; 注意掌握身体上肢肩、肘、腕、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量 做到准确合理。(图31)(图32) 2。人的奔跑动作 人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲妆。 奔跑时两臂配合双脚的跨部前后摆动。双脚跨部的幅度较大,膝关节屈曲 的角度要大与走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线, 相应的也比走路明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完 全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以有一到两 格是同时离开地面的过程。(图33) 以上所述,只是人奔跑动作的一般规律。但是,在奔跑时由于目的、情绪、 神态的不同以及角色的性别、年龄、身体、体形上的差异,奔跑时的姿态、 节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。这些,均需要原画、动 画人员在时间中去正确掌握。(图34) 3。 人的跳跃动作 32 人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍、越过沟;或者人在兴 高采烈时,欢呼跳跃所所产生的运动。 人跳跃动作的基本规律:是由身体曲缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个 动作姿态所组成。将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在起跳钱身体的 曲缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起, 使整个身体腾空向前;越过障碍之后,双脚先后或同时落地,由于自身的 重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。 33 在跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态。这一弧形运动线的幅度,是根 据用力的大小和障碍物的高低产生不同的差别。欢呼跳跃动作的基本运动 规律,与上面所诉的相似。所不同的是,蹬腿跳起腾空,然后原地落下, 人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。(图35) 当了解人的走路、奔跑和跳跃动作的基本规律之后,在日常生活中,还必 须多注意观察和分析, 积累各种形象素材,这是画好人的基本动作的重要因素。 思考和理解: 34 1。人的走路动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。 2。人的奔跑动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。 3。人的跳跃动作规律及对走路动作中间变化过程的分析和理解。 小结:人的运动规律是动画学习当中非常重要的一个课题,它需要常时间 的案例训练才能达到掌握和理解。 35 2 06507 35 第14-15周 讲授 实训 了解了人的运动规律之后,必须对动物的运动也要有一定的了解。 1.鸟类动物运动规律 2.兽类动物运动规律 飞行与奔跑时的透视运动 在童话、寓言题材的动画片中,动物常常作为故事的主角,出现在银幕或 荧屏上。这些动物角色在某些动画片里,是以动物拟人化的形象出现的。 例如《黑猫警长》、《舒克和贝塔》、《米老鼠与唐老鸭》等。他们除了脸形 仍然保持着动物原来的特征之外,身上都已经穿上了人的衣裤,像人一样 直立行走,演示人的各种生动有趣的动作和表情。(图36) 还有一些以飞禽走兽、鸡鸭鱼虫为主角的动画片,例如:《小鲤鱼跳龙门》 中的鱼奶奶、小鲤鱼,《狮子王》中的狮子家族等,这类动物角色,虽然基 本保持这原来的体貌特征。但是根据剧情的需要和导演的意图给予动物角 色以人格化的处理。他们像人一样有思想感情,会说话唱歌,有喜怒哀乐, 还能他们的前肢羽翼或鱼鳍,如同人的手那样,表演各种灵活的动作。(图 37) 除此之外,在许多以人物为主的动画片中,经常会出现与剧情有关的动物 角色。例如:水墨动画片《牧笛》中的牛、鹭鸶;《夹子救鹿》中的梅花鹿、 小鸟;《金猴降妖》中的白马、蛤蟆等等。这些以自然形态出现的动物角色, 36 他们的动作基本上保持了动物本来的特性。 在动画片中,无论是拟人化了的动物角色,还是自然形态的动物角色,他 们的形象和动作,都需要原、动画人员一张一张的画出来,才能活动在银 幕或荧屏上。因此,学习和研究各类动物的运动规律,掌握表现动物动作 的基本技法就显得十分重要。 在研究动物的运动规律时,应当先对人与各类动物四肢关节作一个比较。 因为各类动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走 路动作,与人的走路动作有相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。但 是由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此,各部位的关节运 动也就产生了差异。 人与各类动物四肢关节的活动范围,可以分成四个部位: 人的上肢(动物的前肢或飞禽的翅膀):肩、肘、腕、指 人的下肢(动物的后肢或飞禽的脚):股、膝、踝、趾 37 对人与动物四肢关节部位的比较,有了明确的了解,在画动物动作时就不 会出现差错。以下分类讲述动物运动的基本规律。 兽类动作 兽类动物可以分为爪类和蹄类两种。尽管他们均属同一种基本运动规律范 畴,因为要准确表达他们不同的动作特点,无论在设计原画时,还是画动 作过程动画时,都应注意体现出他们的差异。 爪类动物,一般属食肉类动物。身上长有较长的兽毛,脚尖上有尖利的爪 子,脚底生有富有弹性的肌肉。性情比较暴烈。身体肌肉柔韧、表层皮毛 松软,能跑善跳、动作灵活、姿态多变。例如::狮、虎、豹、狼、狐、狗、 猫等。 蹄类动物,一般属食草类动物。脚上长有坚硬的脚壳(蹄),有的头上还生 有一对自卫用的武器——角。性情比较温顺,容易驯养。身体肌肉结实, 动作刚健、坚直,形体变化较小。能奔善跑。例如:马、牛、样、鹿、羚 羊等。 兽类动物的基本运动规律 走——兽类大部分均属于四条腿作路的“趾行”或“蹄行”动物(即哟暖 和脚趾部位走路)。它的基本动作规律,可以分解成以下六点: (1 )四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。(图 39) (2 )前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后脚抬起时踝关节朝前弯曲。 (3 )走步时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。 38 (4 )走步时,为了配合腿部的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下 略有点动,一般是在跨出前脚即将落地时,头开始朝下点动。 (5 )爪类动物由于皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动 物的关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。 (6 )兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生 的高低弧度。(图41) 2。跑----兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的 基本规律可以分解成以下四点。 (1)动物奔跑动作的基本规律,与走步时四条腿的交替分合相似。但是, 跑得越快,四条腿的交替分合就愈不明显。有时会变成各两条腿同时伸屈, 四脚离地时只差一到两格。(图42) 39 (2)奔跑过程中,身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。(尤 其是爪类动物)。 (3)在快速奔跑的过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的 弧度教大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 (4)奔跑的动作速度。一般快跑中间需画11—13张动画(如拍两格张数 减半),快速奔跑为8-11张动画拍一格,特别快速飞奔为5-7张动画拍一格。(图43) 3。跳和扑----兽类动物的跳和扑常在以下的一些情况出现,如鹿、羊、马等 40 蹄类动物,在遇到障碍物或沟壑时,常常产生跳跃动作。爪类动物如狮、 虎、豹、猫等,他们除了善于跳跃外,还经常运用身体的屈伸,猛烈扑跳 动作捕捉猎物。兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑 动作,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩, 头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度 很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧行抛物线扑向猎物。前足着地时, 身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有撕会超过前脚的位置。如 连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展,扑跳动作。( 思考和理解: 人与动物上、下肢关节部位的比较,特别是对动物用脚趾走路的理解。 动物四条腿走路、奔跑、扑跳动作的特点以及对中间变化过程的理解。 练习: 蹄类动物走路动作中间画练习。 爪类动物走路动作中间画练习。 奔跑动作中间画练习。 扑跳动作中间画练习。 三 禽类动作 在动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走 为主)和飞禽,涉禽(以飞为主)两大类: 1、 家禽。鸡、鸭、鹅等均属于以走为主的家禽,它们除了主要靠双脚走 路或在水中浮游之外,有时也能扑打着双翅,作短距离的飞行动作。 鸡的走路动作规律: ?、双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。 ?、走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一 只脚抬起时,头开始向后收:抬起的那只脚超前至中间位置时,头收到最 后面:当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点。(头与脚前后相差一至而 格) ?、当画鸡走路动作中间画时,应当注意脚部关节运动的变化。脚爪离地 抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。(图45) 鸭、鹅划水动作规律: ?、双脚前后交替划水,动作柔和。 ?、左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚 与此同时向上收回,脚蹼紧缩,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻 力。 ?、身体的尾部,随着脚在水中后划和前手的运动,会略向左右摆动。(图 41 46 飞禽。一般是指鸟类,它们都能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用脚 趾支撑身体。为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将它分为 阔翼类和雀类两种。 42 阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥、及鹤、鹭等。这类飞禽和涉禽,一般是 翅膀长而宽,颈部较长而灵活。它们的动作特点是:(图47) ?、 以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较 多,动作柔和优美。 ?、 由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起 身体上升和前进。翅膀动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开,动作有 力:抬起时比较收拢,动作柔和。 ?、 飞行过程中,当飞行到一定的高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利 43 用上升的气流展翅滑翔。 ?、 阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长, 常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。 ?、 大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。(图47)雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小, 翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点: ?、 动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。 ?、 飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过 44 程(在动画片中,一般用流线虚影来表示翅膀的快速)。飞行中形体变化甚 少。 ?、 雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小 鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速地扇动翅膀,寻找目标。 雀类很少用双脚交替行周,常常用双脚跳跃前进。(图48) 思考和理解: 1.家禽和飞禽的基本动作规律有什么不同。 2.阔翼鸟和雀类基本动作的不同点。 练习: 1.鸡走路动画联系 2.阔翼鸟飞行动作动画练习 3.麻雀飞行动作动画练习 鱼类动作 鱼类因为生活在水中,它们的动作主要运动鱼鳍推动流动型的身体,在水 中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。为了便于掌握鱼类 动作的规律可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼三中类型。 大鱼:如青鱼、鲤鱼、鲢鱼、黄鱼、鲨鱼和鲸鱼等,鱼的身体较大较长, 鱼鳍相对较小。大鱼的动作的基本特点是:在游动时,身体摆动的曲线弧 45 度较大,缓慢而较稳定。大鱼在水中,身体往往可以不动或少动,靠鱼鳍 缓划和鱼尾轻摆,使雨身停在原地。大鱼有时受到惊吓也会突然加速逃窜。 大鱼身体和鱼鳍的动作,以及游动的路线,均呈曲线运动状态。 小鱼:身体短小或狭长。动作特点是:快灵活,变化较多。动作节奏短促, 常有停顿或突然窜游。游动时的曲线弧度不大;特别在快游时,不易看清 鱼鳍的变化。小鱼常常是群体活动。(图49) 长尾鱼:如金鱼。身体圆眼睛大,腰部细。长长的鱼尾看大飘拂,质地轻 薄柔软,它的动作特点是:金鱼在水中游动,动作柔和缓慢优美,是一种 供人观赏的鱼类。它在水中身体的形态变化不很明显。而随着身体的摆动, 两册的鱼鳍和轻纱般的长尾,柔软、飘忽、多姿多彩。画金鱼在水中游的 动作,无论是原画还是动画,都必须运动曲线运动的规律,才能将动作画 活、画美、画好。(图50) 爬行类和两栖类 爬行类可分成有足和无足两种 有足的以龟为例:乌龟的腹背长有坚硬的甲壳,因此,体态不会有任何变 化 (动画片动作的夸张除外)。乌龟的头、四肢和尾巴均能缩入甲壳内,爬行 时,四肢前后交替运动,动作缓慢时有停顿。头部上下左右转动灵活,如 果受到惊吓,头部会迅速缩入硬壳之中。(图51) 有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴,它们都是 用四肢前后交替向前爬行,由于鳄鱼身体沉重,在陆地上爬行比较迟钝。爬行时,长长的尾巴会随着步 子左右缓慢摆动,成波形曲线运动。鳄鱼沉重的尾巴既是在水中游泳的工 46 具,同时也是袭击猎物的有力武器。 蜥蜴外姓近似鳄鱼,但身体一般较小,尾巴又细又长,还能脱落再长。蜥 蜴同样靠四肢 交替向前爬行,动作十分敏捷,爬行和游泳的速度 都很快,一般能爬树。 无足的爬行动物以蛇为例:蛇身圆而细长,身上有鳞。蛇的行动是靠轮流 收缩脊骨两边肌肉来进行的。所以,它的动作特点是:朝前游动时,身体 想两旁做S行曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动 力的增大,并向后面传递。愈到尾部摆动的幅度就愈大。蛇的动作除了游 动前进之外,身体形态变化较多。可以卷曲身体盘成团状,当发现猎物时, 47 迅速出击。蛇的另一个动作特点是,常常用昂起它那边平的三角形蛇头, 不停的从口中吐出它的感觉器官-----细长而前端分叉的舌头,使人望而生 畏。(图52) 两栖类动物以青蛙为例:青蛙是变温动物,它既能用肺呼吸也可以用皮肤 呼吸;它既能在陆地上活动又可以在水中活动。青蛙的四肢是前腿短后腿 长,它的动作特点是以跳为主。由于蛙的后腿粗大有力,所以弹跳力强, 跳的既高又远。蛙在水中游泳时,前腿保持身体平衡,后退用力蹬水,配 合协调。蛙的皮肤光滑,后脚趾间有蹼,游速较快。另一个特点是,蛙的 舌头较长并有粘性,能迅速伸出捕捉昆虫。(图53) 昆虫类 自然界的昆虫种类繁多,大约有一百万种。在这里仅举在动画片中常出现 的几种昆虫为例。并从动作特点的角度,分为以飞为主,以爬为主和以跳 为主的三种类型。 以飞为主的昆虫 蝴蝶:蝶类的形态美丽,颜色鲜艳,有翩翩飞舞的花朵之美誉。由于它翅 大身轻,在飞行时会随风飞舞。画蝴蝶飞舞的动作,原画应先设计好飞行 的路线。一般是翅膀一张向上,一张向下。两张之间的飞行距离,大约为 一个身体的幅度。中间可以不加动画,或者只加一张中间画。画原画或动 画时,全过程可以按预先设计好的运动路线,一次画完。在画蝴蝶飞行的 姿态外形时,应注意它的各种变化,虽然扇翅动作大多是一上一下,或偶 尔有双翅合拢状,但绝不可形态千篇一律。(图54) 蜜蜂和苍蝇:它们的形态特点是体圆翅小(蝇类身体更加短粗),只有一对 翅膀飞行动作比较机械,单纯依靠双翅的上下震动向前发出冲力。因此, 双翅扇动的频率快而急促。画它们的飞行动作时,同样应设计好飞行时的 弧形的运动路线,在一定距离动作转折点处画成原画,飞行过程的身体可 以画中间画。翅膀的扇动在同一张画面上,可以同时画出上下两对翅膀, 即前一张翅向上画实;翅向下画虚,后一张与之相反(向上画虚想下画实) 在上下翅之间还可以加上几根流线,表示扇翅的快速。飞行一段距离之后, 还可以让身体在空中稍做停顿,只要画出翅膀不停的上下扇动即可。 蜻蜓:它头大身轻翅长,左右各有两对翅膀,双翅平展在背部,飞行时快 速振动双翅,飞行速度很快。蜻蜓在飞行过程中,一般不能灵活转变方向, 动作姿态也变化不大。画它的飞行动作时,在同一张画面的蜻蜓身上,同 时也可以画出几个翅膀的虚影。飞行中应注意它尾部的姿态,不宜画的过 分僵直。(图55) 以爬行为主的昆虫:如小甲虫,瓢虫等。它们在地面或洞穴中生活,属于 步行虫科。特点是身体为圆形硬壳,有些身上长有好看的花纹,动作时形 态无变化,靠身体下面的六条细腿交替向前爬行。速度一般不快。偶尔停 48 下身体展开甲壳上的鞘翅扇动几下,又将翅膀收拢。遇到惊吓,偶尔也会 快速直线飞行。 以跳为主的昆虫:如蟋蟀、蚱蜢、螳螂等。这类昆虫头上都长有两跟细长 的触须。它们也能几条腿交替走路,但基本动作是以跳为主。由于这类昆 虫的后腿长而粗壮,弹跳有力,蹦跳的距离较远。跳时成抛物线运动。除 了跳的动作之外,头上两根细长的触须,应作曲线运动变化。另外螳螂的 前足很大,形状颇似镰刀,边缘有许多锯齿。平时将它抱在胸前。当发现 猎物时,它突然腾身一跃,用一对有力的前足将其夹住。(图56) 49 教学小结:以上所述的动物分类及它们的基本动作规律,并不是属于专业 性动物学方面的研究,而是为了了解各类动物的一般特性,找出它们的动 作特点,便于原画动画人员在表现各类动物动作时,有所依据和借鉴。为 了把动画片中的各种动物动作画得更合理、更生动,平时还必须多注意观 察,熟悉各类动物的形象特征和他们的动作特点,积累各种素材,才能掌 握动物的运动规律。 50
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