苏科版
信息技术《
数的酷猫》教学设计
苏科版小学信息技术《会计数的酷猫》教学设计 ?教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作
提供了一个更完善的平台。
?学情分析
本课的教学对象是五年级学生,学生有过此软件的学习经历,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品。尤其是运用所学知识进行个性化创作。
?教学目标
1(知识与技能
(1)了解变量控件的使用方法;
(2)学会用变量制作作品;
2(过程与方法
实例与实战相结合,在模仿中思考,在思考中创作。
3(情感态度与价值观
通过对范例的认识和制作,感受scratch软件强大的功能,激发学生的学习兴趣。
4(行为与创新
(1)培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
(2)通过对作品进行分析和搭建,学会使用scratch软件创作。
?课时安排
安排1课时。
?教学重点与难点
(1)运用变量制作投票作品。
(2)培养学生主动探究的学习习惯,敢于创新的学习自信。
?教学方法与手段
本课以学生探究为主,
引导为辅,全面搭建学生自主探究的学习平台,激发学生的创新能力。
?课前准备
教学
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学生操作素材
?教学过程
教学环节 教师与学生活动 设计意图
谈话:同学们,你们看过这部《喜羊羊和灰太狼》通过谈话以及现场
动画面吗,如果让你在“喜洋洋”和“灰太狼”之的投票~让学生亲历感受
间,只能选一个喜欢的,你会把票投给谁, 投票的优势~激发学生学谈
下面就请大家帮助这只酷猫做一个现场的投票调习需要~揭示课题。 话
导 查:
入 随机安排一列同学上台投票。
经过刚才的投票,你认为这个投票平台怎么样,
那有谁知道这个投票作品是如何制作出来的呢,
师板书课题《会计数的酷猫》
1、新增角色 引导学生梳理作品
在scratch中制作作品我们遵循的一般顺序是:制作的流程~学会探究、
一确定主题;二新增角色;三添加脚本。 学会思考、学会发现。培投票的主题已经确定,下一步就应该来导入角色养学生会学习的良好品了。
质。 新增角色的方法有几种,分别是,
这个作品中,有几个角色,分别用什么方式新增
比较合适,
师演示“喜羊羊”角色导入
提示:修改角色名称,方便角色添加脚本
生练习导入角色 2、添加脚本 表格的运用~帮助学角色加入后,紧接着就应该为角色添加脚本了。 投 生理解脚本的搭建过程 你认为这个作品中,哪些角色需要添加脚本,而票 促进思维发展。 哪些是不需要的, 制 酷猫、喜羊羊和灰太狼的脚本分别该如何来设 作 计,
师带生再次观看作品 (生说师填表):作品的开始是什么样, 过程中又有哪些变化,
生上讲台根据表格尝试添加脚本:
给喜洋洋添加脚本,我们应首先单击选中角色,
然后在“脚本区”搭建脚本。
哪个控件可以让程序开始运行,
“喜羊羊得票=0”该如何实施,那就应该使用
变量,选择变量类控件。 里面有变量吗,没有怎么办,如何新建, 新建的名称应该是什么,:提示学生角色正确
命名方便脚本的添加,变量的合理命名,可以方便
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程序阅读和修改。
变量设置好会自动出现在舞台上,并且能够看在学生先前思考不
到它的初始值是0。同时在左侧的控件区也出现了全面的情况下~进行表格有关这个变量的相关控件。 的后续完善~保证了学生单击喜羊羊如何在操作,
的思维发展和探究机会。 你认为哪一个可以实现“喜羊羊得票+1”
全体学生搭建脚本,有困难的可以看书完成
刚才的操作过程中,你还遇到了什么问题或者
是有什么发现,
预设问题1:变量的显示与隐藏
预设问题2:变量的不同呈现样式 3、拓展: 如果让你进一步完善或丰富一下这个投票作
鼓励学生进行角色或品,你会怎么处理,(角色、脚本)
脚本的丰富处理~为后面生小组讨论 并表达自己的想法
生完善作品 (可以模仿书中范例完成) 的个性创作奠定方法基
作品反馈: 础。
说一说:我对作品进行了什么处理。
根据学生作品做适当小结。
投票的事例,生活中随处可见,用今天学到的说一说~丰富学生制
知识,还能做什么样的投票作品呢, 作的内容,做一做~强化
同桌交流:做什么投票作品, 学生对新知的运用~从而个 生说一说自己想做的投票内容 性 全面搭建学生创作的平动手做一做 创 台。 部分作品转播 作 作品转播
展示:我的作品是什么,亮点在哪里,
学生点评
通过今天的学习,你有什么收获, 帮助学生回顾变量
收获学法 使用的方法及一些操作
技巧。
?板书 会计数的酷猫
新建命名
初始值 0(默认)
变 量
增量
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