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鸟瞰图制作步骤

2019-07-30 19页 doc 43KB 59阅读

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鸟瞰图制作步骤鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于...
鸟瞰图制作步骤
鸟瞰图制作步骤 一、建模 对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。 在建模之前首先要熟悉建筑,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作. 墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY 上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的. 建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可 1 用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。 模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。 二布光的过程及原则 光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化. 布光的原则有以下几条: 1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。 2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效 果,这是十分必要的。 3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。 三摄像机在制作过程中的重要位置 摄像机对于整个制图有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。 摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点: 1. 摄像机定义构图 创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图. 2. 摄像机对建模的影响 要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法. 3. 灯光的设置要以摄像机为基础 在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置. 综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始. 四、渲染 3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。 模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。 灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。 可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。 玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。 地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。 3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。五、后期处理 常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。 渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。 首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。 加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景) 给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。 草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。 所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。 鸟瞰图的画法 对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。 要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋 顶是不能遗漏的。另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。 先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。微调可按;工具调整。路面上的斑马线等如果没建出可以按 N 画笔来画。 选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。经过O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用画笔来画。 水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。水面要亮,也要有退晕。 小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其是车子的透视,一定不能变形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。 远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。 在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。 1.让3DS MAX显示数字 3DS MAX虽好,功能强大,但它是一个“泊来品”,在中文平台下使用时我们会发现在它的数字输入框中无法显示和输入数学,这给我们的使用带来了很大不便。其实,只要将它安装在Windows 2000或Windows NT上即可,如果你仍然在使用Windows 9x或Windows Me,请将一个名为S12SYS.ttf或S12SYS.fon的字体,然后在DOS下将它拷贝到Windows的Fonts文件夹下(请不要在字体文件夹中安装,因 为系统一般情况下会拒绝你安装),再重新启动机器,进入3D MAX 环境你就会惊奇地发现3DS MAX的数字输入框中可以显示数字了。2.让3DS MAX播放FLC 在DOS平台下,有一种被众多多媒体程序支持的格式文件—FLC文件,尽管FLC不是真彩动画,但它具有容量小、制作简单等优点,目前仍有许多多媒体编著软件提供了对它的支持(如AuthorWare、Director 等)。但许多人在使用3DS MAX的过程中发现,它的File菜单下的View File查看命令无法播放FLC文件,经过我们的分析,发现每次播放FLC文件都会弹出Windows的媒体播放器,并告诉Windows不支持该格式。是不是Windows没有提供该驱动程序,后打开媒体播放器程序,发现在“设备”菜单中的确没有对FLC的支持。其实,只要安装一个FLC文件在Windows下的驱动程序就行了。这个驱动程序比较难找,也比较古老了,它的名称为PFLC4WIN(FLC Player for Windows),你可以使用网站进行查找。只要双击其中的aasetup.exe文件,再选择安装FLC驱动程序即可在媒体播放器的“设备”菜单中找到“Autodesk Animation”项,利用它能够打FLC、FLI、CEL等三种格式的文件,并能够正常播放。如果实在找不到该驱动程序,也可以安装一套方正奥思,不管是测试版还是正式版,在它的里面也提供了FLC驱动程序。 3.让3DS MAX“模仿”真人笔迹 我们在三维动画制作中,经常需要用到名人的笔迹,这样就必须先用扫描仪扫进电脑,然后放到3DS MAX 中进行描边,再放样成三维汉字,这样做工作量很大,很麻烦。其实通过PhotoShop中“导出为AI文件”的功能我们能够轻松地解决这个问题: (1)将名人的笔迹用扫描仪扫进电脑; (2)启动PhotoShop; (3)打开扫描的图像; (4)用魔棒工具选择笔迹(由于字的颜色一般为黑色,比较相近,故很容易选择); (5)再通过Alt、Shift、Ctrl等键的组合运用及相应的选择工具调整选区; (6)单击“文件”-->“输出”-->“路径到Illustrator”,将选区导出为扩展名为AI的文件; (7)启动3DS MAX,单击“File”-->“Import”菜单,在找开的对话框中找到将才在PhotoShop中导出的AI文件; (8)通过相应的旋转并放样该造型再对动画进行一定的设置就可以很方便地制作出名人笔迹的三维动。 通过这样的方法制作起来非常方便,你不妨一试! 4.轻松生成IFL文件 在3DS MAX中有一种扩展名为IFL的贴图文件,它其实是一种文本文件,在里面包含了连续文件的路径和文件名信息,以供3DS MAX去查找。不过,在Windows下要生成这个文件可没有那么简单,其实,我们完全可以借助于其它的软件来帮忙。 只要我们先启动ACDSEE,再选择中一文件夹下的多个图片文件,再单击“Plug-ins”菜单下“Lightbox”命令并点击“OK”钮,即可在打开的窗口中设置文件名的前辍,单击“OK”钮即可立刻改名。比在DOS 下使用Ren命令还要快得多,最后再选择“Tools”\\“Generate file list”,即可在Windows的TEMP文件夹下生成一个名为“Folder-Contents.txt”的文件,将它的扩展名改为IFL即可被3DS Max三维动画制作软件识别,并会将其中的图像自动作为贴图文件来使用了。 注:当然也可以使用DOS的DIR命令的重定向功能来实现,但是许多人不懂得DOS命令,因而没有介绍。 5.输入框小技巧 在使用3DS MAX时我们经常和输入框打交道,不过我们在使用3DS MAX 输入框时也有不少小技巧,掌握了这些小技巧,对我们制作动画非常有用。 (1)连续升高或降低 我们平时除了在输入框中键入数值或不断地点击向上向下的小箭头来输入数值外,还可以点击上下箭头钮来升高或降低数值(用于微调)或按住上箭头不放或上下拖动,可以连续升高或降低数值,配合Ctrl 键调节可加快数值变化速度,而配合Alt键调节可减慢数值变化速度。 (2)快速恢复默认值 有时候我们在调节完一个参数后,想想反而不如默认值好,而系统的默认值又忘记了怎么办?这时,只要在上下箭头钮上单击鼠标右键,即可快速使数值直接恢复到默认值。 (3)将数值相加减 有时为了更加精确地控制参数,我们可以在输入框中原先的数据中加上或减去数值,只要在数字输入R或r,即表示将输入值与旧值相加(如原值为30,输入R20后表示新值为50),而在数字框中输入R-或r-,则表示将输入值与旧值相减(如原值为30,输入R20后表示新值为10)。 (4)不要忘记Undo功能 有时操作失误,输入了错误的数字又记不得原先的数值了(此时不能够恢复成默认值),怎么办呢?不要急,3DS MAX提供了无限次的撤消(Undo)操作(系统默认设置为20步,已经足够了,用户也可以自行调节)。绝大多数3DSMAX中的操作都可以Undo,对于输错的数值当然也不例外了。如果输入错了,请千万不要忘记这个强大的功能。 6.3D MAX Video Post的几个用处 在3D MAX中有一个视频后处理功能(Video Post),设计者的原意是为着色动画时提供一些特技效果使用的,但是经过我们的使用,发现它完全可以当作一个非常好的视频工具来使用,至少可以做下面一些事情; (1)视频文件格式互换器 在3D MAX的Video Post中支持的文件格式有许多种,这样我就可以先选择一格式输入文件,再将它输出为另一种格式的文件即可实现格式的互换。如:可以实现FLC到AVI、AVI到FLC、BMP到AVI、AVI 到BMP……格式的互相转化,从而免去了使用其它的软件之苦(而且有的软件只能够有几种固定的格式)。同时,在转换格式的过程中,我们还可以加入一些必要的插件和过渡效果,这样得到的画面就更加精美了; (2)视频文件截取器 我们有时候看到一个漂亮的动画,但是它只有其中的一段对我们有用,这时候,我们就可以使用3D MAX的Video Post的截取功能来实现任意段落的截取,并将它存为上面的所有格式中的任何一种格式(一般存为AVI文件)。具体的方法是:进入Video Post窗口,并选择一文件,将VP Start Time和VP End Time设置为你所需要的开始帧和结束帧,再将它输出为一视频文件文件即可。 (3)视频文件压缩器 在Windows下AVI文件的格式非常多,主要有Cinepak Codec by Radius、Intel Indeo(R) Video R3.2、Microsoft Video 1、Microsoft RLE、Microsoft H.263 Video Codec、Microsoft H.261 Video Codec、Indeo_ video 5.04、Intel Indeo(TM) Video Raw等几种压缩格式,这样就使得一些AVI文件非常大,这对于我们制作精悍的多媒体程序是不利的。而使用Video Post先输入这个大的AVI文件,然后再输出为另一AVI文件,尽管输出的也是AVI格式文件,但是你会发现,输出后的AVI文件大小已经减少了许多,而质量却丝毫没有任何衰减!同时,这样把所有的AVI文件经过这样处理后,有利于其格式的统一。 (4)视频文件连接器 有时候,我们要学着把这一段动画的内容放到另一段动画的后面,将它们连接起来,必要时在中间还要加上一些效果……,如果没有非线性编辑,相信这个工作还是比较困难的,首先的就是一个格式统一的问题,一般软件是不能够合并两种格式的文件的。而在3D MAX Video Post中支持包括动态和静态在内的许多种格式的文件,中间还有效果器,最后把它们渲染成一大小固定的动画文件,在此期间,Video Post 会自动计算,并给出最优化的处理方案,从而帮助用户制作出令人喧目的效果。 3DS MAX4.0快捷键总览 在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来 完成,但是如果知道一些命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。达到事半功倍的效果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中摸索到的绝大部分快捷方式,现在写出来与广大3DMAX爱好者共享。 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y 轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 3DSMAX2.0使用技巧两则 3DSMAX2.0功能之强大,众所周知,用它可以实现你所能想像得到的任何三维模型及动画。但是,怎样才能优质高效地完成一件作品,这其中的确有着数不尽的技巧有待学习和开发。 一、巧变二维背景为三维场景 假设你已经建立了一个豪华轿车的三维模型,想让它奔驰于繁华的都市,你是不是真的要构筑一个街景呢?那太难啦!不妨试试这个: 1.找一个合适的街景图片文件(必要的话,你可以出去现拍一张); 2.用View/BackgroundImage将图片文件调入Camera视图; 3.建立一定数量的简单模型代替二维图片中可能受三维模型影响的建筑物和路面,调整简单模型和摄像机的位置及角度,使之与二维背 景在透视关系上相吻合; 4.根据二维背景上阳光或灯光投射下的阴影,在场景中设置太阳光(Sunlight)或一定数量的聚光灯,使轿车的阴影能与背景图片的阴影乱真; 5.轿车必须包含反射贴图,以表现对周围环境的反射,使整个场景更加逼真; 6.怎样使轿车的阴影投射到背景图片上呢?其实,轿车的阴景是投射在简单模型上的,只不过简单模型没有在场景中显示出来而已。Matte/Shadow材质贴图便能完成这一功能,改变ShadowBrightness 的值,可以调节阴影的亮度。 二、时光隧道的制作 时光隧道或者普通的铁路、公路等隧道场景的制作,在实际应用中经常遇到。下面以一个圆形管状时光隧道为例简述隧道的制作方法: 1.用Circle在Front视图中绘出一个圆,用Line在Top视图中绘出一条直线或曲线; 2.用Loft生成隧道模型,在隧道内壁进行合适的材质或动化材质贴图; 3.生成一个Free摄像机; 4.生成一个Omni灯光; 5.选中Omni,在Motion面板中,扩展AssignController,设Transform 为Position/rRotation/Scale,设定Position为Path。扩展PathParameters,单击PickPath,选1中的Line路径,并复选Follow,将第0帧的%AlongPath设为3(可据情况而定),以使前方亮度更为 真切; 6.同第五步,设置Camera的Path为1中的line,复选Follow,将第0帧的%AlongPath设为0,并调节其方向与Line相切。 这样,渲染后的动画便是一条惟妙惟肖的时光隧道。 点亮你的三维空间 ---试用Lens Effects Flare Lens Effects Flare插件自 3DS R3-R4版本始,就已成为广大图形设计者的至爱。这个用于模拟镜头耀斑、晕辉、炽光效果的Video Post插件,被越来越多的人用来给自己的作品增添绚丽斑斓的华美效果。它是如此的著名,Premiere、Photoshop等王牌软件都纷纷将它列为自己的特效滤镜,以致于其设计者诺尔曾因未对其代码申请专利而后悔。然而当3DMAX R1推出后,并没有相应的Lens Effects Flare 版本推出,这无疑使诸多用户感到失望。但庆幸的是,后期推出的3DMAX R2内挂了这个“Cool”插件,同R2集成后的Lens Effects Flare 提供了更为强大多样的控制参数和动画能力,使制作者的创造性发挥拥有了更广阔的空间。也正因如此,本插件的使用较为复杂,但是,为了它的奇光炫彩,朋友,Let's Go! (1)启动3DMAX R2,在任一视图建立一盏泛光灯(使用系统默认值即可,本光源将被作为耀斑处理的依托对象,不仅是光源,任何物体都能作为依托对象使用。),建立Target摄像机,调整摄像机画面。 (2)选取Rendering\Video Post,进入视频合成器。选取钮,确认View下的选择栏中为Camera01后,按Ok。(将摄像机视图作为 合成场景加入) (3)选取钮,在Filter Plug-in下的插件选择栏中选取Lens Effects Flare,按Ok。(不要直接进入Setup,因为此时插件尚未对前层视图起作用)。(4)双击插件项目,按Setup钮,进入设置面板 (5)面板的左半部分是主设置区。最上方的预览窗口能够快速观看最终效果。右侧部分为细节设置区,可以通过对Prefs(整体合成)、Glow(晕光)、Ring(光环)、A sec(自动从属光斑)、M sec(手动从属光斑)、Rays(射束)、Star(星芒)、Streak(光弧)、Inferno(噪波)九个细节参数的设置,来改变耀斑效果。在右上方的八个小预览窗口,允许单独观看后八个细节的设置表现(Prefs效果展示在面板左上方最大窗口中)。 (6)按下左边的Node Sources(耀斑来源)钮,在弹出的Select Flare Object列表中将Omni01选中,按OK。打开左侧最大预览窗口下的Preview(预览)钮和VP Queue(VP序列)钮,这时预览窗口将显示耀斑最终效果。对其它参数做修改后,需按下Update(更新)钮观看调整后的结果。 (7)左侧主设置区参数。各项目后带有的绿色箭头按钮选中后,可以在Track View视图中显示轨迹。Angle后的“L”按钮打开后,可锁定从属光斑一同旋转,关闭后则不旋转。这里许多参数都可以设置动画,其方法是打开3DMAXR2下方的Animate钮,在不同帧数改变参数值。(当然,这样的操作最好是在1024×768的分辨率下进行。否则,你必须最大限度上提耀斑设置面板,才能让动画栏露出脸来。) (8)在学习右侧细节设置前,我们要先看一种新调节参数—Gradients(渐变色条)。在八个细节参数中都出现了这样的调节参数。渐变色条采用自左向右的计算方式,来设定耀斑的各种色彩、透明度渐变。在色条上按下鼠标左键,可以添加新的色标。双击色标可弹出色彩选择面板,设定色标颜色。激活色标后按鼠标右键,可以呼出编辑菜单。这里的拷、贴、删操作,想来不必用我饶舌了吧?最上边的Edit Properties可打开色标属性对话框,显示色标的Position(百分点位置)、Color(颜色)及编号(前两参数可以制作动画)。在色条上按下鼠标右键,可打开色条设置菜单,在这里可以存取色条设置文件,导入位图制作渐变,设置色彩计算方式。 (9)在细节设置中,四种色条被通用,它们分别是:Radial Color(从中心到四周颜色渐变)、Radial Transparency(从中心到四周透明度渐变)、Circular Color(顺时针旋转颜色渐变)、Circular Transparency(顺时针透明度渐变)、Radial Size(顺时针放射半径渐变);Prefs特殊色条Axial Transparency(轴向透明渐变);Star特殊色条Section Color(星芒剖面自中轴向两侧颜色渐变)、Section Transparency(星芒剖面自中轴向两侧透明度渐变);Inferno特殊色条Radial Density(放射强度渐变)。 (10)现在,我们来看看各细节参数的内容(其实并不很难!) Prefs:Affect Alpha(增加Alpha通道渲染)、Affect Z Buffer(Z缓冲区)、Occlusion Radius(阻光半径,设定距阻挡物多远出现遮光效果)、Motion Blur(运动模糊)、最下方的列表可选择组成耀斑的部件,并决定该部件的Off Scene(耀斑飞出画面,是否还在屏幕中 施加影响)、Squeeze(是否施加挤压)、Inferno(是否施加噪波)、Occlusion(阻光半径) Glow:Size(尺寸注:右侧面板只能改变相对尺寸,如果想调整绝对尺寸,还要用左侧主设置区的Size)、Hue(色调)、Hide behind geometry(是否被物体遮挡,如不打开,晕光将透过任何遮挡物) Ring:Size(尺寸)、Thick(厚度)、Hue(色调) A sec:Min (最小从属光斑尺寸)、Max(最大从属光斑尺寸)、Axis(光轴角度)、Hue(色调)、Qty(从属光斑数目)、光斑形状、Fade(沿光轴衰减)、Set(在On打开时,可对多组从属光斑进行设定。由Add 增加新组,Del删除当前组) M sec:Size(尺寸)、Plane(平面位置)、Hue(色调)、Scale(从属光斑比例)、光斑形状、Set(同上) Rays:Size(尺寸)、Angle(旋转角度)、Num(射线数目)、Hue(色调)、Sharp(锐化)、Group(将射线均组排列)、Auto Rotate(使射线自动旋转) Star: Size(尺寸)、Angle(旋转角度)、Qty(星芒数目)、Width(星芒宽度)、Hue(色调)、Sharp(锐化)、Taper(使星芒尖端产生导边发散)、Radom(使星芒不规则排列) Streak: Size(尺寸)、Angle(旋转角度)、Width(极光宽度)、Hue(色调)、Sharp(锐化)、Taper(导边)、Axial Align(轴向对齐)、Auto Rotate(自动旋转) Inferno:Gaseous(气态)、Fiery(火焰)、Electric(弧电)、Lock Effect(锁定噪波至耀斑)、Lock Noise(锁定噪波图案至耀斑)、Motion(Lock Effect打开时,产生动态效果)、Direction(运动方向)、Quality(质量精度)、Reseed(随机数)、Size(尺寸)、Speed(运动速度)、Base(基准亮度)、Ampl(最大亮度)、Bias(颜色偏移)、Edge(边界强度) (11)由于可实时看到修改结果,以上参数都可以很快熟练掌握。设好后,按Ok退到Video Post栏。点取钮设定输出文件路径后,就可以按钮来看自己的耀斑作品了。
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