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网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析

2017-11-13 30页 doc 65KB 39阅读

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网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 北京邮电大学 硕士学位论文 网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 姓名:王慧丽 申请学位级别:硕士 专业:产业经济学 指导教师:吴洪 20090213网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 摘要 网络虚拟货币的出现极大地改善了网上微额消费的支付环境和 支付效率,然而同时也对电子支付及实体经济等产生了溢出效应,网 络虚拟货币的不断发展及其向现实经济的渗透引起了金融界及广大 的专家学者广泛的关注和争议。而当前众多关于网络虚拟货币的研 究,多数局限于网络虚拟货币的某一个或几个侧...
网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析
网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 北京邮电大学 硕士学位论文 网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 姓名:王慧丽 申请学位级别:硕士 专业:产业经济学 指导教师:吴洪 20090213网络虚拟货币产生的根源探讨及趋势分析 摘要 网络虚拟货币的出现极大地改善了网上微额消费的支付环境和 支付效率,然而同时也对电子支付及实体经济等产生了溢出效应,网 络虚拟货币的不断发展及其向现实经济的渗透引起了金融界及广大 的专家学者广泛的关注和争议。而当前众多关于网络虚拟货币的研 究,多数局限于网络虚拟货币的某一个或几个侧面,且各抒己见,而 很少从其生成、流通、消费及漏出等网络虚拟货币运动的全过程来进 行系统的研究。 鉴于此,本文在前人研究的基础上,从虚拟货币的产生的深层此 根源入手,给合当前国内外虚拟货币的发展,并主要针对就当电子商 务环境下我国网络虚拟货币的生成、流通、消费及其与现实货币和现 实经济体系的沟通建立一个系统的分析框架,更好的把虚拟货币运动 过程中各相关关系及其影响整合在一起,从而建立其各个系统间实质 性的关系,对网络虚拟货币从其发行者,消费者,中间渠道,支付体 系及国家监管等进行全面系统的研究。如此一来,就需要对这个模型 内网络虚拟货币流通各环节,包括其从生成到在虚拟系统的流通消 费,从消费到交易,从虚拟到现实的漏出等各个环节进行详细的调研 和分析,这在本文是一个创新和挑战。 此外,本文以典型的虚拟货币币为例,对网络虚拟货币进行 了比较详细的分析研究,建立了网络虚拟货币流通全过程的网络关系 模型和框架,并结合电子支付及电子商务的发展,进而从支付需求、 体验需求、交易成本等方面来分析网络虚拟货币产生和发展的必然性 及其根源,并在此基础上,探讨了网络虚拟货币市场存在的问题,尤 其是大家广泛关注的虚拟货币的回流及漏出问题、第三方虚拟货币交 易风行的现实性问题已经其对我国的小额支付体系和实体经济的影 响等。最后根据系统的分析,提出了建设性的虚拟货币发展前景及建 立统一的网络虚拟货币及虚拟银行的设想。 关键词:网络虚拟货币第三方交易平台虚拟支付电子支付体 验需求虚拟银行 ., , ., ,, ,,. . ,,, , , , , . , , . ., , . : ; ; ; ; ; 声明 独创性或创新性声明 本人声明所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究 成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢中所罗列的内容以外,论文中 不 包含其他人已经发或撰写过的研究成果,也不包含为获得北京邮电大学或 其他 教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做 的任 何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 申请学位论文与资料若有不实之处,本人承担一切相关责任。 本人签名: 皇 篮 日期: 酗 塑.亟:主 关于论文使用授权的说明 学位论文作者完全了解北京邮电大学有关保留和使用学位论文的规定,即: 研究生在校攻读学位期间论文工作的知识产权单位属北京邮电大学。学校有权保 留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许学位论文被查阅和借 阅;学校可以公布学位论文的全部或部分内容,可以允许采用影印、缩印或其它 复制手段保存、汇编学位论文。保密的学位论文在解密后遵守此规定 保密论文注释:本学位论文属于保密在一年解密后适用本授权书。非保密论 文注释:本学位论文不属于保密范围, 日期:型:垒: 导师签名: 喜;::;篓耋二二蛙 么之 日期:卤。壁:芝 第一章 前言 随着互联网的发展和网络游戏的普及,虚拟物品的交易越来越多,网络货币 在互联网增值服务,电子商务以及网络游戏的带动下,也进入了一个空前发展的 阶段。有数据显示,国内互联网每年几十亿元的虚拟货币市场已经初具规模, 而 且这个市场还在以每年%以上的速度快速增长。年月日,中国互 联网络信息中心发布的《第次中国互联网络发展状况统计》显 示,截至年底,我国互联网普及率以.%的比例首次超过.%的全球平 均水平。同时,我国网民数达到.亿,宽带网民数达到.亿,国家域名 数达.万,三项指标继续稳居世界排名第一。随着时代的到来,无线 互联网将呈现出爆发式的增长趋势。随着互联网规模的继续扩大,网络的商 业价 值倍增。报告显示,我国网民规模已经接近亿,较年增长.%, 互联网普及率达到.%,略高于全球平均水平.%。这是继年月 中国网民规模超过美国,一举成为全球第一之后,中国的互联网普及再次实 现飞 跃,赶上并超过了全球平均水平。 根据艾瑞咨询即将推出的?年中国网络购物行业发展报告》研究 显示,年中国网络购物市场发展非常迅速,交易规模突破千亿大关,达 .亿元,比年增长.%;人均网购金额超元,比年增加 元,这其中有.%的交易是用于网络游戏。根据艾瑞咨询最新发布的 一年第三季度中国网络游戏市场监测报告》研究显示,年 第三季度中国网络游戏市场规模同比增长.%,环比增长.%,达.亿元。 纵观网络游戏市场发展趋势,从至今已个月环比增长率出现下降,这主 要是由于游戏行业集中爆发阶段已过,整个行业已经走上成熟稳定的发展时 期。 艾瑞分析认为,年中国网络游戏市场规模突破亿已成定局,预计最终 可达?亿左右。由此可见,我国互联网和电子商务的高速发展对虚拟货币 的产生和发展起了巨大的作用。 伴随着互联网及网络经济的飞速发展,网络虚拟货币逐渐成为电子商务支付 的新手段。虚拟货币不仅可以支付网上收费服务项目,有的还可以支付手机短信 费用,甚至在网上购买实物商品。网络虚拟货币是指用法定货币购买的,用于支 付互联网上各种虚拟商品和服务的支付工具;是通过网络系统以电子信息为传递 形式实现储藏、流通和支付等功能的虚拟信用货币?:这种新型货币是以数字为 交易媒介和支付手段。网络货币可以以一个较大的网络公司为主体,发行特有的网络币,这种形式的货币目前脱离了银行实体并在很大程度上甚至脱离国家金融 部门的监控,在各个网络公司的规章和市场规律下运作。它的发行规模和流 通范围要受到发行公司的规模以及发行目的限制。当前,市场上流通的网络虚拟 货币不下种,盛大、腾讯以及门户网站网易、新浪、搜狐等都推出了名称各 异的虚拟货币,且绝大多数可用现实货币购买。 网络虚拟货币就是虚拟经济的具体体现形式,它已经成为网络上最受人关注 的一种虚拟经济现象。虚拟货币是构建与现实经济平行的网络虚拟经济的价值交 换基础,虚拟经济和虚拟市场将遵循与现实经济有所区别的特有的价值规律。虚 拟货币的根本作用,是在个性的“现场合成价值,而不是跑到一个脱离真实世 界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中 心建立价值体系。‘当前,用户可以利用它在网络内部购买各种虚拟产品和服 务,甚至也可以用于购买实物产品和服务,它为网络小额电子支付提供了一种新 的思路和解决方法,然而,它同时也是一把双刃剑,随着网游产业以及各种增值 服务的极大发展,网络虚拟货币作为一种虚拟财富给现实经济和生活带来的隐忧 也越来越引起大家的关注的担忧,比如虚拟货币的属性问题、币购买现实产品和 服务的问题、网络虚拟货币与人民币的反向兑换问题、旨在规避网币通货膨胀和 保障用户财富安全的网络虚拟央行问题以及利用虚拟账户赌博和洗钱问题等 . 尤其是虚拟和现实的反向兑换将虚拟货币这个新生的事物推到了风口浪尖, 究竟我们该如何看待网络虚拟货币这个新生的工具及其所带来的虚拟和现实的 关系,这将是值得我们进一步研究和解决,并以此来指导其监管和未来发展的核 心问题。 网络虚拟货币在便利和丰富了电子商务交易的同时,也存在很多的问题。 例如,虚实交易中的产权界定问题,利用网络游戏进行赌博犯罪的问题,不法之 徒通过网络货币的流通渠道进行洗钱活动,私下黑市交易导致的欺诈行为等等。 当前,电子商务的快速发展迫切要求对于虚拟货币进行监管。但是,我国对于网 络虚拟货币的监管体系尚未建立,相关法规相对滞后,监管部门权利界定不清晰, 虚拟货币的发行流通均未纳入有效监管范围。这一切都引起了金融界及广大的专 家学者广泛的关注和争议,大家各抒己见,关于网络虚拟货币的研究也多不胜数, 然而当前众多关于网络虚拟货币的研究都局限于网络虚拟货币的某一个方面,而 很少从其生成、流通、消费及漏出等网络虚拟货币运动的全过程来进行系统 的研 究。 鉴于此,本文在前人研究的基础上,从虚拟货币的产生的深层此根源入手, 给合当前国内外虚拟货币的发展,并主要针对就当电子商务环境下我国网络虚拟 货币的生成、流通、消费及其与现实货币和现实经济体系的沟通简历一个系统的 分析框架,更好的把虚拟货币运动过程中各相关关系及其影响整合在一起,从而 建立其各个系统间实质性的关系,对网络虚拟货币从其发行者,消费者,中间渠 道,支付体系及国家监管等进行全面系统的研究。如此一来,就需要对这个框架 内网络虚拟货币流通各环节,包括其从生成到在虚拟系统的流通消费,从消费到 交易,从虚拟到现实的漏出等各个环节进行详细的调研和分析,这在本文是一个 创新和挑战,也是本文的贡献所在。 更进一步来说,本文将对目前我国电子商务环境下网络虚拟货币的产生及其 发展的根源进行深入分析,实证调研主要的游戏提供商和网络增值服务提供商对 虚拟货币的发行过程,建立虚拟货币从发行到消费及漏出等各个流通环节的 模型 和框架,通过追踪虚拟货币的流通,获得对于虚拟货币的全面认识和深刻理解。 在此基础上,调查和分析虚拟货币发行、流通和回收环节中存在的问题,同时通 过对典型的虚拟货币的分析,并比对其他国家对虚拟货币监管的经验教训,提出 我国建立有效的互联网虚拟货币监管体系的政策建议。 第二章国内外网络虚拟货币发展现状 世界上最早的网络虚拟货币是由.推出的一种叫做 “网豆 的虚拟货币人们可以到.上免费申请一个帐户,然后得到一 定数量的“网豆。.公司致力于将“网豆”推广为一种可以在互联网上 流通的货币,因此向多家电子商务网站推行使用“网豆进行支付。随后, .公司同万事达卡下属的达成协议,将网豆同 的智能卡结合在一起。消费者可以将它们在网上积攒到的网豆存进智能卡,并且 可以在传统的商店里使用。.的经营模式是,将虚拟的以每一 个美分的价钱卖给网站,网站再通过活动等方式发放给网友,或让网 友赢得。网友赢得后,可以将其当作现金,在网络商店消费。 最后.公司会以每个.美分的价格,从网站运营商处购回。这就是最 初的网络虚拟货币,本文接下来将详细阐述网络虚拟货币在国内外的发展及其现 状,也为本文后面的研究建立基础。 . 国外网络虚拟货币的发展现状 ..美洲 美国是世界上少数最早进行网络货币研究和试验的国家之一。在基于卡的网 络货币方面,已有大量相关系统在美国全国范围内投入商业运作或正尝试运营。 其中最典型的是美国最大的信用卡公司?国际集团公司设计的一种智能卡 型“电子钱包系统。该系统适合用于加油站、便利店、水果店、快餐店和学校 食堂以及用于支付电话费、汽车养路费、过桥费和有线电视费等。此外,在美国 各州的交通部门、大学校园、军事基地、体育场馆和其他服务机构中,不断有新 的电子储值卡系统投入使用或正在加紧实施。在基于软件型网络货币系统方面, 年月美国公司就开始在.的网络上进行网络货币 系统的实验。该系统的最大特点就是只需要软件就可以实现资金的交易。另外, 美国多家银行和网络技术公司如组织、微软、第一银行集团等致力于改进 一项目前广泛应用于网上购物的被称之为钱包的互联网支付技术。美国 速递公司 也运用“钱包”技术研制出一套称之为蓝卡 的网上购物支付系统,并已经投入商业使用。‘ 美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,公司已在上海设立了办事处, 负责开拓中国市场。该公司在国内用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然 后高价转卖给其他游戏玩家。该种交易在美国被称做网游的第二市场。每月高达 一两千万美元的销售额,也让的预估市值达到亿美元。美国公 司是首家互联网货币交易公司,也是外币兑换成当地货币服务和货币信息服务领 域的全球领导商,目前拥有资产万美元。目前每同最高交易量大约 是亿美元,而整个市场每日交易超过万亿美元。 《第二人生》的网络互动游戏是由美国林登公司于年月推出, 参加者可随心所欲地在网络虚拟空间交流、创造和经营,用虚拟货币??林登币 支付或收费,林登币还能和真实世界的货币按一定“浮动汇率’’进行兑换。看似 简单的《第二人生》,显现出惊人的影响力。先是戴尔、锐步、阿迪达斯、丰田 汽车等大企业纷纷进驻,向《第二人生》的居民销售虚拟和现实的商品。接着, 路透社在这里建立了分支机构,派驻专职记者报道虚拟世界,同时也向这里的居 民报道真实世界。再后来,政治力量也介入其中:瑞典设了虚拟大使馆,美国建 了虚拟国会山,参加年法国总统大选的位政治家在这个虚拟世界里竞选 拉票。正如《第二人生》创始人罗斯道尔所说:“我们不是在做一款游戏,而是 在打造一个国家。’’ 许多评论家认为,这已经不单单是一种游戏,而是一个新的政治、经济和社 会空间。人们在这里不仅能实现真实世界中难以实现的梦想,更重要的是,还可 将虚拟世界的所得转化为现实收益。 ..欧洲 欧洲也是全球范围内网络货币的开发和应用取得较快进展的地区之一。 年代中期以来,欧洲各国投入试运行的网络货币系统多达多个。‘ 和是目前在英国应用的两个基于卡的网络货币系统,其中 是英国最大的西敏寺银行和米德兰银行为主开发并倡议使用的网络货币 系统。他们于年月在伦敦以西公里、拥有万居民的斯温登小镇进 行此项试验。经过近两年的时间,参与试验的商业界和市民肯定了能节省时间、 简化手续,又不用核对的网络货币。为了扩大其试点面,西敏寺银行和米德兰银 行准备在上投资万英镑,并同英国电信公司合作建造使用 卡所需要的电子基础设施。迄今为止,米德兰银行的所有者汇丰银行已获得 了在 印度、新加坡、中国等个亚洲国家经营卡的许可。此外,英国还有三项针对软件型的网络货币产品的小规模的试验于年开始进行。它们分别 是用于网络通信费用的试验、由巴克莱银行组织实施的和 由集团研制实施的系统。 德国目前有数项运用多功能预付费卡技术的电子钱包系统正处于研究开发 阶段,其中具有代表性的是系统和系统。软件型网络货币方 面的开发项目主要有两个:一个是由德意志银行与著名网络货币发行机构 合作,并成功实施的.系统。该系统于年月开始运作, 年中期转入正式运作,前后共有名消费者和家商店参与,可直接 将电子支付方式用于购物;另一个是由德雷斯顿银行、 银行 与公司于年底共同实施的网络货币试验,参与者包括名消 费者与上述两家银行的雇员以及家零售商店。该项试验旨在为最终推出用于 互联网络电子支付的系统做准备。 目前法国拥有三套基于不同技术和市场推广策略的智能卡型电子钱包系统。 一是由多家金融机构与法国铁路运输公司、巴黎交通运输网、法国电信公司联合 推出的系统;二是由网络货币发行机构于年月所进行 的“”网络货币系统;三是由网络货币机构凡蝌在斯特拉 斯堡实施的一项涉位持卡用户和家零售商的网络货币应用实验。在 基于软件型网络货币系统的开发和应用方面,法国也取得了巨大进展。巴黎国民 银行一巴里巴金融公司集团下属的一家名为的子公司,已经成功研制出 一项用于网上购物的综合型电子支付系统,它既能够帮助消费者通过银行卡完成 传统的网上支付,又能实现完全意义上的网络电子钱包的支付功能。 ..亚洲 在日本,各种先驱性的网络货币项目一直被开展。但是,具有实际应用价值 的网络货币系统却非常少,同其它零售支付设备相比,网络货币的交易量和价值 几乎可以忽略不计。自从年月财政部门支持下的一个研究组织公布一份 报告后,网络货币与和电子支付的法律及政策框架的建立工作一直停滞不前。从 年开始,基于卡的网络货币产品大规模的试验项目就一直在实施并且有些 已经完成。年月,在东京的率先启动,发行了万张 卡,于年月完成。于年月在东京的启动, 发行了大约张卡,并于年月完成。年月,作为一 项新引入的被发起。此外,一种称之为的无接触的卡也于年 月开始试验且于当年月用于商业用途。基于软件型网络货币系统的产品 的一些项目也被引入,主要有、等。‘】 在韩国的网络游戏发展初期,虚拟财产的交易也曾遭遇过法律空白的难题。 重新审视虚拟交易后,韩国最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也 受法律保护,但明确禁止进行虚拟货币交易的中介服务,专门的虚拟物品交 易网 站、等电子商务网站等都必须停止虚拟货币交易的中介服务,否则当事人 将被判处年以下或万韩币的惩罚。然而,为了避免法律惩罚,虚拟货币 经纪公司实际上并未真正停止虚拟货币交易服务,而是把业务运营放在韩国以 外。 ..对国内的借鉴意义 纵观国外网络虚拟货币的尝试和经验,已经对网络虚拟货币发展过程中的立 法和监管,网络虚拟货币的发展在一定程度上互联网快速发展和用户支付需求日 益多元化的产物。要引导网络虚拟货币的健康发展,积极提升和完善其自身的网 络支付体系和手段,为用户日益多元化的支付需求开拓先进的支付系统,不失为 一个很好的选择,而以上各国在虚拟货币发展过程中的实际行动和措施对我国网 络虚拟货币的发展有着一定的启示和借鉴意义。 .国内网络虚拟货币的发展现状 在我国,最早推出网络虚拟币的是腾讯公司推出的币,币最初是腾讯 为方便用户快捷的购买其增值服务,缩减用户成本而推出的一种产品,主要用于 购买会员服务、网络游戏中的虚拟装备、网络游戏中的游戏币等, 从而更好的满足用户更加方便和快捷的使用增值业务获得娱乐和体验需求。 腾讯币的推出和应用从需求的角度来看,是互联网企业就其服务额度 小、发生频繁引致用户支付的安全性和时间成本间接影响其用户需求,而寻找的 一种能够使用户”一次支付,多次使用”的支付渠道和手段。随后,更多的网游运 营商和门户网站竞相效仿,各自推出不同的虚拟货币,为用户搭建了一个消费自 己所提供的商品或服务的一种便利的支付渠道。目前,在互联网增值服务、电子 商务以及网络游戏的带动下,市场上存在的“主流”虚拟货币有十几种,如腾讯 币,新浪币,搜狐狐币,百度币,盛大元宝,网易币等。据估计,国 内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以%至%的速度增长。 当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式: 币。币是在程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”, 借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、 应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为 网络硬通货的趋势。 金币。是在里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就 是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借经验值获得 金币,使用金币可以下载多彩的表情,还可以参加不定期 举行的各项活动等。 联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取 联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以 在联 众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等‘。 币。币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享 受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用币可以下载新 浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。 币。是在网络平台上使用的网络虚拟货币,使用币可以购买 的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。?? 腾讯公司和网易公司在中国的网络公司中是比较具有代表性的。腾讯主打产 品是风靡全国的程序以及相关软件,由于聊天软件在中国普及范围很大, 无论是青少年还是成年人,可使用进行网络通讯、游戏等业务。该公司基础 产品聊天工具等程序可以免费下载使用。但如果使用增值服务,使自己在网 络上的形象更加有特色,在一些腾讯提供的游戏中享有一般人没有的特权, 这时 就要使用币??腾讯公司发行的网络货币。腾讯公司发行币的官方价格 为元人民币购买个币,网民可通过银行卡、手机冲值等多种形式购买并 存入对应号的个人账户中。币的官方用途为支付会员服务、购买 网络游戏中的虚拟装备、购买网络游戏中的游戏币等。?引腾讯公司并没有 对外界公布具体币的发行和流通数量,但是根据最近两年腾讯公司的业绩报 告可以发现,以币发行和增值为基础的腾讯公司业绩增长的很大部分应归因 于其发行的网络货币。目前币的潜在消费者??腾讯的即时通信服务活跃账 户超过亿,币的销量也很大。腾讯公司凭借着其优秀的网络产品而具有了相 当多数量的网络产品消费者,已经成为中国网络市场上具有较强垄断地位的网络 公司。 网易公司业绩曾经排在以广告、无线增值服务为主营业务的新浪和搜狐之 后。但是,由于网易公司改变了其发展的主营方向,开发了数种大型网络游戏, 经营业绩大幅提高,迄今,已是中国业绩最好的网络公司之一。其在线游戏业务 的收入占总入的%以上,这是其他网络公司无法比拟的。网易公司发行的有泡 泡币,可以进行无线业务,也可以网上购物,泡泡币可以用纸币购买,也可以通过上网累计时间实现数量增长。另外,网易公司发行的游戏一卡通,按照一定比 例用纸币购买游戏不记名的点卡,该点卡等价于一定时间单位的游戏时间。该点 卡是网易公司发行的不记名的游戏凭证,虽然只能用于玩网络游戏,但是这种点 卡显然具有网络货币的交易、流通、支付的功能,也是一种网络币。 如今,随着互联网业务的不断发展,网络虚拟货币已经不满足于仅仅存在于 “虚拟”的世界,并逐渐进入现实的应用,网络货币不仅可以支付网上收费服 务项 目,有的还可支付手机短信费用,甚至在网上购买实物商品等,适用范围随着网 络货币的逐渐普及在日益扩大。新浪的币可在新浪商城中购买商品;百度币 已经用于个人收费下载;用户可以用币购买瑞星的所有在线产品包 括瑞星杀毒软件下载版、个人防火墙和在线杀毒等,甚至给“超女”投票;此外在 非官方交易平台上虚拟货币还可以兑换人民币等等。正是由于这些网络虚拟货币 和实体经济以及人民币间相互交错并不断拓展的关系,以及由此而生的一些新的 社会经济现象,才引起了从金融界到广大学者,从网络公司到广大消费者的广泛 关注和争议。而本文推出的模型可以很好的将将争议的方方面面,从网络虚拟货 币产生、购买、消费、回流、兑换等等各个环节进行有机而系统的研究和阐述, 让大家从系统的高度来认识网络虚拟货币发展的全貌,更好的知道网络虚拟货币 未来的发展。 第三章 网络货币产生的深层次根源 网络虚拟货币尤其是币灵活便捷的特性使其很快成为网络小额支付的最 佳选择,且在网络虚拟货币并不存在官方的退出机制即用户不能从相应推出网 络虚拟货币的互联网运营商那里直接将其多余的虚拟币反向兑换为人民币的背 景下,一些人很快的利用这一点搭建了双向兑换的平台,这使得很多的学者对此 极为敏感,从而对网络虚拟货币持以绝对否定的态度。关于网络虚拟货币的各种 研究也为数众多,但很少有从其产生的根源进行深层次的挖掘,多数局限于小额 支付的驱动,为了更加全面客观的理解和认识网络虚拟货币,本文对其产生的根 源从多个方面进行详细的剖析,也为以后的分析奠定基础。 .支付体系的需求 在互联网和电子商务日益发展的今天,电子支付愈来愈为人们所需求和依 赖,并影响和改变着人们的消费习惯和生活方式,然而随着消费者日益多元化的 需求,我国的电子支付系统逐渐呈现出一定的缺陷,在广大消费者额度小频次高 的网络社会体验需求的便捷性和支付安全性考虑方面满足不了用户的需求。 目前,我国的大额电子支付系统基本上已能够满足大众的需求,为各企业间 的资金流转提供了比较好的平台,然个人小额电子支付却一直未能得到足够 的重 视,而这却正是当前消费习惯和生活方式不断演变过程中一个迅速发展起来的个 性化需求,当前人们的生活节奏不断加快,有一定的经济基础来满足其追求更高 层次的精神需求,但相对的时间匮乏和互联网的不断发展,使得一些人将娱乐寓 于网络世界中,通过较少的时间来在网络世界中体验在现实中需要更多的时间来 体验的生活与娱乐,而相应的电子支付系统的非同步滞后性的发展在一定程度上 束缚了人们的个性化需求得以满足。 网络虚拟货币作为一种新的支付手段,与传统货币及其它作为支付手段的电 子货币有着明显的区别: 首先,网络虚拟货币的发行商主要是网络运营商等非金融机构,发行机构众 多,而且各自为政,几乎不受人和机构的监督核管理;网络虚拟货币的发行体现 了非权威性、分散性和局部性等特点,发行的目的和原则也是完全的市场行为, 即追求自身利益的最大化。 其次,从目前的情况看来,尽管少数的网络虚拟货币可以购买现实世界的某 些商品,但大多数的网络虚拟货币仍局限于网路虚拟环境。 举例来说,我是的用户,经常会去购买一些腾讯的增值服务或商品,如 会员资格、秀衣帽、宠物及其配套服务等等,这些都只需要很小额的 支付就可以了,而如果没有比这一虚拟货币,则我每一次购买都需要通过汇 款的方式或者网上电子转账的方式。这不仅需要花费更多的时间,而且很可能基 于网络支付安全性的考虑及时间成本的考虑,我就不去购买其服务了。这对我个 人来说个性化的需求未得以满足,对企业来说则使去了潜在的需求和收入。 图.:虚拟货币产生过程 在此背景下,互联网企业在谋取自身利益的驱动下,创造了一个新的适应于 用户需求的支付渠道和消费方式,来更好的发展自己的互联网服务,那就是网络 虚拟货币。 从图,我们可以看出,网络虚拟货币的产生和应用,与传统的网上电子 支付相比具有其自身明显的优势和存在的合理性:?’首先,网络虚拟货币的充值渠道多元化,为消费者提供了多重选择的主动权, 用户可以通过不同的渠道对其虚拟账户进行充值,比如,声讯电话充值,从代理 商购买实体卡,通过电信或网通家庭宽带账号,以及通过腾讯其他增值业务中的 赠送活动等等。 其次,网络虚拟货币账户具有预储值性质,用户不必每次消费都通过第三方 的系统,而只要一次充值,就可以从网络虚拟商品/服务上多次消费,从而不仅 节约了成本,也降低了网络非安全的机率。举例来说,是腾讯用户,对腾 讯提供的增值服务应用比较频繁,我们假设该用户现在有以下需求:购买腾讯 会员资格,支付腾讯秀,为其喂养的宠物购买食物。如果不通过 虚拟账户来支付而是直接通过现实的账户进行网络转帐,那么三次不同的购买需 求就需要用户分别三次将自己的账户和企业的账户相联系进行转帐;而如果通过 虚拟账户来作为支付中介的情况下,用户可以一次性将其虚拟账户冲入足够的 值,而在每次有购买需求时,就可以直接通过自己在企业的虚拟账户直接支付。 显而易见,首先,后者要比前者节约成本,因为前者每次交易的参与都涉及用户、 企业以及支付中介银行和其他金融机构;而后者仅在初次对虚拟账户充值是涉及 第三方,在以后的交易过程中仅涉及用户和企业,双方可以直接进行交易;其次, 后者相比前者转账过程中的网络安全性得以提升,因为后者用户一旦一次性将虚 拟账户冲入一定的值后,以后的三次交易则完全无关于其现实的账户,不会影响 现实账户的安全性。 .用户体验的需求 ..体验经济 由于互联网服务往往具有”额度小”、”发生频繁”等特点,互联网企业都在寻 找一种能够使用户”一次支付,多次使用”的渠道。而腾讯的这种模式正是在此需 求下催生出来的,随后,更多的网游运营商和门户网站竞相效仿,各自推出不同 的虚拟货币,为用户提供给用户提供一个消费自己所提供的商品或服务的一种便 利的支付渠道。 这里还有另外一个原因,就是我国的电子支付系统还存在一定的缺陷,不能 满足广大消费者同益多元化的需求。目前我国的大额电子支付系统基本上已能够 满足大众的需求,为各企业间的资金流转提供了已经很好的平台,然个人小额电 子支付却一直未能得到足够的重视,而这却正是当前生活方式下一个迅速发展起 来的个性化需求,当前人们的生活节奏不断加快,有一定的经济基础来满足 其追 求更高层次的精神需求,但相对的时间匮乏和互联网的不断发展,使得一些人将 娱乐寓于网络世界中,通过较少的时间来在网络世界中体验在现实中需要更多的 时间来体验的生活与娱乐。 年,著名学者托夫勒在当时服务业大力发展的背景下预言的“来自消 费者的压力和希望经济继续上升的压力??将推动技术社会朝着未来体验生产 的方向发展”关于体验型产业尚未有定义。比较接近的是美国战略地平线 公司的共同创始人约瑟夫?派恩和詹姆斯?吉尔摩在他们撰写的《 宅 》一书提出的“体验经济”。他们认为未来的经济是体验经济,也就是消 费者为了满足自己的某种情感或者心理感觉,主动去消费“体验”这种经济提供物 而形成的消费行为,这种消费就是体验消费;经济体系中的一个重要内涵就是“体 验经济”。 体验经济?是一种全新的经济形态,给人们带来更多的思考,给企业的经 营活动带来了更新的思路和方式,从而在一定程度上影响了人们的消费方式和生 活方式。体验产业发展的关键因素在于:一是消费者有没有体验消费的经济 实力, 二是消费者有没有消费的习惯,三是消费者有没有体验消费的时间。 当前,消费者的消费实力不断的提升,消费者的消费习惯也可以培养和改变, 关键是消费者的消费时间。而当前网络经济的快速发展为体验经济提供了一个新 的出口和方向,网络游戏和网络虚拟世界体验在互联网技术不断发展和互联网应 用日趋广泛的背景下,很好的满足了用户虚拟世界娱乐体验的需求,这在一定程 度上也是对消费者显示体验的一种模拟和补偿。 网络虚拟货币的产生和快速发展恰恰是这样一种新的经济形式下的产物,当 前由于社会节奏不断加快,人们工作、生活及学习压力不断加大,休闲方式越来 越单调,大家都在努力寻求一种工作之余新的精神寄托,而网络虚拟世界可以提 供给用户不同的体验,在这个世界里,大家不再仅仅是一个为了生活而不断奔波 的现代划的“奴隶’’,大家可以在有限的时间和空间家里/甚至在单位工作之 余里利用便捷的网络,在自己喜欢的网络空间里,扮演各种不同的角色,畅游 于自己在现实世界里无法触及的理想世界等等,这对用户是一种全新的体验,弥 补了自己现实生活单调的缺憾。比如用户由于忙碌的工作而无法在现实中喂 养并 照顾自己的宠物,那么选择在游戏中喂养宠物也能给自己带来很大的满足, 弥补现实中的缺憾。 然而,网络门户鉴于自身盈利的需求和终极目标,为用户提供服务就需要收 取一定的费用,这就涉及额支付的问题,但用户出于对网络及账户安全的考 虑,再加上小额支付随意性强,频次高的特点,就为用户享受网络增值服务设 置了无形的障碍,而网络服务上处于自身利益的考虑,网络虚拟货币这种便捷而 多 渠道的支付服务便应运而生,从而更好的满足了用户的体验需求。 ..互联网游戏体验 年月日,中国互联网络信息中心州发布的《第次中 国互联网络发展状况统计报告》显示,截至年底,我国互联网普及率以.% 的比例首次超过.%的全球平均水平。同时,我国网民数达到.亿,宽带网 民数达到.亿,国家域名数达.万,三项指标继续稳居世界排名第 一。随着时代的到来,无线互联网将呈现出爆发式的增长趋势。随着互联网 规模的继续扩大,网络的商业价值倍增。报告显示,我国网民规模已经 接近亿,较年增长.%,互联网普及率达到.%,略高于全球平均 水平.%。这是继年月中国网民规模超过美国,一举成为全球第一 之后,中国的互联网普及再次实现飞跃,赶上并超过了全球平均水平。 根据易观国际的数据,中国的游戏玩家每星期花费的游戏时间中,在小时 以上的占了.%,就是说每天至少接近个小时,其中有.%的人在小 时以上。【网络游戏虚拟世界中的社会性越来越明显,玩家可以交友、娱乐、 休闲,甚至通过各种代表在网络游戏中的身份的等级来完成自我实现。举例来说, 由著名的游戏公司制作,公司运营的《模拟人生》,玩家在游 戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中, 完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生子、交朋友、做 生意挣钱、工作学习、娱乐休闲,弥补自己在现实生活因各种原因造成不甚完美 的人生遗憾。玩家甚至可以申请成为麦当劳的合伙人,运作一家麦当劳虚拟餐厅, 通过对餐厅的经营获取网络虚拟利润。当然,这需要玩家在麦当劳的法则下经营 管理,不让顾客等候超过分钟,店面整洁,食品卫生、美味要求等都要达到麦 当劳的管理要求,如果玩家按照麦当劳经验严格经营,那么你会是一个成功的麦 当劳餐厅经营管理者,麦当劳餐厅会给你带来源源不断的利润,让你实现更伟大 的人生梦想。反之,你就是一个失败的经营者,你经营的餐厅将会少有顾客光临 而亏损,导致你的网络财富损失。这种为玩家创造在“虚拟世界”中模拟自 己理想 中的现实生活的创意,不仅为玩家提供了娱乐的方式,同时也满足了自己期待而 不可获得的生活体验的精神追求。 越来越多的游戏玩家和社会性越来越强的网络游戏的的双向刺激加速了玩 家的扩大和游戏的体验性不断加强,游戏消费者需要越来越便捷的方式来为自身 的娱乐体验提供一个更为顺畅的渠道,而网络虚拟货币的推出和应用就是这样一 个工具,他将用户的娱乐体验和消费支付集成在娱乐比如网络游戏服务提供 各种充值渠道 :验??~一 缓 ;前??。‖乞?一岁 闭二二二:疰篓一 商提供的一个平台上,用户在该体验过程中的一切活动都集中在相应运营提供商 的平台上,方便了用户在体验过程中根据需要随时支付随时提供相应服务的需 求。图.用户消费体验过程可以给我们一个直观的感觉。 .交易成本的驱动 网络虚拟货币的出现也与降低交易成本有关。早期的网络虚拟货币在使用上 的明显特征就是交易支付的数额非常小,用户之所以选择此方式多是处于方 便及 安全的考量。 随着经济的发展,网络虚拟经济不再是一个变量,网络虚拟货币的流通环境 也在不断改变:网币的支付范围、单次交易的额度以及个人手中执有的网币资产 不断扩大和增加。根据腾讯公司年财报的数据,其全年互联网增值服务收 入为.亿元,占总收入约.%,而腾讯互联网业务很大程度上依赖于虚拟 货币币来运行。欧美国家年虚拟交易成交超过亿美元,在韩国,虚 拟交易的交易额在几年前就已经超过了网络游戏运营商的收入。消费者手中积累 了大量的网币,网币经销商手中的网币数量更为可观,更有“第二花旗银行”等实 力雄厚的网络银行所持有的网币头寸。 目前消费者手中所持网币的安全保障性很差,其中的原因很多:网币数额通 常较小,消费者自身对其并不重视;对发行者来讲网币收入属于预收款项的性质, 由于并未建立兑换的双向通道因而不存在退还消费者现金的可能性;法律对此类虚拟财产的产权界定和保障还处于空白,导致发行者也并不重视对消费者权益的 保护。从而,对币的安全保护措施相当薄弱。?们对比银行网上支付可以更明 显地看出这一点:“至今未发现一例法人客户网上资金被盗案;发生风险的环 节 都集中在操作层面,多数是在客户端人机对话过程中由于账户信息被盗而导致风 险的发生,至今未发现一例银行系统被成功攻击的事故,未发现任何正常使用网 上电子证书支付而出现风险的案例”。‘刀可见,技术难关并非不可逾越,关键在 于增加投入以解决隐藏的安全风险是否在经济上合理。?然而,网币数额通常 较小,消费者自身对其并不重视,从而网络虚拟货币发行主体基于自身最求利益 最大化的最终目标,更不会采取措施来保障用户虚拟帐户的安全性,从而便产生 了交易成本上的节约。此外,基于网络虚拟账户“一次充值、多次消费’’的模式, 用户的交易过程集中于网络运营商自身的平台,也节约了虚拟货币运营主体和电 子支付中间渠道间的利益分配,因而网络虚拟货币的应用从多方面节约了交易成 本,从而也进一步推动了网络虚拟货币的盛行。 .电子商务的驱动 网络虚拟货币网络支付发展过程中顺应于用户小额支付需求而生的电子货 币的一种新的形式,尽管其发行及应用不同于一般的电子货币,但仍具有一般电 子货币的电子商务特征,从而也推动了其进一步的发展和应用。其电子商务特征 主要有以下几点: ..形式多样化 在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网 络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励, 等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚 拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还 有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。 ..发行机构的无组织化 一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的国家有专门的政府 部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪性。而当前网络虚拟货 币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商而且发行机构 众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的 最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不 具备最基本的组织纪律性。 ..高风险性 相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中 央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开 发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的 发行者自身的信誉又如何呢在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使 是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。 ..兼具存款特性 由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币 就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。地域无限性。一般 来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都 只能在一定地域流通。 .成本低廉 网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其发行成本较低。而且客 户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等,而网络虚 拟货币相对与一般电子货币而言,由于发行和流通都是基于同一个平台,如 币的网游平台,因而使用成本更是低廉。?第四章 网络虚拟货币运作模型分析 年,百度与盛大、网易、银联、支付宝等家公司签订协议,欲推行 “百度币”作为可以在网络世界中使用也可以自由兑换的通货。目前单相对接已 经完成,即所有种支付工具都可以买到“百度币。未来百度将推进实现与其 他虚拟货币的双向交换。‘扣如果进程如其设想,虚拟货币将盯住“百度币,并 以此形成“汇率。此外,网络虚拟货币的充值渠道也给用户以很大的选择空间, 以“百度币为例就有中充值方式,包括购百度卡充值、招商银行专属充值渠 道、网上银行充值、声讯电话充值、宽带帐户充值、第三方支付、手机短信充值、 神州行卡充值,用户可以根据自身的偏好任意选择自己喜欢的充值方式。虚拟货 币间灵活的兑换加上虚拟货币充值渠道的多元化,网络虚拟货币的应用将会更为 方便快捷,更为用户接受和喜欢。眩? 此外,网络虚拟货币和人民币间官方非双向的兑换,网络虚拟货币用户持有 的不再有此种消费需求的虚拟货币对消费者来说就造成了一种“损失,而在这 种背景下,一些人就利用了这一矛盾搭建了可以实现双向兑换的平台,也就是第 三方虚拟货币交易平台,为用户提供了“损失”处理的渠道,然而也正是这一平台 所实现的虚拟货币和人民币实质上的双向兑换引起了金融界及专家学者的广泛 关注和不同程度的争议。 因而,本文接下来首先来明确我国网络虚拟货币存在的关键问题,这也是一 直以来大家广泛讨论的焦点问题。 . 网络虚拟货币运作模型 网络虚拟货币的发展和应用离不开与其相互影响和作用的各关联环境,因 而,我们需要将其放在与其发生关联关系的整个系统中来理解和研究,接下来我 们首先建立网络虚拟货币运作模型。 ..虚拟货币模型及其阐述 网络虚拟货币作为一个新生的在一定程度上具有货币的某些功能的一个中 间支付工具,且是由互联网企业自身为顺应其用户新的消费模式下个性化的需求而创造的,由于企业追求自身利益的终极目标的约束,网络虚拟货币的发展势必 会存在先天性的不足。但对于网络虚拟货币这样一个创新,一个新生的事物,我 : 。 . 荟 ?.;晶/殿务 .::::::::::::::::孑 歹 芗‘: :叭州..;一;一 :.: :: 第三方电子支付平台 ; : 、/。 ..??.矿 图.:虚拟货币运作模型 们并不能因其先天不足而去~味的否定甚至严苛的限制其发展,而是认清其各方 面的影响,以便其更好地向着健康和有利的方向发展。因而,理顺网络虚拟货币 条件下的各种关系就显得极为重要,它有利于我们发现问题的关键所在,以便来 对其进行引导和管制,使之更好的服务于我们的生活。而借助于一个直观的框架 建立网络虚拟货币各相关系统关联关系,则可以使问题更加清晰可见,以便使大 家对电子支付及网络虚拟货币支付有一个更加直观地认识,并对网络虚拟货币从 生成到流通再到现实的整个过程有一个清晰的了解,以及对当前网络虚拟货币存 在的关键问题及其所处的环节有一个更加深刻和全面的理解。‘‘ 图.简单的给出了网络虚拟货币发展过程中所涉及的各参与方,并对其相 互间的关系及活动流程进行了简单的描绘,这里共列出了五个参与子系统:游戏 公司/户网站子系统、第三方电子支付平台子系统电子商务支付平台、银行 系统子系统、第三方虚拟货币交易平台子系统、消费者子系统。从图.我们可 以看出,网络虚拟货币的回流这一关键问题直接体现虚拟货币持有者和第三方交 易平台这一环节,但这些虚拟货币的来源确实网络游戏公司或一些门户网站,而 这些虚拟货币之所以存在市场更是离不开用户的需求,而且和我国的小额电子支 付满足不了用户的需求有一定的关系。 ..模型分析及其各系统的解释 ...游戏公司/门户网站子系统 游戏公司/户网站子系统包括腾讯、网易、盛大、百度、新浪、搜狐等通 过发行自己的网络虚拟货币来为本网站提供的网络游戏、互联网增值增产品或服 务的消费者提供中间支付工具的互联网公司。随着网络虚拟货币的应用为发行网 络虚拟货币的互联网公司带来的直接经济效益及潜在效益,网络虚拟货币的发行 越来越为更多的互联网公司所效仿,网络虚拟货币的种类也越来越多,这些网络 虚拟货币概括来说可以分为两大类: 一类是游戏币,这是网络游戏玩家非常熟悉并在游戏中应用的一种预付费储 值性质的支付中介,可在游戏中用于购买网游装备等,伴随着网络游戏从单机游 戏走向互联网游戏,网游玩家不仅为了体验更高级别更具挑战性的游戏而购买游 戏币,游戏币还可以用在玩家之间进行交易; 另一类是门户网站或即时通讯工具服务上发行的专门用于本网站虚拟商品 或增值服务的专用货币,最具代表性和应用最广泛的莫过于腾讯公司推出的 币,腾讯公司官方规定币与人民币的汇率为:,且只允许单项流动,币 不能够反向兑换人民币;‘刀然而,诚如大家所看到的,现实中币的流通并非 如此,小于:的汇率及反向兑换常见不鲜,而这正是引起广泛关注的核心问 题。 表.简单揭示了几种虚拟货币:‘耵袁各虚拟货币 来源:虚拟货币的三大风险 会员,秀、 银行卡、付通、 游戏超级玩 币 腾讯 电话银行、卡 币元 家、交友包 月、资料下载 银行卡、银行电 网游点卡购买、 银行卡:币 汇.邮局汇款、 游戏‘载、网络 元,互联星空 宽带、手机、联 占,网络聊 京山东网 币 新浪 通直通车、吲定 天室、纸赞卡、 道:币 元 电话、呵于通充 任你邮、阿上商 固定电话厍机: 值卡、购通、神 币元 城支付 州行,醣币兑换 银行卡、快钱支 百度传情、影视、 百度币 百度 百度币元 付、支付、 缴电话费 手机 购买道具、 使 、“我 游戏、发免费短 币 网易 无 行我泡”上传幽 信、载斑 片、奖励 情 异种盛人服务 盛人音球、易 盛大元宝币 银行卡、充值卡、 盛人元宝币 盛大 宝平台,亢值 短信 杀毒、浏览收费 资科、看电影 增值服务 吲定电话、移动 币 猫扑 社区管理、道 元 电话、银行卡 具购买 网上支付、阅读 收看 币元 卡、邮局汇款、 币 银行““款 网络彩巢快乐 网上支付、邮局 云网 卡
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